Llego hasta aquí



 Exo
 Ayudas
    Afición (82)
    Ambientación (339)
    Reglas (238)
    Equipo (280)
    Sucesos (254)
      Tramas
    Aventuras (183)
    Preg./Resp.
 Por autor
 Productos
 Enlaces
 





Licencia Creative Commons para el texto de la web (quedan excluidas de la licencia CC las ilustraciones)


jueves, 21 de noviembre de 2024


 

¡Venger mola más!

La "Trilogía triste" son tres aventuras de EXO, no conectadas entre sí, pero encuadradas en la ruta Thalamir; más concretamente en la "senda triste", el tramo que une los sistemas Dokoibzo y Aba.

Dokoibzo

El sistema Dokoibzo se encuentra en el ramal de Bevuca de la Ruta Thalamir, en un extremo del segmento conocido como "la senda triste" por los mercantes espaciales. Dokoibzo es punto de obligado paso para las naves que se dirigen desde y hacia Kasir.

El sistema está formado por cuatro planetas, dos de los cuales cuentan con una luna (dos de los planetas y sus lunas están habitadas). Si bien el sistema no está políticamente unificado, la capital no-oficial del mismo es la luna de Faro, un nombre de lo más apropiado puesto que el lugar es un auténtico "faro de luz" para los viajeros espaciales que terminan de recorrer la parte más solitaria del trayecto desde el sistema Aba.

Estado: Unión Mesocrática de Faro (UMF)

Datos del planeta

Planeta: faro (gent. farero/a)
Sistema: dokoibzo
Nac.: RFP
Sector: Kasir
Factores planetarios: G= R= T=
Tamaño: 9068
Tipo: s
Dist.: 22,7
Exc.: 0,08
Densidad: ligera
Tipo: normal
Sup. liq.: 51
Líquido agua
Nº habitantes: 131.200.000
Hab. Ppal: 82Hum
Hab. Srio: 13Sil
Temperatura: 31o10
Traslación: 1.024,8
Rotación: 30,9
Gobierno: gobernador planetario
Nivel: 9
Mercado: 5667545394

Orbitando en torno a Gewomo (un planeta de atmósfera sulfurosa), resulta extraño que Faro sea una luna de clima agradable con unas condiciones óptimas para la vida. No existen grandes masas de agua, sino que toda la superficie está trufada de lagos salados, más o menos extensos, interconectados entre sí. Sin apenas elevaciones del terreno, la mayor parte del planeta consiste en verdes prados y frondosos bosques donde medra una infinita variedad de flora y fauna, desde pequeños insectos a colosales rumiantes astados, parecidos a alces de más de seis metros de altura. En general, los depredadores locales no son especialmente peligrosos para los habitantes, a excepción quizás del cóndor moteado, una rapaz capaz de arrebatar del suelo presas del tamaño de un caballo.

En general, la población de Faro se concentra en el cinturón industrial de la franja ecuatorial, aunque debido a lo benigno del clima hay asentamientos y granjas dispersas incluso en los alejados polos.

Faro fue colonizado por primera vez en el año 950 dV. El primer contingente de colonos estaba formado por un cuarto de millón de humanos, todos ellos antiguos esclavos del imperio Veddio. Al final de la guerra, los esclavos habían sido liberados y realojados en Faro, que hasta ese momento había sido un mero punto de paso hacia la frontera "sur" de la RFV.

Al año siguiente, en el 951 dV, Faro recibió el estatus oficial de colonia senatorial de la RFV, estableciéndose un gobierno y un aparato administrativo formado por tecnócratas enviados desde Vettera. Paradójicamente, más del 90% de los colonos eran antiguos esclavos, casi todos ellos granjeros iletrados sin ningún tipo de formación técnica, a los que se había entregado tierras y ganado y a los que se obligaba a vender sus excedentes a bajo precio. Por supuesto, a pesar de las políticas culturales "homogeneizadoras" impulsadas por la RFV, los colonos no tardaron en darse cuenta de que en realidad no gobernaban su propio mundo. Según ellos, tan solo habían cambiado unos amos veddios por otros humanos, pero igualmente opresores. Los colonos no tardaron en organizarse y protestar ante lo que consideraban una situación de franca discriminación y, por supuesto, sus peticiones fueron rechazadas por la RFV, alegando que la sociedad de Faro aún no era lo suficientemente "madura" para asumir un gobierno autónomo del planeta.

Con el paso de las décadas, la situación se fue deteriorando hasta que, en el año 992 dV, estalló una rebelión que expulsó a casi todos los extranjeros de Faro, instaurándose en el poder una junta militar. Los politicastros de la RFV, remisos a enviar tropas a luchar contra granjeros desarmados, se limitaron a imponer sanciones económicas y restringir el comercio exterior con Faro, lo que provocó que durante las siguientes décadas hubiera escasez de ciertos productos de importación.

Por fortuna para los fareros, en el año 1032 dV estalló la guerra Corporativa, la cual resultó ser un punto de inflexión para el planeta. Faro se ganó el reconocimiento de su independencia luchando desde el primer momento en el bando insurgente. Éste es el origen de la enconada rivalidad que existe entre los habitantes de Faro y los del vecino Elpeidon, que apoyaban a las corporaciones.

En la actualidad, Faro alberga una población de más de 130 millones de habitantes, con una mayoría humana y una numerosa colonia silvana. Los fareros son un pueblo de lo más heterogéneo, que presenta una enorme diversidad de morfologías. Tras dos mil años de explotación intensiva, los recursos minerales del planeta han sido consumidos en un 75%, y hace ya mucho tiempo que las minas y las explotaciones agropecuarias fueron sustituidas por fábricas y factorías. En concreto, la industria armamentística de Faro es una de las más importantes de todo el sector Kasir: una docena de pequeñas y medianas corporaciones fabrica todo tipo de equipo bélico, desde munición y armamento personal hasta aerotanques, pasando por robosoldados. De hecho, incluso la Corporación de Diseño Espacial (CDE) mantiene aquí una planta en donde fabrica munición para los Épsilon de la Armada.

Aunque al final de la 2ª guerra Verriana el pujante sector armamentístico refepero entró en crisis, la escalada de tensiones y choques bélicos que actualmente vive la galaxia ha impulsado de nuevo la producción y reactivado la economía de Faro. En este momento se vive un momento de contenida euforia económica.

La colonia silvana de Nueva Veria-Faro se reparte en un centenar de pequeños asentamientos repartidos por los numerosos lagos salados del planeta, algunos de los cuales han interconectado mediante túneles submarinos. Los silvanos han conseguido "domesticar" una especie de anémona nativa de la que obtienen gran variedad de productos, desde alimento a sustancias exóticas destinadas a la industria cosmética humanas. Además, los silvanos también han descubierto un nicho económico previamente desatendido por los fareros: las empresas de actividades y turismo subacuático.

Por último, existe una tercera comunidad minoritaria en Faro: los horitas (ver más abajo).

La Constitución de Faro define a su forma de gobierno como una mesocracia. Tras siglos de experimentar con diversos sistemas políticos, los fareros finalmente optaron por constituirse en una república de corte presidencialista en la que el gobierno es elegido mediante un sistema de sufragio restringido. En Faro solo los ciudadanos situados en una determinada franja económica, la considerada "clase media" en base al baremo vigente, goza de derecho al voto. Los demás, tanto los situados por arriba como por debajo de dicha franja de ingresos (la población cuyos ingresos estén difieran, tanto por exceso como por defecto, del 10% de la renta media), carecen de derechos políticos. La composición del cuerpo electoral es revisada, actualizada y publicada en base a los datos de la declaración de la renta del año anterior. Este peculiar sistema, en el que solo unos pocos gozan de derechos políticos, ha funcionado bastante bien durante los últimos cinco siglos, en los que Faro apenas se ha visto tocado por conflictos o inestabilidades sociales.

El poder legislativo reside en el Gran Parlamento Planetario, una cámara de representación formada por un millar de miembros (parlamentarios), elegidos por los ciudadanos con derecho a voto mediante un sistema de representación proporcional corregido de listas abiertas. El Gran Parlamento se renueva en su totalidad cada seis años.

El poder ejecutivo lo forma el Consejo de Altos Dignatarios (órgano de gobierno), más popularmente conocido como "Consejo de Altos" o CAD. El CAD es elegido por el Parlamento planetario de entre sus miembros voluntarios mediante un sistema de sorteo, y goza de la prerrogativa de la iniciativa legislativa (aunque la Constitución también recoge la posibilidad de la Iniciativa Popular, no menos de un millón de respaldos acreditados). A la cabeza del ejecutivo se encuentra el Primer Dignatario, elegido por insaculación entre los miembros del CAD y que es simultáneamente cabeza del ejecutivo y jefe del estado.

El poder judicial es completamente independiente, y está formado íntegramente por personal funcionario. La institución del Jurado Popular está presente en todos los órdenes jurisdiccionales, y los miembros de los mismos son escogidos mediante sorteo público entre desempleados voluntarios que a tal efecto se inscriben en unas listas de candidatos (los miembros del Jurado cobran dietas por su trabajo).

