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jueves, 21 de noviembre de 2024


 

¡Al Abordaje!

Galaxia Exo, Brazo Curete, Sector Coco, Sistema estelar Pababo

Posición estelar: r: 26149 a: 0,539 d: 4,5

El brazo Curete

Nos encontramos en la frontera de la galaxia de Exo, más allá no hay ningún sistema habitado que se conozca desde hace más de mil quinientos años, durante las guerras génicas, cuando se exterminó oficialmente al Imperio Génico que allí estaba asentado.

Ahora los antiguos piratas veddios trabajan en este sector como corsarios para su otrora enemigo, con la orden de capturar o eliminar a cualquier nave que provenga del subespacio que hay más allá. La RFP espera que vuelvan, no sabe cómo ni con cuantas fuerzas, pero sabe que volverán...

Una nave veddia, modelo Karialia surca los límites del sistema estelar a gran velocidad y con la habilidad que solo puede dar la experiencia atraviesa los restos de un gran cinturón de asteroides para así ocultarse de posibles sistemas de localización enemigos.

Las boyas NAV escondidas en los sistemas estelares exteriores, más allá de la frontera refepera, han detectado una nave en tránsito hacia este sistema, no saben si este es su objetivo o si solo está de paso, pero de todas maneras han de identificarlo y si es lo que se sospecha, capturarlo.

Llevan tres horas patrullando a una endiablada velocidad para igualar la de la nave que se prevé aparezca, cuando el chirriar de las juntas y el rugir de los motores que siempre acompañan a la vieja Raktalar se ve interrumpido por la bocina de la alarma de detección, para a continuación escucharse la grave voz de la IA de la nave insistiendo en que cada tripulante ocupe su puesto de combate.

Este sonido le recuerda a toda la tripulación que la RFP ofrece 1.000.000 de estándares a quien obtenga información útil de cualquiera de estas naves.

Y aquí comienza la aventura...

¡Contacto!

Nos encontramos en el sistema estelar Pababo, en la frontera exterior de la República Federal de Planetas. Más allá no hay nadie, ninguna especie conocida se ha instalado allí desde hace más de 1.500 años, cuando se exterminó al Imperio Génico. Pero recientes encuentros han hecho que el gobierno federal, aprovechando la paz con los piratas veddios, decrete una orden a través de la cual estos piratas redimidos actúen como vigilantes de la frontera, aunque la palabra corsarios los definiría mejor, a cambio la RFP les autoriza a establecerse en sus propias naciones dentro de estos sistemas fronterizos.

Fruto de esta situación, os encontráis en la vieja Raktalar, una nave veddia modelo Karialia. Una vieja nave de combate mil veces parcheada y baqueteada, veterana de cientos de combates espaciales contra los invasores de sus sistemas estelares y ahora aliados: los refeperos.

Estáis en la sala común, completamente pertrechados para el combate ya que hace 3 horas que una boya NAV, desplegada en los sistemas exteriores de la frontera del sector Curete, informó de la presencia de una nave desconocida rumbo al sistema estelar que os ha tocado patrullar. Todos sabéis que la información es como mínimo dudosa, pero el capitán se toma muy en serio su trabajo y si no estáis listos os puede caer un buen paquete, lo que incluye la limpieza del casco exterior mientras estáis de patrulla (cosa muy poco agradable).

Entonces los sensores de la nave veddia descubren la repentina salida del subespacio de una nave proveniente del otro lado de la frontera de la República. Apenas un diminuto punto en la inmensidad del espacio del sistema estelar Pababo, pero con un gran significado para los miembros de la Raktalar: Finalmente la red de boyas NAV ha dado su fruto, los génicos o quien quiera que sea esta raza que viene del exterior de la galaxia conocida, han vuelto y han decidido hacerlo en vuestro sistema.

Desde el aviso de la boya NAV viajáis a una velocidad similar a la de reentrada de las naves tras cruzar el subespacio para evitar que los incursores se os escapen. Con este procedimiento el piloto solo ha de poner rumbo de colisión hacia la nave recién descubierta para poder interceptarla.

Pocos minutos después, el oficial de sensores de la nave Raktalar informa que la nave entrante tiene desplegadas contramedidas electrónicas para evitar su identificación.

-Sin duda son los que estamos esperando- musita para sí mismo Merlak, el capitán veddio -Intenta ponerte en contacto con ellos, dales la orden de que se detengan y que anulen las contramedidas -le dice a su operador de sensores.

-Sí señor.- El tripulante comienza a programar órdenes a la IA. -Aquí nave Raktalar de la RFP, por orden del presidente de la república quiten las contramedidas y comiencen maniobra de frenada hacia las coordenadas Sigma del sistema.- Deja pasar unos segundos y repite -Aquí nave Raktalar de la RFP, por orden del presidente de la república quiten las contramedidas y comiencen maniobra de frenada hacia las coordenadas Sigma del sistema.- Pero nadie contesta. Tras varios intentos más donde siguen sin recibir respuesta, Merlak da por concluido el protocolo de contacto y comienza a preparar a su tripulación para el combate.

Abre el comunicador, respira profundamente y dice -Hemos detectado una nave sospechosa, toda la tripulación a sus puestos de combate.- Aunque tras intentar mantener un aspecto más marcial, no puede evitar que su verdadero carácter salga a la luz y continúe diciendo -¡No es un simulacro haraganes! ¡Echando leches a por los trajes G0 y a vuestros puestos a la voz de ya!

