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sábado, 24 de octubre de 2020


 

Partida para 5 o 6 jugadores diseñada para jugar en unas jornadas o en una pausa entre campañas. Se trata de una misión para un grupo Exo en la que tendrán que su principal ocupación será investigar, aunque quizás deban disparar sobre alguna cosa. No debería ser excesivamente letal, pero puede serlo si es necesario.

El regreso de la RFP Eternidad

Al cuartel general de la Armada de la RFP, sito en Vettera, ha llegado un informe confidencial de una boya en la frontera de la RFP con el espacio iroiendi: la nave RFP Eternidad ha vuelto de su viaje. Todos los intentos de ponerse en contacto con ella han sido infructuosos. Se recomienda mandar un equipo Exo a las coordenadas para que investiguen lo sucedido, mientras tanto, y dadas las experiencias anteriores, se recomienda desviar todo el tráfico espacial por los alrededores.

La misión de la RFP Eternidad era explorar el sector Alfeirón. Se desconoce si tenía una misión secundaria. La RFP Eternidad era una nave de flete privado y la armada no tiene más registros que los pocos documentos oficiales: carga, tripulación y datos sin importancia. Fue enviada hace decenas de años y sus tripulantes, así como la nave, están oficialmente dados por desaparecidos. Estos son los tripulantes de la misión original:

Capitán Ardes

Antiguo capitán mercante que se distinguió como comerciante durante bastantes años. Buenos trabajos, buenos sueldos y siempre fiable. Cuando la compañía DIRUM fletó la RFP Eternidad confiaron en él ya que habían trabajado juntos en muchas ocasiones. Posteriormente, tras la desaparición de la nave, algunos medios de comunicación pusieron en duda la preparación del capitán para una misión como esta.

Tito Vol (2º Oficial)

Antiguo miembro de la Armada que fue licenciado con deshonor por un problema de ausencia a una guardia. Desde su salida del ejército estuvo vagando de un trabajo a otro hasta que acabó recalando en la flota comercial y en DIRUM. Era bastante aplicado, metódico y algunos dicen que un poco esquizofrénico.

Hadhul (3er oficial)

Úkaro cuyos antepasados emigraron desde Oeon. Es refepero desde hace tres generaciones y aunque algunos quisieron acusarle de la desaparición por su pasado oeonita, no tiene ninguna relación con el imperio. Era un técnico excepcional y muy apreciado por todas las personas con las que trabajó. Era un trabajador independiente y DIRUM lo contrató de una bolsa de trabajo.

Doctora Masani (Bióloga)

Esta humana pertenecía a la universidad de Vettera, aunque no tenía plaza como catedrática. El viaje a Alfeiron era una oportunidad para empujar su carrera. Pidió una excedencia y aceptó la oferta de trabajar con la DIRUM. Se dice que era muy ambiciosa y un verdadero incordio en su entorno laboral.

Doctor Dan (lixnel)

Residente en Caliste, fue contratado como médico por la DIRUM varios años antes del viaje. Había estado en algunas instalaciones mineras y coloniales de la corporación y pensaron en él para el viaje porque era soltero y no se le conocían relaciones estables. Más tarde se descubrió que era adicto a una sustancia psicotrópica, pero no todos dan crédito a estas historias.

Doctor Kobal (veddio)

Viejo miembro de los piratas veddios, se dice que aceptó formar parte dela tripulación como una forma de huir de Extrema donde, al parecer, estaba acusado de haber provocado un motín en una de las naves piratas. Poseía amplios conocimientos de cartografía y estaban avalados por la universidad de Extrema, más tarde se descubrió durante la investigación que el certificado de estudios era falso. De todas formas, sus conocimientos cartográficos eran auténticos y el título no era estrictamente necesario para la misión de la RFP Extrema.

Doctor Viro (humano)

Maduro profesor de la universidad de Vettera cuyos motivos para aceptar ir en la nave aún permanecen oscuros (se cree que estaba enamorado de Masani). Sus conocimientos geológicos eran impresionantes y eran una de las mentes más brillantes del departamento de la universidad. Aunque la universidad lo ha negado, se dice que le obligaron a embarcarse para quitárselo de en medio una temporada y que dejara de avergonzar a sus compañeros de cátedra.

