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La Suerte Oscura
Esta partida está pensada para jugarla como interludio entre dos campañas o como partida suelta intercalada en una trama principal. Es interesante que los personajes tengan cierta historia conjunta, que hayan vivido alguna aventura más, para que puedan resistir más las tentaciones de la Suerte Oscura. La partida está pensada para un grupo Exo, pero un grupo de comerciantes, investigadores, exploradores o cazarrecompensas puede jugarla sin problemas. Aunque a partida está ambientada en viejos territorios de Oeon, puedes trasladarla al sector del espacio que más te interese.
Inicio
En la central de los personajes se recibirá una petición de ayuda para investigar la desaparición de dos naves de colonización que han sido enviadas en el plazo de dos semanas al mismo punto. El contratante (que puede ser un gobierno, una corporación, un asociación benéfica, lo que se ajuste más a tus personajes) no puede dar muchos datos ya que todo el tema se llevó con mucha seguridad. Se pensaba que podía ser un jugoso negocio y la discreción era fundamental. El destino, que en clave se llamaba Utopía, es desconocido. Tan sólo el jefe de proyecto conocía dicha ubicación y partió en la segunda de las naves.
Quizás los personajes jugadores piensen que esta es la cosa más estúpida que han oído jamás, pero dentro de la paranoia corporativa (o gubernativa) tiene su lógica. Las naves van equipadas con EPR y una vez asegurado el lugar (o registrada su propiedad), cualquier miembro de la tripulación podría haber indicado el destino. Que se pierda una nave puede ser un accidente, que se pierdan dos ya es mucha coincidencia. Cualquier gestor de riesgos de una compañía de seguros les explicará que la probabilidad de que un suceso así ocurra es mínima y, por tanto, el organizador del flete hace bien en valorar otras variables (en este caso el riesgo de que alguien registre cualquier descubrimiento antes que ellos).
Las naves partieron de un sistema (Aveco para esta aventura, pero puedes poner cualquiera) y se dirigieron a Vallidei. Desde allí enviaron su última comunicación diciendo que se orientaba hacia el destino e iniciaban el tránsito. No ha llegado ninguna nueva comunicación desde entonces, de las dos naves.
Por último, si los personajes piden información, sabrán que las dos naves son dos cargueros modificados de la clase Arbeti con capacidad para 25 personas cada una. Si a alguno de los personajes le extraña que una nave de colonización lleve sólo 25 personas, explícale que se trata de una colonización en plan científico. Una primera toma de contacto con un nuevo planeta, para valorar, realmente, sus posibilidades de explotación. Los jugadores podrán acceder a los nombres y especialidades de todos los pasajeros y comprobarán que se trata de gente bastante preparada: biólogos, astrofísicos, ingenieros. Es decir, no se trata de gente que robaría la nave para dedicarse a la piratería.
El contratante les sugerirá que sigan los mismos pasos que las naves desaparecidas. Que vayan de Aveco a Vallidei y que una ves allí intenten descubrir si pasó algo o hacia donde fueron. Si lo hacen, que les sigan y descubran dónde terminaron y por qué desaparecieron.
Nota: Las investigaciones en Aveco (en tierra) por si ha habido alguna especie de sabotaje, las está llevando a cabo otro equipo de investigadores (vamos, la seguridad de la propia corporación; demasiados secretos sensibles para que cualquiera vaya por ahí husmeando).
Sistema Vallidei
Nota sobre la imagen: se trata de una representación esquemática del sistema. El tamaño de los planetas y la distancia a la estrella no está a escala.
El sistema Vallidei es un viejo sistema abandonado de la época de Oeon. En su día tuvo cierta importancia como punto de tránsito, pero nunca llegó a establecerse en él una colonia. La guía galáctica de la nave de los PJ les dirá que es un sistema deshabitado y les indicará que no hay nada de interés. De hecho, tendrán que activar la opción de "ver archivos y carpetas ocultos" de su navegador para que Vallidei aparezca en el listado.
Vallidei es una estrella amarilla (similar al sol) que tiene varios cuerpos mayores, aunque a la mayoría de ellos nadie se ha molestado en ponerles nombre.
