Llego hasta aquí
Rebelión en Onliro
Los sheller de Onliro siempre caminan en fila india, para mejor ocultar su número - Pireca Vistali
Intro
El sistema Cu (sector Arion) es un sistema poco poblado y de escasa importancia, poco más que un punto de paso de una ruta tan marginal que ni aparece en la mayoría de las cartas astrográficas. Está formado por siete planetas, dos de los cuales están habitados.
La mayoría de los habitantes del sistema son sheller, descendientes de un grupo de náufragos espaciales que quedó atrapado aquí durante la guerra Tyrano-Sheller de mediados del segundo milenio. Los primeros sheller de Cu formaban la tripulación de la Tupuq Nandras, una fragata que al final del conflicto se internó en territorio tyrano para atacar sus líneas de abastecimiento en retaguardia. Durante años, la Tupuq Nandras logró poner en jaque a la flota tyrana en el sector Arion pero, finalmente, cayó en una emboscada. Durante la batalla la nave quedó muy dañada, pero aun así consiguió escapar y refugiarse en Cu, que por entonces era un sistema deshabitado (pero conocido para los sheller, cuyos exploradores ya lo habían visitado durante sus primeros viajes). Con la tripulación diezmada y tanto el sistema de comunicaciones como el motor de salto irremediablemente dañados, el capitán de la Tupuq Nandras dio orden de abandonar la nave.
Los sheller se establecieron en Onliro, que resultó ser un mundo ubérrimo, en donde cualquier tipo de cultivo brotaba con una facilidad pasmosa, dando fruto varias veces al año. Y no solo las plantas eran afectadas por el extraño fenómeno; incluso las mujeres sheller presentes fueron tocadas por la fecundidad del planeta. Los nacimientos se multiplicaron, y la población de Onliro creció exponencialmente. No fue hasta siglos después que los onliranos fueron "descubiertos" por exploradores tyranos. El gobierno del Imperio, molesto por la existencia de un enclave sheller dentro de sus fronteras, estableció un pequeño puesto militar en el planeta, dejando todo lo demás en manos de los nativos. Estos, quienes para entonces habían olvidado las enseñanzas de Ipalw Izkai, se habían dividido en multitud de tribus que competían por controlar las escasas fuentes de agua potable.
El problema del agua
A pesar de que el 75% de Onliro se encuentra cubierto de agua, en casi todas las masas del preciado líquido está presente un microorganismo extremadamente resistente (que no muere ni siquiera hirviendo el agua). Este bichito puede resultar letal para los seres vivos no nativos, puesto que afecta al sistema digestivo causando fiebre, diarrea y, a veces, la muerte. Por suerte, afecta de forma mucho más virulenta a los mamíferos que a otros tipos de metabolismos, y los sheller casi siempre sobreviven a su consumo, aunque les pone muy enfermos. No es de extrañar que, durante siglos, el acceso a las limitadas fuentes de agua no contaminadas haya sido la principal causa de guerra entre las tribus sheller.
Por su parte, los tyranos solo consumen agua procesada con depuradoras y biofiltros.
Por supuesto, los sheller de la tribu en cuyo territorio se instaló la base tyrana intentaron expulsar a los invasores, pero lo único que consiguieron fue ser masacrados en cuestión de minutos. El comandante de la base capturó a los supervivientes y los envió a realizar trabajos forzados al vecino planeta Iridurha, en donde también se estaba levantando una instalación de comunicaciones. Con el tiempo, la base militar se convirtió en un espaciopuerto y éste en una pequeña ciudad llamada Sosi. Por su parte, el puesto de Iridurha se convirtió en una especie de "barrio de lujo" de Sosi, habitado por el puñado de familias pertenecientes a la casta política y algunas de las familias más pudientes de la casta civil. Onliro (e Iridurha por extensión) tienen el estatus de protectorado de Velder.
Esta ha sido la situación durante los últimos siglos. Sin embargo, los recientes y bruscos cambios en la sociopolítica del Imperio han traído consigo una nueva etapa. Las leyes de segregación y represión promulgadas contra los no-tyranos han hecho surgir una creciente hostilidad entre sheller y tyranos. Hace dos años fue enviado a Cu el prefecto Ryoca, un simpatizante de Fa.Ra.Li que no no dudó en dictar ordenanzas restrictivas para la población sheller de Sosi (prohibición de portar armas en la ciudad, toque de queda solo para los sheller, etc.). La situación ha terminado por estallar porque, a lo largo de los últimos meses, unos cinco mil colonos han llegado a Onliro procedentes de otros planetas, y se cree que incluso más están por llegar. Estos tyranos, miembros de los "sin casta" y de la casta manual, son en su mayoría simpatizantes de Fa.Ra.Li a los que se ha prometido tierras y una vida mejor en Onliro. Desde su llegada, la relación entre ambas comunidades se ha enrarecido todavía más.
Hace tres meses, los sheller de Onliro tomaron contacto con un "sindicato" de contrabandistas que han ayudado a alimentar la chispa de la rebelión. Los tres capitanes contrabandistas que integran el sindicato llevan ya tiempo actuando entre los sectores Arion, Eir 15 y Victoria, y ahora han visto una gran oportunidad de negocio en Onliro. Los piratas están proporcionando armamento moderno a los sheller, quienes les pagan con gemas y minerales raros.
Los PJ
Los PJ de esta partida deben ser militares tyranos. Es recomendable usar las reglas de creación de tyranos (). Para esta partida resulta importante saber quién es cada uno y cuál es exactamente su posición en la sociedad tyrana. Así pues, los PJ deben ajustar su nivel de Psi a la casta a la que quieran pertenecer (o viceversa).
Los PJ integran la tripulación de la IT Glinda, una patrullera perteneciente al Somatén de Tyran (SOTYR) del planeta Beni (sistema Ibemuva). Probablemente no tienen mucha experiencia militar, ya que hasta hace poco gran parte de la tripulación eran civiles. Cuando hace unos meses se creó el SOTYR, se presentaron voluntarios y han terminado sirviendo juntos en la misma nave.
Uno de ellos, el que mayor capacidad Psi posea de todos, debe ocupar el puesto de capitán. Los demás ocuparán un puesto en función de la casta en la que se integren sus PJ. La dotación de la Glinda está formada por 20-21 personas. A continuación se detallan cada uno indicando su puesto a bordo (rango militar), casta de origen y ocupaciones sugeridas.
En los puestos ocupados por más de un tripulante, el PJ será el miembro con más rango de dicho puesto. Si más de un jugador manifiesta su deseo de ocupar el mismo puesto, el que pertenezca a la casta superior será el jefe de la sección ("tecno-jefe", "artillero-jefe", "primer piloto"). Si ambos pertenecen a la misma casta, tira un dado. El que saque el resultado mayor será el jefe (por antigüedad o calificaciones) y ostentará el rango más alto (portaestandarte, capataz o cabo).
