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jueves, 21 de noviembre de 2024


 

Por amor al arte

Trasfondo

Resumen de la aventura

Los profesores Piotor Elorza y Romina Roseng son una pareja de reconocidos arqueólogos especializados en la historia antigua del sistema Ofi (Ver). Ambos imparten clases en la Fundación Ágora, el principal instituto universitario del planeta Arehuhbe. A pesar de que ambos son extranjeros, han pasado gran parte de sus vidas en Ofi y, hasta hace poco, simpatizaban con las ideas de los independentistas del grupo terrorista Arehuhbe Renacido y Orgulloso (ARO).

Hace ya muchos años que, con motivo de sus excavaciones arqueológicas, Elorza y Roseng trabaron contacto con miembros de ARO, cuya "protección" necesitaban para asegurarse la seguridad de las excavaciones que llevaban a cabo en el vecino planeta Ulfi. ARO se avino a dejarles tranquilos a cambio del pago de un "impuesto revolucionario". En palabras llanas, Elorza y Roseng fueron extorsionados a cambio de evitar que miembros de ARO viniesen y destrozasen la excavación, agrediesen a los arqueólogos, etc.

A través de ARO, Elorza y Roseng lograron asegurarse la posibilidad de excavar incluso en la Ciudad Prohibida de Sahagán, un lugar considerado "sagrado" por los clanes de nativos ulfíes (sobre los que ARO tiene influencia puesto que les proporciona armamento y tecnología). Esto permitió a Elorza y Roseng despuntar muy por encima de sus colegas de la Fundación.

Sin embargo, lo que empezó como una mera extorsión pronto se convirtió en un chantaje en toda regla, cuando ARO les amenazó con hacer público su acuerdo si no se avenían a sus planes. Como de saberse la verdad de su acuerdo con un grupo terrorista su reputación académica se vería resentida y, muy probablemente, les costaría a ambos su puesto en la Fundación (si no una imputación penal), Elorza y Roseng no tuvieron más remedio que plegarse a las demandas de sus "socios".

Habiéndose percatado del dinero que podían llegar a obtener a través del tráfico de antigüedades ulfíes, los líderes de ARO exigieron a Elorza y Roseng que les entregasen parte de las piezas que encontrasen durante las excavaciones. Estas piezas se "perdían" durante su transporte a la Fundación, desapareciendo del inventario y de los diarios de la excavación (algo que solo pueden hacer Elorza y Roseng). De este modo, nadie echaba de menos las piezas desaparecidas. El sistema les ha funcionado como la seda durante años sin que nadie se dé cuenta de lo que pasa. Por su parte, ARO vende las piezas a un tal Velasco Lynch, un contrabandista que se encarga de sacarlas de Ofi y revenderlas a un traficante de arte de Bedia, que a su vez se las revende a respetables anticuarios y marchantes de arte de los principales planetas de la RFP. En última instancia, las piezas terminan en manos de ricos coleccionistas.

Para asegurarse de que Elorza y Roseng cumplían con su parte del trato, ARO les obligó a contratar como ayudante a uno de los suyos, un estudiante de posgrado llamado Tadus Bilnu. Bilnu es el encargado de escoger las piezas que se "pierden".

Sin embargo, desde hace un tiempo y con la radicalización de sus acciones, los dos arqueólogos comenzaron a albergar cada vez más dudas acerca de su trato con ARO. Por un lado, cada año que pasa la organización se vuelve más y más violenta, habiendo pasado de las algaradas callejeras al asesinato indiscriminado de ciudadanos extranjeros. Por otro, Bilnu cada vez reclama para sí piezas más raras e impresionantes; piezas que Elorza y Roseng creen que deberían estar en el Museo de Cultura Planetaria de Ofi y no en colecciones privadas. Para Elorza y Roseng cada vez estaba más claro que, en realidad, a ARO le importa muy poco su cacareada protección del legado de la antigua cultura ulfí...

Hace pocos días sucedió algo que terminó de cambiar la disposición de ambos profesores. Durante una cata aleatoria en la excavación de Sahagán, uno de los estudiantes descubrió una pieza absolutamente excepcional: una pequeña placa cubierta por extraños símbolos que no se corresponden con nada conocido de la primitiva cultura ulfí.

Las primeras pruebas químicas realizadas en el rudimentario laboratorio del campamento no fueron capaces de determinar el material de la placa (un compuesto cerámico similar al mármol pero muy ligero y extremadamente resistente, equivalente a 10/10 en términos de blindaje). La prueba definitiva de que se encontraban ante un hallazgo extraordinario vino poco después, cuando al introducir los símbolos de la placa en el ordenador éste halló correlación con una de las escasas muestras conocidas de escritura iroiendi…

Entusiasmados, Elorza y Roseng tuvieron muy poco tiempo para investigar la placa ya que, al enterarse Bilnu de su posible origen, éste decidió que la placa tenía que ser para ARO. Bilnu pensó, acertadamente, que una genuina pieza iroiendi alcanzará un precio astronómico en el mercado negro.

Esa noche, Bilnu sustrajo la pieza y escapó sigilosamente hacia el campamento de un clan ulfí amistoso, desde donde rápidamente fue llevado a Comuna y, desde allí, viajó a Arehuhbe. Bilnu pretendía anotarse un tanto entregando personalmente la placa.

La desaparición de Bilnu no fue descubierta por Elorza y Roseng hasta la mañana siguiente. Ambos se sienten indignados por cómo habían sido engañados por Bilnu (que ni se había molestado en comentarles que pretendía "requisar" la pieza para ARO) y enfadados consigo mismos por haber permitido que semejante tesoro arqueológico cayese en manos de los terroristas. Elorza tomó el primer transporte disponible hacia Arehuhbe, con la intención de exigir a ARO la devolución de la pieza. Mientras, Roseng se quedó en Ulfi al frente de la excavación.

Una vez en Arehuhbe, Bilnu se dirigió a un garito de Anirti llamado La taberna del Pueblo, uno de los centros de reunión habituales de los simpatizantes más radicales de ARO. Allí pretende entregar la pieza a su contacto en la organización, un activista fichado por la policía llamado Obin Mitru. Sin embargo, Elorza también acudió al local, puesto que hacía tiempo que sabe que allí es donde Bilnu se reúne con sus jefes y clientes...

Una vez allí, Elorza se encara con Bilnu y Mitru, reprochándoles que ARO está prostituyendo su herencia cultural a cambio de dinero. El tono de la discusión va subiendo y, en un momento dado, Elorza golpea en la cara a Bilnu, le arrebata la placa y sale corriendo por la puerta trasera, la cual da a un callejón oscuro. Por supuesto, los terroristas le persiguen. Elorza grita pidiendo auxilio y Mitru saca una pistola y le dispara dos veces por la espalda, matándole en el acto. Elorza cae al suelo, la placa se le escapa de las manos y resbala varios metros. Es justo en ese momento cuando entran en escena los PJ...

