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viernes, 18 de octubre de 2019


 

El convoy de los pertrechos

Años después del 2 de mayo

La guerra de la independencia está tocando a su fin. Los ejércitos franceses se han desgastado frente a la tenacidad de los españoles, la profesionalidad de los ingleses y los reveses de la guerra en otros sitios de Europa (Rusia). Las tropas francesas están en retirada ordenada, intentando frenar a los enemigos en las fronteras montañosas del sur de su país (el norte del nuestro). Junto a los soldados derrotados viaja un abigarrado grupo de personas que prefieren el exilio con los franceses que la justicia (o venganza) de los españoles, gente que ha convivido con ellos como vivanderos y que ahora debe huir con ellos.

Los personajes de nuestra historia son soldados bisoños que han llegado al ejército hace pocas semanas; refuerzos tardíos que no han servido para nada. Muchos de ellos eran niños hace unos días. Ahora tienen un uniforme, un arma y una breve historia que contar a sus nietos.

Nota para el DJ: a la hora de crear los personajes puedes darles menos puntos de desarrollo de los indicados en el manual para reflejar mejor que son soldados novatos.

La marcha

La columna en retirada se habrá dividido en varios grupos. En el frente irán las tropas ligeras, un poco avanzadas con respeto al grueso de la formación donde irá casi toda la infantería y la caballería pesada. En los laterales irá la caballería ligera, protegiendo los flancos de la columna. Tras todos viajarán los pertrechos: carros tirados por mulas o bueyes con el equipo pesado de las unidades, algunos objetos de los oficiales y la comida y demás necesidades de un ejército en movimiento. Un pequeño grupo de tropas novatas (entre los que están los PJ) y veteranas (hombres de confianza de los oficiales) vigila estos carromatos. Detrás viajará otro grupo de tropas ligeras. Y cerrando la marcha, bastante retrasados, viajará el grupo de vivanderos.

Normalmente se asocia a los vivanderos con prostitutas que vivían junto al ejército para solaz de la tropa a las que los oficiales hacía un poco la vista gorda. Entre ellos había más gente que meretrices, zapateros remendones, sastres, cocineros ambulantes, escribas, curanderos, sacerdotes. Casi cualquier profesión que pudiera necesitar un soldado podía acompañar a un ejército en movimiento. Si necesitabas que te remendaran una bota, coser un desgarrón en el uniforme, curar las ampollas en un pie tras varios días marchando o curar las heridas en tus genitales tras una noche loca con una de las prostitutas. Se podían comprar bebidas, reparar armas, mandar cartas. Algunos soldados se habían casado durante la campaña y sus mujeres les seguían con los vivanderos; algunos soldados se habían hecho padres y sus embarazadísimas mujeres les perseguían para que se hicieran cargo de su retoño. Todo podía pasar en un campamento de vivanderos, era como un centro comercial itinerante, pero no era limpio, ni bonito.

El recorrido

No te indicamos el recorrido de la retirada francesa a propósito. La idea es que lo ambientes en una zona cercana a tu localidad. De esta forma, puedes dar referencias conocidas para tus jugadores: poblaciones, pueblos, montañas, ríos. Si conocen por donde están pasando y les recalcas que están haciendo eso andando, se darán cuenta de lo agotador que debe ser.

Para que te hagas una idea, un ejército de la época en movimiento podía hacer bastantes kilómetros, pero los suministros no tenían esa velocidad. De hecho, este fue uno de los errores de Napoleón en la campaña de Rusia (la cual está ocurriendo en el momento de nuestra partida). Calcula unos 20 kilómetros diarios. Algunos días llegarían a 30, pero sería los días raros (o duros).

Los primeros días

En los primeros días no va a suceder nada, pero debes aprovecharlos para explicar a tus personajes la rutina de la marcha. Se levantarán muy temprano (con el sol), recogerán el campamento (tienda, enseres y demás) y preparán el petate (la mochila y equipo de viajes). Inmediatamente después, la primera línea se pondrá en marcha, seguida de la segunda y los flancos, para seguir los pertrechos (y PJ) y la fuerza de retaguardia. Puede haber rotaciones entre los que van a vanguardia un día y los que van al siguiente (igual con la retaguardia), pero los encargados de los pertrechos serán siempre los mismos. Los vivanderos recogerán los últimos, sin prisa, sin orden ni disciplina y se pondrán en marcha cuando quieran. De hecho, suelen observar como se van los soldados, lanzándoles alguna puya o haciéndoles alguna oferta, y luego recogen su campamento (al ser tan provisional suelen tardar menos en recogerlo que los soldados).