A través de los sensores los Pj's podrán ver como la nave enemiga maniobra para enfrentarse a vosotros en los límites del sistema solar. Este lugar del espacio se usa habitualmente para las maniobras de los saltos intermedios (salida del subespacio para redirigir la nave hacia su verdadero objetivo) están alejados de cualquier cuerpo estelar que pueda interferir en la trayectoria de frenada y así minimizar el riesgo de accidentes. En función de este dato podrán deducir fácilmente que que este sistema estelar NO es su verdadero objetivo.

Recabando información

Es previsible que los Pj's quieran saber el tipo de nave a la que se enfrentan, mientras ambas naves se posicionan para empezar el combate, pero como la nave génica mantiene activas las contramedidas electrónicas tendrán que superar una serie de TA enfrentadas de Operador de Sensores para ir obteniendo información de la misma:

1.-Modelo de nave similar conocido y estado general de la nave (si está dañada o no y la gravedad, sin especificar datos concretos) en función de la imagen obtenida y su perfil energético.

2.-Modificaciones y/o características exteriores de la nave (Puntos de cabina y armas).

3.-Características específicas de la nave (Puntos de Maniobrabilidad, Motores y Carga).

4.-En que lugares está activo el Sistema de Soporte Vital

5.-Número estimado de formas de vida.

6.-Nivel de carga que lleva la nave.

Antes de comenzar el combate, mientras la nave génica va reduciendo su velocidad, se podrán hacer 2 TA Sensores enfrentadas para ir recabando información.

Una vez hayan descubierto el tipo de nave que es (en cuanto ganen el 1º enfrentamiento), pueden obtener más información por sus propios medios (buscar en las esferas de datos, conocimientos que ya tengan los Pj's, etc.) A modo de ejemplo ponemos los siguientes:

A través de una TA con éxito de Buscar Datos en sinergia o conjunción de acciones (según sea uno mismo o le ayuden) con Con. Académico (Historia) podrán averiguar que la construcción de estas naves se remonta a las Guerras Génicas, hace más de 1.500 AC y si además el nivel de la habilidad de Con. Académico (Historia) es superior a 10 constatarán que en comparación con los planos de la base de datos, esta nave tiene ligeras modificaciones exteriores que demuestran que si bien la estructura está basada en ese modelo antiguo, su construcción tiene características mucho más avanzadas.

La búsqueda deben realizarla en una esfera de datos encriptada que disponen los corsarios veddios en su sistema, por lo que tardará unos pocos asaltos en tenerla disponible (dE+1 asaltos) aunque en principio no es necesario mantener un control sobre ello ya que disponen del tiempo suficiente.

Una TA con éxito de Con. Técnico (Estructuras) mientras el Pj ve la imagen de la nave en las pantallas (para lo que han de haber ganado al menos una vez el enfrentamiento de guerra electrónica o estar como mínimo a distancia corta) también determinará que es una nave muy antigua, reconstruida mezclando equipamiento muy viejo con piezas y tecnología nueva, incluso desconocida.

Otras acciones como analizar la composición del blindaje de la nave, las diferentes especies que viajan en ella, etc. requerirán de sus correspondientes TA y el uso de unos sensores de largo alcance tan especializados que la nave Raktalar no dispone, a no ser que previamente los hayan instalado los Pj's o se encuentren como mínimo a distancia corta.

Debido a que la Raktalar se encuentra en medio de un enorme cinturón de asteroides, las TA de guerra electrónica de la nave enemiga tienen una penalización de +1GD para detectarlos, dificultando así lo que los génicos puedan llegar a saber.

Al inicio del combate, a pesar de las intenciones de ambas naves de atacarse y a la enorme velocidad a la que se desplazan en estos momentos, como la distancia en el espacio es enorme los Pj's disponen de tiempo suficiente para ponerse sus equipos e ir a sus puestos de combate sin necesidad de realizar ninguna TA. Además puedes dejarles hacer algo más si lo desean y no se tarda mucho.

¡Combate!

A través de las pantallas de la Raktalar, se puede ver el macabro baile en el que ambas naves se han enzarzado para encontrar la mejor posición en la que enfrentarse. Bruscos giros, cabriolas y enormes cambios de velocidad intentan engañar al enemigo.

-Parece que Tarik se está ganando el sueldo.

-No es mal piloto- responde Merlak -por algo lo contraté- y entonces sonríe, con esa aterradora sonrisa veddia en la que muestran sus largos colmillos babeantes y en la que no se sabe si lo que están pensando es que la ocurrencia ha sido graciosa o es que te van a comer vivo.

De nuevo reina el silencio dentro de la nave, cada tripulante está concentrado en lo que tiene que hacer, el artillero en su torreta presto a disparar en cuanto la nave se ponga a tiro, el navegante intentando adivinar el próximo movimiento del enemigo, los tecnos apretando tuercas y cables para mantener los motores a pleno rendimiento… No es momento de hablar. Solo se puede rezar, cada uno a sus dioses, para que salgan de esta indemnes y mucho, mucho más ricos...

La nave intrusa comienza a frenar y a hacer un gran giro para enfrentarse a la Raktalar en mejores condiciones. El combate se iniciará en la posición relativa Favorable.

Salir de la posición oculta entre el cinturón de asteroides es una maniobra rutinaria que no penaliza en nada la TA Pilotar (Medias) y además el enemigo tiene una penalización de +1GD en la primera TA enfrentada para obtener la posición relativa debido a que se les pretende interceptar mientras todavía están realizando su necesaria maniobra de frenado.