Inicio

Los PJ llegan a Anirti poco después de que el último ataque terrorista haya golpeado la ciudad. Hace una semana que una bomba en una discoteca frecuentada por extranjeros mató a seis personas e hirió a casi un centenar. Hace tan solo dos días que se ha celebrado una multitudinaria manifestación de repulsa en la que se produjeron incidentes violentos entre partidarios y detractores de los independentistas, que fueron violentamente sofocados por las fuerzas del orden. Resumiendo, que los ánimos están bastante crispados y las autoridades no quieren correr riesgos, por lo que la presencia policial en las calles se ha intensificado, algo que los PJ notarán fácilmente (patrullas en todos los accesos a edificios oficiales, aerocoches blindados en los cruces de calles principales, etc.).

Con objeto de atajar el problema del terrorismo y la violencia entre facciones, la legislación de Arehuhbe es bastante restrictiva respecto a la posibilidad de que los civiles porten armas: solamente se permite la posesión de armas de caza o de uso por personal de Seguridad, y con siempre con autorización administrativa. Los extranjeros visitantes pueden obtener un permiso temporal para conservar sus armas si así lo solicitan, pero tendrán que aportar una muy buena razón para ello y, además, tramitarlo llevará tres o cuatro días. Algunos PJ pueden solventar este inconviente si son exmilitares, expolicías o poseen una licencia vigente de cazarrecompensas y tienen éxito en una TA de Dialéctica. Esto les permitirá conservar sus armas en tanto tramitan el permiso. En caso contrario, los PJ deberán dejar sus armas a bordo de su nave o entregarlas en la aduana del astropuerto. Por supuesto, les serán devueltas al partir.

Sea como sea, tarde o temprano, ya sea por elección propia o por haberse perdido, los PJ acabarán en uno de los "malos barrios" del centro de Anirti, uno en el que los ciudadanos decentes no se aventuran de noche, y mucho menos si no son nativos. Queda en manos del DJ el motivo exacto por el cual los PJ están en ese lugar, puede que quisieran visitar uno de los barrios más antiguos y pintorescos de la ciudad o que, simplemente, hayan tomado un mal desvío o algún gracioso les haya dado una mala indicación adrede.

Asesinato

Los PJ pasan junto a un callejón sombrío cuando escuchan a alguien pidiendo auxilio a gritos, seguidos del inconfundible sonido de dos disparos. Si los PJ investigan, en la penumbra verán a dos figuras, arehuhbos por su apariencia y ropa, resoplando junto a una figura tendida. Uno de ellos sostiene una pistola en la mano derecha. Junto a ellos ven el cuerpo de otro hombre al que, aparentemente, acaban de disparar por la espalda. Si los PJ hacen ruido o se acercan, los dos hombres huirán hacia el fondo del callejón, entrando por una puerta. Si se acercan al cuerpo verán que la figura del suelo es un varón humano, aunque resulta evidente que no se trata de un nativo (el tipo es alto, pelo rubio, lleva ropa moderna, etc.). Tiene dos tiros en la espalda y está bastante muerto.

Parece que los PJ acaban de presenciar un homicidio. Bilnu y Mitru no quieren enfrentarse a los PJ y, de hecho, en este momento su única intención es escapar tan rápido como sea posible. Sin embargo, si le persiguen éste no dudará en dispararles. Como ya sabemos, la puerta por la que han entrado los asesinos es la salida trasera de un garito frecuentado por simpatizantes del ARO, por lo que los PJ podrían encontrarse con algún problemilla inesperado. Si entran en el local persiguiendo a los asesinos puede que choquen con alguno de los parroquianos, que derramen sus bebidas o que alguno de éstos les ponga la zancadilla al pasar. En otro momento y otro lugar no sería causa para iniciar una pelea (o sí), pero los ánimos en la ciudad están muy caldeados, se encuentran rodeados por simpatizantes de ARO y los PJ tienen un aspecto claramente "provocador" (no son arehuhbos). Si los PJ se encaran con alguno de los parroquianos se habrán buscado un problema, porque media docena más acudirá en ayuda de su amigo. La mayoría de ellos están desarmados pero un par llevan navajas y los demás no dudarán en usar los taburetes a modo de arma improvisada. Con semejante panorama lo más probable es que los asesinos logren escapar, saliendo por la puerta principal del local y perdiéndose por los oscuros callejones.

Persigan o no a los asesinos, la cuestión es que tienen entre manos un cadáver. Si dan aviso a la Policía, tres patrullas en aerocoche se personarán en el lugar en cuestión de un par de minutos. Si deciden no avisar a las autoridades el DJ tiene tres opciones: poner fin a la partida en este punto y sacar un juego de mesa, "forzarles" a quedarse debido a la aparición de un par de testigos (sería raro que los PJ se largasen sin más, y los testigos darán su descripción a la Policía) o dejar que se marchen sin más y continúen con sus asuntos como si no pasase nada para sorprenderles más tarde (ver más abajo).

El cadáver está vestido con una ropa bastante peculiar: un mono de trabajo color caqui de tejido resistente, con las coderas y rodillas reforzadas. Se trata de ropa tecnológica, elaborada con tejido refrigerante, un material exótico que tiende a enfriarse al contacto con el aire caliente (justo el tipo de ropa que suele emplearse en climas cálidos como es el de Ulfi). Para su sorpresa, verán que también lleva encima una faltriquera tradicional de arehuhbe en donde guarda un respirador bastante usado (para la densa atmósfera de Ulfi). En un bolsillo del pecho guarda un Disco de Realidad Aumentada (DRA), el sistema de identificación ciudadana que se emplea en Arehuhbe (los PJ llevan uno temporal que les dieron al arribar al planeta, de color plateado). Se trata de un pequeño disco de metal dorado del tamaño y grosor de una moneda de dos euros, con el emblema de Ofi en una cara (una rueda de carro rodeada de estrellas) y una imagen del Palacio Blanco en la otra. En otro bolsillo lleva un modium con 213 estándares. Además del dinero, un minidataóptico y un anillo de platino (en el interior lleva grabadas las siguientes palabras: "Escola Superior de Xenoarqueología de Sila. 3417", en dialecto silano), no lleva nada más encima.