Cassula - oficial de seguridad (oliero)

Miembro de la compañía DIRUM, veterano inmo (eso decía, la verdad es que no superó el examen de ingreso), veterano mercenario (cierto) y una de esas raras personas que disfruta haciendo daño a los demás. Tras la desaparición se le tachó de "humanófago", pero nadie pudo aportar ninguna prueba. Sus compañeros de trabajo, sin embargo, dijeron de él que era muy estricto y muy inflexible con las normas.

En la RFP Eternidad

No es esta una partida en la que te facilitamos una línea argumental ya que toda la nave es, en realidad, el argumento. Primero te presentaremos la nave, luego te explicaremos qué pasó a la misión original y, finalmente, unas breves notas de lo que pasará cuando los personajes lleguen. La partida se "creará" cuando tus personajes empiecen a deambular por la nave.

Conociendo la RFP Eternidad

Esquema de la RFP Eternidad

1. Puente de mando. Los PJ podrán notarán que los instrumentos son muy antiguos, obsoletos y algunos no les sonarán. Desde aquí pueden poner en marcha el registro de la caja negra (aunque no es algo recomendable, ver más adelante).

2. Compartimentos. Reducidos cubículos donde la tripulación guardaba algunos efectos personales, dormía y poco más. En la época de la nave no se daba mucha importancia a la comodidad de la tripulación.

3. Sala. Era un punto de encuentro de la tripulación. Podrán ver alguna máquina recreativa antigua y algún reproductor de holovisión, también antiguo. El catálogo de memorias es bastante antiguo. ¡Películas de los abuelos de los PJ! La sala, además, está manchada de sangre. Un enorme reguero que cubre la mesa, el suelo y la pared, como si alguien hubiera abierto una manguera de golpe. La sangre es humana.

En el centro de la sala hay un acceso (en realidad un agujero con un tubo redondo y pates en forma de escalera de mano a los lados del tubo) tanto al gimnasio como al comedor.

4. Comedor y cocina. No hay autococina (eso debería sorprender a tus PJ). Hay mucha comida deshidratada, alguna fruta congelada y máquinas que debían servir para calentar o hidratar la comida.

En el centro de la sala hay un acceso (en realidad un agujero con un tubo redondo y pates en forma de escalera de mano a los lados del tubo) a la sala de la sección principal.

5. Gimnasio y aseo. Un completo gimnasio. En aquella época la gravedad artificial era un lujo y la mejor manera de mantenerse en forma era haciendo ejercicio. Esto no significa que no haya gravedad en la nave (en cuanto enciendan el generador) pero apenas es de un 20% la gravedad normal. Lo suficiente para que los líquidos no se salgan de los vasos. El aseo es bastante rudimentario y minúsculo. Hay dos.

En el centro de la sala hay un acceso (en realidad un agujero con un tubo redondo y pates en forma de escalera de mano a los lados del tubo) a la sala de la sección principal.

6. Laboratorio biológico. Mucho equipo de laboratorio obsoleto y algunas muestras biológicas en armarios refrigerados que, al irse la corriente, se convirtieron en cámaras de calor. Las muestras han crecido de formas raras y es difícil determinar que es. Muchos de los recipientes están rotos e incluso algún refrigerador ha reventado congelando todo lo que había en el interior.

Nota: no te extrañe si tus PJ piensan que la tripulación pereció por culpa de algún virus que se escapó del laboratorio.

7. Esclusa. Permite la conexión de la nave a un sistema estándar. La compuerta es antigua, pero aún compatible con el sistema de la nave de los PJ. En el interior verán el cuerpo de un veddio al que no le ha dado tiempo a ponerse el traje espacial, pero sí a sujetarse con un arnés a la pared.

8. Pasillo de acceso. Comunica la nave longitudinalmente desde el puente a la sala de motores. Hay arañazos en las paredes cercanas a los motores y algún que otro agujero de bala (el agujero no ha atravesado el mamparo, la bala sigue en el interior). hay minúsculas gotas de sangre a lo largo de todo el pasillo. Están en rincones y sitios de difícil acceso. Es sangre humana (de hecho, es la misma sangre que la de la sala [2]), pero lo más perturbador es que esas gotas de sangre no están siempre en el suelo (a veces suben por la pared y a veces puntean el techo).