Val 1: Se trata de una roca carente de atmósfera que tiene unos cambios de temperatura muy bruscos en su superficie. La cara expuesta a la estrella alcanza casi la temperatura de fusión de las rocas y desprende un brillo rojizo muy demoníaco. La cara oculta, por otra parte, tiene la superficie congelada y desde el espacio se ven brillos como si hubiera pequeños cristales de hielo en su superficie. Se cree que han sido depositados ahí por cometas que orbitan el sistema.
Val 2: Este planeta está dentro de la zona de habitabilidad de la estrella y, de hecho, presenta un aspecto bastante prometedor. Continentes, grandes superficies de agua y grandes extensiones de una especie de verdes praderas. La guía galáctica lo tiene catalogado como un planeta prohibido. La razón de la prohibición es que el planeta es muy radiactivo (aunque la fauna local está adaptada) y muy mutágeno. Se advierte que los patógenos de Val 2 pueden estar entre los más dañinos de la galaxia. Descender en Val 2 es una locura y si alguien e entera que lo has hecho, tu nave y toda tu tripulación serán declaradas en cuarentena.
Nota: las naves desaparecidas no están en el planeta, aunque seguro que los PJ sienten tentaciones de bajar a un planeta tan prometedor. Como diría cierto almirante: "It's a trap!".
El planeta tiene un satélite rocoso, carente de atmósfera, y con claras marcas de haber recibido impacto de asteroides recientemente (a escala temporal galáctica). Se denomina Val 21.
Marlo: Un enorme gigante de gas que antiguamente fue utilizado como punto para repostar por las naves en tránsito. Llegó a construirse una estación de extracción de hidrógeno, pero ya no queda nada de ella y la gravedad hace tiempo que la precipitó al interior del gigante de gas.
Val 4: Un enorme bola de hielo cuya principal composición es el metano. La superficie aparece como cuarteada y es por culpa de la cercanía del gigante de gas. Cuando sus órbitas están cerca (cada 300 años), la superficie se parte por la tensión gravitacional y expulsa chorros de gas al espacio. El resto del tiempo, ese polvo vuelve a caer sobre Val 4 y las grietas se van cerrando de nuevo.
Ollo: Planeta rocoso más externo del sistema. Muchos creen que fue expulsado de una órbita interior hasta el lugar que ocupa actualmente. La superficie está cubierta de hielo, en gran parte CO2 y la temperatura en su superficie es muy baja. Si los personajes se acercan, descubrirán una instalación extraña en ella.
Investigando en Vallidei
Han pasado varios días desde que la última nave perdida informó de su salida del sistema. Los personajes podrán detectar rastros de los motores de las naves espaciales, pero están muy dispersos por todo el espacio y será imposible determinar dirección, modelo de nave. Sólo sabrán que por allí han pasado varias naves (hay demasiados restos).
Podrán obtener información si descubren e investigan la instalación sobre el planeta Ollo.
1.- Pista de aterrizaje: Una superficie de un material plástico resistente a las temperaturas extremas y donde la nave de los personajes podrá posarse (quizás con ciertas estrecheces). La puerta que da acceso a la instalación es metálica y está congelada. De todas formas, si activan su apertura, empezará a calentarse y emitir bastante vapor. Al cabo de unos minutos, se abrirá.
2.- Sala dormitorio: Es una sala circular ocupada por varias camas, algunas taquillas y mesas y un par de mini aseos. Todo está cubierto de polvo, muy fino, y si investigan las pertenencias observarán que no hay nada de valor. Las típicas cosas que uno se dejaría atrás si abandonara este sitio. Las luces del lugar solo lo iluminan tenuemente. Muchas de ellas parecen haber dejado de funcionar hace tiempo.
El aire en el interior de la instalación es respirable, un poco rancio, pero no contiene ningún elemento nocivo. Eso sí, está a unos 100 grados bajo cero. No es muy recomendable que se quiten los trajes de vacío.
3.- Pasillo acceso: Largo pasillo (unos 200 metros) con luces cada veinte o treinta metros. No es que esté mal iluminado, es que el resto de las luces están apagadas. No hay un patrón en el sistema de iluminación, parece aleatorio cuales están encendidas y cuales apagadas. El pasillo permite pasar a tres personas con comodidad.