Si miran el DRA a través de un dataóptico o unas lentillas RA averiguarán que el difunto se llamaba Piotor Elorza, de 94 años de edad. Era ciudadano extranjero (oriundo de Sila) con permiso de residencia permanente en Arehuhbe. El DRA contiene una dirección de contacto (lugar de devolución en caso de pérdida del chisme) que seguramente será la dirección personal del finado. También indica que Elorza era personal docente fijo, contratado por la Fundación Ágora (la principal entidad educativa de Ofi). El resto de la información contenida en el DRA es de acceso restringido y leerla requiere el uso de un código policial o médico de desbloqueo.

Si los PJ tienen éxito en una TA de Observación verán que cerca del cuerpo hay un extraño objeto que parece fuera de lugar. Es una placa cubierta por extraños símbolos en alguna lengua alienígena. Los PJ pueden hacer con ella lo que quieran: esconderla, guardarla, dejarla donde estaba o dársela a la Policía.

¿Problemas con la ley?

A menos que los PJ no llamasen a la Policía y se largasen de la escena del crimen, tendrán que tratar con las fuerzas del orden. Los independentistas de Ofi consideran a la Policía como una pandilla de traidores colaboracionistas corruptos, aunque en realidad la mayoría de ellos son gente decente a la que lo único que le importa es que su planeta sea lo más seguro posible (y cobrar puntualmente a fin de mes).

En cuestión de minutos aparecerá una patrulla policial (haya sido dado el aviso por los propios PJ o por otra persona). Un haz de luz les iluminará desde arriba, un aerocoche policial descenderá de las alturas y un arma automática situada en la parte delantera del mismo les apuntará (equivalente a un rifle ligero AD-T, habilidad 10). Una voz metálica les ordenará detenerse mientras los sensores de vida y armas del vehículo determinan si los PJ están armados (y si lo están será mejor que no hagan tonterías y arrojen las armas, recuérdales que tienen un cadáver aún caliente junto a ellos).

Si no hacen tonterías, un policía bajará del vehículo e identificará y retendrá (o detendrá, dependiendo de las circunstancias) a los PJ, mientras su compañero solicita refuerzos y da aviso de lo sucedido. Varias patrullas más se presentarán en el lugar y, poco después, llegará a la escena el "detective de 1ª" Lonc Parres, que se hace cargo del caso. Casi al mismo tiempo que Parres hacen aparición los primeros periodistas. Parres no quiere que la cosa se salga de madre ya que está ante lo que podría ser un atentado contra un ciudadano extranjero así que ordenará a los patrulleros que levanten un perímetro de silencio (una zona acotada dentro de la cual no funcionan los aparatos electrónicos de escucha, grabación y transmisión). Los patrulleros desplegarán varios aparatos con forma de lámpara que se unen entre sí con haces holográficos que prohíben traspasarlo (el equivalente futurista de una cinta policial, vamos). Dentro de este perímetro los aparatos electrónicos que no estén escudados contra pulsos PEM dejarán de funcionar.

El detective Parres es un nativo de Arehuhbe, un veterano policía algo cínico que tratará de forma cortés pero distante a los PJ... a menos que éstos hagan algo que le infunda sospechas de que han tenido algo que ver con el asunto. En ese caso no dudará en mostrar un talante mucho más hostil, e incluso podría llegar a arrestarlos e interrogarlos oficialmente como sospechosos si sus respuestas no le satisfacen. En principio, son llevados a comisaría en calidad de testigos, para prestar declaración.


Rueda de reconocimiento virtual

Si los PJ deciden colaborar con la Policía, tras prestar declaración les harán pasar de uno en uno a una sala de reconocimiento virtual (según la legislación planetaria, prestar declaración en trámite policial es obligatorio, pero esto otro ya es algo voluntario, Parres se lo hará saber al término de su declaración). Allí pasarán varias horas examinando las imágenes holográficas de presuntos terroristas y simpatizantes de ARO.

Por desgracia, los arehuhbos no solamente se parecen bastante físicamente (pelo oscuro, tez cetrina, bigote y perilla) sino que además el callejón estaba en penumbra, así que apenas llegaron a ver la cara de los asesinos. De todos modos daría igual, ya que Bilnu no está fichado y la Policía no dispone de imágenes del aspecto actual de Mitru.

Los PJ deberán llevar a cabo una TA de MEMoria (así, a pelo) solo para recordar que solo uno de ellos estaba armado y que el otro iba vestido con una especie de mono de trabajo.


Si los PJ cooperan, Parres tomará nota de sus datos y les pedirá que no salgan del planeta durante los próximos días, mientras se investiga el caso, por si acaso fuera necesaria repasar su declaración. Tras eso les deja marcharse, con la recomendación de que no vuelvan a visitar barrios peligrosos.

Si los PJ se marcharon de la escena del crimen sin dar aviso a la Policía y el DJ se siente especialmente maligno, uno o dos días tras el incidente recibirán la visita de varios policías. Serán detenidos y conducidos a comisaría para ser interrogados por Parres. Al parecer, un par de testigos les vieron alejándose del escenario del crimen pocos minutos después de escucharse los disparos. La grabación de una cámara de control de tráfico y un programa de reconocimiento facial han hecho lo demás (la Policía tenía sus rostros desde que cruzaron la aduana planetaria hace unos días). En este caso Parres será muchísimo menos amistoso con los PJ, que ahora son sospechosos. Se dirigirá mucho más rudamente a ellos y no esconderá su desprecio por el hecho de que los PJ "fueran testigos de un crimen y no hicieran nada ni dieron aviso a la Policía". Si los PJ no le convencen con sus argumentos o reaccionan con hostilidad no dirá nada, pero solicitará que se les deniegue el permiso de salida hasta que el asunto se aclare. Si disponen de una nave propia ésta será bloqueada por orden judicial (literalmente encadenada a tierra con un cepo magnético). Los PJ solo descubrirán que están retenidos cuando intenten cruzar la aduana planetaria, lo que podría convertirse en un poderoso motivador para involucrarse en el caso (ej. son mercantes espaciales y acaban de contratarles para llevar un cargamento rápidamente a otro planeta).

Investigación

En este punto los PJ tienen dos opciones: seguir a lo suyo y dejar correr todo el asunto, con lo que podemos pasar directamente al epílogo de la aventura (aunque es improbable que los PJ lleguen a darse cuenta de que los hechos están conectados con el crimen que presenciaron) o bien involucrarse, como buenos PJ que son, en la investigación.

Basándose en la información que pueden haber leído en el DRA de Elorza tienen tres opciones evidentes: visitar la Fundación Ágora, el domicilio de la víctima y a la Policía. En cualquier caso, en cuanto comiencen a husmear, llamarán la atención de algunas personas poco recomendables y comenzarán a ser seguidos. De hecho, serán los topos de ARO infiltrados en la Policía (que los hay) los que harán llegar a Mitru la identidad de los PJ.