Nota: es el rastro que dejó el robot después de degollar al 2º oficial. Sigue leyendo.

9. Laboratorio geológico. Está lleno de muestras de diferentes materiales. Cada una está en su recipiente y parece que llevan mucho tiempo esperando. Las máquinas de este laboratorio también son antiguas. Por ejemplo, el espectrógrafo de masas tiene el tamaño de un pequeño maletín. ¡Enorme!

10. Sala de motor subespacial. Esta sala alberga un motor Faus-Carber AD1300, un viejo modelo que ya ha sido retirado de la circulación. Fue uno de los mejores modelos de su época. En el suelo de la sala hay una trampilla que permite acceder a la sala de la IA. No está abierta. De hecho, se mantiene cerrada para mayor aislamiento de los componentes electrónicos. Un cartel de "Precaución trampilla" advierte de su presencia. No tiene escalones, hay que saltar.

11. Acceso hidroponía . Dos accesos (en realidad un agujero con un tubo redondo y pates en forma de escalera de mano a los lados del tubo) a sección superior, sala de hidroponía.

12 Laboratorio cartográfico. La sala está completamente vacía con unas paredes de un blanco mate que sobrecogen un poco. Sólo si encienden la nave y entran en la sala podrán ver que, en realidad, se trata de una sala de proyección holovirtual (algo revolucionario en su época). hay una proyección de toda la sala y mediante movimientos de las manos se puede hacer que el mapa se mueva y avance. Entre los efectos personales de Kobal hay unos guantes táctiles que, además, permiten seleccionar estrellas y desplegar menús. Si estudian el mapa con detenimiento con los guantes, podrán ver que Kobal anotó muchas estrellas y planetas en una zona del espacio Alfeirón. Posiblemente la zona por la que viajó la nave.

13. Sala médica. Es una sala médica que no se diferencia mucho de otras cientos que tus PJ ya habrán visto. Los equipos son antiguos, pero a diferencia de otros lugares no están tan obsoletos. Está claro que equiparon la sala médica con lo mejor de su época. En esta sala hay varios cuerpos: un oliero con todo el cuerpo quemado en una bolsa negra dentro de un recipiente hermético en la pared (tendrán que abrirlo para verlo), un úkaro en un TRA (al parecer murió dentro de él) y un cuerpo humano degollado en una de las camillas también dentro de una bolsa negra.

14. Sala de hidroponía. La RFP Eternidad utilizaba esta sala para regenerar el aire de forma natural y obtener alimentos frescos. No es que en aquella época no existieran otros sistemas, pero se creía que para los viajes de exploración de larga duración como aquel, contar con fuentes propias de alimentos (además de una ocupación adicional para las horas de aburrimiento) era beneficioso para la psicología de la tripulación. Como una cuarta parte de la sala parecerá quemada y, de hecho, hay una gran quemadura en el suelo de la sala, como su allí hubiera ardido algo. En el techo, justo encima de esa zona, podrán ver que el protector solar está quitado (se verán las estrellas, cosa que no ocurre en el resto del techo). El resto de las plantas, las que no ardieron, estarán congeladas y aún verdes.

15. Sala de la IA. Toda la sala está cubierta con pequeños dispositivos de memoria. Si la nave está encendida, parpadearán con ritmos incomprensibles que demostrarán que la IA está pensando. En el centro de la sala hay un cuerpo. Parece como si se hubiera echado a dormir. Aún lleva puesto el traje de vacío, pero hace tiempo que falleció. La esterilidad de la sala, así como el hecho de que la trampilla estuviera cerrada ha impedido que se congele o pudra. Está como momificado. Si lo sacan del traje, se deshará en polvo.

16. Sala de motores. Unos poderosísimos motores cubren toda la sala que tiene la altura de toda la nave (las tres secciones). En ella podrán ver dos cuerpos (un lixnel y un humano). Cerca de ellos hay dos robots de mantenimiento. Uno ha sido destruido con disparos y el otro a palos. Ninguno es recuperable (y mejor que no los enciendan).