Si por alguna razón los jugadores decidieran no atacar a la nave génica, ellos lo harán en cuanto terminen de realizar la maniobra de frenado, lo que demorará el combate varios minutos y evitará la penalización a la que estaban sujetos en la 1ª TA enfrentada de Pilotaje (Medianas) para obtener la nueva posición relativa.

Para jugar esta escena se pueden utilizar las reglas de Combate Espacial de la página 258 del manual Exo 3464 y, si ha lugar, las reglas de persecuciones de la página 256.

Cabe recordar que las órdenes o mejor dicho la prometida recompensa de la RFP, es por recabar información de estas naves, no solo por destruirlas. Lo que haría conveniente que no combatiesen hasta destruir al enemigo, si no que deberían intentar abordarla para conseguir la mayor cantidad de información posible.

¡Abordaje!

A pesar de todo el fuego recibido, vuestro capitán lejos de amilanarse, en cuanto ve la oportunidad da la orden de que os preparéis para el abordaje.

-¡Todos a las exclusas!- grita por el comunicador como si así pudieseis escucharle mejor. -¡Vamos a abordar a estos malditos cabrones!

Cuando la tripulación informa que ya se encuentra en los puestos de abordaje, mira a su piloto y mostrando su absoluta confianza le dice:

-Vamos chico, es tu momento de gloria. Clava a Raktalar en esa puta nave y vamos a por ellos.

Para esta escena y debido a que la Raktalar es una nave pirata, se puede considerar que en todas las localizaciones hay una exclusa de abordaje o utilizar el plano adjunto donde se especifican las exclusas existentes.

El lugar de la otra nave al que llegarán a través de estas exclusas, depende mucho de los tamaños relativos de ambas naves, de donde se encuentren los Pj's y del sistema de abordaje que hayan utilizado, si como dice el texto de ejemplo han chocado contra la otra nave habrá que determinar que dos localizaciones han sido dañadas para ver la posición relativa de ambas naves, a elección del piloto atacante, y estudiar donde pueden encontrarse las otras esclusas (hay que tener en cuenta que el combate espacial es en tres dimensiones y es perfectamente posible que hayan quedado una nave encima de la otra).

Si se utilizan los mapas de las naves adjuntos, basta con superponer uno sobre otro ya que ambos están a la misma escala. Será el piloto de la nave que choca el que elige la posición definitiva como han quedado.

Si la nave abordada ha perdido todo su blindaje, entonces los personajes no tendrán que utilizar ninguna herramienta para entrar, ya que el casco tiene tantos agujeros que se pueden colar por cualquiera de ellos hasta la localización interior.

Interior de la nave génica

Cruzáis entre los restos del blindaje exterior de la nave y os adentráis en la nave enemiga. Su aspecto es espectral, además de por los muchos daños sufridos durante el combate, una luz morada ilumina toda la estancia cuyo origen está en las mismísimas paredes, nace de una especie de musgo luminiscente que a capas cubre gran parte de la cámara. Más que en una nave espacial, parece que os habéis adentrado en unas viejas ruinas metálicas conquistadas por la naturaleza de un planeta salvaje.

Hasta el momento lo único que oís es la respiración de vuestros compañeros a través de los comunicadores, pero sois completamente conscientes de que alguien os vigila, de que os esperan...

La nave génica es un viejo carguero de dos plantas que parece un hexágono con largas alas y una enorme panza que posee una gran capacidad de carga para ser una nave de tamaño medio. Antiguamente era un transporte habitual de pasajeros y pequeñas cantidades de carga, comparadas con las famosas naves trenes de transporte, pero suficientemente amplia como para poder comerciar con equipamiento de pequeño tamaño y alto coste.

Este modelo en concreto está pensado para viajes largos. Dispone de una gran cabina desde donde se pueden gobernar todas las funciones de la nave (piloto, navegante, sensores, médico e ingeniero) con la obvia excepción de los técnicos que han de desplazarse al lugar del desperfecto y del artillero que ha de estar en su torreta para hacer uso del cañón ligero.

Su interior es peculiar en extremo, nadie ha visto nada igual o como mínimo no es información pública. Sus paredes están recubiertas por doquier de grandes capas de una especie de musgo morado luminiscente que cubren gran parte de la nave de manera totalmente aleatoria creando un juego de luces y sombras espectral, aterrador (los Pj's pierden 1 Punto de Mente).

Una TA de Con. Científico (Botánica) o el uso de un sensor planetario, determina que este musgo, además de generar luz, recicla el aire de la nave emitiendo oxígeno.

Localizaciones de la nave

Todas las puertas interiores de la nave, salvo en aquellas que se especifique lo contrario, se podrán cruzar libremente hasta que los génicos las cierren y tienen los siguientes valores, en función del artículo de Sergio Jurado “¡Ábrete sésamo!” (Ver) complejidad 3 (minutos) blindaje de albarcilla tipo I con recubrimiento antiincendios (6/2) y un grosor de 6 cm (60).

Cabina

En esta localización se encuentran las siguientes puestos: capitán, piloto, navegante, operador de sensores y las estancias de la tripulación, sus camarotes y el laboratorio genético.

1.-Puente de mando: Es una estancia relativamente grande para ser una nave media. Hay cinco puestos de control, cada uno con su respectivo asiento y mesa de trabajo: capitán, piloto, navegante y operador de sensores.