Nota: aprovecha uno de los días para que algunas prostitutas se metan con los PJ. Que les digan cosas que les hagan enrojecer a ellos (y a tus jugadores). Cosas en plan: "¡Chico, tu mamá deja que se te ponga la polla dura!". Que quede claro que no son damiselas en apuros.

La distancia entre cada grupo es grande (incluso un kilómetro) ya que eso evita que todo el ejército pueda quedar copado en una emboscada, pero no pierden contacto entre las fuerzas. Hay cornetas y mensajeros que van dando órdenes de un grupo a otro. Si la cabeza se detiene, toda la columna se detendrá. Los vivanderos van, incluso, mucho más atrás.

Al llegar al destino, entre cinco y ocho horas de marcha, la vanguardia y los flancos defenderán la zona de acampada mientras el grueso del ejército prepara la zona (lo que implica plantar sus tiendas, cavar letrinas, etc.). Cuando llegan los pertrechos, los soldados colocarán las tiendas de los oficiales, los comedores y cocinas. Y cuando hayan acabado ese trabajo, colocarán sus propias tiendas. Eso significa que la retaguardia ya habrá llegado y se habrá instalado y a ellos les quedarán los peores sitios del campamento, junto a las letrinas y cerca de los vivanderos (son escandalosos y no dejan dormir mucho).

Los vivanderos no montarán las tiendas en el campamento militar, sino fuera de él. Buscarán un sitio cercano a las letrinas (para usarlas y porque será uno de los sitios más alejados de la oficialidad). Además, las letrinas es una buena excusa para cuando le pregunten a un soldado de dónde viene.

Lo principal de estos primeros días es que a tus personajes les quede clara la rutina, que les quede claro que es agotador y también debe notarse que es un ejército en retirada. Todos están bajos de moral, irritables y las peleas no son raras.

Los asesinatos

Día 4: la muerte de Pierre

Pierre es uno de los soldados veteranos que guardan los pertrechos. Los personajes lo conocían, aunque no se trataban con él. Era parte de la "élite" ya que custodiaban las pertenencias personales del general. Sabrán de la muerte de Pierre por los gritos del sargento intentando despertarle. Seguirá en la tienda cuando todos ya estéis levantados. Pensando que está borracho, lo sacará por los pies y todos podrán ver que tiene la cara con un rictus de dolor. Una TA de Observación desde la distancia les permitirá advertir que tiene la lengua y los dedos negros (será evidente si se acercan).

Pierre ha muerto envenenado, pero deja a los PJ que lo averigüen o supongan por su cuenta. En el ejército hay médicos, pero no hay tiempo para hacer autopsias forenses ni nada parecido. Por otro lado, los personajes no tienen nada que ver con el asunto. Sí, ha muerto envenenado, pero no conocían de nada al difunto.

Pierre no será enterrado. El sargento está convencido que ha muerto de alguna enfermedad que le han pegado las putas, a las que era muy aficionado. Ordenará a los PJ que le quiten la ropa (sí, son los novatos) y la pongan en el carromato de atalaje. El cuerpo deberán arrojarlo a un lado del camino, como escarmiento. El sargento no vigilará su trabajo, así que si quieren darle una sepultura más digna, podrán hacerlo. Si lo hacen, se ganarán la simpatía de los más veteranos.

Si los personajes sienten curiosidad, podrán descubrir más cosas del cuerpo desnudo como, por ejemplo, que no hay otras señales de enfermedad ni manchas negras en el cuerpo.

Día 5: la muerte de Fabrice

Al día siguiente, un segundo miembro del grupo morirá de igual manera que Pierre. Se trata de Fabrice. El sargento lo sacará con más cuidado de la tienda y se temerá lo peor. Como no es muy espabilado, pedirá a lo PJ que lo quemen. Cree que se trata de una epidemia y hay que atajarla cuanto antes. La palabra epidemia recorrerá el grupo de pertrechos como la pólvora y empezarán a mantener mucha distancia con la unidad de veteranos.

