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sábado, 24 de octubre de 2020


 

Una partida aleatoria...

d10

Basado en el artículo de Clay Bush 'Scenario Generation', aparecido en la Challenge #72

Hoy toca ponernos experimentales. Estas tablas han sido diseñadas para proporcionar las líneas argumentales generales de una sesión de juego suelta. Para esos días en que no se te ocurre nada mejor o como inspiración para la elaboración de una trama. Así, deberían ser usadas como un punto de salida para la imaginación del DJ. En otras palabras: rellena los huecos como mejor te convenga y haz con ellas lo que quieras ¡Suerte!

1. Punto de partida (tira 1d10)

El lugar en donde comienza la partida.

1-2 Importante nodo comercial. La aventura comienza en un mundo tecnificado, bien comunicado con las principales líneas comerciales del sector y perfectamente integrado en la comunidad galáctica (factor planetario T+).

3-4 Planeta de segunda. La aventura comienza en un planeta "provinciano", con contacto con el resto de la galaxia pero de menor densidad de población que los planetas "importantes" y al que las nuevas tecnologías tardan un tiempo en llegar y/o a un coste incrementado (factor planetario T=).

5-6 Planeta fronterizo. La aventura comienza en un mundo fronterizo, con limitado contacto con el resto de la galaxia, situado en rutas comerciales marginales y, a menudo, solo frecuentadas por los comerciantes independientes. Dependiendo de sus valores culturales, los nativos podrían estar desesperados por recibir productos del exterior o bien desdeñar todo lo que venga de fuera, considerándolo "tecnobasura innecesaria" (factor planetario T-).

7-8 Colonia aislada o puesto avanzado. La aventura comienza en una pequeña colonia que lucha día a día por salir adelante. Dependiendo de quiénes la hayan fundado podría tener cualquier nivel tecnológico, desde la más avanzada teclonogía de una colonia científica o un puesto de escucha militar a simples carros, arados y bestias de carga en el caso de algunas colonias fundadas por colectivos neotecnófobos. Igualmente, puede ser que los colonos se hubieran aislado voluntariamente por algún motivo y que consideren la presencia de los PJ una molestia o incluso una ofensa capital...

9-0 El espacio, la última frontera. La aventura comienza en mitad del espacio. Tal vez en la nave de los PJ, en una diminuta estación espacial pirata o incluso en una cápsula de salvamento a la deriva.

2. El itinerario (tira 1d10)

El lugar a donde los PJ deberán ir para llevar a cabo su misión o ver cumplidos sus objetivos.

1-2 La aventura llevará a los PJ a un importante nexo comercial. -> Ve al apéndice I.

3-4 La aventura llevará a los PJ a un planeta de segunda. -> Ve al apéndice I.

5-6 La aventura llevará a los PJ a un planeta fronterizo. -> Ve al apéndice II.

7-8 La aventura llevará a los PJ a una pequeña colonia aislada o puesto avanzado. -> Ve al apéndice III.

9-0 La aventura llevará a los PJ a espacio salvaje, desconocido o inexplorado. -> Ve al apéndice III.

3. Equipo disponible (tira 1d10)

Muchas aventuras comienzan con una visita a las tiendas locales en busca de suministros. Para este menester te recomendamos que tengas preparadas de antemano algunas listas de equipo genérico, en función de la profesión de los PJ. En todo caso, échale un ojo a los artículos al respecto que próximamente se irán publicando en la DeS. Esta tabla indica con qué material y/o recursos podrán contar los PJ durante la partida; al menos al comienzo (ya que puede que adquieran o roben equipo durante la misma).

1-2 Nada de nada. Apenas algo de ropa y un emtrade a lo sumo. O tal vez ni eso si han sido hechos prisioneros por una secta religiosa de violadores en masa (y no es que esté dando ideas...).

3-4 Pertenencias personales básicas. Ropa adecuada al medio o clima en el que se van a mover, un dataóptico, un modium con algo de dinero, tal vez un arma ligera como un cuchillo o una pistola (no, me temo que nada de fusiles de asalto).

5-6 Equipo mínimo. Armas, armaduras, provisiones, equipo portable especializado para la misión, etc. Tal vez un vehículo civil. Sin pasarse de listos.

7-8 Cualquier equipo que necesiten. Incluyendo armamento pesado, vehículos civiles y/o militares y, tal vez, naves espaciales civiles.

9-0 Cualquier cosa que necesiten. incluyendo vehículos y naves espaciales, tanto civiles como militares.