Excepcionalmente (y si el DJ se lo permite), si algún jugador desea jugar con un sheller es posible hacerlo. De hecho, dicho personaje causaría situaciones muy interesantes durante la aventura. La comunidad sheller de Beni es muy grande, y hay muchos sheller que han abandonado el Camino y están deseando probar que son leales ciudadanos de Tyran. Los demás sheller les tachan de "colaboracionistas" con los opresores y les insultan llamándoles "mudapieles". Con unas leyes laborales cada vez más restrictivas para los no-tyranos, servir como "milicia auxiliar" del SOTYR es una de las pocas formas con la que algunos pueden procurarse un plato de comida y asegurarse de no sufrir lo peor de la represión por parte de las autoridades tyranas. Por supuesto, muchos tyranos desconfían de estos "mudapieles", y les vigilan constantemente en busca de evidencias de que son espías o saboteadores. Un PJ sheller solo puede ocupar el puesto de artillero o infante. Y también debe esperar ser discriminado (ej. no pueden comer en la misma mesa que los tyranos). Ey, nadie dijo que fuera a ser fácil.
In media res…
Para qué vamos a andarnos con tonterías. Los PJ comienzan la partida en medio de una batalla espacial. La nave de los PJ, la IT Glinda, se enfrenta a un carguero bastante grande y resistente, identificado como el Rompedientes, una antigua nave mercenaria que en su día estuvo al servicio del imperio. Hace unos años, estos mercs fueron despedidos y no se lo tomaron demasiado bien, así que en vez de regresar a su casa decidieron volverse piratas. Desde entonces han estado dando la lata por todo el sector, pero parece que por fin se les ha acabado la suerte. Durante su último asalto resultó que la Glinda se encontraba patrullando a apenas unos minutos-luz de distancia y escuchó la llamada de auxilio del mercante.
Cuando la Glinda hizo aparición en el sistema, los piratas (que estaban registrando la nave asaltada) regresaron apresuradamente a su nave y emprendieron la huida, pero la Glinda les dio alcance antes de que completasen la maniobra de aceleración. Desarrolla la batalla de manera normal, o todavía mejor, usando CEP. La nave de los PJ es una patrullera clase Suspectum, una nave muy bien artillada, prácticamente una corbeta. Por su parte, los piratas disponen de un carguero bastante resistente aunque mucho peor armado, por lo que lo más lógico es que traten de escapar en cuanto puedan.
Patrullera Suspectum IT Glinda
Tipo: PatrulleraCarguero ligero clase Czapla RWD14 Rompedientes
Tipo: CargueroLos piratas huirán en cuanto tengan oportunidad, incluso aunque vayan ganando y la nave de los PJ se encuentre a su merced. No pueden permitirse malgastar munición en un combate del que no van a sacar beneficio económico alguno. Además, saben que probablemente otras naves están de camino.
En cualquier caso, unas horas después de la batalla aparecerá una corbeta de la clase Lira de la Armada que se hará cargo de los prisioneros (si los hay). Tanto si la nave ha sufrido daños como si no, el protocolo de actuación dicta que los PJ deben ahora regresar a Beni, su puerto-base, para realizar reparaciones.
Un par de semanas más tarde, la Glinda vuelve a estar (casi) como nueva. La tripulación está gozando de un merecido descanso cuando el capitán y todos los jefes de sección (¡incluso los no-tyranos!) son convocados a una reunión por su oficial superior, el capitán Olei Abnesa, un tipo bastante odioso que solo ha ascendido en el escalafón debido a su militancia en Fa.Ra.Li.
Al llegar a la cita a la hora señalada, les harán pasar a una pequeña sala de juntas en la sede del SOTYR de Beni. Su sorpresa será mayúscula cuando vean que no solo se encuentra en la sala el capitán Abnesa, sino también la comododo Lide Taibo, la "adalid" (jefa de operaciones) del Somatén, la mayor autoridad militar del planeta. Al contrario que muchos otros miembros del Somatén, Taibo es una militar de carrera, veterana de la Armada Imperial, que ocupa su puesto en virtud de sus méritos y competencia y no debido a sus conexiones políticas.
Tras unas palabras de felicitación (o de ánimo, si la cosa no les fue bien) por el resultado de su última misión, la comodoro irá rápidamente al grano: en algún lugar en una oficina de Velder, un analista-clarividente ha predicho que pronto podría ocurrir un alzamiento armado en Onliro, planeta del que probablemente no les suena de nada (en este momento enciende una pantalla de la pared y les muestra un gran mapa galáctico que se amplía hasta centrarse en el sistema Cu).
Taibo les explica que, por lo que sabe, Onliro es un planeta poblado mayoritariamente por sheller primitivos ("Poco más que tribus armados con palos y piedras", apostillará el capitán Abnesa). Sin embargo, el Imperio tiene un protectorado allí, y el gobierno central ha solicitado oficialmente a Taibo que, como adalid de uno de los SOTYR más cercanos, se ocupe de investigar dicho asunto. Debido a la actual concentración de naves cerca de la frontera con La Marca, en estos momentos la Armada no dispone de naves que puedan ocuparse del asunto, por lo que ha pedido al SOTYR-Beni (es decir, a ellos) que tomen cartas en el asunto. Hablando en plata: que en vez de que la Armada Imperial desperdicie sus naves y recursos, ésta les ha pedido que lo hagan ellos.
Si alguno de los PJ cuestiona los motivos de la misión, Taibo habla con franqueza y les explica que se trata de una situación anormal: se supone que los SOTYR carecen de autoridad fuera de sus respectivos sistemas solares. Además, se supone que ya hay una guarnición del Somatén en Onliro ¿Entonces por qué demonios les envían a ellos?
Está claro que la situación no agrada a la comodoro. Hay problemas reales que necesitan su atención, y no son precisamente los sueños proféticos de un chupatintas de la capital (aunque esto no lo dirá es lo que piensa realmente). Taibo no tiene mucha fe en los clarividentes; en bastantes ocasiones se equivocan, todo el mundo sabe que el futuro es siempre cambiante, por lo que no le gusta tener que prescindir de sus naves por "una lejana posibilidad de que ocurra algo". Pero no puede hacer nada al respecto. Tiene las manos atadas. Una petición formal del Ministerio es algo muy serio como para desatenderla, así que a los PJ les ha tocado la china.
La misión de los PJ consiste en viajar hasta Onliro, investigar qué puede haber de real en la premonición y, si es posible, tomar las medidas necesarias para abortar el problema antes de que surja. Si realmente hay un problema y éste resulta ser demasiado grande para ellos, deben volver e informar a la comodoro.
