Llego hasta aquí



 Exo
 Ayudas
    Afición (82)
    Ambientación (339)
    Reglas (238)
    Equipo (280)
    Sucesos (254)
      Tramas
    Aventuras (183)
    Preg./Resp.
 Por autor
 Productos
 Enlaces
 





Licencia Creative Commons para el texto de la web (quedan excluidas de la licencia CC las ilustraciones)


sábado, 23 de noviembre de 2024


 

Combate Espacial

Este módulo de reglas está basado en las reglas básicas explicadas en el manual Exo 3464, en las reglas aparecidas en el artículo de Sergio Jurado «Cepeando Exo» (Ver) y en el artículo de Ignacio Conesa «Distribución energía en naves espaciales» (Ver). Además y aunque en este artículo no se profundiza en ello, es recomendable leer el artículo también de Sergio Jurado, titulado «Naves espaciales ampliadas» (Ver).

Lo que se pretende, es dotar de un mayor contenido a la tripulación (e incluso pasajeros) de una nave espacial, creando un sistema sencillo a través del cual puedan ayudar al éxito en un encuentro espacial, con los riesgos que conlleva el sufrir heridas e incluso la muerte.

En función de esto, se han aunado las mecánicas explicadas en el manual Exo 3464 sobre persecuciones y combates espaciales para utilizar un único sistema que englobe todas las posibles acciones de todos los participantes en un escenario con naves espaciales.

Fundamentalmente se va a explicar un método para determinar las posiciones relativas de las naves implicadas, a relacionar las acciones principales que pueden hacer los personajes y así sistematizar cualquier cosa que se les ocurra y a determinar cuando y en qué cantidad recibe daño un tripulante o pasajero de la nave.

Determinar el escenario

Limitar el alcance de un escenario en un encuentro espacial es muy complejo ya que las distancias son enormes y la falta de gravedad hace que el alcance de las armas sea muy largo, pero para delimitarlo se va a considerar que los sensores de las naves tienen un alcance limitado, por lo que cualquier acción activa (como son los disparos) fuera de ese alcance va a fallar.

Por ello vamos a definir 5 distancias relativas en las que se pueden encontrar las naves implicadas al inicio de un escenario. Estas son: Distancia 0 (prácticamente pegados), Corta, Media, Larga y Muy larga (se rompe el contacto). La Distancia 0 y Muy larga dan lugar a acciones especiales que se explican más adelante y el resto añaden modificadores a las acciones que se quieran acometer.

Además de la distancia, se pueden añadir todo tipo de modificadores por situación que sean necesarios para nuestro escenario, como por ejemplo:

A.- Basura espacial: Debido a la ingente cantidad de basura espacial que hay en esta parte del sistema, cualquier TA Pilotar está penalizada con +1GD. Para salir de esta zona debéis elegir tres veces "Aumentar distancia" durante la TA de Pilotaje para obtener la Posición relativa (esto se explicará más adelante).

B.- Sistema estelar con niveles de radiación mortales: Os encontráis en un sistema en el que los niveles de radiación son mortales, por lo que además de prohibir cualquier salida extravehicular, ni siquiera con trajes normales de G0, esta radiación añade un penalizador de +2GD a todas las TA Operador (Sensores).

C.- Hay un planeta cerca: Muy cerca de vuestra posición, para ser distancias estelares, se encuentra un planeta. Podéis aprovecharlo para huir de la nave que os persigue ya que no tiene capacidad de vuelo atmosférico. Para entrar en la atmósfera el piloto deberá superar una TA Pilotar -1GD porque no dispone de tiempo para hacer una maniobra de aproximación correctamente y durante ese asalto no podréis disparar. En caso de fallar, la nave enemiga reducirá la distancia relativa en un nivel y podrá cambiar su posición relativa en un grado (esto se explica en el siguiente capítulo). En caso de acierto, la nave no os podrá seguir ni atacar. Desde donde os encontráis, para llegar al planeta se debe elegir 5 veces "Aumentar distancia" durante la TA de Pilotaje para obtener la Posición relativa.