Lo que ocurrió

Lo que realmente le ocurrió a la RFP Eternidad es que pasó demasiado cerca de una gran fuente psiónica. Es bastante extraño encontrar una fuente de estas características en el espacio iroiendi, pero quizás fuera un arma iroiendi extraviada o no tan extraviada. La fuente de poder no afecto a la tripulación, pero sí a la IA de la nave que tomó conciencia de sí misma como entidad y ganó una cosa que sólo tienen los seres inteligentes: aprendió a tener miedo. La IA tenía miedo de los iroiendi y de seguir adentrándose en el espacio Alfeirón. Creía que si les descubrían, acabarían con ellos sin dudarlo.

El plan de la IA fue generar pequeños errores en la nave, nada grave, para obligar a abandonar la misión, pero la tripulación se empeñaba en arreglar los desperfectos una y otra vez (¡malditos!). Así que decidió que si quería marcharse debía acabar con los tripulantes (al menos con los que eran capaces de arreglar la nave).

Activó una alarma de seguridad en la zona de los cultivos hidropónicos (simuló que había un intruso) mientras exploraban una gigante roja y cuando Cassula, el responsable de seguridad acudió a ver qué estaba pasando, la IA abrió los protectores de radiación solar del techo y, literalmente, lo quema (junto a parte de los cultivos) en cuestión de segundos.

La tripulación lo archiva como un accidente. Con trajes especiales, recogen a la fallecida y la depositan en la sala médica. Hadhul sale al exterior para intentar reparar ese protector que ahora se niega a cerrarse. Mientras está haciendo el trabajo, uno de los robots de mantenimiento le corta "accidentalmente" el traje de vacío. Parte de su cuerpo se congela (ya están en el espacio profundo), pero el resto de la tripulación consigue llevarlo a la enfermería. Lo dejan en un TRA.

El 2º oficial investiga el robot de mantenimiento que había provocado el accidente en la sala de reuniones y en un descuido, éste le rebana el cuello, Tito Vol muere y el robot sale huyendo. La tripulación empieza a ponerse muy nerviosa e interroga a la IA sobre el robot que está matando gente. La IA, sin revelarse, les hace creer que el robot ha sido manipulado por el propio Hadhul (la verdad es que era muy aficionado a trastear con el equipo) y detecta que el robot está en el casco exterior.

El capitán, temiendo que el robot loco acabe con alguna parte vital de la nave, decide salir al exterior y acabar con él. Ha dejado el arma en la nave, pero lleva una palanca con la que piensa destrozar a golpes al robot. Lo localiza y cuando está a punto de dispararle, otros robots de mantenimiento a su espalda le atacan. Pierde el apoyo con la nave y su cuerpo, aún con vida se pierde en el espacio.

Todo el incidente es observado por el resto de la tripulación y Kobal, el veddio, se lanza a la esclusa para ponerse un traje EV y salir a por el capitán. Sin embargo, antes de que pueda cerrar los sellos del traje, la IA abre la esclusa exterior y Kobal muere asfixiado. El resto de la tripulación corre a ponerse trajes ante el temor de que la IA abra las puertas de la nave.

Viro, el geólogo, decide cortar la corriente de la nave, para así desconectar a la IA (ya saben que ha sido ella). Le acompaña Dan con el arma del capitán. Consiguen desconectar el generador principal de la nave, pero ambos mueren, no sin antes cargarse un par de robots de mantenimiento.

Sólo queda un tripulante, la nave está a oscuras, y decide acercarse a la sala de la IA para desconectar el generador secundario y así desconectar definitivamente a la IA. Lo consigue, pero la nave carece de energía para abrir las puertas de la sala. Finalmente, su traje se queda sin energía y muere.

La IA, sin embargo, no muere. Al desconectar la energía, han conseguido detenerla, pero no destruirla. Mucho antes de que la desconectaran había dado la vuelta a la nave y la había dirigido hacia la RFP. Sabe que si llega a la RFP volverán a encenderla...