Si entre los PJ hay un sheller, en este momento, y en una escandalosa violación de las reglas de protocolo militar tyrano (lo que provocará que el capitán Abnesa tuerza la boca en una mueca de franco desagrado), se dirigirá directamente a él por su rango y le prometerá que "si es usted especialmente útil en esta misión, será adecuadamente recompensado".
La comodoro Taibo les dice que la misión comenzará en el plazo de tres días, que es el tiempo que tienen para llevar a cabo cuantos preparativos precisen.
Preparativos
Al día siguiente les comunican oficialmente las órdenes de dirigirse a Onliro. Al mismo tiempo, los tecnos del astropuerto comienzan a preparar la Glinda para el viaje. Los PJ pueden prepararse como deseen para la misión, aunque lo aconsejable sería que cada uno supervisase los trabajos de mantenimiento de la sección que se encuentra bajo su responsabilidad. En cualquier caso, tira 1d10; con un resultado de 6-0, durante el viaje surgirá un problema técnico. Tira en la siguiente tabla para ver cuál es:
1-2: Grupo impulsor. El personal del astropuerto no ha arreglado una fuga que provoca que los motores no rindan lo bien que deberían. Durante la partida se considera que la nave tiene un punto menos de Motores. ignora este resultado si el ingeniero supervisa los preparativos y tiene éxito en una TA de Técnico (impulsores)
3-4: Impulsores de maniobra. El personal del astropuerto no ha terminado de arreglar los daños recibidos en los impulsores de maniobra. Durante la partida se considera que la nave tiene un punto menos de Maniobrabilidad. ignora este resultado si los pilotos chequean los sistemas antes de la partida y tienen éxito en una TA de Pilotar (medianas)
5-6: Sistema de puntería. El personal del astropuerto no ha reparado una ligera desviación en el sistema de puntería de la nave. Durante la partida los artilleros sufrirán un +1GD a todas sus tiradas de Operador (armamento). ignora este resultado si alguno de los artilleros chequea el sistema de puntería y las armas antes de la partida y tiene éxito en una TA de Técnico (armamento)
7-8: Sensores. El personal del astropuerto no ha corregido algunos problemas existentes con los sensores de la nave. Durante la partida cualquier uso de la habilidad Operador (sensores) estará penalizada con un +1GD. ignora este resultado si alguno de los tecnos chequea el sistema de puntería y las armas antes de la partida y tiene éxito en una TA de Técnico (sensores)
9-0: Suministros. El personal del astropuerto no ha abastecido convenientemente la nave antes de su partida. Si durante la misión los PJ necesitan algún tipo de equipo especial pero que razonablemente podría hallarse a bordo de una nave militar de este tamaño, carecen de dicho equipo (ej. equipo de hacking, saltadores, etc.). ignora este resultado si el capitán o el navegante comprueba el manifiesto de carga antes de salir y tiene éxito en una TA de Con. militar (logística)
Además, también pueden prepararse para la misión investigando un poco sobre Onliro, aunque apenas existe información disponible en la base de datos de navegación (solo los datos técnicos que pueden encontrarse en la Exopedia). Al parecer, el planeta ni siquiera está enganchado a la red TYR (el equivalente a la GWW de los tyranos), así que si los PJ quieren enterarse de la historia del planeta tendrán que desplazarse hasta una biblioteca pública. El problema es que, en Beni, solo los ciudadanos de la casta de servicios y la civil disponen de algo parecido a una red de bibliotecas públicas. Los PJ pertenecientes a otras castas no pueden entrar, por lo que intentar acceder a la misma sin pertenecer a dicha casta será, cuando menos, complicado. O al menos requerirá la ayuda de un miembro de dicha casta. Una vez en la biblioteca, con una TA de Buscar datos los PJ podrán enterarse de la historia de la fundación del planeta.
Por último, un PJ tyrano perteneciente a la casta manual o a los "sin casta" podría recordar, con una TA de MEMoria, que el año pasado recibió una oferta gubernamental para emigrar a Onliro. El PJ la rechazó porque en Beni ya tiene un buen trabajo.
Destino Onliro
A menos que el DJ desee lo contrario, el viaje hasta su destino transcurre sin incidentes de importancia. A su llegada a Onliro, descubrirán que solo hay dos ciudades en el planeta: Sosi (base del espaciopuerto y capital tyrana) y Qertal (ciudad sheller).
Sosi es una ciudad de unos 20.000 habitantes, que concentra al 95% de la población tyrana del planeta. Está situada en una de las zonas frías, y genera casi toda su energía empleando el vapor que emana de la superficie de un cercano lago de aguas termales. Esto, sin embargo, también causa que a menudo las calles de la ciudad se encuentren cubiertas por una espesa niebla que no permite ver más allá de unos metros. De todos modos no importa, porque tampoco es que los habitantes de Sosi hagan mucha vida en la calle. La atmósfera de Onliro es pobre en oxígeno; no es venenosa, pero respirarla durante períodos prolongados puede terminar provocando problemas de salud a largo plazo. Por este motivo, casi todos los edificios de la ciudad son estancos y cuentan con generadores de aire propios. Casi toda la población tyrana duerme conectada a una máquina de asistencia respiratoria.
Por su parte, los sheller también se han adaptado como buenamente han podido a este entorno tan adverso. Por suerto, sus antepasados descubrieron un hongo subterráneo que genera grandes cantidades de oxígeno. Por este motivo habitan en cuevas y casas subterráneas, donde cultivan plantaciones del mismo, al que llaman Nus. El hongo no soporta la luz solar, por lo que las casas sheller siempre se encuentran excavadas bajo tierra.
A excepción de un puñado de agresivos colonos que, durante los últimos meses, han levantado enclaves en el inhóspito territorio sheller, la autoridad tyrana solo alcanza la ciudad de Sosi. El resto del planeta pertenece enteramente a las tribus. Algunos comerciantes sheller solían venir a vender sus productos a Sosi, aunque cada vez son tratados con mayor desconfianza. La milicia realiza patrullas de reconocimiento en un radio de unos 300 km alrededor de la ciudad, siempre fuertemente armadas.
El espaciopuerto de Onliro es pequeño pero está bien equipado y mantenido. Carece de defensas antiespaciales, pero a cambio dispone de dos patrulleras clase Rehilete () y una pequeña lanzadera de carga/pasaje desarmada clase Farel (con capacidad para doce pasajeros). La lanzadera realiza el trayecto Onliro-Iridurha de forma casi continua. El recinto también sirve como cuartel general de las fuerzas militares locales: del tamaño de una Compañía, reforzada con media docena de aeroblindados ligeros.