Departamento de Policía Metropolitana de Anirti (DPMA)

Si los PJ acuden a la Policía, ésta no les proporcionará ninguna información. Es más, el detective Parres les aconsejará que no se metan en donde no les llaman y que dejen trabajar a la Policía, a menos que tengan alguna información útil que aportar a la investigación. Es más, si en su anterior encuentro no hicieron buenas migas les echará de allí tras amenazarles con detenerles por entorpecer una investigación en curso.

Sin embargo, un tal Drau Corel, otro de los detectives que investigan el caso bajo el mando de Parres, habrá tomado nota de su actitud. Corel contactará poco después con los PJ y les preguntará acerca de cuál es su interés en el asunto. Si las respuestas de los PJ le satisfacen, les ofrecerá algunas de las respuestas que buscan. Les dirá que la Policía está investigando por qué motivo Elorza estaba en el lugar de su muerte cuando se suponía que en esos momentos se encontraba en una excavación arqueológica en Ulfi.

Al principio Corel será reticente a decirles nada más a los PJ pero, si de alguna forma se ganan su confianza, añadirá que la Policía sospecha que Elorza traficaba con piezas arqueológicas sustraídas de sus excavaciones, que vendía ilegalmente a coleccionistas extraplanetarios. Desde hace años, un notable número de estas piezas han aparecido en el mercado negro de antigüedades y existen indicios que conectarían a Elorza con esta trama.

Por último, Corel les recomendará que dejen correr todo el asunto, que se estén quietecitos y que esperen a que Parres les dé permiso para abandonar el planeta. De todos modos les dará su número, por si averiguan/recuerdan algo más o por si necesitan ayuda mientras están en el planeta.

Si el DJ se siente especialmente malévolo (y yo casi siempre me siento así), un posible giro de la trama puede consistir en que Corel sea un topo de ARO infiltrado en la Policía. En este caso, Corel no arriesgará su privilegiada posición como informante exponiéndose a actuar directamente contra ellos pero, sin duda, todo lo que le cuenten llegará a oídos de Mitru. Corel podría incluso ayudar a Mitru a tender una emboscada a los PJ, aunque solo se expondrá a actuar directamente si está seguro de que los PJ no van a sobrevivir y él no va a ser descubierto.

Fundación Ágora

Si los PJ indagan en la esfera de datos local y tienen éxito en una TA de Buscar datos, no les llevará mucho tiempo darse cuenta de que la Fundación es un Instituto Universitario mixto coadministrado por la Administración planetaria y la rama local de la polémica Asociación no oficial para la redistribución del conocimiento y el saber (Anorcos).

La Fundación está situada en la capital planetaria, en un barrio cercano al distrito presidencial, que acoge los órganos gobernativos. Se trata de un instituto universitario especializado en formación en estudios "de humanidades" (Letras), en el que cursan estudios unos 14.000 alumnos. La página de la Fundación indica que Elorza era profesor de Xenoarqueología, dentro del Departamento de Cultura de Ofi.

La Fundación ocupa un enorme campus de edificios bajos rodeados de cuidados jardines. Si se presentan sin cita previa no conseguirán pasar de la Secretaría del Decanato. Pueden pedir la cita presencialmente o a través de la esfera de datos local, pero el Presidente de la Fundación o el Decano de la Escuela no podrán recibirles hasta dentro de quince días. Sin embargo, Meg Verment, la directora del Departamento de Cultura de Ofi, es bastante más asequible y les concederá cita para la tarde del día siguiente.

La directora es una mujer menuda de sangre mezclada (su madre era una nativa de Ulfi y su padre arehuhbo). Tiene poco más de noventa años, aunque aparenta muchos menos gracias a sus buenos genes y el uso de terapia rejuvenecedora.

La Srta. Verment es una celebridad local, historiadora, escritora e intelectual local, especializada en la historia del segundo milenio después de Vettera. Ha aparecido bastantes veces en los medios locales, en múltiples programas de debates y tertulias. La mujer es conocida por defender una posición nacionalista moderada, sin apoyar los excesos de ARO. Lleva casi treinta años al frente del Departamento de Cultura de Ofi y su gestión se ha caracterizado por el profundo respeto a las creencias espirituales ulfíes. En especial, por su oposición a autorizar excavaciones en zonas de del planeta consideradas "sagradas" por los ulfíes (a pesar de las presiones recibidas por los arqueólogos foráneos).

Cuando los PJ se entrevisten con ella, les dirá que ya sabe que Elorza ha muerto (la Policía se puso en contacto con la Fundación en cuanto identificó el cadáver). Está bastante afectada por su muerte, no solo porque Elorza era un profesor bastante reconocido y el más brillante arqueólogo de la Fundación, sino porque, a pesar de ser extranjero, coincidía plenamente con ella en su línea de defensa de la Cultura tradicional ulfí. De hecho, habían colaborado para escribir un par de libros y firmado varios artículos juntos…

Si indagan acerca de los motivos para que Elorza estuviera en el lugar de su muerte (un barrio de mala reputación, recordemos), explica que las circunstancias de su muerte la han sorprendido, ya que se suponía que Elorza estaba llevando a cabo una excavación en Ulfi, y que no regresaría hasta dentro de un mes. Es más, ella misma había hablado con él dos o tres días antes y no le dijo nada de que tuviera planeado regresar anticipadamente.

Verment no puede ofrecer ninguna explicación acerca de por qué el profesor regresó a Arehuhbe antes de tiempo, ni tampoco qué estaba haciendo en un mal barrio a esas horas, aunque tiene claro que no parece una conducta propia de él. Lo único que se le ocurre es que encontrase algo tan importante que decidió adelantar su regreso, aunque en ese caso no comprende por qué no se puso en contacto con la Fundación para que le reservase un billete en la siguiente nave de enlace (por supuesto, la Fundación sufraga los desplazamientos entre ambos planetas de todos los miembros de la excavación) y prefirió pagárselo de su propio bolsillo.

Verment no tiene nada más que contar sobre Elorza pero mencionará que si los PJ descubren algo más y la informan les estaría muy agradecida. Es directora y redactora-jefe de una revista llamada "Diarios de Arqueología Práctica de Ofi" (una publicación electrónica anual) y ha decidido dedicar el próximo número a Elorza y su trabajo.