4.- Sala de control: varias pantallas apagadas y sillas llenas de polvo y abandonadas en posiciones variadas. Nadie se molestó en colocarlas al irse. El sistema, sin embargo, parece encendido. El ruido de un ventilador mal mantenido se escucha de fondo en toda la sala. Renquea y uno se pregunta cómo han aguantado los equipos con una ventilación así (nota: estar a 100 grados bajo cero ayuda mucho a que los equipos no se calienten).
Si encienden alguna pantalla (no todas funcionan ya) podrán sacar alguna información de la instalación y de la navegación del sistema. Ver más adelante.
5.- Receptores: Equipos de sensores aún en funcionamiento. No hay acceso a ellos. El túnel que se ve en la imagen es la conexión para los equipos y para el mantenimiento, pero es muy pequeño para arrastrarse por él con el equipo de vacío. Además, la imagen no está a escala. Las interrupciones en blanco que se ven en la imagen representan que los sensores están a mucha distancia. Entre ambos puestos hay más de un kilómetro.
Los personajes están en una instalación de vigilancia del tráfico espacial. Es un modelo antiguo que fue sustituido en la RFP por las famosas Boyas NAV, pero que en otras naciones, como Oeon, se mantuvieron mucho tiempo. La distancia entre los sensores permite a la instalación triangular (con cierta precisión) las señales que detecta. En teoría, el destacamento podría ponerse en contacto con la nave detectada o, en su defecto, dar aviso a las autoridades competentes vía EPR.
La instalación se abandonó cuando Oeon se desintegró (hace unos 10 años). Sin embargo, sus últimos ocupantes la dejaron en funcionamiento automático por si acaso tenían que volver. En aquellos tumultuosos días de la desintegración muchos creyeron que Oeon volvería a unirse en breve.
El sistema automático de registro no se comunica con las naves (de hecho no emite ninguna señal, sólo recibe) y tampoco registra datos temporales. Detecta que ha entrado una nave, por donde ha entrado, que trayectoria ha seguido y por donde se ha ido. Todo ello lo almacena en un registro secuencial (una pila que dirían los informáticos más veteranos) sin ningún tipo de referencia temporal.
Los personajes no tendrán muchas dificultades en copiar los datos y analizarlos con su propio sistema de datos. Saben de dónde llegaron las naves, así que podrán hacer búsquedas en la "pila" en función del punto de origen y pedirle, por ejemplo, las dos o tres última naves procedentes de Aveco.
Nota: la imagen es tridimensional, aunque la mostremos bidimensional. Además, la imagen no está a escala. Los puntos de entrada y de salida siempre se muestran en el borde de la esfera (círculo en la imagen), aunque no tienen porque estar en el mismo punto del espacio real. Lo que si se mantiene, por efecto de la perspectiva utilizada, son los ángulos y las direcciones.
La línea amarilla son los PJ (déjales averiguarlo). La línea roja es la trayectoria de la última de las naves desparecidas y la línea azul es la trayectoria de una nave ajena a este asunto que pasó por allí en dirección a un sistema conocido.
Los personajes pueden preguntarle al sistema cosas de otras trayectorias grabadas en la pila para saber cual es la dirección de la nave que van buscando. La pista más evidente es que en dirección a la roja no hay sistemas conocidos, mientras que la azul es un sistema conocido. Si esto no fuera suficiente, el sistema tiene registrado sólo dos naves que hayan seguido la trayectoria roja, mientras que la azul se repite con más frecuencia.
La guía galáctica no les mostrará que sistema hay en esa dirección, pero si analizan la ruta en busca de posibles destinos verán que hay un sistema estelas no cartografiado a unos 100 años luz. Es el destino de las naves perdidas. Si la nave de tus personajes en medianamente buena, pueden estar allí en unas horas. Las naves de colonización eran algo antiguas y el viaje les llevaría un día.
Sistema Ipho
Una vez en el sistema, el ordenador de a bordo consultará las viejas guías sheller y anunciará que el sistema se llama Ipho y que no ha sido visitado desde hace miles de años (en esto se equivoca).