Para los estándares de la RFP es una cabina realmente extraña ya que en ella se mezclan aparatos extremadamente viejos, como la IA de la nave que apenas es un ordenador central, junto a novedosos sistemas de navegación que están a la par o incluso más avanzados que los mejores sistemas de la república. Esta diferencia se aprecia también en el estado de conservación, donde se entremezclan unos asientos tan viejos que parecen sacados de una antigua holopelícula de terror, corroídos y mugrientos, junto a placas de datos y holopantallas recién salidas de fábrica.

Durante el combate espacial, aquí se encontrará la mayoría de la tripulación génica, pero en el momento en que sean conscientes de que son abordados solo quedarán el piloto intentando romper el abordaje y el capitán dirigiendo la defensa de la nave, cerrando exclusas y sacando el oxígeno de las cabinas en las que los Pj's vayan a entrar o aumentando la gravedad.

2.a.-Despacho del capitán: Esta pequeña sala apenas tiene una mesa de despacho y otra redonda en una esquina con sus necesarias sillas, del tamaño de pequeñas banquetas. La limpieza de toda la cabina es, como en el resto de la nave, casi impoluta, pero el estado de las paredes es demencial, desconchadas, con tantos agujeros que el musgo morado parece cubrirlo por completo.

Entre los memblocks (que parecen de madera en vez del plástico habitual) repartidos por la mesa de despacho y en una estantería cerrada que se encuentra en la esquina, pueden encontrar (TA Observación) la ruta prevista de la nave, donde se determina que el objetivo de esta incursión es el sistema Moedaer del sector Vialereid.

-Una TA Con. Técnico (Astrografía) – 1GD les indicará que este sistema se encuentra bastante más al interior de la RFP, fuera de las líneas principales de comercio.

-Una TA Con. Académico (Cultura) hará saber que es un sistema con un único planeta habitado por apenas 3 millones de sentientes, y bastante pobre. A priori no parece que sea un sistema estelar de interés para nadie.

2.b.-Camarote del capitán: Es un camarote de 15 metros cuadrados, decorado profusamente con imágenes de escenas de caza, pero si se fijan un poco más, entre sus presas se pueden ver a humanos primitivos, casi deformes, corriendo delante de su rifle: ¡son presas!

Aparte de eso y de una imagen de su esposa no hay mucho más, algunos memblocks con datos parciales del viaje, resultados de los experimentos del científico, etc. (datos que no entenderán al desconocer el idioma génico) hasta el punto que su armario apenas dispone de 2 juegos de ropa paramilitar exactamente iguales al que lleva.

En su aseo tampoco hay nada a destacar.

3.-Dormitorios y aseos de la tripulación: La corrosión y mal estado general de todas las instalaciones hacen creer que en cualquier momento se va a abrir la pared para arrastrar todo su contenido al espacio. Pero a pesar de ello, una mirada en profundidad les demostrará que el nivel de higiene es muy alto.

Los dormitorios son apenas cubículos con una litera equipada para que los usuarios viajen en éxtasis médico si fuese necesario, un pequeño armario donde guardan sus efectos personales y equipo que no estén utilizando (armas, armaduras, ropa, etc.) y una consola.

Durante el combate no habrá nadie, salvo el mutante que se limita a limpiar y cocinar, pero en el momento que sean conscientes de que son abordados, es zona de paso obligado para los tripulantes de la cabina, incluido el médico si no ha tenido que salir antes a curar a alguien.

4.-Armería: Es una sala de 3x5m aproximadamente, con una puerta de seguridad cerrada: complejidad 3 (minutos) blindaje de adamantrix con tratamiento aniincendios (5/12) y estructura de 10 cm (100).

Dentro de la sala podrán descubrir todo un arsenal de armas génicas perfectamente colocado en estanterias y fijaciones alrededor de la pared: 6 rifles automáticos similares (mismas características) al Ligero AD-T y 100 cargadores con munición noqueadora; 12 pistolas automáticas similares a la 2100 GR con 100 cargadores también de munición noqueadora y 3 escopetas similares a la 3H y otros 100 cargadores, aunque en este caso de munición normal.

5.-Enfermería: Aquí normalmente se encuentra Greldux, el científico de a bordo. La sala es un maremágnum de probetas, microscopios, neveras con todo tipo de pieles y prótesis orgánicas, plasma y una especie de vendas también de material orgánico.

Si los Pj's quieren llevarse algo, pueden encontrar todo el equipamiento médico descrito en el manual Exo 3464 de alta calidad, aunque con un +1 GD a su uso ya que no conocen muy bien cómo han de utilizarlo ni para qué sirven exactamente.

Un ordenador de mesa desde donde parece que se controla todo lo que allí se hace, está arrinconado en una esquina, frente a una cómoda pero vestusta silla de despacho. Si alguien quiere buscar entre la información del ordenador tendrá que hacer una TA Buscar Datos +2GD ya que el idioma no es en absoluto conocido.

Si a pesar de ello consiguen un Éxito Bajo descubrirán que fundamentalmente se trata de una base de datos médica con información de multitud de especies a nivel genético. Con un Éxito Normal, además descubrirán (y podrán descargarse si tienen unidades de memoria) grandes paquetes de información sobre manipulación genética especialmente humana, aunque también trata sobre otras especies, si consiguen traducirlo descubrirán la información expuesta en el apartado de PNJ's que habla sobre los génicos. Descargar esta información sin comprender nada de lo que contiene, requerirá que los Pj's dispongan de otro ordenador o similar y una TA Cerraduras (el dE determina la duración en minutos) -1 GD.