4. Algo que pasa al comienzo de la aventura (tira 1d10)

1 Una clásica pelea de taberna o cantina.

2 Un intento de asesinato, asalto, robo, hurto, violación, secuestro, esclavización, reclutamiento forzoso, etc.

3 Una salida o un internamiento en la cárcel, calabozo, prisión, detención, hospital, cuarentena, etc.

4 Un intento de asesinato, asalto, secuestro, etc. contra un PNJ.

5 Una reunión con un posible empleador o cliente.

6 Llegada a un planeta.

7 Un desconocido les da un mensaje críptico, afirma haber tenido una premonición sobre ellos, les lanza una maldición o les entrega un extraño regalo.

8 Reciben una señal de socorro o un mensaje a través de la GWW.

9 Avería o incidente grave a bordo de la nave, estación espacial, instalación, etc. en la que estén los PJ. Es necesario llevar a cabo una evacuación inmediata.

0 Son atacados o emboscados por una fuerza hostil, ya sean piratas, mercenarios, cazadores boron, etc.

5. Potencial patrón, cliente, empleador, amigo o aliado (tira 1d10, par o impar).

Los PJ se encuentran con un posible patrón o aliado. Probablemente se trate de la persona que desea contratar sus servicios y que servirá de principal gancho de la aventura.

Impar: individuo. El contacto del PJ actúa a título individual (tira 1d10)

1 Un tarugo integral malgastando su tiempo y su dinero. Y de paso también el de los PJ.

2 Un "niño rico" en busca de emociones fuertes. Asume riesgos estúpidos porque está acostumbrado a que su dinero o su familia le saque de cualquier lío.

3 Respetable hombre de negocios con expectativas de beneficio económico.

4 Importante financiero o directivo corporativo ávido de beneficios.

5 Brillante científico, erudito, ingeniero o inventor.

6 Severo militar retirado. Alternativamente, podría tratarse de un desertor o fugitivo.

7 Político, noble, diplomático, agente o espía que necesita que alguien le haga el "trabajo sucio".

8 Un criminal o un fugitivo a la fuga.

9 Controvertido artista o famosete de la farándula.

0 Tira dos veces y combina el resultado como buenamente puedas.

Par: organización. El contacto de los PJ actúa en representación de un grupo o colectivo (tira 1d10)

1 Todo es falso. O bien el contacto miente cuando dice representar a alguien o se trata de un majara que realmente se cree sus propios delirios.

2 Organización de caridad, galactONG o similar.

3 Organización religiosa o psiónica.

4 Organización militar o paramilitar.

5 Organización política, bloque ideológico o lobby de presión.

6 Organización radical: terrorista, xenófoba, defensora a ultranza de los derechos de una determinada especie o galactoecologista.

7 Corporación menor de alcance planetario.

8 Megacorporación o intercompañía.

9 Organización criminal, mafia o cártel de contrabandistas.

0 Tira dos veces y combina el resultado como buenamente puedas.

6. Objetivo (tira 1d10)

Esto se refiere al verdadero objetivo final de la misión en relación con los valores e intereses de los PJ o del grupo, nación o comunidad en que éstos se integran. Que los objetivos no concuerden con la ideología del grupo puede suponer un interesante giro de tuerca a la partida ¿estarán dispuestos a vender sus ideales por dinero?

1 Congruente. Los PJ lo harían gratis.

2-3 Favorable. Los PJ consideran que están haciendo lo justo.

4-5 Complementario. Los PJ comprenden los motivos tras su misión.

6-7 Indiferente. "Tú me pagas y yo te hago el trabajo".

8-9 Desfavorable. Los PJ están en desacuerdo con el trabajo pero, aun así, puede que lo lleven a cabo porque necesitan el dinero.

0 Diametralmente opuesto. Los PJ están completamente en contra del verdadero objetivo de su misión o trabajo. O al menos lo estarían si supieran lo que realmente están haciendo.

7. Los antagonistas de los PJ... (tira 1d10)

1-2 Tienen en su poder algo que los PJ buscan o necesitan para llevar a cabo su tarea, objetivo o misión.

3-4 Van justo un paso por delante (o por detrás) de los PJ en la búsqueda de algo.

5-6 Compiten contra los PJ para conseguir algo en relativa igualdad de condiciones.

7-8 Arrebatan algo valioso a los PJ o dañan sus intereses de algún modo.