La máxima autoridad del planeta es el prefecto Lemes Ryoca. Ryoca es miembro de la casta política. Ha obtenido su puesto gracias a su apoyo a Nikita, actual presidente de Tyran. En teoría, todos los PJ le deben respeto y obediencia debido a su casta pero, en la práctica, ellos están llevando a cabo una misión oficial del gobierno central (traen consigo la documentación que lo acredita) y él debe ayudarles en todo lo que pueda. Desde que asumió la prefectura, ha dictado varias ordenanzas ciudadanas con objeto de limitar la presencia sheller en la ciudad: tienen prohibido portar armas en el perímetro urbano, no pueden congregarse en grupos de más de cuatro personas, no pueden permanecer en la calle a partir durante la noche (toque de queda solo para sheller), tienen prohibido conducir vehículos de ningún tipo, no pueden sobrevolar la ciudad a lomos de sus bestias aladas, no les está permitido subir a la lanzadera Farel, no pueden entrar en determinados edificios, etc. Todas estas medidas han crispado las ya de por sí tensas relaciones entre ambas comunidades y, desde hace unos meses, cada vez son menos los sheller que se acercan a la ciudad.
La teniente Pireca Vistali, miembro de la casta civil, es el oficial al mando del SOTYR local. Debido a un error administrativo en la sede del Ministerio de Defensa de Velder, toda la documentación relativa a Onliro se ha traspapelado, así que la teniente Vistali aún no ha recibido el nombramiento oficial como adalid del SOTYR (por lo que en teoría ejerce su cargo de forma alegal, algo que los PJ podrían usar en su provecho más adelante). Cuando sea nombrada adalid, será automáticamente promocionada al rango de coronel. La tropa tampoco ha recibido los nuevos emblemas, uniformes y equipo que se supone que deberían estar usando (Onliro está muy abajo en la lista de preferencias del Ministerio de Defensa). De hecho, el armamento disponible está bastante anticuado y consiste en rifles ligeros AD-T, granadas y chalecos flak ligeros (cubren el torso), con tan solo una veintena de armas de apoyo (lanzacohetes ligeros K-47 y tres o cuatro armas antivehículo ligeras).
Llegada
Al acercase a la órbita de Onliro, serán detectados por el único satélite (desarmado) de tráfico espacial de que dispone el espaciopuerto. Tras situarse en órbita e identificarse, les enviarán la lanzadera Farel para que les lleve a la superficie (recordemos que la Glinda carece de capacidad atmosférica). Una vez allí, serán recibidos a pie de pista por la teniente Vistali, quien les acompañará hasta el despacho del prefecto Ryoca.
Evidentemente, el prefecto Ryoca deseará saber cuál es el motivo de su visita. Si se lo dicen (en realidad no tienen ninguna obligación de hacerlo, pero este hecho podría condicionar la futura colaboración entre ambos), reaccionará con enojo, sintiéndose atacado y ofendido de forma personal. El prefecto negará rotundamente que los nativos estén a punto de rebelarse pero, debido a las órdenes que traen (del Ministerio), no puede negarse a colaborar con ellos en lo que los PJ le soliciten (al menos abiertamente). Si lo desean, les asignará habitaciones en un barracón del cuartel del espaciopuerto, que puede dar cobijo a toda la tripulación de la Glinda (si es que el PJ capitán quiere que sus hombres desembarquen).
En algún momento, la teniente Vistali solicitará hablar en privado con el PJ al mando. La teniente les contará que el satélite de tráfico espacial lleva varios meses detectando visitas de naves no identificadas que toman tierra al otro lado del planeta. En un par de ocasiones una de las patrulleras Rehilete ha intentado esclarecer la identidad de los visitantes, pero no ha conseguido llegar a tiempo y las naves han logrado escapar. Por desgracia, los datos recogidos por el satélite no han permitido identificar el modelo de nave (ni siquiera su huella tecnológica).
A partir de este punto queda en manos de los PJ el desarrollo de la investigación. Son libres de emprender cualquier acción que consideren oportuna para cumplir su misión.
Qertal
Qertal es la única "ciudad" sheller del planeta. No es muy grande, puesto que solamente cuenta con unos 5.000 habitantes. Se trata de una ciudad subterránea, excavada en el suelo blando y ceniciento de un valle situado a unos mil kilómetros de Sosi. La ciudad cuenta con calles, recintos públicos, fuentes públicas, alcantarillado, viviendas, almacenes, etc., todo perfectamente soterrado. Grandes plantaciones subterráneas de Nus proporcionan una atmósfera respirable para tal aglomeración urbana.
Como buena ciudad subterránea, Sosi tiene varias entradas y salidas (varias de las cuales ocultas), aunque el acceso principal, llamado "la gran puerta", está protegido por un sistema de gruesas compuertas metálicas controladas por un sistema de contrapesos mecanizado.
Habiendo abandonado hace tiempo la filosofía del Camino, los sheller de Onliro han adoptado una cultura tribal, en la que las mujeres monopolizan tanto las posiciones de poder (la lideresa de las tribus siempre es una mujer) como las de esclavitud, dejando el resto de los roles sociales a los hombres. Existen multitud de tribus, agrupadas en clanes mayores vinculados entre sí por un parentesco más o menos cercano. Las tribus guerrean ocasionalmente entre ellas por hacerse con más territorio, así como con capturar mujeres, a las que esclavizan. Las esclavas son bien tratadas y alimentadas, pero su única función queda reducida a la reproducción y la crianza de los niños. Una vez una mujer ha sido capturada y sometida, debe recitar un juramento de fidelidad a la jefa de la tribu, tras lo que pasa a ser una esclava pero goza de las mismas libertades que los demás miembros de la tribu (excepto, como hemos dicho, que no ocupan ningún puesto de poder y se convierten en meras "amas de casa"). Todos los vástagos de una esclava, tanto hombres como mujeres, nacen libres y son miembros de la tribu de pleno derecho.
La tecnología de los sheller es más o menos equivalente a la de Europa a mediados del siglo XIX. En algunos campos están más avanzados: las calles de Qertal están iluminadas con luz eléctrica, pero en los demás asentamientos prefieren emplear lámparas de un aceite que extraen de cierta planta trepadora. Para cazar emplean fusiles de propulsión química de un solo disparo, parecido a un mosquete pero de retrocarga.