Hay dos grandes camas, una de ellas inmersa en una sala de paredes transparentes, con grandes conductos cubiertos de filtros que abocan en ella, parece una versión gigante de un tanque de recuperación asistida (TRA) y la otra en medio de la sala rodeada de grandes brazos articulados con multitud de jeringas de todo tamaño, escalpelos láser y todas las herramientas necesarias para realizar cualquier tipo de operación: desde cambiar una extremidad, hasta analizar una cadena de ADN.

Aquí también se encuentra un autocirujano de última generación (más avanzado que cualquiera de los que se puedan encontrar en la RFP) con una curiosa forma humanoide nunca vista antes por refeperos. Resalta de entre todo el caos de aparatos médicos por sus elegantes líneas y su evidente estado de conservación, mucho más nuevo que todo lo que aquí se encuentra.

A pesar del caos existente, la higiene es inmaculada salvo por el permanente musgo morado que aparece por toda la nave siendo la única fuente de luz existente.

6.-Sala de ocio: Esta sala enorme se comunica, mediante una esclusa interna en su pared sur, también con el comedor. Tiene 3 partes claramente diferenciadas:

6.1.- Área de reuniones: Si entran por el pasillo, lo primero que verán de esta sala es una enorme mesa con 12 sillas magnéticas a su alrededor. La mesa, en realidad es una gran pantalla de datos con un ordenador integrado y una pequeña clave de seguridad que se puede saltar con una TA Cerraduras (el dE determina la duración en asaltos).

Al descodificar la información, entre otros muchos archivos referentes a la alimentación, equipo inicial y disponible, etc. descubrirán también un mapa holográfico con la ruta prevista por la nave. Su origen se encuentra en un sistema desconocido, situado a 2.000 años luz de la frontera y su objetivo es el sistema Moedaer del sector Vialereid, a unos 1.500 años luz de donde os encontráis en dirección al centro de la galaxia.

-Una TA Con. Académico (Cultura) hará saber que es un sistema con un único planeta habitado por apenas 3 millones de sentientes, y bastante pobre. A priori no parece que sea un sistema estelar de interés para nadie.

-Una TA Con. Militar (Logística) confirmará que en función del viaje realizado y el consumo de equipamiento y provisiones que se desglosa en la información de la mesa, esta nave solo dispone de medios para realizar el viaje de ida. Después tendrían que reaprovisionarse o viajar la mayoría de la tripulación en éxtasis inducido o no podrían volver.

Si disponen del equipo adecuado, una vez descodificado podrán copiar los archivos con total impunidad para estudiarlo más a fondo en otro momento.

6.2.- Juegos de mesa: En la esquina NO de la sala se pueden ver 4 pequeñas mesas con sus correspondientes sillas clavadas al suelo que son fácilmente identificables como mesas holográficas de juegos. Si bien al no conocer el idioma génico es difícil que entiendan nada, si alguien dedica unos minutos a mirar en qué consisten algunos de ellos y dispone de la habilidad Con. Académicos (Historia o Cultura) a nivel 15 podrá deducir que algunos de ellos son parecidos a antiquísimos juegos competitivos de mesa que aún se juegan en algunos lugares de la RFP (cuyos orígenes se remontan a más de 1.500 años Compler).

Al contrario que en el resto de la nave, en las paredes de esta esquina no hay musgo luminiscente y solo se iluminará si encienden alguna de estas mesas.

6.3.- Reprodutor holográfico: Ocupa la mitad SO de la sala y está compuesta por 3 viejos cheslong con mesas en el centro y a sus lados para dejar bebidas y memblocks, mirando a una gran pantalla de un único reproductor holográfico enorme.

Si miran alguno de los archivos pregrabados, comprobarán (aunque no entenderán nada de lo que se habla) que se tratan de series, películas y documentales históricos con una clara tendencia motivadora contra los humanos invasores de sus antepasados (la RFP).

6.4.- Comedor: Esta enorme sala dispone de una autococina en su pared sur capaz de alimentar a toda la tripulación a la vez con los platos que elijan de entre una carta de más de 50 platos. Su mesa central, impoluta aunque llena de desconchones y roturas debido a su antigüedad, apenas mantiene un color homogéneo. Está rodeada de 20 banquetas sin respaldo ancladas al suelo en un estado de desgaste igual al de la mesa y sus paredes, sin decoración, mantienen el mismo aspecto mohoso que toda la nave, debido a la proliferación del musgo morado.

Lo único destacable es la puerta de la pared norte que da a la sala de ocio.

7.-Laboratorio genético: Atravesar esta puerta es mucho más difícil que las demás, su cerradura tiene las siguientes características: complejidad 3 (minutos) blindaje de adamantrix con tratamiento aniincendios (5/12) y estructura de 6 cm (60). Pero si consiguen entrar, lo que verán es con diferencia lo más aberrante de toda la nave (-2 Puntos de Mente y una TA de Vol para evitar entrar en shock o vomitar).