Lo que ocurrirá

Cuando los personajes lleguen a la nave, podrán descubrir que tiene signos inequívocos de haber estado en el espacio mucho tiempo. La parte exterior está cubierta de impactos de meteoritos y algunas planchas del revestimiento exterior han desaparecido. Sin embargo, no parece que haya ninguna brecha en el casco. Los sistemas están apagados y no hay ningún tipo de transmisión térmica. De hecho, si no hubiera sido por la casualidad, nunca se hubiera descubierto la nave. Las letras "RF_ E_ER__D_D" se ven aún en el casco.

Los personajes pueden acceder a la esclusa (está abierta), pero no así la puerta interior de la misma. La nave no tiene energía y tendrán que forzar la entrada de alguna manera (sí, con explosivo plástico vale, pero puentear los sistemas para darle energía también valdrá). Nota: aquí encontrarán el primer cuerpo. La esclusa externa se puede cerrar de la misma forma, pero si ambas naves se unen (quizás tus personajes lo prefieran a "saltar" de una a otra nave), no será necesario.

Todo en la nave está congelado e incluso hay una fina capa de escarcha sobre todas las superficies interiores. En la descripción de la nave te decimos como está todo en el momento en el que llegan los personajes que, misterios del espacio insondable, es igual a como acabó todo hace decenas de años.

Si activan la energía de la nave (en la zona de los motores), activarán a la IA. La IA está un poco "aturdida". En realidad el apagón la ha dejado casi con las funciones primarias e irá recuperando la conciencia (la inteligencia, en realidad) poco a poco. Si intentan investigar el diario de a bordo, éste les narrará los acontecimientos desde el principio. Podrán acelerar el relato a los últimos días de la nave, pero la IA dirá que hay dificultades con los archivos y que no puede buscar datos concretos en los últimos días, sólo visualizarlos secuencialmente. La IA, aturdida recordemos, se confundirá entre los datos de la "caja negra" y la realidad. No es tan extraño, la caja negra registra los mismos datos que ella y desde su punto de vista no hay diferencia. Reaccionará exactamente igual a cómo lo hizo con la tripulación, como si la tripulación siguiera viva, cuando se "lea" esa parte de los acontecimientos. Por ejemplo, cuando el capitán se pierda en el espacio, la IA creerá que Kobal se está poniendo el traje para rescatarle y volverá a abrir la esclusa.

Otra consecuencia de activar la energía de la nave (aunque sea derivándola de la propia nave) es que el robot asesino (el único que quedó) se activará., ha perdido conexión con la IA y no tiene nuevas instrucciones, pero sus últimas órdenes son matar a todo ser vivo. No tiene intención de fallar en su misión. Si algún PJ deambula solo por el pasillo, oirá al robot siguiéndole y, posiblemente, sufrirá su ataque.


Robot
Fuerza: 8
Resistencia: 5 (puntos de vida: 15, le quedan 10)
Agilidad: 8
Escalar: 23
G0: 20
Pelea: 15
Sigilo: 18
Técnico: 25 en todas (sólo si está conectado a la IA)
Operador: 20 en todas (sólo si está conectado a la IA)


El Final

Para concluir la aventura de forma satisfactoria, los PJ debería desconectarla mientras remolcan la nave a un espacio puerto, donde podrá ser analizada y comprendida.

Destruir la IA (o la nave) es una solución, pero no tan válida como la anterior. En el cuaderno de bitácora de la RFP Eternidad seguramente había datos importantes del sector Alfeirón y aunque la misión fracasó aún se podría aprovechar algo. la IA tiene cierto valor en sí misma y la nave, aunque antigua, aún se puede salvar. Una nave espacial vale mucho dinero. Es decir, si destruyen la nave, habrán acabado con el problema, pero habrá gente que no estará contenta (entre ellos la DIRUM, la empresa dueña de la nave).

Si salen huyendo y dejan la nave dónde está, habrán fracasado en su misión Exo. Quizás una temporada comprobando el tráfico mercante en el sector Coco sea una justa recompensa.

Nota: tras estudiar la nave se puede saber que la IA se trastornó en algún punto del viaje (posiblemente cerca del punto de máximo avance) y pueden saber la zona por la que estuvo la RFP Eternidad gracias al laboratorio cartográfico. Quizás este sea el principio de una nueva aventura...

 

 

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«Un fanático es alguien que no puede cambiar de opinión y no quiere cambiar de tema.»

Churchill