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sábado, 28 de noviembre de 2020


 

FORMACIONES DE INFANTERÍA

Ya hemos mencionado anteriormente que las Guerras Napoleónicas en general y la Guerra de la Independencia en particular vieron una importante evolución de las tácticas terrestres, hasta el punto de depurar la estrategia en el campo de batalla desarrollando un auténtico arte de la guerra. El armamento no había cambiado sustancialmente respecto al de épocas anteriores, así que la ventaja táctica de un ejército sobre otro lo daba no solo la disciplina y formación de los soldados sino su capacidad para ejecutar las más diversas maniobras y la habilidad de sus mandos para decidir cuál era la más adecuada para cada momento.

En la época existían innumerables tratados de cómo era mejor desplegar un ejército en el campo de batalla, tomando en consideración condicionantes tan diversos como el terreno, el grado de veteranía de las tropas y la posición de las tropas enemigas. Como nuestro interés no es dar una grado de detalle digo de un wargame, sino dar unas pinceladas para enriquecer nuestras partidas por ahora nos vamos a concentrar en las formaciones más básicas del arma que configuraba el 80% de los soldados presentes en una batalla, la infantería. Esta se desplegaba en diversas formaciones y aunque existían formaciones mixtas y variaciones dentro de estas, las más habituales eran cuatro, la línea, la columna, el cuadrado y el orden abierto. Aunque las formaciones podían hacerse en grupos tan pequeños como un centenar de hombres, lo normal era que se hicieran con la unidad básica de formación, el batallón, que, tomando como referencia el ejército francés, el más estudiado y desarrollado de la época, se componía de seis compañías, cada una distribuida en tres filas de hombres y divididas en dos secciones iguales.

Compañía - fuente: napolun.com

LA LÍNEA

Esta era la formación más ofensiva y la que sacaba más provecho de la fortaleza de la infantería, esto es su capacidad de atacar a cierta distancia con sus mosquetes conservando algo de movilidad. La línea, como su nombre indica, consistía en formar las seis compañías del batallón una al lado de la otra, formando una larga línea que ofrecía la mayor cantidad de hombres al frente. En el centro se situaban los portaestandartes que ayudaba al batallón a mantener la formación y alrededor de ella se posicionaban cabos, sargentos y oficiales para asegurar una rápida respuesta a las órdenes del jefe de batallón, usualmente un teniente coronel, que iba a caballo.

Línea - fuente: napolun.com

Al tener a todos los hombres del batallón formados en tres líneas permitía que todos fueran capaces de usar sus mosquetes con efectividad y por lo tanto maximizaba la potencia de fuego del mismo. El inconveniente es que el frente era muy amplio, resultándole difícil esquivar obstáculos y adaptarse al terreno. Además mantener la línea correctamente sin dispersar la formación requiere coordinación, reduciendo la velocidad en la que el batallón puede moverse por el campo de batalla, al tiempo que complicaba el cambiar de una formación a otra. Por último la delgadez de esta formación la hacía muy susceptibles a la carga de la caballería, pudiendo esta despachar fácilmente a un batallón formado en línea.

LA COLUMNA

La otra formación más habitual de un batallón era la columna, esta podía tener una compañía de ancho, formación por pelotones, o dos, formación por divisiones (no confundir con una división de ejército, que se componía de varios regimientos, compuestos a su vez por batallones). Lo más habitual era formar por divisiones, ya que permitía presentar más fusileros la frente manteniendo una razonable capacidad de maniobra. La separación entre compañías dependía de las características del terreno, de las posibilidades de recibir una carga y de la velocidad con la que se quisieran ejecutar giros y cambios de formación. En esta formación los portaestandartes se solían situar entre las dos primeras divisiones de la columna y los oficiales y suboficiales cerca de sus respectivas divisiones.

Columna - fuente: napolun.com

Al ser una formación compacta la columna permitía realizar giros rápidos, configurarse rápidamente en línea o cuadro, soportar con cierta garantía una carga de caballería y, si llegaba el caso, cargar contra una posición enemiga o atravesar rápidamente una pequeña población. De hecho algunos generales se obstinaban en cargar con columnas contra líneas de infantería, esperando aguantar las duras descargas de fusilería el tiempo suficiente para llegar hasta la línea y arrollarla por el simple empuje de las varias filas que tenía la columna, maniobra que pocas veces resultaba exitosa. Las principales contrapartidas de la columna eran su baja capacidad de fuego y la alta vulnerabilidad al fuego de artillería, ya que una bala bien apuntada podía barrer con varias filas de soldados.