La casa de Elorza

Piotor Elorza vivía desde hacía catorce años en un pequeño apartamento muy cercano al campus. La Policía ha estado aquí y la puerta de su apartamento ha sido bloqueada con un cerrojo policial (un dispositivo electrónico parecido a un disco que bloquea la apertura de la puerta). El cerrojo es fácil de arrancar de la puerta con una palanca (en su superficie tiene una inscripción que prohíbe tocarlo). Si lo hacen se activará una alarma en la Policía y enviará al lugar una patrulla, que tardará 1d10+10 minutos en llegar (se lo toman con bastante calma, la inmensa mayoría de las veces que salta una de estas alarmas se trata de una simple gamberrada). De todos modos, el interior del apartamento ya ha sido registrado por la Policía en busca de indicios, así que ya se ha llevado las cosas que parecían más interesantes.

Sin embargo, hay otra fuente de información en este lugar. Se trata de Alon Dorto, el conserje del edificio, un arehuhbo de mediana edad y aspecto desaseado. Dorto está dispuesto a hablar con los PJ "por un adecuado incentivo". Consumidor habitual de drogas blandas vía Pithillo (Phentolín, Icotina y Marix-hana, principalmente), sus dientes amarillos y sus ojos perpetuamente enrojecidos lo delatan. Les dirá a los PJ que les contará "algo importante" a cambio de 300 e., aunque en realidad está dispuesto a hablar incluso por 50 e.

Una vez negociado el precio y efectuado el pago, Dorto les dirá que Elorza pasaba mucho tiempo fuera de casa, en excavaciones arqueológicas de la Fundación (algo que los PJ probablemente ya saben). Sin embargo, cuando él estaba fuera seguía viniendo gente a su casa. Esa gente, todos ellos forasteros por su aspecto, conocían el código secreto para abrir la puerta de Elorza. En un par de ocasiones algunas personas vinieron a buscar a esos tipos al edificio, esperándoles en el hall. Según Dorto, esa gente tenía aspecto de ser tipos duros, para nada la clase de "empollones" que visitaba al profesor cuando éste estaba en casa.

Dorto no conoce el nombre de los tipos, pero tiene algunas grabaciones de seguridad de ellos (en el hall del edificio hay una cámara de vigilancia). La Policía se llevó los originales pero él tiene guardada una copia que está dispuesto a vender... por un buen precio, pongamos 500 e.

La grabación de seguridad

La grabación de seguridad del edificio donde vivía Elorza muestra a dos personas, un hombre y una mujer con aspecto de extranjeros, reuniéndose con tres nativos. Cuando los PJ vean la imagen reconocerán a los hombres como los mismos que les están siguiendo (si es que ya se han dado cuenta de que les siguen, claro). Por otro lado deberán llevar a cabo una TA de MEMoria x1 para reconocer a la mujer, pues habrán visto su imagen en la página de la Fundación. Se trata de Romina Roseng, profesora en el Departamento de Cultura de Ofi. Según la ficha en la página de la Fundación, Roseng es responsable directa de las excavaciones en Ulfi.

Los hombres no pueden ser identificados sin acceso a la base de datos policial. Si tiran de alguno de sus contactos en la Policía (Parres o Corel) y les dan algo a cambio, podrán identificar a los demás.

El hombre que acompaña a Romina se llama Velasco Lynch, un conocido "comerciante independiente" con varios procedimientos abiertos por contrabando. Su nave, la DSA Romualda, un viejo carguero de la clase Fénix, está actualmente amarrada en el espaciopuerto (estos datos son públicos y pueden encontrarse en la esfera de datos local). Lynch llegó al planeta hace apenas unos días, pero ha visitado Ofi varias veces durante el último año.

Los demás hombres que aparecen en la grabación son gentuza afín al entorno del ARO, incluido un tal Obin Mitru, con orden de búsqueda y captura desde hace tres años por disparar a dos policías y darse a la fuga cuando éstos quisieron registrar su vehículo (en donde transportaba explosivos para ARO). También está acusado de varios crímenes y atentados más, incluida su participación en un intento de asesinato.

La placa

La placa puede estar, bien en manos de la Policía o bien en manos de los PJ.

En el primer caso, la placa será la prueba que vinculará a Elorza con el contrabando de objetos de arte. Será guardada en el depósito de pruebas y allí se quedará acumulando polvo durante años, si es que el caso queda sin resolver.

Si los PJ la recogieron y la examinan, verán que está cubierta por extraños símbolos en alguna lengua desconocida. Los PJ pueden hacer con ella lo que quieran: quedársela, deshacerse de ella, entregarla a la Policía o vendérsela a ARO o a Lynch.

Si en algún momento ARO sospecha que los PJ se quedaron la placa, un par de los hombres de Mitru comenzará a seguirles. El DJ puede pedir a los jugadores que lleven a cabo TA de Alerta para darse cuenta de que sus PJ están siendo vigilados discretamente. Un éxito alto en esta tirada les permitirá identificar a un par de tipos que les siguen a donde quiera que van. Intentar atraparles es extremadamente difícil ya que parecen esfumarse en el aire cuando los PJ se acercan, y corren realmente rápido.

En un momento dado, la gente de Mitru pondrá patas arriba la nave o las habitaciones de hotel de los PJ en busca de la placa. Si aun así no consiguen encontrarla, al día siguiente tomarán medidas más drásticas: intentarán llevar a cabo un secuestro-express para llevar a cabo un intercambio.

Acecharán a los PJ hasta que uno de ellos se quede solo. Si logran secuestrarlo, el PJ será llevado a un piso franco situado a las afueras de la ciudad. Allí será encerrado en una pequeña habitación sin ventanas tras serle administrado un potente relajante muscular, el cual le mantendrá en un estado de extrema laxitud (estado Impedido).

Mientras, Mitru se pondrá en contacto con el resto de los PJ y les dirá que quiere intercambiar la placa por el secuestrado. Si llegan a un acuerdo, enviará al alojamiento de los PJ a uno de sus hombres a recoger la placa, mientras otro más espera a cierta distancia para asegurarse de que los PJ no intentan jugársela (son los mismos dos que aparecen en la grabación de la casa de Elorza).

Si todo va bien, Mitru cumplirá su palabra y liberará al PJ secuestrado, soltándolo en una zona rural a cierta distancia de la ciudad. Fin del juego: ARO habrá ganado, ahora los malos tienen la placa y se la venderán a Lynch, que la sacará del planeta sin que la Policía pueda hacer nada para detenerles… Pero ojo, querido DJ, recuerda que los PJ no son la Policía ni están sujetos a sus limitaciones de actuación. Tal vez a estas alturas ya han averiguado quién es Lynch y puede que no tengan muy buen perder. Tal vez asalten a Lynch y le quiten la placa. O tal vez esperen a su nave en órbita y la asalten antes de que abandone el sistema… Bueno sí, creo que esto podría considerarse piratería espacial pero, ¿de todos modos piensan regresar alguna vez a Ofi?