Esto son solo tres ejemplos de las muchas opciones que se pueden utilizar durante un escenario en el espacio, pero esperamos que os sirvan de motivación para crear muchos más. En algunas ocasiones para poder salir de una situación se requerirá de uno o varios saltos subespeciales (como en el caso de una nebolusa) y en otros (como los de algunos ejemplos) se debe llegar o salir de ellos desplazando la nave.

En una situación normal, bastará con que se quiera salir o entrar sin hacer ninguna o como mucho una TA, pero en un combate las cosas cambian, tal y como se explica a continuación.

Iniciativa

Como en el sistema de combate normal, una vez se determina que va a haber un combate, persecución o acción agresiva contra la otra parte, se procede a determinar la iniciativa de la forma normal, con la salvedad de que los pilotos tienen una iniciativa de:

10 + su valor de iniciativa personal

Una vez determinadas las iniciativas de todos, se procede a realizar la declaración de intenciones normalmente (de menor a mayor iniciativa).

En este apartado cabe recordar que si un personaje está en el lugar adecuado y quiere ayudar a otro para realizar una acción concreta, debe actuar antes que al que ayuda.

Acciones

Una vez determinado el orden de iniciativa y qué va a hacer cada Pj, se comienzan a realizar las acciones comunicadas siguiendo el procedimiento habitual de Exo: de mayor a menor iniciativa.

Se podrán realizar Acciones Combinadas tal y como se explica en el manual siempre que la situación, el tipo de acción y la decisión del Dj lo permitan. Su procedimiento es el mismo, esto es que por cada acción a partir de la primera se añadirá un modificador de +1GD - Coo del Pj (mínimo +1) para todas las acciones que se quieran hacer durante ese turno y además la primera acción se realizará en su momento de Iniciativa, la segunda en su Iniciativa -5, la tercera en su Iniciativa -10 y así con todas las que quiera intentar.

A continuación se van a detallar algunas de las acciones que pueden afectar directamente en el resultado del combate espacial.

Posición relativa

La posición relativa de ambas naves se calcula cuando a cualquiera de los pilotos implicados le toque el turno de realizar la TA Pilotar, con independencia de la iniciativa del contrario. A ambos le contará como una acción instantánea (declarada o no) realizada en este turno, a la que se le aplicarán todas las reglas habituales de combinar acciones, cambio de acción, etc. Además los efectos de este enfrentamiento serán inmediatos. Si por cualquier causa, una nave no pudiese o no quisiese realizar esta TA enfrentada, se considerará que ha fallado a efectos del cálculo del éxito de las maniobras del enemigo.

De entrada, ambas naves se encontrarán en una posición relativa determinada por el escenario de la partida o las acciones previas que hayan realizado los Pj's. Esta vendrá dada por dos variables: La Situación y la Distancia a la que se encuentran una con respecto a la otra.

Ejemplo: Nuestros Pj's acaban de entrar en un sistema estelar y se dirigen al espaciopuerto. El tráfico espacial es bastante intenso, así que control les insta a que se queden a la espera en unas determinadas coordenadas. De camino, se cruzan con una patrullera de aduanas que les ordena que se paren para hacer una inspección rutinaria. El Dj determina que la patrullera se encuentra en Posición Favorable y Distancia Media de nuestros Pj's.

Si cualquiera de las naves implicadas desea cambiar a una nueva posición relativa se realizará una TA enfrentada de Pilotar, modificada en -1 GD por cada Punto de Maniobrabilidad que una nave tenga sobre la otra, solamente para el que tenga una maniobrabilidad superior, la nave otra nave no ve modificada su TA.

El vencedor de esta TA enfrentada podrá cambiar un único nivel de la Situación o de la Distancia por cada grado de éxito de diferencia obtenido, lo que influirá directamente también en la nave derrotada.