La sociedad y cultura de Faro es muy similar a lo que se considera "estándar" en los planetas cosmopolitas del núcleo. La carencia de una genuina cultura propia por parte de los colonos humanos originales causó que éstos terminaran adoptando la cultura refepera, más concretamente vetterana, como propia. Una de las peculiaridades de Faro es que la sociedad es tercamente laica. De hecho, las manifestaciones públicas religiosas de cualquier tipo están taxativamente prohibidas por la Constitución; incluso pequeñas cosas que en otros planetas son consideradas un derecho fundamental (como llevar un símbolo religioso personal al cuello) en Faro pueden acarrear un apercibimiento al ciudadano (o una multa si el infractor es reincidente).

La moda farera resulta también bastante ordinaria, aunque no resulta extraño que, debido al eterno clima veraniego, muchos se embadurnen el cuerpo con pintura corporal refrescante en vez de vestir prendas hechas de tejido. De hecho, por las calles son habituales los locales dedicados a albergar cabinas automáticas de pintura corporal en donde, por un módico precio, cualquiera puede modificar o personalizar su diseño de pintura corporal en cuestión de minutos.

Pese a que tres ciudades comparten la capitalidad de Faro, cada una de ellas sede de uno de los tres poderes del Estado, a nivel extraoficial se considera que el auténtico centro neurálgico de Faro es la ciudad de Thov, sede del CAD y también centro administrativo y militar.

La flota planetaria de Faro está compuesta por la FAR Pollancona, una fragata clase Coriaceus adquirida de segunda mano a la Armada, así como por dos corbetas clase Tempestas. Cuatro patrulleras P-60 Rayo y ocho patrulleras clase Rehilete sirven como unidades policiales/aduaneras. Una docena de naves de pequeño tamaño (pinazas, naves médicas y otras naves especializadas) completan la flotilla de Faro.

El equipo local de pel·les, los Fanfarrones de Faro, nunca ha conseguido ganar ningún título importante. Sus mayores éxitos hasta el momento han sido disputar en cuatro ocasiones la final de la fase sectorial, aunque en todas ellas perdió con resultados más o menos abultados de por medio.


El problema sama'anista

Hori era un planeta situado en un sistema solar muy cercano a Faro. Hasta hace apenas tres décadas era un importante nexo comercial, equiparable en volumen de negocio al propio Dokoibzo. El Estado Sama'aista de Hori fue fundado durante la 2ª gran Expansión con respaldo económico de un consorcio corporativo, el cual tenía como auténtico objetivo minorar el poder económico de Faro (que tradicionalmente ha tenido gobiernos "hostiles" hacia las megacorporaciones).

Opuestos en casi todos los aspectos posibles, Hori y Faro se convirtieron en enconados rivales por hacerse con el monopolio del tráfico comercial que cruza este ramal de la ruta Thalamir. Esto cambió inesperadamente en el año 3444 dV, cuando fue descubierto un cometa errante cuya trayectoria le llevaría a pasar peligrosamente cerca de Hori en menos de cinco años.

Al principio los horitas se negaron a abandonar su mundo, creyendo que Sama les salvaría desviando el curso del cometa. Finalmente, fue necesaria una petición directa del mismísimo Escuchador para que los creyentes evacuasen Hori.

La mayoría de los horitas abandonó su planeta y, aunque el cometa pasó de largo, un asteroide que éste arrastraba en su estela sí que impactó contra el mismo, causando un "invierno nuclear" y una catástrofe medioambiental de proporciones planetarias. Ante la imposibilidad de regresar a su planeta a corto plazo, cientos de millones de horitas se reubicaron permanentemente en otros planetas controlados por sama'aistas. Sin embargo, unos pocos millones de los más radicales decidieron quedarse en el cercano Faro, a la espera de que las cenizas de Hori se asentasen y pudieran iniciar la "reterraformación" del mismo. De eso hace más de veinte años.

Los horitas permanecen marginados y confinados en campos de refugiados a las afueras de las principales ciudades de Faro, ya que por deseo propio no quieren relacionarse más de lo estrictamente necesario con los "impíos" fareros que les prohíben predicar las enseñanzas de Sama fuera de sus campamentos (expandir la Fe entre los paganos es un dogma principal de la Fe Sama'a, por lo que consideran que su fe está siendo atacada). Por supuesto, los problemas de convivencia entre fareros y horitas son casi continuos. De hecho, si aún los fareros no han expulsado a los horitas de su planeta ha sido por las presiones (y ayudas económicas) del gobierno federal.


Elpeidon es el nombre del planeta vecino en dirección a la estrella. De topografía muy similar a Faro, fue colonizado apenas tres años antes que su vecino en régimen de concesión administrativa por la Megacoporación Strauss Inc., desaparecida hace dos milenios. Durante la guerra Corporativa los peidonenses permanecieron leales a la Strauss Inc., ofreciendo su planeta como base desde donde los mercenarios a sueldo de las corporaciones lanzaron su ofensiva contra los insurgentes fareros.

Tras el fin del conflicto, Elpeidon permaneció en manos de la Strauss Inc. Desde entonces, ha ido pasando de uno a otro propietario según éste se arruinaba o era absorbido por otra compañía, aunque siempre ha permanecido en manos corporativas. El actual propietario de Elpeidon es Nephis, una megacorporación relativamente pequeña que, sin embargo, ha experimentado un espectacular crecimiento durante la última década, logrando una notable implantación en los sectores de Oeon ahora adheridos a la RFP.

Oficialmente, la Nephis se dedica al diseño y construcción de complejos automatizados de máxima seguridad así como, en menor medida, a la fabricación de productos de entretenimiento (holocabinas, IAs de compañía, mascotas RA, redes internas…). Sin embargo, Elpeidon es también el epicentro de sus operaciones clandestinas: tráfico de armas, extorsión y redes de prostitución y tráfico de seres inteligentes que extienden sus siniestros tentáculos por todo el sector Kasir. Por este motivo, pese a que su población de Elpeidon no alcanza los tres millones de habitantes, sus fuerzas militares son muy numerosas. En realidad, lo que sucede es que Nephis ha establecido aquí un campamento de instrucción donde adiestra a sus tropas, a las que luego envía a proteger sus negocios e intereses en otros lugares. Nephis sostiene una "guerra fría" con las agencias de seguridad de Faro, que sospechan que la corporación está detrás de muchos de los problemas de crimen organizado que sufren desde hace tiempo.

Nephis es una organización peligrosa que siempre se cobra sus deudas y que rara vez olvida. Surgió inicialmente a partir de un club de antiguos militares humanos considerados "incómodos" debido a sus "opiniones políticas políticamente incorrectas" (entiéndanse xenófobas y/o especistas). El apoyo de algunos senadores permitió que la organización creciera y aumentara su presencia en determinadas esferas, dando finalmente el salto al mercado empresarial privado con su mutación de club social a empresa. Inicialmente, sus actividades se centraban en el área de la seguridad, y su éxito sobrevino gracias a que se convirtieron en parte de las cloacas del Estado, un instrumento que ciertos elementos del SSR usaban para controlar el mercado negro y los negocios ilegales en los sectores intermedios del brazo Homo. Sin embargo, en un momento dado la radicalidad y violencia de Nephis se volvieron excesivas incluso para sus patrones, quienes terminaron por cortar todos sus lazos con ésta, aunque para entonces la corporación ya había cimentado su posición.

El consejo de administración de Nephis se encuentra en Vettera. Está compuesto por "los Cinco", cinco varones humanos que, según se dice, viven en tanques de recuperación asistida especiales que les preservan del envejecimiento. Entre los empleados de la compañía se rumorea que "los Cinco" son famosos héroes de guerra del pasado que esperan de nuevo su momento, aunque realmente estos rumores son más leyenda urbana que información veraz.

En cualquier caso, Nephis sigue reclutando a muchos de sus trabajadores entre militares retirados de ideología radical, veteranos con taras psíquicas o soldados licenciados con deshonor, a quienes ofrece una segunda oportunidad. Nadie sabe exactamente de cuántos efectivos dispone la compañía; en Elpeidon están acantonados al menos tres batallones de infantes, a los que hay que añadir una estación orbital armada de la clase Mirmidón, un portanaves clase Tridente y seis alas de cazas Delta.

En Elpeidon, la máxima autoridad es Hiram Viñes, un general retirado tras un sórdido escándalo por acoso sexual a una subordinada. Aunque Viñes no fue condenado por el tribunal militar que en su día le juzgó por falta de pruebas, su posterior renuncia (que le fue "sugerida" por sus superiores) puede ser considerada como una admisión implícita de culpabilidad por parte de la Armada. Hiram Viñes es un hombre controvertido que, en varias ocasiones, ha hecho manifestaciones públicas especistas y sexistas. Supervisa personalmente todas las operaciones de la corporación en Dokoibzo, legales o no.

Al igual que todos los altos cargos de la Nephis, Viñes goza de la protección que le brinda su "Guardia Cromada" personal. Una Guardia Cromada es una docena de mortíferas mujeres tratadas con polímeros dermales para otorgar a su piel el aspecto de cromo líquido que les brinda resistencia adicional (1 punto de semiprotección en todo el cuerpo) a costa de reducir notablemente la sensibilidad. Estas mujeres, huérfanas humanas acogidas, adiestradas y adoctrinadas por una Fundación financiada por Nephis, son tanto las guardaespaldas como el harén personal del ejecutivo a cuyo servicio se encuentran. Por supuesto, al haber sido sometidas desde niñas a un lavado de cerebro su lealtad queda fuera de toda duda (al igual que su letal habilidad).

