Llego hasta aquí



 Exo
 Ayudas
    Afición (82)
    Ambientación (338)
    Reglas (237)
    Equipo (279)
    Sucesos (253)
      Tramas
    Aventuras (182)
    Preg./Resp.
 Por autor
 Productos
 Enlaces
 





Licencia Creative Commons para el texto de la web (quedan excluidas de la licencia CC las ilustraciones)


miércoles, 30 de octubre de 2024


 

Balas seguidoras

En una reciente partida de nuestra campaña de Exo los personajes fueron contratados para acompañar a una familia adinerada a una expedición de caza. Preparando el equipo necesario me preguntaron por un tipo de munición que debería ser fácil obtener en el mundo de Exo pero no encontré ni en el manual ni en suplementos ni en esta revista, así que la creamos en un momento y os la dejamos aquí para que la uséis.

Descripción

El objetivo de las balas de seguimiento es clavarlas en un vehículo o un animal en movimiento para seguir la señal que emiten. Dependiendo de si el objetivo es la piel de un ser vivo o la chapa de un vehículo el modelo de bala será diferente. Los proyectiles para animales se dividen a su vez en dos, dardos y balas, dependiendo de si solo buscan clavarse como un dardo al animal para seguirlo o si buscan hacerle daño. Las balas para vehículos también se dividen en perforantes y magnéticas. ¿Por qué fabricar balas de seguimiento que puedan o no hacer daño a su objetivo? Porque, a veces, solo quieres seguir a tu blanco y otras veces quieres seguirlo solo en caso de no lograr abatirlo.

Si los proyectiles de tipo bala logran hacer daño a la criatura o chapa del vehículo en cuestión, quedarán clavados a los mismos. Para que una bala se clave no es absolutamente necesario que esta produzca daño, si la criatura o vehículo poseen armadura: si la bala obtiene en los dados de daño una puntuación al menos igual a la mitad de la armadura, logrará engancharse. En cambio, los proyectiles tipo dardo basta con que la TA sea un éxito y obtengan una puntuación de al menos 1 en el daño (aunque no traspasen armadura). Para los de tipo tipo magnético solo es necesario tener éxito en la TA para lograr engancharlo.

Cada uno de estos proyectiles lleva en su interior un emisor y un originador. El emisor lanza la información que el originador va generando, en una frecuencia que puede captar un receptor que se vende opcionalmente con la munición. La autonomía de cada proyectil es de 5 horas (se enciende al detectar el movimiento de ser disparado).

Tiro al alien

Datos técnicos

Receptor de señal
Alcance: 5 kilómetros
Autonomía: 40 horas de batería
Coste: 80 estándares

Dardos de seguimiento para animales

Estos dardos deben colocarse en rifles especiales que sirvan para ello.

Daño: I-5
Coste: 20 estándares (6 dardos)

Balas de seguimiento para animales

Estas balas pueden colocarse en armas de fuego.

Daño: el habitual de ese arma, -5
Coste: 30 estándares (10 balas)

Proyectiles magnéticos de seguimiento para vehículos

Estos proyectiles pueden colocarse en armas de fuego. En caso de no ser conscientes de que les disparan, cualquier ocupante del vehículo tiene derecho a una TA de Alerta con +1 nivel de dificultad para darse cuenta del impacto del proyectil.

Daño: 0
Coste: 40 estándares (10 proyectiles)

Balas de seguimiento para vehículos

Estos proyectiles pueden colocarse en armas de fuego. En caso de no ser conscientes de que les disparan, cualquier ocupante del vehículo tiene derecho a una TA de Alerta con -1 nivel de dificultad para darse cuenta del impacto del proyectil.

Daño: el habitual de ese arma, -5
Coste: 30 estándares (10 balas)

 

 

Diario Sombra:

Subscríbete en Feedly

Redes Sociales:



Grupos de jugadores:




Cita

«Una nación, un gobierno, un futuro.»

Preámbulo de la Declaración de Vettera