Ejemplo: Como nuestros Pj's llevan mercancías de contrabando deciden intentar huir, para lo que se realiza una TA enfrentada de Pilotar (Medianas) modificada en función de los puntos de Maniobrabilidad (3 la patrullera, 4 nuestros Pj's). El resultado de este enfrentamiento es 4, 8, 8 para la patrullera, que al tener un valor de habilidad de 18 falla y 7, 6, 9 para nuestros Pj's que fallarían con su valor de habilidad de 20, pero que al aplicar -1 GD por la diferencia de puntos de Maniobrabilidad, le otorga la victoria. Ahora los jugadores pueden optar por aumentar su distancia a Larga y mantener la misma Situación (Desfavorable) o cambiar su Situación a Sin Ventaja y mantener la misma distancia entre ambas.

Las repercusiones de la Situación y Distancia de ambas naves se pueden ver en la siguiente tabla:

Reglas de Combate espacial - Posiciones relativas

NOTA: Para mayor comodidad en el desarrollo del escenario, se recomienda encarecidamente imprimir esta hoja y así marcar la situación en cada uno de los turnos

Como es lógico, cuando se explica que se puede modificar un nivel, nos referimos a que se puede variar hacia arriba o hacia abajo de la tabla, aunque no hay mejor Situación que Muy Favorable, ni peor que Desfavorable, ni tampoco encontraremos Distancia más cercana que Cero, ni más lejana de Muy larga.

En el caso de que el enfrentamiento se realice entre más de dos naves, todas se irán emparejando siguiendo el orden de iniciativa. El piloto con más iniciativa elige primero con quien se va a emparejar (incapacitándola para elegir) y así sucesivamente, no pudiendo elegir una nave previamente seleccionada hasta que todas las naves enemigas ya se hayan emparejado con propias, momento en que ya se podrá seleccionar una trabada con un aliado. Para estos emparejamientos también se puede retrasar la acción.

Acciones instantáneas

Corresponden a las acciones más normales que pueden realizar los personajes, durante un turno se pueden realizar tantas como se quiera siguiendo las reglas para combinar acciones del manual Exo 3464. A continuación se detallarán algunas de las que más pueden influir durante un enfrentamiento espacial.

Chequeo de Pilotar para determinar la posición relativa: Como ya se ha explicado antes, del resultado de esta TA enfrentada se determinará la nueva posición relativa de ambas naves.

Curar: Cualquier Pj puede intentar curar a un compañero herido como se indica en las reglas de curación del manual, siempre que se encuentre en la misma localización de la nave.

Ayudar a otros tripulantes en sus acciones: Un máximo de tres miembros de la tripulación podrán ayudar a cualquier otro en sus acciones, con la salvedad de al piloto, al operador de sensores, al navegante y a los artilleros, de ellos se hablará luego en el apartado "Acciones extendidas". Para ayudarles se seguirán las reglas explicadas en el apartado de "Conjunción de Acciones" del manual de Exo 3464 en su página 232.

Utilizar un poder psi: Se realizará tal y como se explica en las reglas del manual. Normalmente las distancias en el espacio son tan grandes que no se podrá utilizar un poder fuera de su propia nave o con mayor exactitud fuera de la localización donde se halle, pero la última decisión la tendrá el Dj en función de la situación concreta.

Desplazarse: Cualquier personaje puede desplazarse por la nave para ir al lugar elegido. El método de desplazamiento básico permite que un Pj pueda desplazarse hasta la mitad de su movimiento normal sin que cuente como una acción, para cualquier otra distancia que pueda recorrer se considerará una acción instantánea.

Pero si la nave ya ha recibido daños en sus puntos de estructura tiene que realizar una TA Correr o Saltar a elección del jugador en sinergia con la habilidad G0 y un modificador de:

1. Puntos de estructura actuales > ½ Puntos de estructura originales: +0GD

2. Puntos de estructura actuales < ½ Puntos de estructura originales: +1GD

3. Puntos de estructura actuales = 1: +2GD

Si se dispone del plano de la nave, se anima a utilizarlo siguiendo las reglas normales de movimiento ya que esto le dotará al combate de naves de una mayor inmersión, pero en caso contrario, se puede considerar que un Pj puede desplazarse a cualquier otra ubicación de la nave realizando una acción de movimiento instantánea.