El sistema Ipho es una estrella gigante roja que tiene algunos cuerpos mayores en órbita:
Ipho 1: Un gigante de gas. Es posible que hace millones de años estuviera más alejado de la estrella, pero ahora se está precipitando contra la estrella (en otros millones de años) y gran parte de su atmósfera de hidrógeno está siendo expulsada al espacio por los vientos solares de la estrella. Visto desde lejos parece un descomunal cometa.
Ipho 11: Planeta con una atmósfera muy tenue de Nitrógeno con algunos elementos de oxígeno. El suelo es completamente rocoso y carece de agua. Es posible que antes tuviera una atmósfera más respirable, pero la cercanía a la estrella y al gigante de gas le han arrebatado los elementos más ligeros.
El cinturón de asteroides del centro del sistema no tiene ningún interés, ni siquiera minero, aunque para descubrir esto tendrán que hacer algunas investigaciones de campo.
Ipho 2: Planeta con presencia de metano en estado líquido y con actividad volcánica. Casi toda su superficie está helada, pero se pueden apreciar lenguas de metano líquido rebosando de las bocas de los volcanes. No son muy largas porque se congelan rápidamente.
Ipho 22: Planeta con atmósfera respirable, pero con temperaturas bastante frías. -20 grados los días buenos de verano. Una inspección por la superficie descubrirá los puntos de aterrizaje de las dos naves perdidas así como una extraña pirámide de piedra que sobresale en la cima de una colina.
1.- Lugar de planetizaje de la primera nave enviada (parece que se estrelló). A su alrededor hay un par de personas. Parece que estuvieran cogiendo cosas de la nave (canibalizandola).
2.- Lugar de planetizaje de la segunda nave enviada (parece que también se estrelló). Igual que con la otra nave, le están quitando cosas.
3.- Pirámide escalonada de factura alienígena. A su alrededor se pueden advertir instalaciones provisionales, como un campamento de refugiados. El segundo escalón visible parece hueco. Además, la pirámide está enterrada unos 100 metros. ¡Es enorme! Y tiene unos 30 escalones más. En el interior, casi a 100 metros bajo la nieve, hay otro hueco y un pasadizo inclinado (a 45 grados) que sale a cientos de metros de la punta de la pirámide. Naturalmente, todo esto lo verán si su nave tiene buenos sensores. Si no, solo verán la punta de la pirámide. Desde la superficie, por el contrario, si podrán detectar el perímetro de la pirámide con cualquier sensor estándar.
Observando Ipho 22
Si los personajes observan a los supervivientes antes de entrar en contacto con ellos, descubrirán algunas cosas:
- Hay 40 (faltan 10 del total de colonos). Aunque hagan un escáner por la zona no los localizarán.
- Han montado un campamento con tiendas y demás al lado de la pirámide. Las tiendas no las usan para dormir, sino para guardar el equipo. Duermen en el interior de la pirámide.
- Por el día, hacen diversas visitas a las naves y traen equipo de ellas. Parece que las están desmantelando y aprovechando parte de su equipo para mejorar el campamento.
- Algunos miembros del equipo están preparando un huerto. Han rastrillado la nieve y colocado varillas para las plantas (con Botánica sabrán que son los típicos preparativos antes de plantar tomates.
En Ipho 22
Los personajes pueden concluir la misión sin descender al planeta. En realidad les han pedido que descubran el destino de las naves y ya lo saben. Descender al planeta es un extra a su misión. De todas formas, los personajes descenderán, aunque sea por humanidad para salvar a los colonos de una situación que se adivina difícil.
Los colonos les recibirán muy amablemente (y "muy" es "muy"). Les abrazarán, les sonreirán y los miembros del sexo contrario incluso les harán leves insinuaciones sexuales. Algo en plan: "humm, caras nuevas, que bien porque estoy cansado de acostarme siempre con las mismas". Si tus personajes son de la RFP y el viaje les ha llevado a Oeon o, mejor, al Sector Libertad, este comportamiento tan abierto no les sorprenderá (la propaganda refepera insiste que eso es lo normal en esos sistemas sin moral). Sin embargo, en cualquier otro lugar de la galaxia, ese mismo comportamiento lo verían como algo raro, sospechoso, aunque claro, los encantos de una licenciada en biología avanzada pueden ser muy irresistibles.