9-0 Persiguen, amenazan, secuestran u hostigan al patrón de los PJ.

8. Los antagonistas de los PJ... (tira 1d10)

Como regla general, consideraremos que los antagonistas tienen un valor en sus Características igual a 0 + el modificador por especie (ej. los PNJ humanos tienen 4 en todas sus características excepto PSI, en la que tienen 0, y 2 en todos los atributos) así como la puntuación de habilidad mínima que se marque en el manual para su ocupación (perfil de agente, miliciano, soldado, erudito, etc.). Adicionalmente, dispondrán de algunos puntos adicionales para repartir libremente entre cualquier habilidad, llevándolas incluso por encima del límite del valor 15.

1-2 Los principales antagonistas del grupo son unos inútiles integrales (+1 puntos a repartir en atributos y +30 puntos en habilidades).

3-4 Los principales antagonistas son moderadamente competentes (+3 puntos a repartir en atributos y +40 puntos en habilidades).

5-6 Los principales antagonistas son muy competentes (+6 puntos a repartir en atributos y +50 puntos en habilidades).

7-8 Los principales antagonistas son de lo mejor en su campo (+9 puntos a repartir en atributos y +60 puntos en habilidades).

9-0 Los principales antagonistas son realmente excepcionales (diseña cada uno de ellos como si fuera un PJ).

9. A mitad de la partida habrá...

1-2 Una pelea cuerpo a cuerpo (sin armas).

3-4 Una pelea cuerpo a cuerpo (con armas).

5-6 Un tiroteo.

7-8 Una persecución.

9-0 Una batalla espacial.

10. Probablemente, la partida terminará con...

1-2 Un final triste y/o manifiestamente injusto para los PJ.

3-4 Un final agridulce para los PJ.

5-6 Un gran éxito para los PJ.

7-8 Un final abierto que deja muchos hilos en el aire.

9-0 Una traición inesperada que cambia radicalmente el resultado previsto.


Apéndice I: ideas de aventuras en un importante nexo comercial o planeta de segunda

I.a. La trama.

1 Recuperar el material con el que se está chantajeando a alguien (el patrón o los propios PJ).

2 Encontrar evidencias de que se está gestando un golpe de estado.

3 Investigar rumores y/o indicios de mala praxis comercial.

4 Hacerse con un diseño, una fórmula, una patente u otro tipo de secreto industrial.

5 Buscar a alguien que ha desaparecido, tanto voluntaria como forzosamente.

6 Capturar o matar a un fugitivo.

7 Sabotaje o vendetta. Destruir o arruinar un lugar, negocio, interés o localización.

8 Amenazar, coaccionar, chantajear, dar una paliza o matar a alguien.

9 Cerrar una negociación, pacto, tratado o contrato o llevar un cargamento de un punto a otro.

0 Tira dos veces y combina el resultado como buenamente puedas.

I.b. El principal antagonista de los PJ es...

1 Uno o más miembros de una secta religiosa radical o grupo terrorista.

2 Uno o más militares de alto rango.

3 Un asesino a sueldo, ladrón, cazarrecompensas, espía industrial o agente independiente de algún tipo.

4 Una Inteligencia Artificial que ha desarrollado voluntad propia.

5 Uno o más agentes de seguridad o de las fuerzas de seguridad locales.

6 Uno o más directivos corporativos o acaudalados industriales.

7 Un destacado miembro de la clase política local.

8 Uno o más mafiosos o criminales locales.

9 Uno o más solnudistas, budistas pacifistas, ecologistas bonachones o cualquier otro bienhechor similar.

0 Tira dos veces y combina el resultado como buenamente puedas.

I.c. Durante la aventura los PJ se encontrarán con...

1-2 Uno o más androides avanzados o un sofisticado robot guardián o sistema de seguridad.

3-4 Un PNJ, fenómeno o dolencia de naturaleza psiónica.

5-6 La posibilidad de curar o contraer una enfermedad o dolencia grave.

7-8 La posibilidad de hacerse con un vehículo o nave propios.

9-0 Un artefacto extremadamente antiguo, valioso, raro o sofisticado.

-> Vuelve al punto 3.


Apéndice II: ideas de aventuras en un planeta fronterizo.

II.a. La trama.