Puede resultar extraño que, considerando el abierto especismo de muchos ejecutivos de la Nephis, ésta se aviniera a acoger una colonia de refugiados silvanos en Elpeidon. Sin embargo, el gabinete de RRPP de la compañía consideró en ese momento que podían mejorar la maltrecha imagen pública de Nephis contratando silvanos para trabajar en el sector primario (cultivando y criando ganado marino para alimentar a toda la colonia). De este modo cumplen con las cuotas de contratación no-humana exigidas para que la corporación pueda optar a determinados contratos públicos con la Administración Federal.

La luna de Jomishaib orbita en torno a Elpeidon como un molesto recordatorio de que ni siquiera la poderosa Nephis es capaz de controlar por completo todo cuanto la rodea. Hace trescientos años la luna pertenecía a la corporación entonces propietaria de Elpeidon, que la vendió en un fútil intento de conseguir dinero líquido con el que evitar la suspensión de pagos. El comprador, un tal Jorge Aribau, era un multimillonario amante de los animales que, a su muerte, legó el planeta a una galactONG animalista. La galactONG convirtió Jomishaib en una reserva natural para especies en peligro e hizo importar animales desde todos los rincones de la RFP. Aunque ya hace más de cien años que la galactONG desapareció, los descendientes de los activistas y residentes originales, menos de cincuenta mil personas en total, heredaron la propiedad de la luna y siguen cuidando de los animales, algunos de los cuales ya están extintos en su mundo natal.

Jomishaib es una luna con una atmósfera muy ligera, por lo que solo los animales oriundos de este tipo de entorno pueden sobrevivir. Por su parte, los jomishaibos habitan un complejo formado por un centenar de cúpulas presurizadas. Deben emplear equipos de apoyo respiratorio durante estancias prolongadas en el exterior de las mismas.

Tras la desaparición de la galactONG propietaria de la luna, los jomishaibos se organizaron como un cabildo elegido mediante sufragio universal. En general viven de la agricultura ecológica (la Ordenanza General de Convivencia prohíbe a todos los residentes consumir carne; los jomishaibos son vegetarianos estrictos), las donaciones de otros grupos animalistas y la subvención federal que reciben a cambio de acoger una pequeña colonia de refugiados silvanos. Apenas practican otras actividades, puesto que en el testamento de Aribau se establecieron unos estrictos límites a la industria que podía instalarse en el planeta; unos límites que, de excederse, significarían la inmediata reversión de la propiedad de Jomishaib a los descendientes de Aribau.

Jomishaib tiene una política de inmigración muy restrictiva: los visitantes solo pueden permanecer legalmente en la luna durante cinco días; un mes si adquieren una licencia especial de turismo. El permiso de residencia permanente solo puede adquirirse con permiso expreso de la Junta de Gobierno, o bien contrayendo matrimonio con un nativo de nacimiento. Los visitantes temporales sí que tienen permitido consumir productos de origen animal, aunque tendrán que traerlos ellos mismos ya que, evidentemente, aquí no se venden en ningún lado.

Por supuesto, a Nephis le encantaría librarse de esos "budistas pacifistas" y hacerse con el control de la luna pero, por desgracia para ellos, la excluyente política de extranjería de Jomishaib lo ha impedido. De hecho, les ha sido imposible incluso extender sus tentáculos criminales, y apenas sí cuentan con un par de agentes infiltrados. En el pasado han hecho un par de tentativas de expulsar por la fuerza a los jomishaibos, pero en ambas ocasiones el gobierno de Faro acudió presto en ayuda de su vecino. Desde entonces, y en virtud de un tratado firmado por ambos gobiernos, al menos una nave de la Flota de Faro permanece siempre en órbita en torno a Jomishaib… Justo sobre las cabezas de los directivos de Nephis.

Por último está Zume, el último planeta habitado del sistema, es un mundo minero con una atmósfera tan tenue que la mayoría de sus tres mil habitantes pasan casi todo su tiempo bajo tierra o embutidos en gastados trajes de vacío. La colonia está compuesta por poco más que unos cuantos almacenes, cuatro o cinco tiendas de suministros, media docena de bares y un prostíbulo; en realidad los duros zumeños no necesitan mucho más para sobrevivir. Cada minero posee su propia parcela de terreno y la mayoría de ellos vive y duerme a bordo de un vehículo minero presurizado. Una o dos veces al mes se acercan al pueblo para vender su mineral, emborracharse y retozar en el burdel. En Zume la única autoridad real es la de un tal Remo, un cacique dueño de un destartalado carguero con el que transporta hasta Faro el mineral que adquiere a los mineros y en donde compra suministros que revende a precios inflados. Por supuesto, Remo tiene a su servicio a una docena de matones que le ayudan a conservar su autoridad, mantener a raya a los mineros pendencieros y expulsar a los posibles rivales.

Comenzando

Los PJ, mercantes espaciales con nave propia, acaban de llegar al sistema Dokoibzo con la intención de entregar un cargamento (legal o no, ellos deciden. Por supuesto el ilegal deja mayor margen de beneficios) y descansar unos cuantos días en Faro, el planeta principal del sistema. Apenas han salido del subespacio y comenzado a iniciar la maniobra de desaceleración cuando reciben una llamada de auxilio procedente de la VET Fulgente, un lujoso yate clase Nobilitas con capacidad para una veintena de pasajeros. Al parecer, poco después de salir del subespacio la Fulgente colisionó contra algún tipo de basura espacial invisible a los sensores y ha quedado gravemente dañada. Más de la mitad de los tripulantes y pasajeros han fallecido en el accidente, el cual se ha producido hace apenas una hora. Los restos de la nave han quedado flotando a la deriva y, aunque unos pocos pasajeros han sobrevivido en una parte aún presurizada, el sistema de soporte vital está a punto de fallar. Si nadie lo remedia, es casi seguro que la palmarán en cuestión de horas. Varias naves de rescate ya han salido desde Faro pero es casi imposible que lleguen a tiempo, porque el planeta está justo en el punto más alejado de su órbita. Cualquier posible rescate con visos de tener éxito debe ser llevado a cabo por los PJ.

Las leyes federales de tráfico les obligan a socorrer a otras naves en apuros y, aunque los PJ quisieran hacerse los suecos, para eso deberían manipular el ordenador y borrar la constancia de la recepción de la llamada de auxilio. En cualquier caso hoy no van a gozar del lujo de poder elegir: decidan lo que decidan hacer, minutos más tarde recibirán una transmisión oficial procedente de la Agencia de Tráfico Espacial de Faro (reenviada a través de un repetidor EPR fijo instalado en los confines del sistema). La transmisión les ordena taxativamente acudir en socorro del yate en apuros.

No resulta difícil llegar hasta donde está el yate. Basta con corregir el rumbo y seguir decelerando algo más bruscamente de lo recomendable. Una vez allí verán que la Fulgente se encuentra muy dañada, y que puede terminar de colapsarse (¡O explotar!) en cualquier momento. Para complicar aún más las cosas, a resultas del choque el yate gira incontroladamente sobre sí mismo, por lo que la operación de acople precisará una TA de Pilotar con un +1GD. Cada vez que falle esta tirada la nave de los PJ sufrirá 1 punto de daño en el blindaje. Una vez hayan logrado acoplarse, tira 3d10 para ver cuánta gente sigue viva a bordo (bastantes de ellos están heridos). Los PJ deberán llevar a cabo el rescate, la evacuación y la atención a los heridos (TA de Primeros auxilios a mansalva para mantener con vida al máximo número posible de los mismos).

Unas horas más tarde, el grupo de rescate llega hasta ellos y una nave-médica se hace cargo de los heridos que hayan logrado sobrevivir hasta ahora. Después, el capitán de la patrullera P-60 Rayo que acompaña a la nave médica decide que el yate está más allá de cualquier posibilidad de reparación o rescate y destruye los restos con una salva de torpedos (para que no se conviertan en una nueva amenaza a la navegación).

La nave de los PJ regresa a Faro acompañada de las demás. A su llegada, los PJ son recibidos como auténticos héroes. La noticia del rescate se ha filtrado a los medios. De hecho, varios periodistas les estarán esperando a pie de pista, lo cual puede resultar de lo más interesante en función de grado de legalidad de la carga que transporten. Las autoridades planetarias ofrecen una suite (a cada uno) en un hotel del centro de la ciudad mientras se investigan los motivos del accidente (y la legalidad de su carga), lo cual podría durar unos cuantos días. Durante toda la siguiente semana serán acosados por los reporteros para que concedan una entrevista sobre lo acontecido.

Y es que ese mismo día se enterarán de que, en la nave que salvaron, viajaban Royne Troya y Wanda Wendaw, que son dos senadores miembros del Comité de Ayuda al Refugiado, junto con su equipo de ayudantes y asesores. El senador Troya murió en el accidente; la senadora Wendaw resultó herida pero se encuentra estable.