Por ahora, a los PJ no les han puesto a la cabeza de la investigación de las muertes, pero conociéndoles ya se estarán haciendo preguntas. Permíteles que vayan por la noche con los vivanderos y pregunten al curandero si conoce las marcas negras. Podrían preguntarle al médico de la unidad, pero adviérteles de dos cosas: el médico es un oficial (la tropa no pregunta a los oficiales) e ir hablar con un oficial es saltarse varios rangos intermedios que, inmediatamente, les odiarán.

Si los personajes visitan a los vivanderos por esta razón o por otra, podrán ver a los veteranos en la zona. Estos les verán, pero podrán cara de pocos amigos y se alejarán de ellos. Además, verán a varias madres lamentándose por la muerte de sus hijos. Si se interesan por el caso, descubrirán que también han sido envenenados (dedos negros, lenguas negras).

Día 6: la deserción de los veteranos y la muerte de Adrien

Adrien era también uno de los miembros de la unidad de veteranos que custodiaba los pertrechos del general. Y ha muerto de la misma forma que sus compañeros: dedos negros y lengua negra. A diferencia de otros días, la unidad de veteranos no está allí para descubrir el cadáver. Todos han desaparecido, incluido el sargento.

Un suboficial preguntará que demonios está pasando en su unidad de los pertrechos e interrogará a todo el que pille en su camino. Al final se enterará que los PJ se encargaron de los muertos anteriores y les preguntará todo lo que saben. Pueden contarle lo que saben o guardarse información, pero el suboficial les echará la culpa de todo (siempre es bueno tener novatos a mano). Les dirá que a partir de ese momento se encargarán del carro del general (el "carro maldito" como han empezado a llamarle los compañeros). El resto de la unidad (los que no son PJ) se quedarán custodiando los otros carros. Además, les dirá, si atrapáis a los desertores, os daré su paga como premio.

La investigación

Mejor te contamos lo que ha pasado y así puedes revelárselo a los personajes en los momentos apropiados. Ten en cuenta, que los PJ no tienen dispensa de sus obligaciones, deberán marchar con los pertrechos y proteger el carromato del general. Esa es su misión principal. Es decir, el primer día podrán ir a hacer averiguaciones a los vivanderos a primera hora (pidiendo favores a sus compañeros), pero a partir de entonces, el mejor momento para la investigación es la noche. Los PJ no van a dormir mucho, tenlo en cuenta para que se vayan fatigando según transcurran los días. ¿Cuántos? Los que tú quieras.

El general transporta en su carro de pertenencias una reliquia del lugar donde la unidad estuvo por última vez destinada. Puede ser la mano incorrupta de un santo, un trozo de la Sagrada Cruz, el cáliz de la Última Cena, lo que quieras. A efectos de la partida es indiferente y los muertos no son fruto de la venganza de la reliquia. Lo que ocurre es que el general francés no tuvo en cuenta la importancia de ese objeto para los lugareños. Estos se han movilizado para evitar que se pierda en Francia. Se han dividido en dos grupos:

- uno de ellos está infiltrado entre los vivanderos (un sacerdote católico, una de las prostitutas que en realidad no lo es, más algún otro artesano).

- el otro sigue la marcha de los franceses esperando el momento propicio para realizar un ataque. ¡Están locos! ¡Un ataque contra una columna entera de soldados franceses! En realidad sí están locos, pero no pretenden atacar a toda la columna, sólo a los pertrechos.

Lo que ha ocurrido es que la mujer, so pretexto de relaciones carnales, pretendía eliminar a un número suficiente de guardias del carromato para facilitar el ataque. Ella quería eliminar a uno o dos, pero los primeros la recomendaron a los otros y, al final, toda la unidad pasó por su tienda. A todos los envenenó ofreciéndoles fruta (un manjar no muy habitual en un ejército en marcha). El veneno no era de acción rápida. Debían pasar varios días, dependiendo de la constitución, antes de que el primero de ellos muriera. Cuando vieran que muchos habían desaparecido, atacarían.

La pobre mujer no se sentía muy contenta de lo que había hecho y acabó ingiriendo el veneno ella misma. Su cuerpo reposa en una cuneta del camino. Los otros vivanderos se quedaron con sus posesiones (incluida la fruta). El sacerdote no podía desvelar su tapadera (ni podía advertir del veneno en la fruta).