La sala está llena de mesas plagadas de cultivos, plaquetas, tubos de ensayo y cubos de recogida de muestras (Ver) divididas en tres hileras perpendiculares a la puerta de acceso, está llena de tanques con partes de cuerpos a medio crecer (brazos, piernas y cabezas) de múltiples especies, tanto sentientes (racionales) como no inteligentes. A su alrededor, manos que se mueven como brazos robóticos articulados de forma independiente, piernas que hacen la función de mesas móviles y una cabeza por ordenador son algunas de las muchas “herramientas vivas” que pueden encontrar.

La hilera central, dispone de una mesa de quirófano similar a la de la sala médica, pero asistida por una especie de perro de presa cuya espalda, mucho más ancha y plana de lo normal, hace de mesa plagada de pinzas vivas similares a las de los cangrejos o bisturís fabricados a base de aguijones gigantes y trozos de piel enrollados como vendas. En cuanto un Pj se asome por el pasillo central, el perro le atacará abalanzándose contra él (TA Observación vs Esconderse del perro (18)).

Una bala perdida como resultado de un fallo en un disparo o el uso de fuego automático o semiautomático, tiene un 50% de posibilidades de provocar una explosión como si fuese una granada termal (Daño por fuego Tipo IV en la pared de enfrente del tirador, tipo III en la sala y tipo II en la puerta y pasillo) que hará saltar la alarma antiincendios en el turno siguiente y llenará todo de una densa espuma que apagará el fuego.

-Una TA Medicina o Con. Científico (Bioquímica) con éxito les confirmará que es un laboratorio dedicado a la investigación genética donde se producen herramientas y armas a partir de seres vivos o partes de ellos.

8.-Gimnasio: Una amplia sala descubierta llena de extraños artefactos de los que se puede deducir fácilmente que es un gimnasio con una muy extraña decoración. Pesas enormes con muchos más kilogramos de los que un humano puede levantar, espalderas con formas extrañas (ramas entrelazadas sobre sí mismas) una cinta de correr muy ancha rodeada de vegetales y un tronco de base… Parece un gimnasio en medio de un bosque. Pero lo que más llama la atención son 5 humanos completamente inmóviles, con los ojos muertos (uno incluso tiene el derecho colgando) y cosidos tantas veces que más parecen cadáveres de una brutal autopsia que verdaderos seres humanos.

SI algún Pj se acerca a 2 metros de ellos, uno se activará adoptando una posición defensiva de cuerpo a cuerpo, cuando alguien le ataque, atacará, pero solo hará daño tipo 0-4. El resto se activarán si se acercan más Pj's o son disparados. Solo se les puede anular inmovilizándolos o destruyendo su pecho o cabeza (para ello considera que tienen RES=3).

La esquina SE es una zona de entrenamiento holográfico muy antigua, si consiguen activarla verán gráficos tan malos que pensarán que es una muy vieja y muy mala serie de holovisión.

-Una TA con éxito de Con. Académico (Doctrinas o Xenología) -1 GD les dirá que los aparatos de entrenamiento están preparados para ejercicios muy por encima de las capacidades humanas.

Motores

El lugar más caótico de toda esta nave es sin duda la sala de motores. Al entrar da la sensación de que hayan puesto un nuevo motor entre las piezas de una reliquia digna de encontrarse en cualquier museo. Realmente, la sala es un acceso a los motores que se encuentran más abajo, se puede acceder a ellos desde la circunferencia azul o descolgándose por la morada. Sus 8 m de profundidad, 10 de longitud y 8 de anchura, están llenos de pasarelas y torres interconectadas.

Debido a la ingente cantidad de tubos, cajas, cables y maquinaria entrecruzada que hay en esta sección, el movimiento máximo que se puede hacer es la mitad de lo que normalmente es posible y una TA de Escalar -1GD permite subirse o descolgarse a cualquier lado.

Morobios, el técnico, siempre estará en la sala de motores, su vida son los motores y los defenderá hasta la muerte, cuando las cosas se le compliquen bajará a los motores propiamente dicho y allí intentará emboscar a sus oponentes. Solo en caso de que los motores hayan sido destruidos durante el combate espacial saldrá más allá de la exclusa.

Carga

La sección de carga ocupa toda el primer nivel de la nave, aprovechando su forma ligeramente hexagonal. Por todos lados habrá tanto equipo, cajas y material que cubrirse, ocultarse e incluso emboscar será relativamente fácil (+1 GD al que observa) excepto en la segunda sección, que como indica está más vacía ya que han acabado con gran parte de sus provisiones durante el viaje hasta llegar aquí.

9.- Torretas de artillería: Mientras la torreta funcione o pueda intentar repararla, los artilleros se encontrarán aquí. Solo saldrán si los Pj's entran en esta sección o si la nave ya no puede intentar separarse de la de los Pj's.

10.- Primera sección de carga: Mucho más pequeña que las otras, realmente es la entrada normal de mercancías como se puede apreciar por la ancha exclusa que hay en la proa. En esta sala se encuentran decenas de esferas de cristal blindado con un extraño vapor dentro. Son huevos de uluad con los que quieren bombardear el planeta objetivo para infectarlo. Si abren uno y no llevan puesta ninguna medida de seguridad se infectarán (ver uluad en el suplemento Exobichos).

11.- Segunda sección de carga: Con diferencia es la parte más grande de la nave, pero en contra de lo que se podía pensar, apenas hay contenedores. Solo una enorme cabina completamente cerrada en una esquina de la sala (13). Si algún génico ha podido acercarse hasta allí tras haber sido abordados, la abrirá en caso de que los Pj's vayan ganando el combate o le hayan cerrado la huida.