Contrabando de antigüedades

La legislación federal sobre contrabando de antigüedades es extremadamente y, según muchos juristas, deliberadamente laxa. La detección de gran cantidad de antigüedades procedentes de Ulfi que ha penetrado en el mercado negro durante los últimos años ha hecho sospechar a las autoridades planetarias de la implicación de alguien que tiene acceso directo a los yacimientos (aunque jamás se hubieran imaginado que sería el propio Elorza). Hace tiempo que la Policía sospecha que el ARO podría estar financiándose con el contrabando de estas piezas.

Regreso a la Fundación

Tarde o temprano, las pistas obtenidas conducirán a los PJ de vuelta a la Fundación, en donde podrán seguir tres vías de investigación.

Actividades de Elorza

Si los PJ han descubierto alguna evidencia de las actividades ilegales de Elorza, podrían presentárselas a Meg Verment. Ella, por supuesto, desconocía todo lo que los PJ puedan contarle. Al principio dirá que debe de tratarse de un error y que Elorza no podía estar involucrado en un asunto tan turbio, y menos en un asunto ilegal.

Si logran convencerla de que lo que dicen es cierto, comenzará a meditar sobre el asunto y terminará admitiendo que Elorza nunca tuvo problemas para ganarse el apoyo de los nativos de las áreas en las que excavaba. Sin embargo, otros arqueólogos forasteros han tenido gran cantidad de problemas con los clanes ulfíes, incluso ataques.

Llegado este punto, Verment parecerá pensativa un momento y dirá que un tal Tadus Bilnu, un ayudante que es considerado el "nº 3" del equipo de Elorza, se encuentra justo ahora en la Fundación. La última vez que estuvieron aquí Verment no sabía que había regresado pero, casualmente, se lo ha cruzado esta misma mañana en un pasillo. Tal vez él tenga más información. Bilnu tiene su despacho en el ala de los ayudantes/becarios, al otro lado del edificio… ¿Quieren que le llame a ver si está ahora en su despacho y puede recibirles?

Si los PJ le piden que llame a Bilnu, Verment usará una pantalla táctil de su mesa. En ella aparecerá la cara de un joven varón arehuhbo con una fina perilla. Su mejilla está amoratada por un golpe reciente (el puñetazo que le propinó Elorza durante la trifulca por la placa). En este momento los PJ deberán hacer una TA contra PER+MEM. Si tienen éxito, se darán cuenta de que Bilnu es uno de los dos hombres a los que vieron inclinados sobre Elorza.

Por su parte, cuando Verment le diga que hay unas personas que quieren hablar con él sobre Elorza Bilnu se pondrá muy nervioso. Tartamudeando les dirá que vayan a verle y cortará apresuradamente la comunicación. Creyendo que le han identificado cogerá una pistola que tiene oculta en su despacho y saldrá corriendo.

Sobre el contrabando de antigüedades

Verment sabe bastante acerca del contrabando de antigüedades en Ofi. Remarcará que la Fundación, y más concretamente Anorcos, siempre se ha opuesto firmemente a tales actividades y que han colaborado con las autoridades para luchar contra las mismas. Verment desprecia a ARO porque cree que está metida en dicho tráfico, y que están expoliando su pasado para conseguir dinero con el que sufragar su causa. En este momento reflexionará un instante y les dirá que Elorza nunca podría haber sustraído las piezas de la excavación sin el concurso de la profesora Roseng, responsable directa de la excavación. Elorza y Roseng han trabajado codo con codo durante décadas, él como director de la excavación y ella como arqueóloga-jefe de las mismas. En estos momentos Roseng se encuentra en la Ciudad Prohibida de Sahagán, en Ulfi.

Tadus Bilnu

Tadus Bilnu comparte un pequeño despacho con otra ayudante (una tal Gala Lumoco, especializada en Historia Macroeconómica de la RFP). La puerta dispone de un comunicador y dos llamadores, con el nombre de cada uno de ellos. Cuando un alumno tiene que hablar con ellos, llama al pulsador correspondiente. De todos modos Bilnu apenas recibe visitas puesto que casi nunca imparte clases, mientras que Lumoco sí.

Ambos se sientan en dos mesas enfrentadas, rodeados de artefactos, recuerdos de viajes, láminas-mem (pósters interactivos) y otro variado material de consulta.

En cuanto vean a Bilnu en persona, los PJ tendrán derecho a hacer una nueva TA contra PER+MEM para reconocerle como uno de los dos hombres que estaba en el callejón.

· Si los PJ no anunciaron su llegada, cogerán a Bilnu sorprendido. Si directamente abren la puerta del despacho, Bilnu estará sentado en su mesa, trabajando. Frente a él, en otra mesa, se sienta la profesora Lumoco, una mujer joven arehuhba bastante atractiva, vestida con ropa moderna pero formal. Si entran por las bravas Bilnu no sabrá cómo reaccionar y dependerá de lo que los PJ hagan y digan. Tiene una pistola escondida en un cajón y, si lo acorralan o intentan agredirle, no dudará en disparar.

· Si los PJ llaman a la puerta, una voz masculina a través del comunicador les preguntará que qué desean. Si se identifican o dicen que están aquí por el tema del asesinato, Bilnu pensará que le han descubierto. Desesperado, cogerá la pistola y encañonará a Lumoco, usándola como rehén para abrirse paso y escapar del edificio. Su intención es huir de la ciudad y ponerse en contacto con ARO para que le saquen de ésta movida.

· Si los PJ anunciaron su visita y no salieron a la carrera hacia el despacho, al llegar la profesora Lumoco les dirá que Bilnu acaba de marcharse a toda prisa. Si corren mucho pueden llegar a alcanzarle en el parking del Instituto, subiéndose a su vehículo terrestre. Incluso si los PJ no disponen de vehículo, pueden hacer parar a algún estudiante y bajar al conductor. Se impone una emocionante persecución a través de las calles de la ciudad.