Pierre fue el primero en morir, pero los veteranos no lo asociaron con la prostituta. Cuando murió Fabrice, empezaron a sospechar, pero por la muerte de Adrien, al principio de la noche, les confirmó que los habían envenenado. Fueron a la zona de los vivanderos (si los PJ fueron hablar con el curandero, los verían allí bastante cabreados). Descubrieron que la mujer se había marchado del campamento por la mañana (tras la segunda muerte) y los veteranos, pensando que les quedaban unas horas de vida (el curandero así se lo confirmó después de la visita de los PJ, si la hicieron), partieron tras ella. Nunca la encontraron. Fueron cayendo uno tras otros en el camino. Ella también está muerta, sólo que un poco más lejos.

El sacerdote era quien debía dar la señal para realizar el ataque que se haría al día siguiente, mientras la columna marchara. [Nota: el ataque ocurrirá al día siguiente a la deserción]. El sacerdote les ha avisado de la deserción, pero no sabe que los PJ son los nuevos defensores del carro (lo descubrirá por la noche del día siguiente, pero ya no podrá parar el ataque).

Cómo enterarse de qué ha pasado.

El curandero de los vivanderos les explicará sin problemas que los síntomas de los soldados son de un veneno de origen árabe, pero muy conocido en algunos ambientes de España. Les dirá el nombre del veneno (sombra lunar), pero no es muy importante. Su efecto no es automático, sino que tarda varios días en hacer efecto. La lengua y los dedos negros es fruto de la descomposición del veneno en contacto con la saliva y el sudor (que es cuando es venenoso) y suele atacar de noche porque es cuando la lengua no se mueve ni el sudor se evapora. Solo está en la lengua, boca y dedos porque penetra en el cuerpo y ahí se queda hasta que se activa días después. ¡Un verdadero cabroncete, sí señor! El curandero os dirá que tiene una cura sencilla si se toma al momento: un vaso de leche de vaca, pero al cabo de los días hay que preparar un antídoto especial. No, el no lo puede preparar porque necesita saber la composición exacta del veneno. Si se lo consiguen, podrá hacerlo, pero les aconseja que no lo toquen con las manos desnudas. Si van a hablar con el curandero después de la deserción de los veteranos, les dirá que ellos estuvieron allí y le hicieron las mismas preguntas. Les dirá que le contaron que les había envenenado una puta de los vivanderos (les dirá el nombre).

Si los personajes preguntan a las prostitutas (o al curandero), podrán localizar a la meretriz que estuvo con los veteranos. Les dirán su nombre, pero también les dirán que no la busquen, que ya no está en el campamento. No les extraña porque aquella mujer no era una verdadera puta, remilgada (elegía con quién se acostaba), de caderas estrechas (no como ellas) y se pasaba el día rezando con el sacerdote. ¿Cuántas putas conoces que recen todo el día?

El sacerdote, si van a hablar con él, les dirá que el no discrimina a la gente por su profesión, sólo por la fe. Se mostrará muy arisco, poco comunicativo y bastante nervioso. Los personajes podrán darse cuenta, pero si empiezan a presionarle en público, descubrirán que alguno artesanos le tienen en alta estima y que no permitirán que unos mocosos se metan con un siervo del Señor. Les acusarán de ateos si es necesario y a alguno se le escapará que los franceses son unos ladrones y que arderán en el infierno por todos sus pecados. [Nota: los amigos del sacerdote son su cuadrilla]. Es importante que los personajes, tras terminar de hablar con el sacerdote, se vayan con la idea de que es un loco fanático que cree que los franceses les han robado a Dios (lo que, desde el punto de vista del sacerdote, es cierto).

Los personajes se enterarán entre los vivanderos (se lo puede decir el curandero, descubrirlo ellos mismos ante los llantos de una mujer el día previo o este mismo día) que en el campamento también han muerto algunos niños envenenados la pasada noche.

Nota: las compañeras de la prostituta muerta se quedaron con sus cosas; entre ellas la fruta envenenada que nadie sabía que estaba envenenada. La fruta se la dieron a los niños (esas cosas del sentimiento humanitario) que murieron al día siguiente al tener mucha menos constitución que los adultos. Alguna prostituta que también comió fruta morirá en las próximas noches.