12.- Tercera sección de carga: En esta parte de la nave se almacena todo lo necesario para el buen desarrollo de la misión, desde comida hasta herramientas. Se encuentra completamente lleno de contenedores estanco donde podrán encontrar todo tipo de equipo de supervivencia, aunque alguno, como por ejemplo la comida, realmente asqueroso, compuesta de gusanos vivos.

13.- Jaula de seguridad: En estos momentos aquí tienen encerrados 20 perros de presa como el del laboratorio genético, pero mucho más agresivos. La compuerta se puede abrir manualmente o desde el puesto del capitán, cosa que no dudará en hacer en cuanto entren los Pj's en la zona de carga.


Características de la nave Raktalar

Es una nave del modelo Karialia, para ver una descripción más exhaustiva ir al siguiente enlace (Ver)

De cara al abordaje podemos considerar que hay exclusas de salida al espacio en todas las localizaciones, que por algo es una nave pirata.

Pinaza clase Karialia

Tipo: caza pesado

Nacionalidad: Piratas veddios

Armas:

Frontal px2 (con estas 2 armas puede disparar también el piloto Daño Tipo II)

Lateral plx2 (Daño Tipo II) (1 Artillero a cada lado)

Torreta lt (Daño Tipo I) (1 Artillero)

Blindaje: 15

Cabina: 3 (Navegante, Capitán y Piloto)

Carga: 1

Maniobrabilidad: 3

Motores: 2 (Técnico o Ingeniero)

Estructura: 10

Notas: posee capacidad de salto subespacial.

Nave génica - versión PJ

Plano nave Raktalar

Características de la nave génica

La nave génica es un antiquísimo modelo desconocido en la actualidad, de tamaño medio, con forma ligeramente hexagonal y un par de enormes alas que le permiten realizar maniobras atmosféricas en caso de planetizaje. Su capitán no piensa abordar a la nave de los Pj's, pero por si es de interés para los Pj's, dispone de accesos al exterior a través de exclusas en la 1ª sección de la zona de carga y en la borda de babor del puente de mando.

Aunque no se ha especificado en el esquema siguiente, existe un tercer nivel de altura, por debajo de la zona de carga, donde se encuentra la parte principal de los motores, sus dimensiones ocupan aproximadamente la mitad posterior de la zona de carga. Las características de la nave son:

Nave de asalto, clase desconocida (si sobreviven, los Pj's podrán ponerle el nombre que quieran)

Tipo: asalto

Nacionalidad: Imperio Génico

Armas:

Torreta ltx2 (Daño Tipo I) (2 Artilleros)

Blindaje: 22

Cabina: 5 (Sensores, Navegante, Capitán y Piloto)

Carga: 22

Maniobrabilidad: 3

Motores: 16 (Técnico o Ingeniero)

Estructura: 38

Notas: posee capacidad de salto subespacial.

Sección del Nivel de Tripulación para el Dj:

Nave génica - versión DJ

Sección del Nivel de la Tripulación para jugadores

Nave génica - versión PJ

Sección de la Zona de Carga (común)

Nave génica - versión PJ

Nave génica (carga)

Los génicos

Los génicos que aparecen en esta aventura son producto de las pequeñas reseñas que he leído en el manual, algún artículo en los que se le hace mención y una escueta conversación, más bien me respondió a una pregunta, con Juan Carlos Herreros. Por ello no voy a entrar a definirlos en concreto con sus características y habilidades, solamente voy a hacer mención de sus aspectos más destacables y a las habilidades que serán necesarias para la partida.

Destacar que ninguno de los génicos conoce ningún otro idioma que no sea el suyo y ningún emtrade puede traducirles ya que este idioma no existe en la galaxia conocida desde hace miles de años.

Los génicos son una especie (antiguamente humanos) que desarrollaron la ciencia genética hasta límites insospechados y completamente inmorales, tanto que durante la expansión de la RFP se les considero una especie a extinguir en vez de considerarles humanos.

Sin entrar en muchos detalles, decir que esta tripulación es producto de un desarrollado sistema genético, absolutamente fanática y cuyo objetivo principal es inundar de uluad (ver suplemento Exobichos) el sistema Moedaer del sector Vialereid y así crear el caos en el brazo Curete. Se puede decir que nacieron para esto (nunca mejor dicho).

Como objetivo secundario tienen el recoger muestras de seres, especialmente sentientes, con los que elaborar nuevas armas de destrucción o utilizarlas como herramientas para su propio uso.

Capitán, Elersoon

Es el más parecido a un humano normal si no fuese por sus grandes poderes psíquicos que lo convierten en alguien fuera de lugar. Habla de forma pausada pero sus ojos muestran una total falta de empatía hacia todo ser vivo.

Res: 4, Vit: 5, Coo: 4, Vol: 7, Iniciativa: 3,4, Psi: 5 (Pot: 4, Ímp: 5 Sen: 3)

Rifle y Pistola: 15, Mando: 20, Con. Militar (todas): 19, Sigilo y Esconderse: 20 todas las habilidades relacionadas con la nave tienen un valor de 17

Poderes: Psiónica hasta el nivel 3 y Telepatía a nivel 2

Piloto, Pinket

Es una persona enorme, casi una masa informe de grasa que apenas es capaz de moverse por sí misma. Vive prácticamente en su puesto de piloto, ignorando hasta las más elementales formas de higiene. De su deforme cabeza salen varios cables con los que se conecta a la nave, mejorando su iniciativa en +5. Apenas habla y cuando lo hace cuesta entenderle porque no se molesta en articular.

