Llego hasta aquí
Hoja resumen del combate cuerpo a cuerpo
1.- Orden de combate
1º Determinar el orden de iniciativa en función de su valor primario. En caso de empate comparar el secundario.
2º Decir qué se va a hacer en ese asalto en orden contrario a su iniciativa (de menor iniciativa a mayor).
3º Realizar las acciones siguiendo el orden de la iniciativa.
2.- Modificadores aplicables
Acciones
Se pueden hacer tantas acciones como quiera el jugador
Hacer más de una acción: (+5/acción)-Coo Pj, (mínimo +1).
La 1ª acción se realizará en su Iniciativa, la segunda en su Inic -5, la tercera en Inic -10, etc.
Desenvainar: cuenta como 1 acción
Mejorar la Iniciativa: aumentar en 5 puntos el valor de la Iniciativa penaliza con +5 a todas las TA de las acciones que se vayan a realizar; en 10 puntos con +10
Cambiar de acción ANTES de realizar ninguna TA: +5 a todas las acciones del asalto y -5 a la Iniciativa.
Ataque con 2 armas: Se realiza con la regla de combinar acciones, pero dos de los ataques se hacen en su primer turno de Iniciativa. (Tener en cuenta regla de Mano torpe).
Mano Torpe: +5 TA con esa mano.
Fuerza: Fue mínima necesaria para manejar bien el arma. Si la Fue del usuario es menor, por cada punto de diferencia +1 a las TA de ataque y/o defensa.
Más de un atacante (máximo 4): -5 a las TA de los atacantes excepto el primero según iniciativa, que ataca normal.
Pistolas en C/C: Se pueden usar y realizan el daño normal del arma, pero tienen un +10 a la TA.
Una pistola se puede sujetar (ver maniobras C/C), pero si cualquiera de los contendientes pifia, recibe el daño normal del arma.
Si el portador de una pistola en un C/C pifia, el daño lo recibirá un compañero cercano.
Movimiento
Andar hasta 1/2 movimiento normal: Sin modificadores
Mover hasta movimiento rápido: cuenta como 1 acción
Movimiento veloz: no se pueden hacer más acciones
Entorno
Altura: El personaje que esté más alto recibe -5 TA y el más bajo +5 a la TA de ataque (no aplicable en parada ni esquivar).
Visibilidad: 0, +5 o +10.
Emboscada: Se realiza una TA Alerta y en caso de fallo: -5 Iniciativa en el 1º turno
Maniobras en combate c/c
Ataque con 2 armas: Se realiza con la regla de combinar acciones, pero dos de los ataques se hacen en su primer turno de Iniciativa. (Tener en cuenta regla de Mano torpe).
Esquiva consciente: cuenta como 1 acción y se realiza TA enfrentada
Esquiva inconsciente: Se aplica salvo que se realice esquiva consciente. No cuenta como acción realizada y modifica la TA atacante según nivel de defensor: 0=-10; 1-10=-5; 11-20=0; 21+=+5
Movimiento obligatorio: El Personaje que haya recibido más daño se retirará 1 ó 2 metros en función de la diferencia de daño recibido. Si no lo puede hacer, tiene -5 a TA esquivar en el próximo asalto.
Retirarse del combate: Indicarlo en la Declaración de intenciones, entonces tendrá un +5 a su TA de golpear, aunque puede esquivar y parar sin el penalizador y recibe los ataques normalmente, pero si el enemigo falla, se retira la 1/2 de su movimiento normal.
Apresar (coger los brazos del enemigo): TA Pelea y le apresa (no hace daño) inmovilizándolo. Si falla, el rival tendrá un -5 en la próxima TA.
El rival puede liberarse con una TA enfrentada de Fue, si gana se suelta. Si pierde sigue cogido y tiene +5 a la siguiente TA Fue. Si vuelve a perder tiene +10 a la TA Fue siguiente. Si falla una tercera vez se rinde agotado.
Sujetar (coger una localización concreta): TA Pelea +10. Si acierta le inmoviliza la localización. Si falla, el rival tendrá un -5 en la próxima TA. Mientras tanto puede golpear con la otra mano.
El rival puede liberarse con una TA enfrentada de Fue, si gana se suelta. Si pierde sigue cogido y tiene -5 a la siguiente TA Fue. Si vuelve a perder tiene -10 a la TA Fue siguiente. Si falla una tercera vez se rinde agotado.
Derribar: TA Pelea normal, pero el daño es de Impacto (como con las armas de fuego), no de golpe. Si el defensor ya tiene una localización sujeta, el atacante tiene -5 a la TA para derribar.
Resultado de derribar:
Si Impacto<Res: 1 asalto aturdido (-5 Iniciativa, +5 TA)Golpe dirigido (se apunta a una localización): +10 TA atacante, pero si apunta a una mano y el daño es mayor a la Res, el defensor tira lo que lleve.
Parada (detener el ataque con un arma): TA (habilidad) enfrentada; si gana el defensor, entonces evita el daño.
Si defensor sin arma y atacante con arma: +10 TA defensor.3.- Resultado
Éxito alto (crítico): se puede elegir hacer el máximo daño en la localización acertada o hacer el daño indicado en la localización que se desee.Tipos de daño
Hay 2 clases de dados, el dado Exo (dE) que es un dado de 10 caras expresamente indicado ANTES de realizar una TA (Tirada de Acción) y los 2 dados de daño (d+ o d-) que se refieren al dado de mayor o de menor puntuación en la TA.
Daño Tipo 0: (d-) puntos de daño en la localización (dE).Gravedad de las heridas
Cada herida se calcula de forma independiente:
Si daño<Res: es un herida sin importancia.
Si daño<=Res>2Res es una HERIDA LEVE: cada minuto -1 Punto de vida
Si daño >= 2Res es una HERIDA GRAVE: cada 5 asaltos -1 Punto de vida
(Opcional) Si daño >3Res es una AMPUTACIÓN: Igual que el punto anterior pero el miembro o un órgano ha sido cercenado, teniendo que recurrir a cirugía para reponerle otro.
Puntos de vida
Si la suma de todas las heridas hace que los PV. lleguen a 0: el Pj pierde -1 punto/asalto y además está inconsciente.
Si la suma de todas la heridas hace que los PV. del Pj se pongan en NEGATIVO: se suma el d- de la última herida al Umbral Mortal del Pj, este número representa el máximo de PV negativos que puede alcanzar antes de morir.
Si un Personaje llega a 0 puntos de vida a base de puntos de golpe: caerá inconsciente y el exceso se convierten en puntos de herida (tachando puntos de golpe).