Al final de esa semana recibirán la visita de Ulrica Urdin, la secretaria personal de la senadora Wendaw. Ulrica les comunica que la senadora desea entrevistarse con ellos para agradecerles personalmente el haberla salvado de una muerte segura. Les espera en la habitación del hospital en donde se recupera de sus heridas.

Wanda Wendaw es una mujer de setenta años, aunque gracias a la cirugía aparenta la mitad de esa edad. Durante el accidente se golpeó la columna vertebral contra un mamparo y ha quedado parapléjica. Los médicos que la atienden ya se han puesto a trabajar en la clonación de una nueva columna. Entretanto, le han implantado un arnés ortopédico robotizado (conectado directamente a su cerebro) que le permite caminar con lentitud (velocidad = AGI/2 m./asalto).

Tras agradecer los PJ su rescate, la senadora les dirá que tiene un trabajo que proponerles. El senador Troya y ella venían a Faro en misión oficial como representantes del Comité de Ayuda al Refugiado, encargado de que los refugiados políticos, perseguidos, esclavos fugados, etc. sean correctamente atendidos en los planetas donde son acogidos. Los senadores venían a Faro para tratar el tema de los refugiados horitas. Ella iba a ocuparse de entrevistarse con las autoridades fareras, mientas que Troya planeaba visitar un campo de refugiados y entrevistarse con el otismo Oskar Wild, el máximo líder horita, quien ha hecho llegar al Comité algunas quejas sobre su situación.

Por desgracia, la inoportuna muerte de Troya y sus ayudantes significa que alguien debe asumir su papel. Wendaw sabe que ningún otismo de Sama se entrevistará con una mujer (a quienes consideran seres inferiores). Además, su precario estado de salud no hace recomendable que se dedique a pasear por ahí, así que ha tenido la idea de que sean los PJ quienes ocupen su puesto. Necesita que sea alguien ajeno al sistema Dokoibzo; alguien neutral, capaz de escuchar a las partes implicadas y de analizar la situación con cierto distanciamiento. Le interesa sobre todo la condición de las instalaciones, la atención médica, la calidad de la alimentación, etc. La inspección no debería llevarles más de un día, y solo necesitará que la informen de forma oral y se hagan unas cuantas fotos que el gabinete de prensa del Senado pueda enviar a los noticiarios. Por supuesto, está dispuesta a pagar al grupo por su tiempo, digamos… ¿2500 e. por cabeza les parece bien por un día de trabajo?

Si aceptan, les proporcionará un informe genérico sobre los seguidores de Sama (ver artículo aquí: Ver).

El campo

A la mañana siguiente, los PJ son recogidos en la puerta de su hotel por una escolta formada por un secretario y dos chóferes, que les esperan para llevarles al campo de refugiados a bordo de dos aerocoches de gama alta.

El campo, llamado despectivamente "Ciudad-Jaima" por los fareros, está situado a pocos kilómetros a las afueras. Es una auténtica ciudad de tiendas y contenedores prefabricados en los que habitan más de 350.000 personas. Hay varios campos similares en otras ciudades del planeta, pero éste es el más grande.

En el campamento los PJ serán recibidos por el director Víctor Mislata, el responsable del campo (designado por las autoridades fareras). Mislata les hará de anfitrión durante la primera parte de la visita, durante la cual les escolta una patrulla mixta formada por tres agentes de la Policía de Faro (uniformados) y tres miembros del cuerpo de vigilantes voluntarios (residentes del campo con un brazalete rojo). Los PJ pronto notarán que los miembros de ambos grupos no se dirigen la palabra si pueden evitarlo; resulta evidente para cualquiera que existe tensión entre ambas comunidades.

La mañana pasará rápidamente: visitarán una escuela (en donde reciben una ofrenda floral por parte de los niños), el hospital del campo y un comedor asistencial (en donde almorzarán). Por supuesto, todo ha sido adecentado y preparado para su visita (de hecho todo está reluciente, probablemente mucho más limpio que la nave de los PJ). Allá donde van, todo el mundo les recibe amablemente… En definitiva, todo parece muy artificioso. De hecho, si los PJ se sienten como si fueran el presidente Ayala besando bebés la semana antes de las elecciones es que lo estás haciendo bien.

Justo cuando estén terminando de comer pasará a recogerles un tal Gerardo Lagardere, secretario personal del otismo Oskar Wild. Lagardere viene a recogerles para relevar a Mislata y conducirles ante el otismo, máximo líder religioso (y por ende, civil) de los sama'anistas de Faro.

Si los PJ están atentos, podrán darse cuenta de la mueca de desdén que cruza el rostro del director Mislata cuando ve aparecer a Lagardere. Éste, por su parte, se limitará a saludarle con el más gélido y protocolario de los saludos. Está claro que ambos hombres se conocen y no se caen bien…

El director Mislata les dejará en manos de Lagardere, quien les llevará a un edificio construido con materiales más permanentes que la mayoría del resto del campamento. Es un edificio cercano al despacho del otismo, sito en la catedral de Sama (recinto al que no pueden acceder debido a que son paganos, les explica Lagardere). Aquí se reunirán con el otismo Wild. Antes de entrar les comunicará que el otismo no recibirá a ninguna mujer, que deberá esperar en la antesala. No es algo negociable puesto que Wild ha hecho voto de no dirigir la palabra a ninguna fémina, criaturas impuras por naturaleza. Si desean seguir adelante con la entrevista, los PJ deberán ceder y dejar a las mujeres atrás.

Wild es un hombre de mediana edad, con hombros anchos y una voz profunda. Luce una larga barba entrecana que le da el aspecto de un viejo soldado; y se conduce con la firmeza y seguridad de alguien que está acostumbrado a que le obedezcan.

El otismo Wild tiene una larga serie de quejas y reivindicaciones que hacer a los enviados del senado. Considera que el Gobierno de Faro no les está tratando suficientemente bien (lo que achaca a prejuicios antireligiosos), y que el senado de la RFP tampoco está destinando los medios suficientes para la reconstrucción del planeta Hori, mientras que sí que se hizo con Rindhare (lo que para él es un claro agravio comparativo). De nuevo achaca todo a una supuesta marginación de los sama'aistas debido a sus creencias religiosas (y puede que no le falte cierta razón).

La reunión, que en un momento dado será interrumpida durante veinte minutos para que Wild dirija las oraciones vespertinas, durará algo más de tres horas. Cuando finalice, su trabajo habrá terminado y los PJ podrán regresar a su hotel. En definitiva: a pesar de todo el campamento Sama'a parece un lugar razonablemente limpio y seguro. Al final del encuentro, Lagardere les acompañará hasta sus vehículos.

Cuando los PJ ya se dirigen hacia sus aerocoches, intentará acercárseles una joven humana, vestida con la túnica y el velo típicos de las mujeres sama'aistas, que desea hablar con ellos. Los miembros de su escolta intentarán impedir que la joven se acerque a los PJ. De ellos depende que la permitan pasar o no.

Si la escuchan, la joven, que se identificará como Enar (las mujeres sama'a carecen de apellidos) afirmará que en el campo sucede algo extraño. Según ella, alguien ha matado a tres de sus conocidos, incluido su marido. Dará nombres y apellidos de tres personas que, según ella, han fallecido durante los últimos meses sin razón aparente. También añadirá que otro hombre ha desaparecido, pero que desconoce su nombre.

Si le preguntan sobre este tema, Lagardere negará tener conocimiento de los hechos. Afirmará que reconoce a la mujer, que ya intentó denunciar ante el otismo el mismo asunto, y que se trata de una pobre demente. Según él, ya se investigó y las tres personas a las que hace alusión en realidad fallecieron por causas médicas ordinarias. En cuanto al presunto desaparecido, es normal que en una ciudad de 350.000 personas haya gente que desaparece; según Lagardere, lo más probable es que simplemente se haya marchado del planeta o se haya mudado a otro campamento.

Si los PJ lo desean, el director Mislata podría proporcionarles acceso al censo y a los informes médicos del hospital del campamento. Según las autopsias de los fallecidos, el marido de Enar murió debido a un infarto, otro debido a un rechazo a una vacuna y el último a causa de un derrame cerebral.


El club del día uno

Los tres fallecidos son:

Carl Locke: el marido de Enar. Varón humano. 77 años. Trabajaba de cocinero en el comedor de un colegio (así conoció a Boris y luego a Enar). Fallecido a causa de un infarto (aunque en su historial médico no figura ninguna referencia a que sufriera ninguna dolencia cardiaca previa).

Hoban Juncal: Varón humano. 68 años. Regentaba un pequeño bar-restaurante en el centro de Ciudad-Jaima. Juncal era un telequinésico, aunque nadie lo sabía porque lo mantenía en secreto. Según el informe forense falleció debido a un fulminante derrame cerebral.

Tony Obongo: Varón humano. 45 años. Bombero. Un psiónico puro. Descubrió su don siendo ya adulto casi por casualidad, y éste le llevó hasta Locke y Juncal. Según el informe forense falleció debido a una fuerte reacción alérgica provocada por una vacuna que les ponen a todos los miembros de los servicios de seguridad y protección civil del campo (lo cual resulta un poco extraño, puesto que era la tercera vez que recibía dicha vacuna).