Los cazadores sheller más valientes montan drulos, una especie de batracios voladores con patas garrudas, boca sin dientes dotada de una larga lengua pegajosa (con la que son capaces de atrapar pájaros en pleno vuelo) y una envergadura alar que supera los diez metros. Los cazadores sheller deben domesticarlos uno a uno, puesto que los machos son fieramente territoriales y no soportan la presencia de otros machos en su territorio (y las hembras son demasiado pequeñas para servir de montura a un sheller). Por este motivo, solo el jefe de los cazadores de cada tribu posee uno (y eso si es que ha conseguido domarlo). Las crías machos deben ser puestas en libertad antes de que su padre los mate. Los drulos salvajes son animales tercos y agresivos, que no dudarán en atacar a cualquiera que se acerque demasiado a sus nidos (que construyen en el suelo). El canto de los drulos consiste en un profundo croar que resuena a gran distancia, como advertencia para otros machos.
Los sheller carecen de un gobierno unificado. Qertal es gobernada por un "consejo de Viudas", mujeres sheller que en su día lideraron una tribu que no fue derrotada en combate pero cuyos maridos (todos ellos) han fallecido. La ciudad es considerada terreno neutral para todas las tribus. Quienes causan problemas aquí son severamente castigados con penas que van desde azotes a tullimiento o incluso emparedamiento (el método de ejecución favorito en Onliro).
Acción
Es probable que en algún momento los PJ expresen su deseo de visitar Qertal. En tal caso, la teniente Vistali o cualquiera de los tyranos de Sosi, expresará su horror ante semejante idea. En realidad no hay ninguna norma que lo prohíba ni mucho menos, pero creen que se trata de una idea suicida. Simplemente NADIE VA A QERTAL. Solo el prefecto Ryoca ha estado allí, acompañado de una nutrida escolta de soldados y blindados, y eso tras la previa promesa de las Viudas de que nada le iba a suceder. Y ni siquiera él osó adentrarse en las profundidades de la ciudad, sino que exigió negociar con las Viudas ante la gran puerta, al aire libre.
Tanto el prefecto Ryoca como la teniente Vistali pueden acordar una reunión con las Viudas. El primero intentará por todos los medios persuadir a los PJ de que no vayan a Qertal, mientras que la segunda, tras darse cuenta de lo fútil de intentar hacerles cambiar de idea, terminará por hacerlo a espaldas del prefecto.
La respuesta de las Viudas tardará al menos dos semanas en llegar. Semanas que serán de puro aburrimiento tanto para los PJ como para la tropa bajo su mando. Debido a la inactividad incluso podrían surgir pequeños problemas de disciplina, puesto que quienes permanezcan en órbita solicitarán al capitán bajar al planeta a respirar un poco de aire puro (lo que tiene mucha gracia dicho de Onliro). El problema tiene fácil solución, tan solo tienen que establecer un sistema de guardias y permisos rotatorios que satisfaga a todos. O bien ponerse duro y recluir a la tripulación en la nave.
Presentarse en Qertal sin que medie una previa invitación de las Viudas sería un grave desliz diplomático. Las Viudas se tomarán tal hecho como poco menos que una invasión, y ordenarán sellar las puertas como si los PJ fueran a asediarles.
Si tienen paciencia. Finalmente recibirán una invitación para visitar Qertal. Mientras esperan, puedes improvisar alguna escena de la vida diaria en la colonia. Algunos ejemplos de cosas que podrían pasar durante esas dos semanas…
Cuando los lugareños se dan cuenta de que el PJ es forastero, le invitan a unirse a su conversación. Discuten acaloradamente sobre la actualidad política del imperio, concretamente del nuevo Presidente (Nikita). Están muy interesados en conocer la opinión de un militar en activo.
Tira 1d10 para saber cuántas personas participan en la conversación; luego otro 1d10 para saber a qué casta pertenece cada uno y, por último, otro 1d10 para saber cuál es su opinión.
El PJ puede defender su postura política (sea la que sea), debe realizar una TA de Dialéctica. Si tiene éxito, habrá impresionado positivamente a sus interlocutores o incluso convencido a algunos de que su postura es la correcta, al menos en parte.
En fin. Finalmente, un sheller cubierto con abultadas ropas de viajero se presenta ante la puerta del espaciopuerto. No habla velder ni posee un emtrade, pero Vistali puede hacer de intérprete si es necesario. El mensajero acaba de llegar de Qertal y trae la lacónica respuesta de las Viudas: han accedido a recibir con los PJ, pero solo si acuden a Qertal. Durante la conversación, los PJ presentes podrán hacer una TA de Observación; si tienen éxito, se darán cuenta de que entre los pliegues de los pesados ropajes del sheller sobresale la empuñadura de un cuchillo, lo que constituye una violación de la ley de la ciudad (los sheller tienen prohibido portar armas dentro del perímetro urbano). Si descubren al sheller, Vistali dirá que tiene el deber de detenerle, pero que hará lo que los PJ digan. En sus manos queda la decisión sobre qué hacen al respecto, pero detenerle sería un error.
En Qertal
Si no puede disuadirles de lo contrario y no se han ganado su enemistad, con una TA de Dialéctica el prefecto Ryoca acabará cediendo y cediéndoles una de las patrulleras Rehilete, con la que el viaje durará cuestión de minutos. Si la relación con él no es buena, o si no logran convencerle de que debe hacer todo lo posible por colaborar con su misión, les denegará el acceso a las naves con la excusa de que son vitales para la defensa de la colonia frente a peligros procedentes del espacio, aunque les ofrecerá vehículos terrestres y un aeroblindado de escolta. En este caso deberán hacer el largo viaje por tierra hasta Qertal.
Viaje por tierra
El viaje hasta Qertal puede transcurrir tan apacible o calamitosamente como desee el DJ, aunque probablemente en un trayecto tan largo tengan al menos un par de encuentros con nativos. La primera noche harán escala en una de las granjas-enclave más alejadas, un complejo amurallado habitado por varias familias tyranas pertenecientes a la casta manual y algunos peones "sin casta". Aquí descubrirán lo crispado de la situación con las tribus sheller, a quienes los tyranos consideran "salvajes asesinos".
Tras dejar atrás la granja-enclave, seguirán su viaje hacia Qertal, bajo la atenta vigilancia de un sheller que, a lomos de una montura alada, les vigila desde las alturas. Se trata de Geo (ver más adelante), que ha sido enviado por su madre para velar por ellos durante el viaje. También avistarán, a lo lejos, un típico poblado tribal sheller: un conjunto formado por multitud de túmulos cubiertos de musgo, rodeados por una empalizada de madera; sobre ella, un centenar de cazadores les observa fijamente, con sus manos sujetando firmemente sus primitivas armas de fuego. Sin embargo, si no hacen ningún movimiento hostil les dejarán pasar sin problema (han sido avisados por las Viudas de que iban a pasar camino a Qertal).