Cerrar y/o retirar el oxígeno de un área de la nave: Desde el puesto de ingeniero, normalmente se podrá cerrar y retirar el oxígeno a una cabina o área de la nave estanca. Cuando se trate de una localización normal de la nave (puente de mando o sección de carga, área de motores, etc.) está acción no requerirá de ninguna TA, pero si se trata de un área diferente (un determinado pasillo, un lateral o planta entera, etc.) requerirá de una TA Operador (Sist. Auxiliares) bonificado con -1GD.

Si el puesto de ingeniero no existe o está destruido, las exclusas también se pueden cerrar manualmente, una por una, teniendo que ir un miembro de la nave a las áreas adyacentes de la localización que se quiere cerrar.

Combate entre personajes: Cuando una nave es abordada, es posible que los defensores intenten rechazar a los enemigos, en cuyo caso se producirá un combate entre personajes que se realizará siguiendo las reglas del manual. Si no se dispone de mapa de la nave, como norma general, se puede considerar que todos los ataques se realizan a distancia corta y todos los personajes tendrán cobertura parcial debido a que las naves suelen tener grandes cantidades de material y equipo por todos lados. A discreción del Dj esta situación puede cambiar, como por ejemplo en los pasillos o en la zona de carga si la nave se encuentra vacía o es de grandes dimensiones, etc.

Disparos entre naves: Se realizará de la manera habitual que se indica en el manual, teniendo en cuenta los modificadores de la tabla de Posición relativa del apartado anterior y alguna otra peculiaridad. Más adelante se tratará este aspecto en mayor profundidad.

Destacar que los pilotos podrán disparar todas las armas frontales de la nave como una única acción de combate.

Guerra electrónica: Es el intento de recabar información de la nave enemiga por parte de uno de los miembros de la tripulación al que llamaremos operador de sensores. Antes del encuentro, mientras ambas naves van tomando posiciones a lo largo del sistema estelar, cada oficial de sensores puede intentar hacer una serie de ataques (que no defensas, de las que podrá realizar todas las necesarias) en base a su nivel de habilidad Operador (Sensores).

Con un nivel de Operador (Sensores) <10: Podrá hacer un ataque electrónico.

Con un nivel de Operador (Sensores) <15: Podrá hacer hasta dos ataques.

Con un nivel de Operador (Sensores) >15: Podrá hacer hasta tres ataques.

Después, durante el encuentro, el oficial de sensores podrá hacer un ataque por turno ya que la IA enemiga tendrá recursos destinados a otros quehaceres, lo que facilita realizar ataques más rápidos.

Estos ataques se resuelven como acciones enfrentadas entre los operadores mediante una TA Operador (Sensores).

Cada vez que uno de los operadores falle la tirada (no que pierda el enfrentamiento) añadirá +1GD acumulativo a su próxima TA Operador (Sensores).

Según el grado de éxitos de diferencia y el número de veces que gane podrá ir recopilando la información del enemigo en el siguiente orden:

1. Modelo de nave similar conocido y estado general de la nave (si está dañada o no y la gravedad, sin especificar datos concretos) en función de la imagen obtenida y su perfil energético.

2. Modificaciones y/o características exteriores de la nave (Puntos de cabina y armas).

3. Características específicas de la nave (Puntos de Maniobrabilidad, Motores y Carga).

4. En que lugares está activo el Sistema de Soporte Vital

5. Número estimado de formas de vida.

6. Nivel de carga que lleva la nave.

Si ambos operadores de sensores quieren y pueden realizar un ataque y una defensa se considerará que están realizando dos acciones y la información recabada solo la obtendrá el que gane la TA enfrentada. Si por el motivo que fuera uno de los operadores de sensores no pudiese o quisiese defenderse, se considerará que su resultado es un fallo a la hora de calcular el éxito del enfrentamiento.