El primer día festivo de cada mes se reunían en casa de Locke para beber, charlar y practicar juntos sus habilidades. Locke y Juncal trataban de enseñar a Obongo algunas de las técnicas meditativas que habían aprendido cuando los dos estaban en la Triple S de Hori. Los tres cuerpos aparecieron fuera del campo, en lugares apartados.

Ocasionalmente, también acudía a las reuniones del grupo un cuarto hombre, un chico joven que no se tomaba su don demasiado en serio y que muchas veces faltaba a las reuniones. Su nombre es Dimas Gambara, y es un joven de 32 años. Estudia Ingeniería en la Universidad de Faro al tiempo que trabaja de camarero en un restaurante del campamento. Lleva desaparecido dos semanas y su poder es la bioquinesis. Obongo le encontró hace un par de años y le invitó a unirse al club.


Lo que realmente pasa

Enar tiene razón; su marido y sus amigos fueron asesinados, y lo fueron debido a sus habilidades psiónicas. Un grupo de peligrosos criminales ha montado un laboratorio de destilado de cacumen (ver: Ver) y está empleando los campos de refugiados como fuente de "donantes". La banda ha conseguido hacerse con los datos de todos los habitantes del campo, incluyendo una lista de residentes con dotes psiónicas (por cierto, listado que es ilegal y no debería existir). Hace poco más de un año, un hacker a sueldo de Nephis se coló en la base de datos del campo y pasó los datos a la banda, que los usó para localizar a sus primeros objetivos.

La banda cita a las víctimas con una excusa en lugares apartados (generalmente con una falsa oferta de empleo o algo así), en donde son sedados y secuestrados. Después son trasladados a la base de operaciones de la banda: una apartada nave insonorizada en un polígono industrial en las afueras de la ciudad, donde se les inyecta un suero de la verdad y se les interroga sobre si conocen a otros individuos con capacidades psi. Cuando el interrogatorio termina pasan a un quirófano de campaña donde se les extrae la sustancia base con la que se destila el cacumen mientras aún están vivos (multiplicando así su potencia y permitiendo así que pueda ser "cortada" para multiplicar muchas veces su valor). Si el paciente sobrevive, el proceso se repite semanalmente hasta que el cerebro no lo resiste más y la víctima fallece.

Los cadáveres son abandonados en algún lugar apartado, a sabiendas de que cuando sean hallados, al tratarse de horitas serán enviados al hospital del campo. Una vez allí, el jefe de forenses del hospital, quien está siendo extorsionado por los traficantes, se hace cargo del mismo y acredita su muerte por causas naturales. Hasta ahora el truco ha funcionado debido a que el Cuerpo de Vigilantes Voluntarios del campo es capaz de llevar a cabo tareas de seguridad, control de tráfico y protección civil (lo que hace la policía municipal, para entendernos), pero no tiene ni medios ni adiestramiento para llevar con rigor una investigación de homicidio. Además, como los traficantes no distribuyen el cacumen en las calles de Faro sino que la envían fuera del planeta, la unidad de narcóticos de la Policía no han captado el más mínimo indicio de la operación que se desarrolla justo bajo sus narices.

Seis individuos componen la banda, tres de los cuales son personal de laboratorio. Otros dos son "músculo" que se encargan de llevar a cabo los secuestros y deshacerse de los cuerpos. El jefe del grupo es un tal Crixo Skree, antiguo suboficial de los inmos licenciado debido a su temperamento psicótico. Un hacker local apodado "Venger" colabora puntualmente con la banda.

El grupo está financiado por Nephis. Una vez sintetizado, entregan el cacumen al hombre que sirve como enlace de Skree con la corporación, que les paga en metálico (así que, aunque sean descubiertos, vincular a la banda con la corporación es casi imposible). La droga es enviada a Elpeidon. Por lo general, las actividades ilícitas de Nephis no incluyen el tráfico de drogas, sino que reserva el cacumen para ser usado por su propio personal en misiones clandestinas de alto riesgo.

Vías de investigación

A partir de aquí la aventura puede seguir múltiples derroteros, en función del grado de interés que muestren los PJ.

Si le cuentan lo sucedido a la senadora Wendaw, ésta les animará a continuar la investigación, prometiéndoles una futura recompensa no precisada. Puede darles una acreditación de inspector federal que, teóricamente, debería darles acceso a cualquier instalación relacionada con su inspección. Ella aún permanecerá en el planeta unos días más y, durante ese tiempo, podría ayudarles solicitando acceso a datos, instalaciones, personas, etc. Les recordará que, en todo caso, espera que los PJ sepan comportarse como se espera de unos representantes del Senado Federal, y que actúen en todo momento con discreción y mesura. No quiere problemas innecesarios con las autoridades fareras ni tampoco con los líderes horitas.

Enar

Si desean volver a hablar con Enar, deberán solicitar al director Mislata o al otismo Wild que les proporcione su dirección. Parece una tontería pero, dependiendo a quién le soliciten los datos, el otro podría tomarse a mal el que no se le tome en cuenta en esta investigación, condicionando su relación y grado de colaboración con los PJ durante el resto de la aventura.

Al quedarse viuda, Enar y su hijo de tres años han vuelto a quedar bajo la tutela de su pariente varón más próximo, que en su caso es su hermano menor Boris. Boris trabaja como bedel en un colegio del campo y su mísero sueldo apenas le da para mantener a su propia familia (una esposa y cuatro hijos), por lo que está ansioso de encontrar cuanto antes un nuevo marido para su hermana. Por desgracia, con un niño de dos años a cuestas es bastante difícil que encuentre un candidato a corto plazo ¿tal vez alguno de los PJ estaría interesado en adquirir una esposa a buen precio?

Una vez la hayan localizado en casa de Boris, Enar podrá decirles que conocía a los tres fallecidos porque todos los meses, el día uno concretamente, se reunían su casa para beber y charlar. Ella les oía hablar de temas extraños, y en ocasiones parecían meditar. Sin embargo, nunca se atrevió a preguntar a su marido sobre el tema porque intuía que éste se molestaría si lo hacía. De hecho, aunque no lo dirá de entrada, sospecha que su marido tenía ciertas habilidades mentales pues siempre parecía saber o adivinar cosas sobre la gente…

Además de los tres fallecidos, a veces acudía a las reuniones en su casa un cuarto hombre, un chico joven de treinta y pocos años llamado Dimas. No siempre venía a las reuniones y, por desgracia, Enar no recuerda su apellido.

Por cierto, aunque ella misma lo desconoce, la propia Enar es también una empata natural. Enar posee la virtud Psi natural respecto a la rama de Empatía. De alguna forma su difunto marido lo presintió la primera vez que la vio, y por eso la compró y se casó con ella en cuanto logró reunir el dinero para comprarla. Carl pensaba que el hijo de dos empatas tendría mayores posibilidades de heredar el talento familiar.

Dimas

Puede que a alguno de los PJ se le ocurre seguir la pista del cuarto miembro del club de Locke. Con los permisos adecuados y una exitosa TA de Buscar datos los PJ podrán descubrir que un tal Dimas Gambara lleva desaparecido casi un mes. Un día se esfumó cuando volvía de clase, en la Universidad Pública de Faro. Al día siguiente su padre denunció su desaparición ante las autoridades del campo y éstas a su vez lo pusieron en conocimiento de la Policía de Faro pero, ellos bien lo saben, resulta poco probable que una denuncia por la desaparición de un horita vaya a movilizar muchos medios de los fareros.

Lou Mantegna es el joven detective al que le asignaron el "Caso Gambara". Recibió a Jacobo Gambara, el padre de Dimas, en la comisaría. Le entrevistó y dio orden a la división técnica de la Policía de geolocalizar el dataóptico de Dimas (el aparato está apagado y no ha sido posible). De todos modos, Mantegna sabe que no ha prestado al caso toda la atención que debería o querría; acaba de ser ascendido a detective, tiene poca experiencia y, debido a los recortes de personal, se ve obligado a llevar varios casos a la vez, uno de ellos de una niña que ha sido raptada por su propio padre. Mantegna no dispone de mucho tiempo que dedicar a un horita mayor de edad y, para ser realistas, les dirá a los PJ que no sería ni el primer ni el último horita que abandona a su familia para escapar "de su asfixiante y siniestra religión".

Pese a todo, Mantegna sí que dispone de un dato que puede interesar a los PJ: Jacobo Gambara le confesó que su hijo tiene poderes psi. El padre le contó que, cuando Dimas era un adolescente, su rana-V (ver pág. 68 de Exobichos) mascota se le escapó y fue atropellada por un camión. Dimas corrió hasta donde estaba el bichejo aplastado y, sollozante, estrechó su cuerpo en sus brazos. Ante los asombrados ojos de Dimas y su padre la rana moribunda pareció curarse, y en apenas unos minutos estaba saltando de nuevo.

Parecidos datos podrán obtener si acuden a visitar a los padres de Dimas.

Pruebas forenses

Los informes forenses son otra posible vía de investigación. Aparentemente no hay nada extraño en ellos pero, si los PJ son observadores, podría llamarles la atención el hecho de que todas las autopsias han sido llevadas a cabo por la misma persona: Ferod Pelayo, jefe del Servicio de Medicina Forense del hospital del campo de refugiados.