Res: 2 Vit: 2 Coo: 3, Vol: 4, Iniciativa: 2,3 (7,3 pilotando)

Pistola 15, Pilotar (medianas): 18 Operador (armamento): 18 Técnico (Sist. Auxiliares, Impulsores y Sensores): 16

Operador de sensores, Daelus

Por su aspecto, se puede comprobar que no es solo el operador de sensores de la nave, también realiza trabajos de campo. Su aspecto es agradable en extremo, aunque si alguien se fija bien podría descubrir un extraño fulgor en lo más profundo de sus ojos producto del uso de variados sistemas de visión (nocturna, infrarroja, etc.)

Res: 4 Vit: 4, Coo:4, Vol: 5, Iniciativa: 5, 3 Psi 3 (Pot: 3, Ímp: 3 Sen: 3)

Rifle: 17, Operador (sensores): 20, Técnico (sensores): 18, Sigilo y Esconderse: 21, Callejeo: 18 (+1 GD con todas los que no son génicos)

Poderes: Empatía a nivel 3

Navegante, Frogmarik

Es el matemático del equipo, una auténtica calculadora andante. Podría pasar por un humano corriente si no es por su cabeza en forma de pera invertida, una delgadez extrema, tanto que se podría dudar en cómo mantiene rígida su cabeza y un tono de piel tan cadavérico que cualquiera apostaría a que jamás ha tomado el sol.

Res: 2 Vit: 4, Coo: 3, Vol: 4, Iniciativa: 3, 3

Pistola 16, Con. Técnico (todas) 22, Operador (sensores): 15, Técnico (todas): 16

Médico, Magroles

Magroles tiene 4 brazos de los cuales maneja perfectamente 2 de ellos (como si fuera ambidiestro) y los otros dos como sus brazos izquierdos. Lleva unos visores de aumento de distancia siempre puestos e implantado debajo de sus rodillas un sistema de soporte magnético que le permite volar.

Res: 4 Vit: 4, Coo:4, Vol: 6, Iniciativa: 5, 3 Psi 4 (Pot: 3, Ímp: 4 Sen: 3)

Armas Blancas: 18, Medicina: 23, Primeros Auxilios: 20, Con. Científico (todos): 23

Poderes: Bioquinesis nivel 4

Científico, Greldux

Apenas se puede discernir que es una mujer ya que lo que más llama la atención con diferencia son sus 4 piernas insectoides y una enorme joroba de la que salen 2 brazos articulados armados con punzantes aguijones.

Res: 5 Vit: 4, Coo:8, Vol: 5, Iniciativa: 7, 5

Pelea (daño I+3): 17, Pistola: 16, Con. Científico (todos): 23, Correr: 18

Técnico, Morobios

No tiene facciones, una dura capa de piel le cubre por completo todo el cuerpo consiguiendo que ni siquiera le afecte el estar en el espacio. Además posee un largo rabo prensil con el que puede sustentarse en las posturas más inverosímiles (-1 GD a Escalar y Saltar entre vigas o similares)

Res: 6 Vit: 6, Coo:5, Vol: 3, Iniciativa: 4, 4 Psi 2 (Pot: 2, Ímp: 1 Sen: 2)

Saltar: 19, Escalar: 19, Esconderse: 17, Técnico (todas): 23 Operador (sist. Auxiliares): 16, Rifle: 19

Artilleros (2)

Sus enormes y fornidos cuerpos tienen una musculatura desproporcionada en comparación a su pequeña cabeza. No tienen brazos humanos, son apéndices invertebrados con los que se conectan a las armas de la nave y usan con las escopetas si es necesario. Debido a sus 2 corazones, los daños en el pecho se tratan como si fuesen en los brazos a efectos del cálculo de gravedad de las heridas.

Fue: 7, Res: 7, Vit: 8, Coo: 7, Vol: 2, Iniciativa: 6, 2

Rifle: 19, Pelea (apresar -1 GD): 17, Lanzar: 16, Operador (armamento): 20, Técnico (armamento): 16

Soldados (9)

Estos Pnj's no tienen un sitio específico en la descripción de la nave, esto es así porque son la primera línea de defensa de los génicos cuando sean abordados y dependerá mucho de donde y cómo se realice este. En cualquier caso, por credibilidad no es recomendable ponerlos todos en el lugar oportuno ya que estén donde estén deben llegar al sitio concreto, para lo que ha de pasar un tiempo.

Son auténticas máquinas de matar, apenas saben hacer otra cosa y están fabricados para eso. Su tamaño es casi el doble del de un humano adulto, con una musculatura más propia de una bestia que de un sentiente, capaces de partir a un hombre en dos. Su sistema inmunológico evita cualquier daño por veneno o gases y pueden seguir combatiendo ignorando los daños recibidos en sus extremidades (a efectos del juego no tienen Puntos de Vida Generales, solo una herida grave en la cabeza los detendrá realmente)

Fue: 10, Res: 7, Vit: 5, Coo: 7, Vol: 2, Iniciativa: 7, 4

Habilidades Ofensivas (todas): 20, habilidades Atléticas (todas): 20

Para las características de los perros de presa, utiliza las de este artículo: Ver

 

 

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Cita

«Gran Bretaña y Francia tuvieron que elegir entre la guerra y el deshonor….ellos eligieron el deshonor.»

Churchill