EL ORDEN ABIERTO

Esta formación es quizá la menos digna de ese nombre. Cuando un batallón o compañía marchaba en orden abierto quería decir que no mantenían una formación concreta sino que los soldados se separaban varios metros los unos de los otros, andando en parejas o en cuartetos por el campo de batalla. Su objetivo era hostigar las formaciones enemigas, molestando el avance o intentando alcanzar a sus oficiales, antes que causar auténtico daño. El desplazares en un número par de soldados tenía por objetivo que uno de ellos disparase mientras el otro reservaba su disparo por si era necesario realizar algún tiro rápido para aprovechar una oportunidad. Aunque todas las tropas eran entrenadas para desplegarse en esta formación lo normal es que dentro de cada batallón hubiera una compañía especializada en este tipo de combate, llevando mosquetes más cortos, mejor adaptados para este trabajo..

Un buen uso de los hostigadores podía poner en serios problemas al enemigo. Además al ir tan separado minimizaban el daño que la artillería podía hacerles. Por contra no eran capaces de soportar el más mínimo asalto directo, siendo barridos fácilmente por la caballería.

Estas tres formaciones, la fila, la columna y el orden abierto , eran las básicas en las que se movían las tropas por el campo de batalla, y era normal que una división se desplegase con sus regimientos frontales en fila, los posteriores en columna y alguna de las compañías de estos regimientos en orden abierto. La otra formación que nos queda por estudiar, el cuadro, era más estática y con funciones más específicas

EL CUADRO

La formación en cuadro era una formación principalmente defensiva. Cuando un batallón, tras ocupar una posición estratégica, tenía que mantener el terreno hasta que llegasen refuerzos, lo normal es que formase en cuadro. El cuadro consistía en colocar las compañías del batallón en un cuadrado hueco, a razón de dos compañías por lado, dejando en el centro a los portaestandartes, los tamborilleros y al jefe de batallón. Si el batallón tenía la suerte de contar con piezas de artillería de apoyo estas se situaban en las esquinas del cuadro. Un batallón formado de esta manera maximizaba su resistencia, tanto ante cargas de caballería, salvas de infantería y bombardeo de artillería, por contra era prácticamente incapaz de moverse.

Cuadro - fuente: napolun.com

MECÁNICA DE JUEGO

Ya hemos visto todas las formaciones más usuales de la época y ahora vamos a ver cómo las podemos llevar a nuestra mesa de juego. Aunque unidades de un centenar de hombres podrían emplear estás tácticas vamos a trabajar con la compañía como unidad básica. Esto nos permitirá enfrentar un par de batallones en cada bando con cierta comodidad. Aunque los distintos ejércitos configuraban sus batallones con distintos números de compañías y soldados, por comodidad consideraremos todos los batallones formados por seis compañías de 100 hombres cada una. Al contrario que en el caso del combate de escaramuzas del libro básico una compañía tiene las mismas puntuaciones que la media de los soldados que la componen, modificadas por sinergia con la habilidad de Conocimiento Militar (Táctica terrestre) del mando de la compañía. Cuando dos batallones se enfrentan sus compañías integrantes hacen sus tiradas de ataque y, en el caso del cuerpo a cuerpo, defensa. Cada asalto equivale a diez asaltos de un combate normal, como sucede con el combate naval, por lo que los fusiles pueden dispararse cada asalto. Al principio del asalto el mando del batallón tiene que hacer una tirada de Conocimiento Militar (Táctica terrestre) para determinar quién actúa primero. En cada asalto un batallón puede cambiar de formación, moverse por el cambio de batalla, disparar si tiene objetivos dentro del alcance de sus armas o cargar si el enemigo está lo suficientemente cerca. Veamos como funciona cada acción en función de la formación en la que se encuentre:

Cambiar de formación

Como opción única del combate de masas, vamos a tratar los cambios de formación primero. Cambiar de formación es vital en el campo de batalla, pero debe ejecutarse juiciosamente porque escoger la formación equivocada puede ser fatal por el batallón. Cambiar de formación es una acción extendida que depende del Conocimiento Militar (Táctica terrestres) del jefe de batallón, modificada con la sinergia de la media de la misma habilidad de los integrantes del mismo. El número de éxitos a conseguir dependerá tanto de la formación de origen como la de destino. Mientras un batallón está cambiando de formación se considera que esta desorganizado (ya veremos más adelante lo que significa esto)

Tabla de cambio de formación

Independientemente de esto un batallón siempre puede decidir formar una de sus compañías en formación abierta (normalmente todos los batallones tienen una compañía especializada en esto) desde una línea o una columna con tan solo un éxito y reintegrarla con dos.