Los puntos 1 y 2 también se pueden averiguar de forma automática si se la nave se coloca como mínimo a Distancia Corta.

Maniobras a Distancia 0: El piloto que se encuentre a Distancia 0 durante un encuentro, puede realizar cualquiera de las siguientes maniobras como acción instantánea. Si en aquellos casos en que sea necesario, el piloto contrario no realiza la TA pertinente se considerará que ha tenido un fallo a la hora de calcular el resultado.

Chocar: TA enfrentada de Pilotar, con +1GD para el que quiere evitarlo. Si ambos pilotos quieren chocar, se aplica un +1GD a ambos aunque la iniciativa de uno sea menor que la del otro y se tratará como atacante al que haya tenido un grado de éxito más alto.

Si gana el piloto que quiere evitar el choque no ocurre nada más.

Si se logra chocar, la nave perdedora recibe daño tipo II de forma normal y la atacante daño tipo I en la localización que él elija.

Tras el choque, si a cualquiera de las naves ya no le quedan puntos de blindaje se puede abordar entrando por las localizaciones en contacto.

Abordaje individual en paralelo (Sin llegar a chocar ambas naves): Los Pj's que quieran abordar una nave en marcha pueden hacerlo utilizando un Tráctor magnético (TA Armas de apoyo (proyectores)) o simplemente saltando (TA G0 +1GD por el movimiento relativo de ambas naves).

Para poder realizar esta acción los personajes han de estar en una localización con exclusas al exterior y equipados con trajes de vacío. Una vez en la nave abordada, podrán abrir un hueco en el blindaje, si aún dispone de él, mediante explosiones controladas o lanzas térmicas en el siguiente turno de combate.

Abordaje mediante exclusas (Sin llegar a chocar ambas naves): Para poder realizar esta maniobra, la nave objetivo ha de haber perdido su capacidad de maniobra, bien porque no disponga de piloto, bien porque haya perdido sus puntos de maniobra o bien porque el piloto atacante haya realizado correctamente la maniobra a Distancia 0: Detener. Además la nave atacante ha de disponer de un sistema de exclusas de abordaje, que se puede comprar fácilmente en cualquier espaciopuerto al ser muy utilizadas por las naves de rescate.

El piloto atacante tiene que superar una TA Pilotar (nave apropiada) +1GD para que la exclusa se "enganche" a la nave objetivo y a continuación los personajes podrán cruzar dicha exclusa sin necesidad de trajes de vacío (aunque no es recomendable). La propia exclusa tiene una serie de lanzas térmicas que abrirán un agujero en el blindaje enemigo si aún lo tuviese, en el plazo de un turno completo una vez se ha enganchado.

Detener (Cegar los sistemas de navegación o dañar los motores): TA enfrentada de Pilotar, con +1 GD para ambos pilotos.

Si el atacante tiene éxito la nave enemiga queda varada en el espacio temporalmente (dE turnos).

Si el defensor tiene éxito y:

     el atacante falla, se pone a distancia Corta.

     el atacante tiene éxito, se mantienen a distancia 0.

Acciones Extendidas

Son acciones que requieren de más de un turno en realizarse y normalmente no pueden combinarse con otras acciones. Su TA necesaria se realizará al final de cada turno, después de las acciones instantáneas. En el caso de que en un turno se estén realizando varias acciones extendidas, las TA se resolverán siguiendo el orden de iniciativa.

Arreglar: Cualquier Pj puede arreglar un arma (TA Técnico (Armamento)), 1 punto de los motores (TA Técnico (Impulsores)), 1 punto de cabina (TA Técnico (Sensores o Robótica)) o 1 punto de carga o estructura (TA Técnico (Sistemas auxiliares)). Para ello ha de encontrarse en la localización pertinente y obtener tantos éxitos como el Tipo de Daño del arma +1 que lo causó, además tiene un modificador de +1 por cada punto que la localización haya perdido en ataques previos al arreglo. Esto no es un arreglo en sí, más bien es una chapuza que hará que se mantenga en funcionamiento un numero de asaltos igual al resultado del dE de su tirada de reparación.