El doctor Pelayo es un hombre de unos noventa años, aunque gracias a los tratamientos estéticos a los que se ha sometido aparenta tener bastantes menos. Pelayo no es seguidor de Sama, sino que forma parte del personal de Faro que trabaja en el campo. Está divorciado (dos veces), y tiene dos hijos y dos nietos. De hecho, precisamente comenzó a colaborar con los criminales debido a que éstos amenazaron con hacer daño a su familia.

Si le aprietan las tuercas, el doctor terminará por derrumbarse. No tiene ni idea de quién está detrás de todo, puesto que solo les ha visto personalmente en una ocasión. Un tipo fornido le abordó en el parking del hospital; tenía mucha información sobre él y su familia, así como acceso a sus cuentas de mensajes, la clave del sistema de seguridad de su casa, direcciones y horarios de sus hijos y nietos, etc. Es decir, muchos datos que demostraban que la cosa iba en serio y que era perfectamente capaz de cumplir sus amenazas. El tipo dijo que debía colaborar con él o irían a por sus nietos. El tipo parecía tan frío y amenazador que Ferod no se atrevió a acudir a la Policía ni a contárselo a nadie. Ha pasado un año desde el incidente, pero todavía recuerda algunos detalles sobre el tipo que le abordó (era Crixo). Recuerda que parecía tener un ligero tic en un ojo.

Desde entonces, cuando debe hacer pasar la muerte de alguien por natural, el doctor Pelayo recibe en su dataóptico un escueto mensaje con el nombre de la persona. Entonces, haciendo uso de su posición como jefe del Servicio de Forenses para asignarse a sí mismo la autopsia, realiza un informe en el que atribuye la muerte a causas naturales. Después, recibe puntualmente un ingreso anónimo de 2.000 e. en su cuenta bancaria (que nunca pidió, pero sirve en parte para incriminarle si intentase romper el "trato"). Eso es todo su contacto con los criminales.

Sin embargo, el doctor Pelayo guarda un as en la manga: por lo que pudiera pasar, realmente hizo la autopsia a los cuerpos y luego escribió el informe falso. Es decir, que tiene guardados todos los informes reales, por lo que pudiera pasar. Por supuesto, no las guardó en su ordenador (los criminales ya le habían demostrado que era vulnerable), así que empleó el de un colega de otro servicio y los grabó en un simple memblok. El mem con los seis informes están escondidos en el depósito de cadáveres, dentro de un cubículo que lleva años estropeado. Sí, hemos dicho seis, porque hasta la fecha seis son las personas que han sido asesinadas por la banda hasta ahora. Los informes que les faltan son:

Elohim Rotter: Varón humano. 77 años. Técnico agrario. Psi natural (telepatía).

Chunsen Rota: Varón humano. 44 años. Estudiante de Derecho. Psi natural (telepatía).

Tabitha: Mujer tyrana. 85 años. Esposa de un obrero de la construcción. Psiónica de escaso poder (PSI 2). Oriunda de Xeo-3.

Los tres eran sama'aistas que vivían en el campo. Los informes reflejan que todos los cuerpos tenían punciones que les atravesaban limpiamente el cráneo, probablemente realizadas con un láser quirúrgico. También presentaban daños graves en el cerebro, que son la verdadera causa de la muerte. Por último, los cuerpos presentaban restos de sedantes y, en tres casos, suero de la verdad. En varios de los cuerpos el doctor Pelayo encontró fibras, marcas y otros elementos que parecen sugerir que los fallecidos habían estado en un quirófano.

Tabitha

Tabitha, la víctima tyrana, es un caso especial. Para empezar era tyrana, lo que la convertía en un objetivo muy apetecible para la banda. Sin embargo, al tratarse de una mujer sama'aista los criminales no lo tenían nada fácil para conseguir atraerla a un lugar apartado fuera del campo. En vez de eso, optaron por abordar a su marido, un tal Blain, y ofrecerle dinero por ella (pese a que la venta de esposas solo está bien vista entre seguidores de Sama). Últimamente no había tenido mucho curro y el dinero que le ofrecían era demasiado bueno, así que finalmente aceptó. Cuando poco después Tabitha apareció muerta y el Cuerpo de Vigilantes Voluntarios acudió a su casa a comunicarle la noticia, Blain se asustó y estuvo a punto de denunciar todo lo sucedido. Sin embargo, los agentes le aseguraron que se había tratado de una muerte natural.

Blain es un obrero de la construcción bastante más joven que ella y con cierta adicción al juego, lo que hace que en ocasiones vaya corto de dinero (de hecho, ganó a Tabitha en una partida de cartas). Blain recuerda bien al tipo que le compró a Tabitha (Crixo), porque era bastante siniestro. Tenía pinta de exmilitar y llevaba al cuello una de esas lágrimas identificativas que llevan los soldados de la Armada en los holofilms. Se presentó como Jon, aunque seguramente ése no fuera su verdadero nombre. Pagó al contado. Recuerda también que, cuando al día siguiente vino a recoger a Tabitha, lo hizo en un precioso Spider 7050 plateado (no es que eso signifique mucho, el color de un aerocoche de lujo como éste puede cambiarse en pocos segundos gracias al polímero inteligente de la carrocería). No es un modelo de aerocoche al alcance de cualquiera. Por supuesto, no recuerda la matrícula.

Venger

Los PJ pueden intentar rastrear el origen de los mensajes que recibe el doctor Pelayo. A menos que uno de ellos sea un hacker, deberán contratar a alguien capaz de rastrear el origen de los correos.

"Venger" es el sonoro alias del hacker a la que la banda de Crixo tiene "subcontratado" para llevar a cabo todo el trabajo relativo a la seguridad electrónica. Es el encargado de buscar información en la esfera de datos local sobre los objetivos y se encarga de enviar los mensajes al doctor Pelayo cuando hay que disponer de un cuerpo.

Gerardo Venegas, alias "Venger" (¿lo pillas? Gerardo Venegas… Ven-Ger ¿a que es gracioso?), no forma parte de la banda de Crixo. Difícilmente podría, puesto que sufre de agorafobia aguda. Crixo se puso en contacto con él a través de un conocido mutuo (un intermediario que a veces trabaja para Nephis) y Gerardo cometió la estupidez de dejar que éste descubriera dónde vive. Desde entonces, Venger trabaja con ellos porque no sabía dónde se estaba metiendo. En realidad Crixo le aterroriza, pero su enfermedad le impide escapar. Tampoco se atreve a denunciarle porque sabe que, si la Policía no le detiene, vendrá a por él.

Gerardo vive en un bloque de apartamentos de un barrio de clase media. Apenas sale de casa excepto para recorrer, tembloroso, los veinte metros que separan su puerta del cuarto donde están los conductos de eliminación de residuos. Vive de la comida rápida que encarga y que le traen los drones de reparto. Por supuesto, apenas se ducha.

Además de los trabajos que a veces consigue, puede mantener su casa y su "estilo de vida" gracias a que tiene montado un tinglado con el que "sisa" un céntimo de cada pago que se realiza en cierta cadena de restaurantes de comida a domicilio cuyo ordenador central logró hackear hace tiempo (sí, es la misma cadena a la que diariamente pide su comida). Esto reporta a Gerardo dinero suficiente para pagar el alquiler y la comida. Los trabajitos como hacker los hace para poder permitirse algunos lujos, comprar cosas de la teletienda, adquirir nuevos programas y el último hardware. Cuando no está trabajando, Gerardo pasa el rato jugando a juegos de rol on-line en un servidor local (donde es una pequeña celebridad entre los jugadores gracias a su famoso grito de guerra "¡Venger mola más!") o bien visionando holoporno, mucho holoporno.

Para conseguir encontrar a Gerardo es necesario llevar a cabo una TA opuesta de Cerraduras (él tiene Cerraduras 20) para lograr rastrear la ruta seguida por sus mensajes.

Gerardo sabe que Crixo no usa dataóptico por miedo a que puedan emplearlo para localizarle. Siempre es Crixo quien se pone en contacto con él usando un Punto de Información Ciudadana (una cabina pública, para que nos entendamos). Venger ha rastreado el origen de esas llamadas y sabe que siempre son realizadas desde la misma cabina, en el centro de la ciudad.

Y lo más importante de todo: Gerardo puede identificar y describirles a Crixo.


PICs (aparece en la pág. 26 de El Grito)

Al igual que en otros muchos planetas de la RFP, repartidos por toda la ciudad se encuentran los PICs (Puntos de Información al Ciudadano). Básicamente se trata de pequeñas pantallas táctiles a través de las cuales, después de haber insertado un modium y por la "módica" tarifa de 1 estándar por cada dos minutos de uso, se puede acceder a la GWW local, realizar llamadas videofónicas, visionar cadenas de holovisión e incluso ojear la prensa.


El PIC

Gerardo puede indicarles qué PIC emplea Crixo para comunicarse con él. Se trata de un PIC situado en un barrio de clase alta del centro de la ciudad. Está situado en el área central de una enorme rotonda que ha sido convertido en zona verde. La rotonda está rodeada de doce bloques de viviendas de entre treinta y cuarenta plantas cada uno. A simple vista se observa que todos los edificios disponen de dársenas particulares para aerocoches, así como de un parking público en la azotea.