1 Vengar la muerte de un líder local.

2 Pagar un rescate, rescatar un rehén o buscar a una o más personas desaparecidas.

3 Cometer un crimen.

4 Negociar, cerrar un trato u obtener productos destinados al mercado negro.

5 Llevar o recoger pasaje y/o carga, tanto legal como ilegal.

6 Llevar a cabo un estudio científico, arqueológico o estadístico sobre el planeta.

7 Llevar a cabo una prospección minera.

8 Establecer relaciones diplomáticas o comerciales con las autoridades locales.

9 Trabajar como mercenario a sueldo de un reyezuelo local.

0 Tira dos veces y combina el resultado como buenamente puedas.

II.b. El principal antagonista de los PJ es...

1 Uno o más miembros de un grupo radical o terrorista.

2 Uno o más miembros de una guerrilla o grupo paramilitar.

3 Uno o más bandidos.

4 El líder o líderes de un culto o secta religiosa.

5 Uno o más sátrapas locales.

6 Agentes corporativos o espías extranjeros.

7 Una pequeña colonia alienígena ilegal.

8 Robosoldados fuera de control.

9 La peligrosa fauna/flora local.

0 Tira dos veces y combina el resultado como buenamente puedas.

II.c. Durante la aventura, los PJ se toparán con...

1 Uno o más miembros de un grupo radical o terrorista.

2 Uno o más miembros de una guerrilla o grupo paramilitar.

3 Uno o más bandidos.

4 El líder o líderes de un culto o secta religiosa.

5 Uno o más sátrapas locales.

6 Agentes corporativos o espías extranjeros.

7 Una pequeña colonia alienígena ilegal.

8 Robots fuera de control.

9 La peligrosa fauna/flora local.

0 Tira dos veces y combina el resultado como buenamente puedas.

II.d. Durante la aventura, los PJ podrían trabar amistad, aliarse o negociar con... (tira 1d10, par o impar)

Impar (tira 1d10)

1 Un animal o planta exótico especialmente inteligente o que no deja de seguir a los PJ.

2 Un mendigo o vendedor ambulante con un profundo conocimiento de las calles y/o el submundo criminal.

3 Aduanero o trabajador del astropuerto. Siempre sabe quién entra o sale del planeta y cómo lo hace. Estará dispuesto a ser sobornado por un precio adecuado.

4 Comerciante endeudado. Debe mucho dinero a gente poco recomendable y quiere que los PJ le saquen del planeta antes de que todo el asunto le estalle en la cara.

5 Guía o cicerone profesional. Está enfermo y necesita dinero para costearse las medicinas.

6 Militar retirado o desertor. Puede ansiar la compañía de los PJ exmilitares o temerlos y estar dispuesto a ocultar su vergonzoso secreto a cualquier precio.

7 Cazarrecompensas solitario. Ha localizado a un fugitivo que ha resultado ser más peligroso de lo que esperaba y quiere que los PJ le ayuden a capturarlo/matarlo a cambio de un porcentaje de la recompensa.

8 Criminal local. Solo se mueve por dinero o ansia de fama y/o elogios.

9 Tecno talentoso. Si los PJ precisan de sus servicios esperará un pago, favor o compensación equivalente.

0 El último superviviente. Un explorador, cazador, trampero u otra clase de PNJ capaz de vivir de la tierra. Desea hacerse con algo que poseen los PJ (un vehículo, una determinada pieza de equipo, suministros médicos o incluso a las PJ femeninas) y está dispuesto a hacer lo que sea para obtenerlo.

Par (tira 1d10)

1 Comerciante que precisa los servicios de los PJ, ya sea como transportistas, conductores o escoltas de su próximo cargamento.

2 Médico o curandero. Quiere obtener cierta medicina o droga, ya sea para salvar la vida a un paciente o porque es adicto a los estupefacientes.

3 Diplomático amargado. Está desesperado porque lleva años atrapado en este asqueroso planeta. Aparentemente sus superiores se han olvidado de él.

4 Político, aristócrata o líder local. Desea involucrar a los PJ en una conspiración para hacerse con el poder o desacreditar a un rival político.

5 Ermitaño huraño. Solo desea que le dejen en paz. Puede que esté purgando pasados pecados, que posea extraños poderes psiónicos o que simplemente sea un genuino asceta en busca de la iluminación personal.

6 Agente o espía encubierto. Los PJ nunca sabrán que bajo su inocente tapadera se oculta un agente de las autoridades. Sin embargo, un detallado informe acerca de sus actividades llegará pronto a manos de sus superiores.