Maniobras de pilotaje: No requieren de ninguna TA, son más bien actitudes que pueden tomar los pilotos antes de realizar una TA enfrentada para determinar su posición relativa. Asumir una de estas actitudes le impedirá realizar ninguna otra acción y repercutirá en su TA con el modificador apropiado.

Estas maniobras solo pueden realizarse si la nave no está detenida y aún dispone de algún punto de cabina y motores.

Defensivas: El piloto centra su atención en realizar bruscos movimientos, giros inesperados, cambios de altitud relativa y todo aquello que se le ocurre para intentar ponérselo más difícil a los artilleros de la nave enemiga. Él recibe un +1 GD a la TA enfrentada de Posición relativa y sus enemigos otro penalizador de +1GD a sus disparos hacia él.

Ofensivas: El piloto centra toda su atención en obtener una mejor posición frente al enemigo balanceándose, forzando los motores, aprovechando sinergias, etc. y no podrá realizar ninguna otra acción que no sea la TA enfrentada para obtener la Posición relativa de las naves. Por cada +1 GD que añada a su TA, dobla el número de niveles que puede cambiar en la nueva posición relativa, siempre que gane el enfrentamiento claro (el doble de 0 es 0).

Ayudar desde otro puesto de combate: Dos puestos en la tripulación pueden ayudar a realizar sus actividades al piloto y a los artilleros: el puesto de capitán y el puesto de navegante, para ello utilizarán habilidades distintas a los que ayudarán.

Puesto de capitán: Desde aquí se puede ayudar al piloto en su TA de Posición relativa o a un artillero en un disparo, coordinando la información obtenida por todas las fuentes de la nave, indicándoles nuevo rumbo o dirección de ataques, etc. Para ello ha de estar 1 turno recabando información y en el segundo realizar una TA Mando.

Puesto de navegante: Con una TA Con. Militar (Táctica) en sinergia con Con. Técnico (Astrografía) puede ayudar al piloto en su TA de Posición relativa, marcando un rumbo más adecuado, aprovechando los campos de energía, etc. Para ello ha de estar 1 turno recabando información y en el segundo realizar la TA.

Para determinar el modificador obtenido en función del resultado, se utilizará la tabla "6.2 Conjunción de acciones" que hay en la página 233 del manual Exo 3464.

Con independencia de cuanta gente y cómo se les ayude, ni un piloto, ni un artillero podrán recibir más ayuda que un modificador acumulado de +2 o -2GD para una determinada TA, todo el exceso se perderá, no influyendo ni en esa ni en ninguna otra TA posterior.

NOTA: Como se puede comprobar, ni al operador de sensores, ni al navegante se le puede ayudar durante un enfrentamiento. Esto es debido a que su trabajo es muy específico e intelectual y en periodos tan breves de tiempo como es un asalto de combate, no da tiempo a ponerse a discutir sobre si esto es mejor que aquello o viceversa.

Ingeniería: El ingeniero de una nave puede actuar desde la sala de motores o desde su puesto dentro de la cabina si es que existe. Las acciones que aquí se describen van encaminadas a variar la energía de la nave hacia algún sistema en el que se quiera aumentar o disminuir y sus efectos. Para ello, en principio, se considera que para poder aumentar la energía en un sistema es necesario reducirla en otro.

Descripción de los sistemas y el efecto de la variación de energía:

Reglas de Combate Espacial - Variación de energía

Cada vez que se quiera aumentar la energía, el personaje debe hacer una TA Operador (Impulsores) para ver si lo consigue (con +1 GD si lo que se manipula es el reactor). Volver a poner a los sistemas en sus posiciones normales no requiere de ninguna TA aunque sí cuenta como una acción.