Todos los edificios de la plaza cuentan con una extensa plantilla formada por un equipo de porteros supervisado por un portero mayor (el máximo responsable del edificio). Además, todos tienen servicio de lavandería, un pequeño gimnasio privado, personal específico de seguridad y equipo de mantenimiento propio (que se encarga tanto del edificio como de hacer las chapuzas caseras a los residentes, así como de ocuparse de reparar sus aerocoches en caso de avería). Más o menos la mitad de los edificios también dispone de servicio de habitaciones (tradicional o automatizado) y guardería/ludoteca. Los cuatro edificios más lujosos cuentan con su propio servicio de catering al que pedir comida en cualquier momento (autococinas apoyadas por robocamareros que llevan la comida a los apartamentos), salón de estética y masajes y/o spa.

La mera labia no les permitirá pasar del mostrador del hall de entrada de los edificios. De hecho, gran parte de la labor de los porteros consiste en que nadie moleste a los ricachones que viven aquí. Con algunos de los porteros, un pequeño soborno podría permitirles averiguar si alguno de los inquilinos conduce un Spider 7050 y responde a la descripción de Crixo, pero ninguno les dejará pasar porque se arriesgaría a perder su trabajo.

Entre los vecinos de todos los edificios de la plaza suman un total de nueve Spider 7050, pero solo tres de los propietarios encajan con la descripción de Crixo. Si sobornaron a los porteros podrán averiguar que ninguno de los tres responde al nombre de Crixo, pero uno de ellos es un ejecutivo padre de familia numerosa y otro es un famoso jugador de los Fanfarrones de Faro (el equipo local de pel·les), lo que debería bastar para que los PJ los descarten. El tercero, un tal Logan Occam, vive en el Edificio Miranda. El portero del hall de entrada es insobornable, y no les dejará pasar a menos que le muestren algún tipo de acreditación oficial y pasen una TA de Mando (para que no se detenga a examinarla de cerca y se dé cuenta de que, en realidad, carecen de autoridad para hacer lo que están haciendo). De fallar tendrán que colarse en el edificio.

Un enjambre de aerocoches llega y se marcha de los doce edificios de forma continua. Localizar un modelo concreto de aerocoche en semejante caos es una tarea casi imposible. Los coches se elevan y descienden hacia y desde los "pasillos" de vuelo autorizados sobre los edificios (los pilotos automáticos se encargan de eso), bajan por la fachada y se acoplan sobre los ganchos magnéticos de la vivienda, los cuales solo se encienden tras transmitirles una clave de activación (ya sea manualmente o mediante transpondedor). Una vez el vehículo ha sido asegurado en la dársena, se sale del mismo y se accede directamente a la vivienda. Si el dueño es especialmente paranoico, podría ser que para acceder a la vivienda hubiera algún tipo de seguridad adicional, pero no es lo habitual.

Mucha gente entra y sale cada día del Edificio Miranda. Los PJ podrían disfrazarse de algún tipo de mensajero para entrar. Por ejemplo, de repartidor del vivero que diariamente surte de flores al servicio de habitaciones. En otros barrios menos elegantes, la mayoría de los trabajos de reparto los suelen realizar drones de reparto pero a los ricachones les gusta que sean personas las que les traigan personalmente las cosas, les hace sentirse poderosos. Una vez dentro del edificio, no tendrán problemas para llegar al piso 23, ocupado por completo por el apartamento del tal Logan Occam. Una vez ante la puerta, podrán abrirla con un saltador.

Otra alternativa es alquilar un aerocoche y entrar en el bloque por el parking de la azotea (destinado a los aerocoches de las visitas). Para que te dejen pasar tu nombre tiene que estar en una lista de visitantes, pero el portero del acceso de la azotea es más fácil de convencer que el del hall, y les dejará pasar con una acreditación oficial y una TA de Dialéctica (es novato y más fácil de impresionar).

Por último, también podrían acercarse al apartamento por la fachada con un aerocoche. Sin embargo, este plan presenta algunas complicaciones: el gancho magnético de amarre no se activará cuando se acerquen (se activan con una clave transmitida desde el vehículo), con lo que tendrán que mantener el aerocoche inmóvil y saltar a la plataforma. Aunque a primera vista puede parecer sencillo (no es una distancia excesiva), saltar sobre un abismo de 23 pisos de altura no lo es (ver reglas de salto: Ver). Una vez en la dársena no habrán terminado sus problemas, puesto que el acceso a la vivienda está cerrado con un cerrojo biométrico. Teóricamente, con un intento fallido de entrar se da aviso al equipo de seguridad del edificio, pero Crixo ha deshabilitado dicha opción (no quiere que nadie fisgonée por su casa).

El piso de Crixo

Crixo vive en un lujoso apartamento con vistas a la plaza, que ocupa toda la planta 23 del edificio. Normalmente se desplaza en su aerocoche, el cual aparca en la dársena del piso, que conduce directamente al salón principal.

Nephis paga el alquiler del apartamento, y así lo hará durante los próximos diez años. Supuestamente, junto con el lujoso aerocoche que conduce, forma parte de un fabuloso premio otorgado por un sorteo "ante notario" entre sus clientes más fieles. Evidentemente, el sorteo estaba amañado y en realidad es una forma de retribuir "en especie" a Crixo sin que puedan relacionarle directamente con la compañía, así como de justificar que un veterano desempleado pueda llevar tal tren de vida.

Entrar no será nada fácil. Si han conseguido colarse en el edificio, un saltador podrá abrirles la puerta principal en unos minutos, pero tendrán que tener cuidado con que no les pille el servicio de seguridad. Como hemos dicho, el acceso desde la dársena de la fachada está protegido con un cerrojo biométrico que solo se abre con la mano de Crixo.

El apartamento es lujoso. Ha sido decorado con el buen gusto propio de un diseñador de interiores profesional. Dispone de un reproductor holográfico RH 5/800, una bañera de masaje sónico y una cabina de tratamiento estético (que no parece haber sido usada jamás). El mueble bar está lleno de bebidas caras, con especial incidencia en los whiskeys de marca y la cerveza romulana.

Por supuesto, ninguno de sus compinches sabe dónde vive Crixo. Probablemente reclamarían un mayor pago si lo supieran.

Si los PJ registran la vivienda…

Sobre un aparador del salón hay una pistola Mira-3400. Está cargada y Crixo posee una licencia de armas (de tiro deportivo) a nombre de Cayo Meneses (su alias principal).

La cama del dormitorio principal está sin hacer y hay restos de comida en la encimera de la cocina. Parece ser que Crixo no permite que el servicio de habitaciones del edificio entre cuando él no está en casa.

En los armarios apenas hay ropa, y la que hay es bastante práctica (monos de trabajo, etc.); nada de ropa cara como podría esperarse de alguien que vive en una casa tan elegante. Llama especialmente la atención un uniforme de gala de la Armada de la RFP con insignias de sargento, así como un par de pasamontañas negros.

En la mesita de noche hay una pistola K-33 (Daño II+0, Balas 10, CdF 1 Ret. N Peso 0.3), así como media docena de tarjetas ID falsas, con los datos biométricos de Crixo y diferentes nombres.

Al fondo del armario, metido en una bolsa de deporte negra, hay un Del-Fermer 8B completamente montado, limpio y listo para ser usado. En la bolsa también hay seis cargadores.

En el dormitorio auxiliar han arrinconado los muebles contra la pared y han colgado del techo un saco de boxeo. El saco tiene manchas oscuras y en el suelo hay tirada una toalla con lo que, según parece (TA de Observación o Primeros auxilios), es sangre. A veces, cuando bebe demasiado, las sesiones de entrenamiento de Crixo terminan con ataques de ira y golpes al saco, sin guantes, hasta caer extenuado.

En el armarito del baño hay media docena de frascos con medicación antipsicótica. En la papelera hay uno vacío.

Sobre la mesa del salón hay un ordenador portátil (formato libro) encendido, pero se encuentra bloqueado. Para desbloquearlo hace falta introducir una contraseña. Será necesaria tener éxito en una TA de Cerraduras. Alternativamente, podrían contactar con Venger para que éste les solucione el problema. Incluso podría hacerlo a distancia, si le dicen dónde están (el ordenador está conectado a la red informática del piso). El ordenador contiene información relativa al pago del alquiler de la nave industrial (incluida la dirección), compra de mucho material médico, etc. Es el libro de cuentas de la operación de Crixo.

Como sabemos, Crixo no usa dataóptico para evitar que puedan geoposicionarle. Esto también significa que el sistema de seguridad de su casa no puede avisarle de las intrusiones, por lo que los PJ tienen muchas posibilidades de lograr registrar el domicilio sin ser descubiertos. Sin embargo, si por lo que fuera los PJ llegaran a enfrentarse a Crixo (le esperan emboscados, él les sorprende en su casa, le abordan por la calle, etc.), es lo más probable que se torne extremadamente violento (ver sus defectos).


Rutina diaria de Crixo

Crixo se levanta por la mañana a las 09:00, desayuna ligero y baja al gimnasio de su edificio. Allí realiza una tabla completa de ejercicios, tras lo que se relaja un rato en la sauna (dos horas). Después, sube a su habitación, se ducha, toma un batido proteínico, se toma su medicación antipsicótica y se viste (media hora).