Además de lo anterior, los colonos se comportan de forma bastante rara. Parecen los miembros de una secta y hacen múltiples referencias a la "Suerte", en concreto a la Suerte de la Luz y a la Suerte Oscura.
Debes aprovechar cualquier comentario poco amistoso de uno de los PJ para calificarle como "Suerte Oscura". Una vez que le califiquen así, es decir, cuando le digan: "La Suerte Oscura es fuerte en ti, joven recién llegado"", le negarán el acceso a la pirámide, incluso por la fuerza si es necesario. Es importante que uno de tus personajes se quede fuera del campamento de "suertudos" porque será el único que, fijo, no se infectará.
Nota: todo esto de la "Suerte" es un homenaje a la genial película "Spaceball" (Loca Historia de las Galaxia en España) que, además, es una parodia de Star Wars. Si tus jugadores no son aficionados a Star Wars y sí, por ejemplo a Juego de Tronos. Un bando pueden ser los Lannister y el otro los Stark y las referencias a una y otras casa en plan: "Un Lannister siempre paga sus deudas" mientras se desabrocha la camisa para acostarse con el PJ serán igualmente válidas. La idea es coger una referencia que tus jugadores conozcan e introducirla en la partida. Tienen que saber que eso que está pasando es raro, muy raro. Para la partida elegí lo de la "Suerte" porque me pareció una buen sustituto de la "Fuerza" y me permitía meter referencias en plan: "la Suerte Oscura es más rápida, más seductora, pero no más fuerte".
Las insinuaciones sexuales serán continuas (rozando el acoso). Intenta poner incómodos a tus jugadores, sobre todo si el tema del sexo no aparece mucho en las partidas. Todo empeorará por la noche. Los "suertudos" se retirarán al interior de la pirámide que, como descubrirán, tiene casi todo el segundo escalón hueco (salvo los pilares que sujetan el techo o escalón superior). Los colonos han instalado varias columnas termodinámicas (chorros de aire caliente) que impiden que el calor interior de la pirámide escape al exterior (que por la noche se pone a unos fresquitos -50 grados). Como decíamos, por la noche, las insinuaciones para compartir el calor bajo la manta serán más intensas (con tocamientos si es preciso). Una persona del sexo contrario (y la misma especie si es posible) se insinuará a cada PJ. Si la rechazan, aparecerá otra, si la rechazan también, aparecerá una tercera o alguien de otra especie. Si se sigue rechazando, los colonos se disculparán por la ofensa, pero comprenderán que tu sexualidad tiene otros intereses y empezarán a acosarle los del mismo sexo.
Cualquier personaje que intercambie fluidos (besos incluidos) con un "suertudo" podrá quedar infectado. Para ello, tendrá que hacer una TA de Vitalidad y si la falla, estará infectado. Si se comparte el amor de más de un "suertudo", la dificultad aumentará en un grado por cada persona adicional. Cualquier personaje infectado empezará a comportarse como un "suertudo". Creerá en la Suerte y que está será la que proveerá a la pequeña colonia. La plantación de tomates, que antes le parecería una locura, tiene su sentido porque la Suerte, que está en todas las cosas vivas, también está en los tomates y hará que crezcan hermosos y saludables sobre la nieve.
Una segunda cosa pasará por la noche. Hasta a pirámide llegarán los aullidos lastimosos de diez gargantas moribundas. Si preguntan, les dirá que son los siervos de la "Suerte Oscura" que practican sus rituales obscenos para atraer la fortuna sobre ellos.
¿Quiénes son los suertudos?
Los colonos están infectados con un extraño parásito que se aloja en el cerebro y exuda una sustancia psicotrópica que hace ver a la víctima un mundo diferente. Como el efecto es continuo, la alucinaciones de cada persona se van retroalimentando con las de los demás y, al final, todos comparten una especie de mundo común bastante disparatado.