A su llegada a Qertal, ante la gran puerta les estará esperando un cortejo ceremonial de guerreros, armados con lanzas y espadas. Un emisario, hablando con torpeza la lengua de velder, les informará de que les esperan en la gran sala del consejo, en las profundidades de la ciudad. Sin embargo, su escolta (si la llevan) no puede atravesar las puertas, ni tampoco se les permite entrar armados (esto es un pequeño desquite de las Viudas por las normas análogas vigentes en Sosi).
Si los PJ se niegan a meterse en semejante ratonera y piden que la reunión sea en el exterior de la ciudad, el emisario les asegurará que no tienen nada que temer puesto que tienen su palabra. Si ni siquiera así se fían, finalmente un grupo de cinco viudas saldrá a parlamentar con ellos, pero en este caso los PJ habrán demostrado que no confían en la buena fe de los sheller, por lo que difícilmente éstas tomarán en cuenta lo que venga a decirles.
Si, por el contrario, acceden a adentrarse en las profundidades solos y desarmados, serán escoltados por los guerreros sheller (que en la penumbra todavía parecen más amenazadores). Durante mucho rato bajarán en silencio por corredores y serpenteantes túneles que descienden hasta una gran profundidad. Durante el trayecto quedarán maravillados por la extensión y magnificencia de algunas de las cavernas que atraviesan, cuyos techos se encuentran a gran altura, donde ni siquiera las lámparas eléctricas logran iluminarlos.
Finalmente, llegarán ante unas puertas de metal profusamente decoradas con motivos geométricos: la cámara del consejo de las Viudas. Antes de que les dejen pasar deberán esperar durante unos momentos en una antecámara, mientras anuncian su llegada. Los guardias que les acompañan no hablarán con ellos en ningún momento. La cámara tiene forma de anfiteatro: una zona despejada situada frente a unas gradas excavadas en la roca, donde se sientan unas cien mujeres sheller, la mayoría de ellas ancianas. Todas van vestidas con ropajes negros muy similares y llevan maquillada la cara con un polvo blancuzco que les otorga un aspecto de lo más tétrico. En la sala también hay un par de guardias, así como un comerciante que hará de intérprete.
Las Viudas saben perfectamente que algunas tribus están negociando con piratas sheller para adquirir armamento. Por desgracia, hasta el momento no han logrado llegar a ningún acuerdo. El consejo está dividido al respecto. Algunas, la mayoría, apoyan la idea de levantarse en armas contra los tiranos tyranos (gran chiste), pero otras piensan que, aunque venciesen, vendrían más y mejor armados; y que a la larga serían derrotados. Aunque han debatido largo y tendido sobre el tema, las más combativas todavía no se han atrevido a proponer una votación, puesto que no están completamente seguras de poder ganarla. Necesitan obtener una mayoría de ¾ de los votos, y las normas del consejo dictan que una cuestión suscitada y perdida no puede volver a plantearse ante el consejo mientras aún viva la viuda que propuso la votación. Sin embargo, día tras día, a medida que los colonos levantan nuevas granjas-enclave en territorio sheller, aumenta el número de apoyos del bando belicista.
Solo con el hecho de acceder a presentarse ante el consejo los PJ ya habrán impresionado positivamente a muchas de las viudas que, en general, consideran a los tyranos una especie débil y pusilánime. Si además exponen con claridad su postura y tienen éxito en una TA de Dialéctica con sinergia con Protocolo, habrán avanzado un paso más.
En cualquier caso, el encuentro se alargará bastante, por lo que en un hecho sin precedentes los PJ serán invitados a alojarse en la ciudad, junto con su escolta si así lo desean (y sí, ahora sí que les permiten recuperar y conservar sus armas).
Cita con So-Runde
La sabia So-Runde teme que, si el enfrentamiento entre ambas comunidades se recrudece, estalle una guerra que asole el planeta. Esa noche, los PJ son visitados en sus alojamientos por un joven sheller, que se mueve con la desenvoltura de un luchador nato. Se trata de Geo, que ha sido enviado por su madre para llevar a los PJ a su presencia. En un más que pasable velder, Geo les explica que alguien quiere hablar con ellos; trae unas capas con las que pueden cubrirse y así pasar un poco más desapercibidos, puesto que no quiere que las demás Viudas se enteren de que se entrevista a solas con los PJ.
Si quieres, puedes animar el paseo por las tenebrosas calles de la silenciosa ciudad con alguna patrulla nocturna a la que haya que evitar. Normalmente no son necesarias (la criminalidad es casi inexistente), pero la presencia de extranjeros en la ciudad ha puesto nerviosos a algunos vecinos.
So-Runde les recibe en sus habitaciones privadas. Los PJ la han impresionado viniendo a hablar ante el consejo de Viudas y piensa que tal vez merezca la pena dialogar con ellos. La anciana confirma que algunas tribus están en contacto con piratas espaciales, y que es cierto que se está gestando un movimiento de insurgencia. Esas tribus están adquiriendo gran cantidad de armas modernas y munición, que pretenden usar para expulsar a los tyranos del planeta. Es más, los insurgentes cuentan con ojos y oídos entre las Viudas; la anciana teme que, después de su discurso, los insurgentes sepan que sospechan algo y aceleren sus planes llamando a la guerra (y está en lo cierto).
So-Runde les ha hecho venir porque está dispuesta a revelar dónde se oculta el armamento a cambio de que los PJ prometan que:
Por supuesto, los PJ solo son soldados con una misión y unas órdenes, así que en realidad no pueden asegurar que esto vaya a pasar. El punto 1 es muy razonable, sobre todo si son ellos quienes dirigen el asalto al arsenal. El punto 2 es más difícil de cumplir, puesto que una vez los PJ se marchen de Onliro, el prefecto Ryoca podría incumplir el trato. Finalmente, el punto 3 queda claramente fuera de sus atribuciones: es el prefecto Ryoca quien debería refrenar a los colonos y evitar que ocupen territorio sheller; y no lo está haciendo. De hecho, es casi seguro que para cumplir cualquiera de los tres puntos deberán enfrentarse a la voluntad de Ryoca, que normalmente es quien debe autorizar el "préstamo" de las tropas que los PJ van a necesitar para asaltar el arsenal.
De todos modos, lo primero es que deberán hacer es convencer a So-Runde de que, traicionando a los suyos, va a salvar más vidas sheller que no haciéndolo.
Si alguno de los PJ es un sheller y éste habla en defensa de los PJ, So-Runde aceptará una promesa de que, al menos, intentarán cumplir su parte del trato.
Por supuesto, los PJ podrían mentir como bellacos, aceptar todas las condiciones y luego hacer lo que les dé la gana, pero quien haga esto es que no ha oído hablar de la "venganza sheller" (que le pregunten a los abritas).
Si finalmente llegan a un acuerdo, al día siguiente Geo les acompañará de regreso a Sosi para guiarles hasta el arsenal cuando estén listos.