Coge el aerocoche y se va a la nave industrial, a donde llega en torno a las 12:00. Supervisa la operación durante dos o tres horas y trata de localizar a futuras víctimas. Después se acerca a comer a un centro comercial de las afueras en compañía de alguno de sus socios. Una vez a la semana se cita aquí con un tipo a sueldo de Nephis, quien se hace cargo del cacumen semanal y paga a Crixo (siempre en metálico).

Después, a menos que él y sus hombres estén llevando a cabo un secuestro, Crixo dispone de bastante tiempo libre: a veces acude a un club de tiro, en donde practica con la Mira-3400. En (bastantes) ocasiones también alquila un arma de mayor calibre. Otros días acude a algún espectáculo deportivo o a algún espectáculo, aunque la mayoría termina simplemente en un tugurio, bebiendo solo en un rincón oscuro de la barra. Mezclar antipsicóticos y alcohol no suele ser una buena idea, y en un par de ocasiones ha terminado involucrado en algún altercado, por lo que su identidad como "Cayo Meneses" está fichada por la Policía por Desorden público. Nephis no sabe nada de esto y, de saberlo, no le gustaría nada: Crixo tiene orden de pasar desapercibido y no poner en riesgo la operación. Tampoco les gustaría saber que es cliente habitual de un prostíbulo clandestino (la prostitución está muy perseguida en Faro), aunque sea uno regentado por otro secuaz al servicio de Nephis.

Al final del día regresa a casa, en donde cena, ve la holovisión y bebe hasta que se duerme.


La nave industrial

Tarde o temprano los PJ terminarán por descubrir dónde está emplazada la operación de Crixo: una nave industrial alquilada a nombre de un tal Cayo Meneses (su alias principal) situada a las afueras de la ciudad. Según consta en los registros oficiales, teóricamente la nave está vacía y no se desarrolla actividad alguna en ella.

La nave industrial está bastante aislada, en un polígono industrial a las afueras de la ciudad. Los miembros de la banda de Crixo suelen pasar aquí varias horas cada día. Cuando hay cautivos en el edificio, al menos uno de los dos matones está siempre de guardia. Los demás miembros de la banda van y vienen cada día desde sus domicilios, pero todos están en continuo contacto a través de sus comunicadores CA-50.

El edificio, de dos plantas, cuenta con cámaras de seguridad en sus dos entradas. En el piso superior se encuentra el laboratorio. En el inferior el quirófano de campaña. Los prisioneros son encerrados en un pequeño sótano, en una celda prefabricada equipada con un váter químico. Cada uno de los criminales se trae la comida de casa o bien pide que se la traigan vía drón.

Por cierto, contra todo pronóstico Dimas Gambara sigue vivo. Lleva más de tres semanas soportando la sistemática extracción de su líquido cerebral. Curiosamente, es un uso instintivo de su propio poder el que le ha permitido sobrevivir, recuperándose mucho más deprisa que lo que sería normal en cualquier otro humano.

Crixo está encantado con la situación, puesto que el cacumen destilado a partir de Dimas será muy útil para sus jefes de Nephis. Querría mantener con vida a Dimas todo el tiempo que sea posible pero en ningún caso puede permitir que le rescaten: nada personal pero es que el chaval ha visto demasiado.

Reparto

Crixo Skree (humano)

El sargento Skree es un curtido inmo de la VI Flota que sirvió a las órdenes del teniente Julián (ahora un infame miembro de las espinas de la Marca). Para su desgracia, Crixo se encontraba lejos de la Flota disfrutando de un largo permiso cuando Furis de la Rosa decidió desertar, lo que le privó de la oportunidad de seguir a su idolatrado almirante en su victoriosa guerra contra Oeon. Este hecho le hizo perder su ya de por sí inestable cordura. Peor aún, durante la subsiguiente investigación sobre los sucesos que rodearon la deserción en masa de la Flota se sometió a muchos militares a entrevistas, las cuales pusieron de manifiesto los graves problemas mentales de Skree (que en un brote psicótico casi mata a su entrevistador). Licenciado debido a "causas médicas" y con un historial como el suyo, Skree era un claro candidato para ser reclutado por Nephis, la cual no tardó ni una semana en llamar a su puerta.

Skree no es solo violento, sino que realmente raya en la psicopatía. Desde hace unos meses toma medicación para contrarrestar sus accesos de ira, aunque no siempre lo logra. Tiene 56 años. Tiene la piel clara, los ojos azules y el pelo anaranjado, con pecas en los mofletes que le darían un aspecto afable si no fuera por su torva mirada (mirada de puto loco, hablando en plata). Suele llevar el pelo cortado a cepillo y viste ropa oscura que recuerda a un uniforme militar. Lleva al cuello su "lágrima" militar y siempre va armado.

Ficha

CUE: 4 fue: 3 vit: 3 res: 4
DES: 4 agi: 3 coo: 3 vel: 3
INT: 4 mem: 2 log: 3 inv: 2
PRE: 4 car: 3 vol: 3 apa: 2
INS: 4 per: 3 int: 2 con: 3

Habilidades (totales)
Con. militar (ordenanzas) 7
Con. militar (táctica) 15
Correr 12
Escalar 10
Sigilo 15
G0 19
Armas arrojadizas 14
Armas blancas 17
Armas de apoyo 17
Pelea 18
Pistola 15
Rifle 20
Camuflaje 11
Esconderse 16
Observación 12
Mando 13
Demoliciones 14
Conducir (aéreos) 10
Operador (sistemas auxiliares) 15

Alerta: 9
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 9
Iniciativa: 3,3
P. de VIDA: 12
P. de MENTE: 12

Capacidades Especiales
Atemorizador (normal). -1 a las TA enfrentadas o de cuerpo a cuerpo (de los demás).
Instrucción militar (normal). -3 a todas las TA de conocimientos militares.

Defectos
Adicción a la medicación antipsicótica Si no puede tomarla, estará aturdido y, tras un par de días así, sufrirá un brote psicótico.
Temperamento psicótico. Si obtiene un 1 o un 0 en una TA de hab. social, fallada, se volverá violento.

Equipo: pistola 2100-GR, navaja (Fue. 2, Daño I-1, Parada 1, Peso 0.25), comunicador avanzado CA-50.

Cita: "Matadle y tirad el cuerpo al río"


Personal del laboratorio (humano, médico experto)

El personal del laboratorio está formado por tres personas: un cirujano, un sanitario (que se ocupan de extraer el líquido cerebral de los cautivos) y un químico que se encarga de sintetizar el cacumen en el laboratorio. Excepto el químico, los otros dos son antiguo personal militar (y como tal saben disparar). No suelen portar armas, pero en un cajón del laboratorio guardan tres pistolas "por si acaso".

Ficha

CUE: 4 fue: 2 vit: 2 res: 2
DES: 4 agi: 2 coo: 2 vel: 2
INT: 4 mem: 3 log: 3 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 2 apa: 2
INS: 4 per: 2 int: 2 con: 3

Habilidades (totales)
Con. científico. (bioquímica) 18 (el químico)/13 (los otros)
Con. científico (toxicología) 18 (el químico)/13 (los otros)
Con. técnico (química) 18
Con. militar (ordenanzas) 8
Medicina 20
Operador (sistemas auxiliares) 8 (el químico)/13 (los otros)
Pistola 2 (el bioquímico)/7 (los demás)
Observación 10
Primeros auxilios 16 (el químico)/21 (los otros)
Conducir (terrestres) 7

Alerta: 6
Aj. de fuerza: -3
Esquiva:
Iniciativa: 2,2
P. de VIDA: 6
P. de MENTE: 6

Equipo: bata blanca con algunas manchitas de sangre, pistola ligera (equivalente a una Ash4) guardada en el laboratorio, comunicador CA-50.

Cita: "Esto le va a doler un poquito"


Matones de Crixo (humano, miliciano experto)

Los dos matones de Crixo son veteranos pertenecientes a sendos ejércitos planetarios. Fueron reclutados por Nephis debido a su absoluta carencia de escrúpulos. No son demasiado imaginativos pero son eficientes y están muy bien entrenados. No conviene que los PJ les infravalorasen como a los típicos masillas…

Ficha

CUE: 4 fue: 3 vit: 2 res: 3
DES: 4 agi: 3 coo: 3 vel: 2
INT: 4 mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 3 apa: 2
INS: 4 per: 3 int: 2 con: 2

Habilidades (totales)
Con. militar (táctica) 7
Escalar 8
Saltar 8
Sigilo 7
Armas arrojadizas 10
Pelea 8
Pistola 18
Falsificación 7
Observación 16
Interrogación 8
Demoliciones 12
Operador (armamento) 12
Pilotar (atmosféricas) 8
Pilotar (pequeñas) 8
Pilotar (medios) 16
Primeros auxilios 7

Alerta: 6
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 8
Iniciativa: 2,3
P. de VIDA: 9
P. de MENTE: 9

Equipo: Pistola Sis-Ar12K (Hab. P, Daño II+2, Bal 50, CdF 2, Ret. N), cargador adicional, comunicador CA-50.

Cita: "Esto te va a doler un poquito"

 

 

Diario Sombra:

Subscríbete en Feedly

Redes Sociales:



Grupos de jugadores:




Cita

«Borrad Belgrado de la faz de la tierra.»

Hitler