· Si los PJ anunciaron su visita pero se dieron cuenta de que Bilnu es uno de los dos asesinos y salieron corriendo hacia su despacho, le encontrarán cuando aún corre por los atestados pasillos hacia los elevadores de salida. Al verles, Bilnu sacará su pistola y abrirá fuego, desencadenando el pánico. Un guardia de seguridad le dará el alto y será abatido en los primeros segundos del mismo, dejando caer una oportuna pistola cerca de los PJ…

Si logran capturar a Bilnu con vida, será detenido por la Policía y pocas horas después se quebrará en el interrogatorio de Parres (en Arehuhbe es legal el uso de "drogas de la verdad" para hacer confesar a los detenidos sospechosos de terrorismo). En este caso los PJ serán exculpados de cualquier sospecha que hubiera hacia sus personas y serán libres de abandonar el planeta. Sin embargo, si la placa no está en manos de la Policía, antes de dejarles marchar el detective Parres les hará una última pregunta: ¿Por curiosidad no sabrán dónde está la valiosa placa antigua de la que le ha hablado Bilnu? Si los PJ niegan saber de qué les habla, Parres les dejará marchar pero dará aviso al servicio aduanero de Arehuhbe. Justo antes de partir sufrirán una inspección sorpresa que registrará minuciosamente su equipaje y nave en su busca (TA opuestas de Ocultar y Observación para conseguir sacarla del planeta sin que sea requisada). Si la encuentran, pese a todo les dejarán marchar pero requisarán la placa (y que den gracias de que no les acusan de contrabando de piezas de arte).

Por cierto, si consiguen salirse con la suya y se quedan la placa… Velasco Lynch todavía está interesado en hacerse con la placa. Y le da lo mismo comprársela a ARO que a los PJ.

Epílogo: Romina Roseng

Opcionalmente, el último cabo suelto de la investigación es la profesora Romina Roseng. Roseng ha colaborado en todas las excavaciones de Elorza durante los últimos veinte años, así que es imposible que no esté metida hasta el cuello en la trama de robo de piezas arqueológicas. Generalmente Elorza permanecía en la Fundación como coordinador y director general del proyecto mientras ella permanecía en Ulfi al frente del día a día en las excavaciones.

Durante toda la partida, la profesora Roseng se encuentra en Ulfi, aterrada por la noticia de que ARO (¿quién si no?) ha asesinado a Elorza y la idea de que también van a venir a por ella. La Policía de Arehuhbe no puede detenerla puesto que Ulfi no está bajo su jurisdicción ni tampoco tiene un gobierno al que solicitar la extradición, y por otro lado se encuentra demasiado asustada como para entregarse voluntariamente. Por el momento ha optado por quedarse en la excavación de la Ciudad Prohibida, protegida por los guardias que vigilan el campamento (matones contratados por ella misma en Comuna).

Si los PJ viajan a Ulfi para verla, el propio viaje podría ser una miniaventura. Si carecen de una nave propia, lo más probable es que terminen recalando en la ciudad de Comuna, el único lugar del planeta que cuenta con un rudimentario astropuerto. Comuna no es lugar para pusilánimes, y los PJ que no tengan aspecto de "tipos duros" podrían verse envueltos en problemas al más puro estilo de la cantina de Mos Eisly.

Averiguar dónde se encuentra la Ciudad Prohibida no les llevará más que unas pocas horas. La mala noticia es que los clanes del desierto que viven cerca de la ciudad son especialmente belicosos con quienes entran sin permiso en su propiedad, por lo que no resulta fácil encontrar a alguien que quiera llevarte.

A su llegada, Roseng creerá que los PJ son asesinos de ARO y se resistirá con uñas y dientes. Si finalmente logran convencerla de que no han venido a matarla, les ofrecerá dinero para que la saquen de Ofi (si poseen una nave propia). En sus manos queda si la entregan a la Policía, la sacan de Ofi o si se une a la tripulación de forma temporal o permanente (nunca está de más contar con una experta xenoarqueóloga en el grupo).

Si los PJ insisten en que han venido a detenerla, Roseng estaría dispuesta a confesar y entregarse a cambio de la protección de los PJ hasta llegar a Arehuhbe. Afortunadamente para los PJ, ARO no tiene ningún interés en asesinarla.


Reparto

Tadus Bilnu (humano, ilustrado veterano)

Tadus es un firme partidario de las tesis más radicales de ARO. Con una cuarta parte de sangre genuinamente ulfí (un abuelo que a la primera oportunidad se largó del yermo planeta para ir a trabajar a Arehuhbe), Tadus se considera a sí mismo una especie de "luchador por la libertad" contra la opresión de las corporaciones y el gobierno de la RFP. Como muchos otros jóvenes, durante su adolescencia Tadus se tragó toda la propaganda barata de ARO, por lo que nada en este mundo le hará cuestionarse sus ideas.

En su juventud, Bilnu fue detenido en dos ocasiones por participar en algaradas callejeras y provocar destrozos de mobiliario urbano. Consiguió, por los pelos, ingresar en la Fundación, en donde estuvo muy activo dentro de las asociaciones estudiantiles independentistas, relacionándose con varios miembros liberados de ARO. Por este motivo, a pesar de que su expediente académico era de lo más mediocre, sus lazos con la organización hicieron que fuera escogido para actuar como representante de ésta en el equipo del profesor Elorza. Éste, conchabado con Roseng y, tras lograr ganarse la confianza de Verment en su buen juicio, obtuvo los tres votos necesarios para ser nombrado ayudante, a pesar de que había candidatos mucho mejor preparados.

A diferencia de otros ayudantes, Bilnu no ejerce tareas docentes en el Instituto, no ofrece tutorías a los alumnos de segundo ciclo ni tampoco supervisa el trabajo de fin de carrera de ningún becario del departamento, pese a lo cual mantiene un despacho compartido con otra ayudante (Gala Lumoco). Bilnu desprecia a Lumoco porque es medio extranjera (su madre trabaja como secretaria corporativa en una de las empresas del CECO). La relación entre ambos es tremendamente fría aunque, por suerte para ambos, Bilnu pasa casi todo el año en las excavaciones de Ulfi.

Ficha

CUE: 4 fue: 2 vit: 3 res: 2
DES: 4 agi: 2 coo: 2 vel: 2
INT: 4 mem: 3 log: 2 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 2 apa: 2
INS: 4 per: 2 int: 2 con: 3

Habilidades (totales)

Con. académico (cultura) 16
Con. académico (doctrinas) 13
Con. académico (historia) 16
Buscar datos 12
Dialéctica 10
Evaluar 14
Falsificación 6
Observación 7
Orientación 5
Callejeo 5
Protocolo 8
Pistola 7
Conducir (terrestres) 5
Operador (sensores) 9

Alerta: 6
Aj. de fuerza: -3
Esquivar: 6
Iniciativa: 2,2
P. de VIDA: 6
P. de MENTE: 6

Capacidades Especiales

Letrado (normal). -2 a las TA de las habilidades de Con. académicos.

Defectos

Salvapatrias. +2 a las TA de hab. sociales al tratar con no-ofíes.

Equipo: pistola Mira 3400 (oculta en un cajón de su despacho), DRA.