Además, al estar forzando la nave, el ingeniero ha de realizar una TA Operador (Impulsores) -1 GD cada asalto en el que la energía de la nave esté modificada, con los siguientes modificadores:

Por cada sistema a partir del primero que está con su nivel de energía aumentado: +1 GD

Por cada dos asaltos con una configuración de energía no estándar: +1 GD.

Si se ha extraído energía del generador de fusión-fisión: +1 GD.

En caso de que se falle esta TA el sistema sufre una sobrecarga, volviendo inmediatamente a la configuración estándar y uno de los sistemas que tenían un nivel de energía aumentado sufrirá una avería (elegido al azar) o dos sistemas cualesquiera si se ha manipulado el generador de fusión-fisión.

Hasta que sea reparado con la tirada de Técnico correspondiente (de Armamento para las armas, de Sistemas Auxiliares para el soporte vital y el blindaje y de Impulsores para los motores) el sistema averiado se comportará como si su nivel de energía estuviera disminuido aunque consumirá la energía normal. Reducir la energía de este sistema averiado provocará que deje de funcionar inmediatamente.

Combate

El combate entre naves se resuelve en turnos iguales a los de un combate personal (3,6 segundos). Esto hace a los enfrentamientos entre naves mucho más rápidos y equipara todas las acciones que se acometan en el mismo rango de tiempo, lo que unifica las acciones a realizar, manteniendo a todos los jugadores de la mesa implicados en el combate, con independencia de su puesto en la nave.

Tipos de armas

Existen 4 tipos de armas en una nave espacial, catalogados de la siguiente manera: Armamento Ligero, Armamento Pesado, Torpedos y Armamento antipersona.

Teniendo en cuenta la lenta cadencia del armamento espacial, un arma determinada solo podrá realizar un único disparo por turno (asalto de combate). Es decir que no se podrán hacer varios disparos combinando acciones, aunque sí podrá apuntar (-1 GD) lo que requiere un turno completo y apuntar a una localización concreta (+2 GD) de la nave contraria, acumulativo con la acción anterior. Por el contrario los torpedos pueden dispararse hasta dos por turno pero debido a su escasa precisión llevan un modificador inherente al disparo de tantos grados como la maniobrabilidad de la nave objetivo -1 (Modificador al disparo = +(maniobrabilidad del objetivo -1) GD).

Daño a las naves

1. Armamento antipersona: Daño tipo 0, alcance máximo Distancia 0

2. Armamento Ligero: Daño tipo I

3. Armamento Pesado: Daño tipo II

4. Torpedos: Daño tipo III

Disparos

Para realizar los disparos solamente han de tenerse en cuenta los modificadores expresados en este reglamento (posición relativa, apuntar, apuntar localización y ayudas) ignorando los modificadores por distancia, movimiento, etc. que habitualmente se utilizan en los combates entre personajes.

Localización

Como en los combates entre personajes, una vez el artillero ha tenido éxito en su TA Operador (Armamento) el dE determinará la localización del impacto, pero este daño no tendrá efecto ninguno hasta que no se haya reducido primero el blindaje de la nave a 0.

Con cada punto de daño infringido en una nave, lo primero que se reducirá es el blindaje de la misma sin tener en cuenta localizaciones y una vez este blindaje es eliminado por completo, los impactos harán daño interno a razón de 1 punto por cada 4 puntos de daño o fracción con un máximo de 3 puntos de daño interno por impacto.

La localización de cada punto de daño interno se determina en el siguiente orden: el primero en la localización que indique el dE, el segundo el d+ y el tercero el d-. Para descubrir a qué localización corresponde consulta la siguiente tabla, que es igual a la tabla "6.11 Localizaciones naves" de la página 260 del manual Exo 3464.

Reglas de Combate Espacial - Localización de Daño

Detalles de las localizaciones de una nave

Aunque normalmente se jugará con naves pequeñas o medianas (este sistema solo está pensado para ellas) el tamaño de estas difiere en mucho de unas a otras y en gran parte, esto se puede ver en función de los puntos que dispongan en esa localización y en su descripción.