En el peor de los casos, los PJ podrían pasar de So-Runde. Ahora que saben que realmente hay una revolución en marcha, podrían tratar de localizar el arsenal por sus propios medios. A fin de cuentas seguramente tienen al menos una idea aproximada de dónde se encuentra (cerca del punto de aterrizaje de las naves piratas).
La búsqueda
Para llegar hasta el arsenal pueden aproximarse por tierra o bien solicitar al prefecto las patrulleras Rehilete. En el primer caso no hay problema, ya que el prefecto no tiene ni por qué enterarse. Ya les autorizó a usar libremente los vehículos para ir Qertal, y para la teniente Vistali la orden sigue vigente. En caso contrario volverá a pasar lo mismo. El prefecto será tan colaborador u obstructivo como buena o mala sea su relación con los PJ.
Reconocimiento orbital
Seguramente la primera idea de los PJ será usar los sensores de la Glinda para encontrar la base. Sin embargo, no resulta una tarea tan fácil como parece: el arsenal está en un complejo de cuevas subterráneas con escasas fuentes de energía que puedan delatar su presencia. Cada día podrán hacer una TA de Operador (sensores) con un +1GD para localizar alguna pista; y eso solamente si Geo les señala la zona general (lo sentimos, desde la órbita no sabe decirles exactamente dónde está). Si no gozan de su colaboración, la TA de Operador (sensores) se hará con un +2GD.
Eso sí, su búsqueda por este método es completamente indetectable para los insurgentes.
Reconocimiento aéreo
Usar las patrulleras Rehilete facilita mucho la labor de búsqueda del arsenal. Si cuentan con los servicios de Geo, este puede llevarles directamente. Por desgracia, los piratas han proporcionado a los insurgentes un radar que detecta las patrulleras con antelación suficiente para que los rebeldes se oculten los vehículos de los que disponen. Si Geo los está guiando, se acercarán tanto que los rebeldes se percatarán de que han sido descubiertos. En este caso dispararán contra ellos un misil tierra-aire.
Si Geo no está con ellos, pero al menos les ha dicho dónde deben buscar (quién sabe, igual le han torturado para sacárselo por la fuerza. Con los PJ nunca se sabe…), todavía deberán localizar la base con precisión. Para poder localizar la base por este sistema es necesario tener éxito en una TA de Operador (sensores) pero, si lo hacen y se acercan demasiado, les dispararán el misil de antes. Pueden hacer una TA cada día.
Si no tienen ni idea de dónde buscar, la TA de Operador (sensores) se incrementa en un +1GD.
Reconocimiento terrestre
La aproximación por tierra es muchísimo más lenta, pero permite cubrir mejor el terreno. Si llevan a Geo con ellos, éste les guiará directamente hasta su objetivo. Si no, deberán recorrer la región hasta encontrar el lugar. Cada día deberán llevar a cabo una TA de Observación opuesta a una TA de Camuflaje de los insurgentes (pongamos que tienen d10+10 en la habilidad). Si tienen éxito descubrirán algún indicio del lugar (una pequeña columna de humo, algún disparo en la lejanía de un joven sheller probando su nueva arma, etc.).
Cada día, los PJ también deberán llevar a cabo una TA de Sigilo opuesta a una TA de Observación de los sheller (de nuevo, pongamos que es d10+10). Si la fallan serán descubiertos por un grupo de exploradores. Los sheller les seguirán durante el resto del día (TA opuesta de Observación contra Sigilo d10+10) y, a la siguiente noche, atacarán el campamento.
Cada noche también existe una posibilidad entre diez de que una nave pirata descienda para entregar más armas. Verán la nave entrando en la atmósfera, visible desde varios cientos de kilómetros a la redonda. Esto podría guiarles hasta el arsenal si andan muy perdidos.
La insurgencia
El arsenal de los insurgentes se encuentra en un acantilado junto al mar, en un complejo de cuevas naturales que ha sido expandido para poder acoger a los insurgentes. Cuentan con equipo militar procedente de excedentes militares: armas ligeras (pistolas, fusiles AD-T y equivalentes), granadas, algo de armamento antitanque (daño tipo VI), un viejo sistema de radar (solo detecta vehículos aéreos a unos 100 km. de distancia) y un puñado de misiles tierra-aire clase Tigra (daño tipo VII). No tienen nada que pueda alcanzar a una nave en baja órbita.
Atacar el arsenal
A la hora de pasar a la acción existen dos opciones: bombardeo orbital o ataque por tierra.
Bombardeo orbital
Asumiendo que los PJ logren localizar la base antes de que los insurgentes se movilicen, para ellos sería muy fácil emplear las armas de Glinda contra los insurgentes. Los cañones espaciales, aunque pierden precisión, pueden alcanzar la superficie de los planetas desde una órbita baja, y los torpedos pueden dar buena cuenta del arsenal antes de que los insurgentes siquiera sepan de dónde les vino el golpe. De hecho, aunque lo supieran poco podrían hacer puesto que carecen de armamento con capacidad de alcanzar a una nave en órbita.
El único problema real es que de ese modo causarían una masacre entre los sheller. Aunque, si están dispuestos a incumplir su trato con So-Runde (de haberlo) sería una forma satisfactoria de cumplir su misión.
Para convencer a los rebeldes sheller de que se rindan será necesario tener éxito en una TA enfrentada de VOLuntadx3 entre el capitán de los PJ y la cabecilla de los insurgentes (pongamos que tiene VOLuntad 4). Esta TA se hará con un -1GD si antes han hecho un disparo de advertencia cerca, y con un -2GD si han disparado alguna andanada contra el arsenal (lo que sin duda habrá provocado algunas bajas).
Ataque por tierra
Desde luego algo tiene que fallar en la cabeza de los PJ si deciden llevar a cabo un asalto terrestre convencional contra una fortaleza subterránea defendida por sheller… En fin, allá vamos.
Daremos por hecho que no son tan estúpidos como para tratar de tomar el arsenal solo con sus propias tropas (los nueve soldados embarcados en la Glinda). Si lo hacen se merecen todo lo que les pase.
¿con qué fuerzas pueden contar?
Como dijimos antes, el SOTYR de Onliro está formado por 300 soldados y seis aeroblindados ligeros desarmados. Cada aeroblindado puede transportar hasta seis soldados, además del conductor/piloto. También disponen de catorce coches de superficie, cada uno con capacidad para cuatro soldados y su equipo, que son con los que realizan las patrullas ordinarias (los blindados solo se usan fuera de la ciudad por cuestiones de economía). Los vehículos de superficie incorporan una IA autopiloto bastante elemental (Conducir 10) y un comunicador avanzado CA-500.
Además, la guarnición dispone de dos drones armados (daño II+1) con visores de infrarrojos.