Aquellas personas de mayor Voluntad, pueden entrever la realidad dentro de la ficción y saber que algo raro está pasando. En el caso de los "suertudos", estos son los que llaman "Suerte Oscura". No están sanos, están igualmente infectados, pero los han alejado de la comunidad por sus comentarios "reales", una perversión que pretende alejarles de la Luz.
Este simpático parásito es bien conocido por la ciencia médica. No es autóctono de este planeta y alguien en las tripulaciones originales debió quedar infectado (nota, el jefe de la expedición que iba en la segunda nave es el paciente cero, pero mientras preparaba el primer viaje tuvo relaciones sexuales con miembros de la segunda nave que compartieron su ilusión por el viaje). De hecho, toda la expedición es fruto de la "alucinación" de los primeros infectados.
El incremento del apetito sexual es una consecuencia del sistema reproductivo del parásito. Su huevos están en el organismo infectado, pero no pueden eclosionar mientras no encuentren a alguien no infectado. Si más de un parásito se desarrollara en el mismo individuo, este moriría de sobredosis de alucinógenos. Por eso, la misma sustancia que hace alucinar al infectado, inhibe el crecimiento de los huevos. Aumentar el apetito sexual de la víctima es una forma de asegurarse el crecimiento de la especie. O dicho de otra forma, el parásito necesita el sistema reproductivo de la víctima para extender su infección.
La cura es muy sencilla. Un componente químico (una especie de quinina que puede replicarse en el autococina) mata al parásito y a los huevos y el propio cuerpo se encarga de expulsarlo del organismo con el tiempo. Eso sí, para dar con la solución es necesario hacer un análisis médico a alguno de los colonos o a algún PJ compañero infectado. Por eso es importante que alguno de los PJ sea tachado de "Suerte Oscura". Un comentario negativo sobre la plantación de tomates o sobre la predisposición sexual de algún colono será suficiente para ello.
Deshaciendo el entuerto
Como hemos comentado, los personajes no necesitan bajar al planeta para acabar la aventura. Con decir donde están los colonos, habrán concluido su trabajo. Si bajan y se ven entrampados por la infección parasitaria y no quedan todos atrapados por ella, podrán sintetizar la medicina (en los propios autococinas de los colonos) y administrársela a todos ellos. Incluso podrán reprogramar los autococinas para que incluyan la medicina en las próximas raciones.
Hecho esto, sólo restará salvar a los de la "Suerte Oscura" que están a punto de morir de hambre. El túnel de 45º permite descender, pero el ascenso es muy complicado. Además, los "suertudos" asaltarán a cualquiera que se acerque no infectado para violarle. Lo mejor es ir bien armado (en aturdir, claro) o lanzarles comida con la medicina desde una distancia segura.
En cualquier caso, en cuanto los colonos (o una parte de ellos) quede liberada del parásito (la medicina impide la infección en unos días, mientras está en el organismo) utilizarán los EPR de las naves (que no han desmontado porque no tenían necesidad de ellas) y llamarán a la base para que manden una misión de rescate.
Extra bonus
La misión ha acabado. Los PJ serán felicitados y todos volverán a casa con alguna escabrosa anécdota, pero ¿ha acabado todo?
El director de la misión, el paciente cero, debió quedar infectado por accidente o a propósito en el lugar de partida (en Aveco). Es bastante probable que allí se acostara con alguna persona que no fue a la misión y esta, a su vez, extendería la infección por todo el laboratorio o, incluso, por toda la ciudad.
Quizás el siguiente destino de los PJ sea entrar en el laboratorio secreto de una corporación y descubrir que ha pasado con todos los que había en su interior y han dejado de responder a la radio. ¿Qué pueden encontrar?
La pirámide no deja de ser un misterio en sí misma. ¿Qué raza la puso ahí? ¿Cuál era su objetivo? En la cámara inferior hay un sarcófago de unos cuatro metros de largo y en su interior, además de telas y joyas, está el esqueleto de un homínido de unos tres metros de alto, pero muy delgado para su altura. Es como si hubieran cogido a un humano y lo hubieran estirado de arriba a abajo (manos piernas, brazos cuerpo, cabeza, todo a la vez). ¿Quién es esa especia? ¿De dónde han venido? Quizás sea un misterio que tus personajes quieran descubrir.