Por último, si los personajes sospechan del carro del general, podrán echarle un vistazo a su contenido. Nadie les dirá nada (son sus guardianes). Allí descubrirán cosas de mucho valor: joyas, tapices, telas, pero lo que les llamará la atención es una reliquia religiosa bellamente trabajada. Sí, será la reliquia de la discordia.

El final

Descubran o no lo que está pasando, la columna sufrirá un ataque guerrillero al día siguiente. Los atacantes buscarán un paso entre árboles o tras cruzar un río. Algo que impida que las otras unidades puedan acudir muy deprisa. Se hará fuego disperso desde el lateral (para obligar a los defensores a esconderse) y un grupo de personas saldrá a la carrera en dirección al carro del general (aunque esto no será evidente a primera vista). Una parte de ellos morirá antes de llegar a los carromatos, otra parte morirá antes de llegar al carromato del general y el resto atacará a los PJ. El número de atacantes dependerá de lo que quieras complicar el asunto a tus PJ.

Si han hecho bien las investigaciones, sabrán que en el carro hay una reliquia y que entre los vivanderos hay unos fanáticos religiosos que quieren recuperarla y que incluso han envenenado a soldados (y civiles). En ese caso, haz que no lleguen muchos atacantes al carro. Si no han descubierto mucho, pónselo difícil.

Los atacantes sólo buscan la reliquia, así que entretendrán a los soldados para que uno o más puedan subir al carro, cogerla y salir corriendo. El resto de los atacantes, se zafará del combate y saldrá huyendo detrás del tipo con la reliquia. Si matan al tipo en fuga (un buen disparo, recuerda los tiempos de recarga y esas cosas), otro recogerá la reliquia y saldrá corriendo. Tus PJ podrían tener que matar a un par antes de que la reliquia quede en el suelo manchada de barro.

[Nota: los asaltantes atacarán con navajas traperas y tendrán una habilidad en ella de 17, salvo uno que la tendrá de 19 (para sorprender a alguno de tus PJ)]

La idea es que los asaltantes no tengan éxito en su ataque, aunque si quieres puedes hacer que sí y acabar la partida con derrota para los PJ. El general no le dará mucha importancia a la reliquia (tiene cosas más valiosas en el carro) y ordenará que se continúe la marcha. Los atacantes se dispersarán en cuanto los que asaltan el carro caigan o escapen. Cuando llegue la caballería ligera de los flancos podrá perseguir a alguno que acabará muerto, el resto se habrá dispersado por la zona.

Sacar la reliquia a la luz (y mancharla de barro) permitirá al sacerdote acercarse a los PJ (es un sacerdote, le dejarán entrar en el campamento militar) y exigir a los personajes que devuelvan la reliquia a la iglesia. Les amenazará con la excomunión, con los siete infiernos y con la ira de Dios. Puede que incluso les ofrezca confesarles y darles unas hostias consagradas (de las de pan ácimo no de las otras, aunque por su tono bien podría ser). Los personajes pueden asumir que el general no sabe todo lo qué hay en el carro y que cuando eche de menos la reliquia ellos ya no estarán cerca. Podrían dársela al sacerdote, hacer una buena obra y ganarse el Cielo. O podrían, simplemente, decir que no.

Si dicen que no, esa misma noche, los amigos del sacerdote (dos o tres) intentarán colarse en el campamento y robar la reliquia del carro. Que lo consigan o no dependerá de las medidas adoptadas por los PJ para pasar la noche.

Los asaltantes nocturnos tendrán 15 para pelear con las navajas y 17 en sigilo. Los personajes los reconocerán como los amigos del sacerdote que acudieron en su ayuda cuando lo interrogaron.

Si les roban la reliquia, el oficial de los pertrechos les castigará. Creo que en esta época estaban permitidos los latigazos como castigo a los soldados. Si no se la roban y los personajes actúan inmediatamente, podrán detener al cabecilla (al sacerdote). Podrán matarlo (no habrá muchas preguntas) o podrán entregárselo al oficial de pertrechos diciéndole que es el responsable de la muerte de los soldados veteranos y de varios civiles (niños) del campamento de vivanderos. El sacerdote será condenado a muerte rápidamente y fusilado antes del amanecer. Los personajes serán recompensados (pero no irán al Cielo de los católicos).

 

 

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«Verde, superverde.»

Gigi Ciccerone