Por último es posible reorganizar un batallón que está desorganizado para que forme en columna. Para ello el mando debe realizar una acción extendida que necesita 5 éxitos con un +1GD.

Movimiento

Un batallón en formación tiene los valores de andar, marchar, correr y esprintar que la media de sus compañías, sin embargo hay restricciones a este movimiento, que dependen de la formación.

Tabla de velocidad máxima

Si por cualquier circunstancia un batallón decide moverse a velocidad de esprintar quedará automáticamente desorganizado. A parte de esto entrar en un terreno especialmente difícil puede suponer realizar TA de Conocimiento militar (Táctica terrestre) para mantener la formación. Estás tiradas tendrán un +1GD si se realizan desde una formación en línea y -1 GD si se hacen en formación abierta.

Disparar armas de fuego

Esta acción es igual al combate entre personajes o de escaramuzas, con la salvedad de que la formación, como era de esperar, condiciona la efectividad de esta acción. Así un batallón en formación de línea puede disparar con todas sus compañías y uno con formación abierta, en columna o cuadro solo con dos, (realmente dispara con la compañía que encara al enemigo y dos medias compañías de los lados adyacentes). Sin embargo la compañía en formación abierta puede decidir apuntar a los mandos, incrementando en +1GD las tiradas de Esquiva de estos para evitar el daño.

Lo completa que esté la compañía también modifica la tirada de ataque:

Tabla de ataque

Una compañía con menos de 10 soldados no puede mantener formación alguna y se supone que está desorganizada.

Combate cuerpo a cuerpo

Como el anterior este es similar al combate con armas de fuego, solo que en este caso el número de compañías que pueden participar efectivamente cuando dos batallones se enzarzan en cuerpo a cuerpo es de 4 para las formaciones en columna, 2 para los cuadros, 1 para las líneas y las formaciones abiertas y ninguna para las compañías que estén desorganizadas. Así si una columna carga contra una línea (y consigue llegar al cuerpo a cuerpo) se resolverá el combate de 4 compañías contra 1.Por cada asalto que pase una compañía más podrá sumarse al combate, hasta que todo el batallón esté enzarzado en combate.

Daño entre compañías

Una vez que se han resuelto los ataques llega el momento de calcular el daño. Una compañía completa hace daño tipo VI con armas cuerpo a cuerpo y daño tipo VII con armas de fuego. Cuando los efectivos de una compañía se reducen a la mitad también lo hace el daño que realizan. Como sucede con los combate navales por cada 10 puntos de daño la compañía sufre una baja. Como no hay brigadas sanitarias en un campo de batalla no existe forma de recuperar esas pérdida. La única opción es fusionar varias

compañías de un batallón, acción que requiere una tirada de Conocimiento militar (táctica terrestre) del jefe del batallón para conseguirlo. Además cada vez que una compañía sufra más de un tercio de bajas todas las compañías del batallón deben hacer una tirada de Voluntad para no salir huyendo, modificada por la cantidad de tropas que queden en la compañía usando la tabla de disparar con armas de fuego. Si el resultado no es como mínimo un éxito especial la compañía en cuestión quedará desmoralizada, sufriendo un +1GD en todas sus tiradas, si es un fracaso normal se retirará de forma ordenada y si es un fracaso especial o peor huirá en desbandada. Una tirada exitosa de Intimidar del mando de la compañía puede reducir un grado la gravedad del resultado, pero para ello, a parte de ser exitosa, tiene que sacar un resultado igual o superior al resultado de la tirada fallida de Voluntad. El mando del batallón puede apoyar a los mandos de las compañías con su propia habilidad de Intimidar. Por último para saber si el mando de una compañía resulta dañado cada vez que esta sufra 40 puntos de daño o más el mando deberá hacer una tirada de Esquivar (con un +1GD si está siendo atacado por disparos de una formación abierta) para no sufrir un daño tipo I. Para dañar al mando del batallón es necesario que la tirada sea un éxito crítico o un éxito especial en caso de ataques de fuego por compañías en orden abierto.

Y con esto terminamos la descripción de las formaciones de infantería y las reglas pertinentes para poder jugar estos enfrentamientos. En futuros artículos haremos lo propio para las otras dos armas, caballería y artillería, siempre considerando enfrentamientos entre dos o tres batallones. Para batallas entre regimientos enteros o divisiones lo mejor es acudir algún wargame.

 

 

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Cita

«No luches en una batalla si no ganas nada con la victoria.»

Rommel (atribuida)