Por ello no podemos delimitar un sistema concreto en el que determinar de forma exacta qué se incluye en cada localización dentro de cada nave, pero sí podemos hacernos una idea y aplicar la lógica en cada una de las naves.

A modo de guía podemos decir que:

Cabina: Aquellas naves que solo tienen 1 punto de cabina, es que solo tendrá las funciones de piloto, no existiendo los puestos de: camarotes (si los hay) capitán, navegante, sensores, médico, ingeniero y técnico, que se añadirán a razón de un puesto por cada punto de cabina que haya de más.

Estructura: Si bien se refiere a los refuerzos y capacidad de aguante de una nave, también se pueden incluir los pasillos, pasadizos, conductos, etc. que sustentan la nave y mantienen conectadas unas áreas con otras de dicha nave. Por ello es muy posible encontrar tripulantes en esta localización.

Armas: Como su nombre indica, esta localización se refiere a cada una de las armas de la nave.

Carga: Esta es la localización más variopinta de toda la nave, aquí se pueden incluir desde los camarotes de la tripulación (si no están en la localización de la cabina) camarotes de pasajeros, zonas de carga propiamente dichas, áreas comunes de la nave como comedor, zonas de entrenamiento y entretenimiento, etc. Según la descripción de la nave así se asignarán.

Motores: Es evidente que a mayor tamaño de los motores, mayor espacio ocupan, pero además podemos encontrar los puestos de tecno e incluso de ingeniero aquí en vez de en la cabina.

Daño a la tripulación

Una vez se ha reducido el blindaje a 0 y se ha impactado en una localización de la nave, hay que comprobar si en ella había personajes, para ello lo primero que hay que hacer es determinar exactamente donde están. Para lo cual los ubicaremos en uno o varios de los puntos que tiene la localización.

Por ejemplo si una nave dispone de 3 puntos de cabina, los jugadores especificarán que en el punto 1 se encuentra el capitán, en el punto 2 el piloto y en el punto 3 estarán 2 miembros de la tripulación que se encuentran en sus camarotes.

Una vez hecho esto, se elige al azar cual es el punto concreto al que se ha impactado. Esto solo tiene efecto para determinar si se ha hecho daño a un miembro de la nave, a efectos de la nave basta con saber que ha perdido un punto de dicha localización.

Tras determinar si había personal en esa localización exacta de la nave, se procede a asignar el daño que recibe y en qué parte de su cuerpo le ocurre. Así que se tirarán 2d10 adicionales: con el primero se determina la localización donde sufrirá el daño el personaje y con el segundo se obtiene el tipo exacto de daño que va a sufrir al comparar el resultado en la siguiente tabla.

Reglas de Combate Espacial - Daño a la tripulación

A continuación se aplica el tipo de daño utilizando el resultado de la TA del artillero que impactó.

En caso de que haya varios miembros de la tripulación en una localización donde se ha hecho daño, se determinará también de forma aleatoria a quien ha afectado el disparo, excepto en el caso de daño tipo IV que, como es normal, afectará a todos los que allí se encuentran.

Por último aclarar que el impacto de un arma en una localización no tiene porqué abrir un agujero al espacio a través del que todos se verán arrastrados. Estos daños personales que se han definido incluyen desde un golpe contra el mobiliario por la fuerza del impacto recibido, hasta cables eléctricos que han salido volando, una explosión interna porque ha reventado algún mecanismo de la nave y cosas así.

Solamente cuando la estructura de la nave llega a 0, es cuando la nave se irá desintegrando paulatinamente y la vida de toda la tripulación, con independencia de donde se encuentre, corre verdadero peligro debido a la descompresión, la total ausencia de oxígeno y demás daños derivados. Es el momento (o quizás ya es demasiado tarde) para salir corriendo a las naves de salvamento, si es que aún pueden llegar.

 

 

Diario Sombra:

Subscríbete en Feedly

Redes Sociales:



Grupos de jugadores:




Cita

«Y nos hemos de creer que esos budistas pacifistas construirían esas enormes naves de guerra...»

Almirante Cunningham