7 Misionero en una cruzada. Intentará por todos los medios convertir a los PJ a su religión o causa.

8 Científico o erudito. Llevando a cabo cierto experimento o estudio. Desea que los PJ le ayuden a llevarlo a cabo.

9 Un viejo conocido... Un pariente, amigo o adversario de alguno de los PJ hace aparición por sorpresa ¿Qué está haciendo él o ella aquí?

0 Novia a la fuga. La novia o esposa de alguno de los PNJ descritos en estas tablas (tira de nuevo un dado para determinar cuál) se ha fugado y quiere que los PJ la saquen del planeta. Por supuesto, su despechada pareja no se lo ha tomado demasiado bien...

II.e. La situación política del planeta es... (tira 1d10)

1 Muy estable. Una relativa armonía reina en el planeta y los descontentos con el gobierno son una minoría. El gobierno goza de buenos ingresos gracias a su monopolio de ciertos recursos locales y redistribuye la riqueza entre toda (o al menos la mayoría) de la población. Una pequeña milicia de tropas profesionales bien entrenadas sirve para mantener el orden.

2-3 Estable. Las élites del planeta son controladas (o al menos fuertemente influenciadas) por cierto grupo de presión o culto religioso. Este hecho provoca que exista un manifiesto desapego entre el gobierno y el pueblo llano.

4-5 Inestable. Un movimiento de protesta está naciendo. Tal vez se trate de un movimiento pacífico o de la semilla de un grupo terrorista. Tal vez el grupo solo sea un mero instrumento en manos de los espurios intereses de terceras partes.

6-7 Muy inestable. El poder económico y/o político ha cambiado de manos recientemente, pasando de una clase social a otra o trasladándose de una área geográfica del planeta a otra. Por supuesto, existe una fuerte fricción o incluso hostilidad abierta entre la facción actualmente en el poder y los que han sido privados del mismo.

8-9 Un auténtico polvorín. Existe un descontento generalizado entre el pueblo. El gobierno solo se mantiene en el poder gracias a la represión y las fuerzas militares.

0 En guerra civil o casi. El gobierno está a punto de perder el control de la situación. Si el conflicto no ha estallado aún es probable que en cuestión de semanas o meses se produzca algún tipo de revuelta o alzamiento.

-> Vuelve al punto 3.


Apéndice III: ideas de aventuras en una pequeña colonia, puesto avanzado o espacio inexplorado

III.a. La trama.

1 Los nativos disponen de naves espaciales (probablemente sin motor subluz) y son muy agresivos. Los PJ deben negociar con ellos o aplastarlos.

2 Los PJ deben encontrar y/o rescatar una nave perdida.

3 Los PJ deben investigar una señal desconocida. Podría tratarse de una civilización desconocida o de los descendientes de un grupo de náufragos espaciales.

4 Los PJ deben investigar una señal desconocida o una señal de socorro. En realidad se trata de una trampa destinada a atraer a los incautos...

5 Los PJ deben establecer contacto y abrir negociaciones con una civilización recién descubierta en nombre de un gobierno, una corporación u otro grupo.

6 Los PJ deben investigar las ¿abandonadas? ruinas de una civilización actualmente extinta.

7 Expedición de caza. Los PJ deben capturar un extraño espécimen de criatura que vive en el remoto vacío espacial.

8 Los PJ han sido capturados o esclavizados por elementos marginales de la frontera y ahora deben escapar de sus captores.

9 La nave de los PJ sufre una grave avería y es necesario llevar a cabo reparaciones urgentes.

0 Tira dos veces y combina el resultado como buenamente puedas.

III.b. Los antagonistas de los PJ son...

1 Piratas, incursores marodjir, caníbales, zombis espaciales...

2 Sátrapa o reyezuelo de la frontera.

3 Un pequeño culto radical y marginal. Cultistas dementes, seguidores de los Primigenios, etc.

4 El supremo representante de una religión oficialmente reconocida, con cientos de millones de fervorosos seguidores dispuestos a sacrificarse por su líder.

5 Robosoldados y defensas automatizadas.

6 Un letal peligro nuclear, biológico o químico.

7 Todo un planeta, especie, raza o civilización. No todos se oponen directamente a los PJ pero todos ellos serán hostiles y dificultarán su misión tanto como puedan.

8 Uno o más animales o plantas extremadamente peligrosos.

9 Una entidad única de origen desconocido, extradimensional, psiónica, etc.

0 Tira dos veces y combina el resultado como buenamente puedas.

-> Vuelve al punto 3.

 

 

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«¿Usted no es de Cunia, no?»

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