Mitru (humano, camorrista experto)

Criado en el seno de una familia de clase muy humilde pero honesta y trabajadora, Mitru, que entonces no se llamaba así, simpatizó con las ideas de los independentistas como una forma de rebelarse contra su padre, un hombre extremadamente recto y severo que castigaba con dureza sus deslices y travesuras. En cuanto cumplió la mayoría de edad se largó de casa y nunca ha vuelto a mirar atrás. Durante un tiempo sobrevivió en las calles de Anirti trapicheando con drogas blandas y llevando a cabo pequeños delitos más o menos violentos (hurtos, robos, algún asalto…). Fue detenido en varias ocasiones, hasta que finalmente fue condenado a un año de prisión por mera reincidencia. Allí dentro fue donde Mitru tomó contacto con ARO, relacionándose con los reclusos condenados por pertenencia a banda armada como forma de sobrevivir entre rejas.

Al salir, buscó a las personas adecuadas y pasó a formar parte de ARO. Poco después participó en su primer atentado: dos tipos dispararon por la espalda al dueño de un garito en donde se traficaba con drogas (ARO afirma públicamente estar en contra del tráfico de estas sustancias). Mitru solo era el chofer del coche en el que huyeron pero terminó siendo identificado (la Policía encontró pelos y piel en el vehículo y ya poseía una muestra de ADN por haber entrado en prisión) y acusado de intento de asesinato. Mitru se sometió a una operación de reconfiguración facial (la primera de otras que vendrían después) y pasó, por primera vez, a la clandestinidad.

Desde entonces ha alternado varios períodos de "liberalidad" y "clandestinidad". Mitru se opera la cara y adopta una nueva identidad (la gente de ARO se ha vuelto MUY buena falsificando estas personalidades) bajo la que actúa y vive "liberado" hasta que es descubierto y debe salir del planeta para refugiarse en Ulfi o en las zonas rurales de Arehuhbe. Ya casi ni recuerda su rostro original.

A pesar de que sin duda es uno de los mejores din-urrah ("cambiacaras") de ARO, Mitru no ha logrado ascender en de la jerarquía de la organización y continúa siendo un mero staszi ("sargento" en dialecto ulfí), al mando solo de un único borsci ("comando"). Esto es así porque no es especialmente inteligente (aunque tampoco es estúpido) y carece de dotes de mando. Además, es demasiado impulsivo y a menudo se deja llevar por la ira y la emoción del momento, así que sus superiores no terminan de confiar en él.

Ficha

CUE: 4 fue: 3 vit: 2 res: 3
DES: 4 agi: 2 coo: 2 vel: 3
INT: 4 mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 3 apa: 2
INS: 4 per: 3 int: 3 con: 2

Habilidades (totales)

Correr 10
Armas blancas 11
Pelea 11
Pistola 16
Falsificación 7
Observación 8
Callejeo 19
Robar 12
Interrogación 8
Cerraduras 7
Conducir (terrestres) 7
Demoliciones 7

Capacidades Especiales

Anticipado (normal). +1 a la Iniciativa.

Defectos

Ilógico. +1GD a todas las TA de habilidades académicas.

Alerta: 9
Aj. de fuerza: -3
Esquiva: 6
Iniciativa: 3,2
P. de VIDA: 9
P. de MENTE: 9

Equipo: pistola 2100-GR, cuchillo oculto.


Miembro de ARO (humano, camorrista novato)

Clásica carne de cañón sin demasiadas luces. La mayoría solo es capaz de responder con las repetitivas consignas políticas de la banda. Casi todos fueron reclutados entre los cachorros de la banda que se dedican al "terrorismo callejero de baja intensidad" y no han recibido un adiestramiento adecuado, apenas unas cuantas horas de prácticas de tiro (en simulador) y algunas nociones sobre explosivos. Si los PJ no los matan antes, la mayoría de ellos serán detenidos en cuestión de unos pocos meses o años… si es que antes no se vuelan ellos solos por los aires mientas intentan montar una bomba.

Ficha

CUE: 4 fue: 2 vit: 2 res: 2
DES: 4 agi: 2 coo: 2 vel: 2
INT: 4 mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 2 apa: 2
INS: 4 per: 3 int: 2 con: 2

Habilidades (totales)

Correr 15
Armas arrojadizas, contundentes o blancas 11
Pelea 11
Pistola 11
Observación 13
Callejeo 8
Interrogación 7
Cerraduras 7
Conducir (terrestres) 7
Demoliciones 7

Alerta: 9
Aj. de fuerza: -3
Esquiva: 6
Iniciativa: 2,2
P. de VIDA: 6
P. de MENTE: 6

Equipo: pistola 2100-GR.


Detective de 1ª Lonc Parres / Detective de 2ª Drau Corel (humanos, seguridad veterano)

Parres es el clásico policía duro, amargado y sarcástico de los holofilms. Dirige un pequeño grupo de homicidios formado por tres o cuatro detectives. Es amigo de Corel desde la Academia, y éste fue su padrino de bodas... tres veces. Actualmente está divorciado y no tiene hijos.

Corel es bastante parecido a Parres, aunque un poco más joven, sociable y menos amargado que su jefe… A menos, claro está, que optes por hacer que se trate de un topo de ARO. En este caso será mucho más manipulador y traicionero; tiene que serlo, ya que ha logrado ocultar su secreto durante años incluso a su compañero Parres y su familia.

Ficha

CUE: 4 fue: 2 vit: 2 res: 3
DES: 4 agi: 2 coo: 2 vel: 2
INT: 4 mem: 3 log: 3 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 3 apa: 2
INS: 4 per: 3 int: 3 con: 2

Habilidades (totales)

Con. académico (cultura) 8
Con. académico (legislación) 13
Correr 7
Escalar 7
Saltar 7
Sigilo 7
Pelea 16
Pistola 16
Buscar datos 16
Observación 16
Callejeo 15
Interrogación 18
Cerraduras 9
Conducir (aéreos) 12
Pilotar (atmosféricas) 7
Primeros auxilios 11

Capacidades Especiales

Duro (normal). 125% de capacidad de curación (cantidad, no tiempo).

Defectos

Código de honor. Hacer cumplir la Ley.

Alternativamente, Corel tendría Secreto. Topo de ARO. Si es descubierto adquiere inmediatamente los defectos "Criminal buscado" y "Enemigo jurado (Parres)".

Alerta: 9
Aj. de fuerza: -3
Esquiva: 6
Iniciativa: 2,2
P. de VIDA: 9
P. de MENTE: 9

Equipo: chaleco antibalas ligero (protección 0/3 en pecho y abdomen), pistola 2100-GR, cargador extra.

 

 

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Cita

«Gran Bretaña y Francia tuvieron que elegir entre la guerra y el deshonor….ellos eligieron el deshonor.»

Churchill