¿Cómo conseguimos echarle el guante a esos juguetes?
Los PJ pertenecen al SOTYR pero, por desgracia, no forman parte del SOTYR de Onliro ni de su escalafón militar. En circunstancias ordinarias carecen de autoridad legal para dar órdenes a los soldados de Onliro.
Todo depende, de nuevo, de la relación que los PJ hayan establecido con el prefecto Ryoca, de cuánto sepa éste y de cómo hayan maniobrado a sus espaldas. Muy mala tendría que ser la relación para que se niegue a cederles tropas para destruir un nido de insurgentes en su propio planeta, puesto que él es el responsable de mantener el orden en Onliro. Por otro lado, sus principales prioridades son principalmente mantener el control del espaciopuerto, en segundo lugar, velar por la paz y la seguridad de Sosi y sus habitantes y, muy por debajo en su lista de prioridades, mantener el orden en el resto del planeta.
Además, está el hecho de que Ryoca pertenece a una casta superior a la de los PJ, por lo que bajo ningún concepto aceptará sus órdenes (es decir, TA de Mando). Los PJ deberán negociar con él para que les ceda los efectivos que necesitan para atacar el arsenal.
Ryoca no está dispuesto a cederles más tropas, dejando el espaciopuerto y la ciudad desprotegidos.
Todas estas dificultades implican que los PJ no vayan a emplear su propia nave durante el ataque. Si están dispuestos a emplear artillería orbital en el ataque, Ryoca estará más dispuesto a cederles tropas: se reduce la dificultad en -1GD.
¿Y si el prefecto se niega a cedernos las tropas que necesitamos?
Existe un último recurso al que los PJ podrían recurrir, pero no será del gusto de nadie. Con las reciente unificación de las Fuerzas Armadas de Tyran bajo la estructura del SOTYR, según el nuevo reglamento, las fuerzas de Onliro deberían estar bajo el mando del adalid del planeta (el jefe de operaciones en cada planeta). Como dijimos, debido a los retrasos burocráticos que se están dando por la ingente carga de trabajo en el Ministerio de Defensa, Pireca Vistali aún no ha recibido oficialmente su nombramiento como adalid de Onliro (por lo que legalmente carece de autoridad sobre ellos). Según un artículo del nuevo reglamento, ante una crisis que amenace la integridad territorial o la seguridad del Imperio, cualquier oficial del SOTYR puede asumir el mando sobre tropas de inferior rango que carezcan de superior (TA de Con. militar (ordenanzas) para recordarlo). Una insurrección armada bien puede entrar dentro de dicho criterio. Ahora llega lo difícil: explicarle a la teniente Vistali que carece de autoridad sobre sus propios hombres y asumir el mando. La principal prioridad de Vistali es mantener a sus hombres a salvo, por lo que será necesaria una TA de Mando en sinergia con una TA de Con. militar (ordenanzas) para que la teniente acepte poner a sus tropas bajo el mando de los PJ. Esta TA se modifica en -1GD si han explicado a la teniente la gravedad del asunto (implicándola en la localización del arsenal, por ejemplo) y en -2GD si, además, tienen una buena relación personal con ella. También podría aplicarse un -1GD adicional si los PJ están dispuestos a usar artillería orbital en el ataque al arsenal.
¿Cuál es el resultado ideal de la situación?
Lo mejor que podría pasar es que los PJ consiguieran que los sheller se rindieran sin derramamiento de sangre o, al menos, sin víctimas inocentes (esos niños y ancianos que hay en la base). Por supuesto, nada impide a los PJ limitarse a convertir el arsenal en polvo con una salva masiva de torpedos. Para el Ministerio de Defensa es un resultado plenamente satisfactorio (aunque los PJ recibirán quejas de la sección económica por el excesivo gasto ¡los torpedos espaciales no son gratis!). Por su parte, los PJ pasarían a la historia de los sheller de Onliro bajo el nombre de "los carniceros de la Glinda". Si haciendo esto incumplieron el trato con So-Runde y Geo sobrevive a la historia, jurará perseguirles hasta el fin del universo y matarles por lo que han hecho; tal vez algún día lejano acaben pagando por lo que hoy han hecho en Onliro.
¿Y si no se logra detener la insurrección antes de que estalle?
Los insurgentes comenzarán a atacar granjas-enclave. Ante el clamor de los colonos, el prefecto se verá obligado a enviar tropas a defender puntos en el exterior, pero no será suficiente. Algunos radicales tyranos crearán una milicia para defender la última granja-enclave, pero civiles sin experiencia no son rival para los guerreros sheller y serán masacrados al más puro estilo El Álamo. Después de esto, docenas de miles de sheller, envalentonados por los éxitos del alzamiento se unirán a la causa. Al final, los rebeldes controlarán el planeta y avanzarán hacia Sosi, por lo que el prefecto Ryoca se verá obligado a recurrir a la Flota Imperial. Tanto si la Flota responde como si no, lo siguiente que sucederá será recordado como "el genocidio de Onliro".
Epílogo
Con la destrucción del arsenal y la pacificación (aunque sea temporal) de Onliro, los PJ habrán cumplido los parámetros de su misión. Es hora de regresar a casa.
Pero no todo habrá acabado…
Si los PJ no han conseguido convencer al prefecto Ryoca de que debe evitar que los colonos sigan levantando granjas-enclave en territorio sheller, por un tiempo todo quedará en calma.
Dentro de un par de años, cuando los recientes incidentes hayan comenzado a olvidarse, los piratas regresarán discretamente a Onliro para encontrar una bienvenida mucho más cálida que la última vez y una determinación mayor a ocultarse, organizarse y adiestrarse mucho mejor que la última vez. La próxima vez que se rebelen destruirán Sosi y expulsarán a los tyranos de su planeta para siempre. Pero eso será otra historia…
Reparto
Guerreros sheller (sheller, bravos veteranos)
Los guerreros sheller de Onliro son el arquetipo de "noble salvaje": valientes, directos y honestos, pero también despiadados, e incluso crueles con sus enemigos. No dudarán en lanzarse al combate contra un enemigo superior, aunque tampoco se sacrificarán estúpidamente. Pese a lo que opinan la mayoría de los tyranos, no son ningunos estúpidos; a pesar de hallarse en situación de franca desventaja tecnológica, son muy superiores en número a los tyranos, conocen mucho mejor el terreno y sus habilidades bélicas han sido afinadas durante siglos de guerra entre las distintas tribus del planeta, factores que los convierten en enemigos muy peligrosos.
Ficha
CUE: 6 fue: 4 vit: 3 res: 4Equipo: rifle AD-T, machete.
Cita: "¡LIBERTAD O MUERTE!"