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Reglas para explosivos
"Puede que no sea el modo más sutil ni el más elegante, pero un inmo sabe que la forma más sencilla y segura de tomar una posición es volarla antes y mandar a esos bastardos al sol." - Atribuido al Sgto. Instructor Gómez.
Una explosión es la liberación simultánea de energía calórica, luminosa y sonora (entre otros tipos) en un intervalo temporal ínfimo. Las explosiones se suelen dividir en dos clases respecto a sus causas:
Una explosión causa ondas de presión en los alrededores donde se produce. Se pueden categorizar como deflagración si las ondas son subsónicas y como detonaciones si son supersónicas (ondas de choque).
El efecto destructivo de una explosión es precisamente por la potencia de la detonación que produce ondas de choque o diferencias de presión subyacentes de duración muy corta, extremadamente bruscas.
Es posible que más adelante desarrollemos unas reglas más detalladas acerca del uso de explosivos pero, por ahora, éstas bastarán.
Todos los artefactos explosivos tienen tres características: Potencia, Cantidad y Volatilidad.
Potencia (P)
La potencia del explosivo refleja el potencial destructivo de la sustancia que provoca la explosión. Los explosivos convencionales causan cualquier tipo de los siguientes tipos de daño en función de su potencia inherente:
Concentración (C)
Además, en función de la cantidad de explosivo de la que se disponga (un baremo que varía con el explosivo concreto, a evaluar por el DJ), también se aplica un multiplicador al daño causado por la explosión: x1, x2, x3…
Este baremo es diferente para cada sustancia y es determinado por el DJ. Es posible de que con algunas sustancias baste con uno o dos gramos (o incluso menos con algunos explosivos de última generación) para hacerlas mortales mientras que con otras sea necesario una mayor cantidad.
El multiplicador también afecta al área afectada por la explosión. Comenzando por un área primaria igual al dE de la TA de Demoliciones, el multiplicador de daño se va reduciendo al tiempo que se aleja del núcleo de la detonación del doble, el triple, etc. del área primaria (que es igual al resultado del dE en metros).
Cuando finalmente alcanza su máximo, todavía tiene un área más, el área de golpe. Ésta es igual al doble de la última área cubierta pero el daño causado es de golpe.
Puedes consultar la siguiente gráfica de ejemplo para ver un artefacto con un multiplicador x4:
Volatilidad (V)
La Volatilidad determina cuán estable es la sustancia que explota y la delicadeza y fiabilidad del tipo de artefacto. Al igual que sucede con los factores planetarios, se expresa en los valores +, = y -. Un explosivo estable (V-) modificará en -1GD la TA de Demoliciones (tanto para fabricar la bomba como para desactivarla) mientas que uno inestable (V+) lo hará en +1GD.
Un ejemplo: una bomba terrorista
La radicalita es un explosivo muy empleado por el Frente Kamargués de Liberación (FKL), los terroristas de la guerrilla urbana del planeta Kamarga. Se trata de una sustancia fácil de fabricar con elementos que están presentes en muchos productos de limpieza, por lo que lo tomaremos como un explosivo casero que causa daño tipo II.
Kyle "loco" Pons es un miembro del FKL especialmente fanático. Lleva mucho tiempo destilando grandes cantidades de radicalita en su sótano para usarlos en un atentado que lleva planeando desde hace meses. Así que, cuando construye su bomba, el DJ determina que el multiplicador del daño que ésta causará será x3 debido a la tremenda cantidad de radicalita que contiene el artefacto. Es decir que, cuando la bomba detone, causará un daño tipo II basado en el resultado de la TA de Demoliciones y éste se multiplicará x3. Igualmente, el radio del área primaria afectada (determinada por el dE) también se multiplica por tres.
Sin embargo, la radicalita no es un compuesto muy estable y estalla con cierta facilidad, por lo que anotaremos un signo V+ en la definición de la bomba. La TA de Demoliciones de Kyle se modifica en +1GD.
Resumiendo, que la notación técnica de la bomba que ha fabricado Kyle será: PII.Cx3.V+.
Si al explotar el artefacto los dados de daño sumasen 9 (daño tipo II = suma de los dados de daño) y el dE fuese un 6. El daño se calcularía de la siguiente forma:
Reglas
Cuando se emplean para destruir una edificación u obstáculo, la TA determinará si debe restarse el Blindaje del material al daño que éste recibirá y modificará de nuevo el propio daño.
Otros modificadores
Es posible aplicar otros modificadores a la TA de Demoliciones por otros motivos, por ejemplo no querer que la explosión cause daño a las inmediaciones (+1GD, el área afectada se reduce a la mitad; +2GD a la cuarta parte), no querer que se dañe el contenido de la caja de seguridad que estamos intentando abrir (+2GD, indispensable para no destrozar lo que intentamos robar), etc.
Desactivar un artefacto
Los artefactos explosivos se desactivan empleando la habilidad de Demoliciones.
Para desactivar un artefacto explosivo es necesario obtener en la TA de Demoliciones un grado de éxito igual o superior al de quien montó la bomba.
En caso de que quien quiera desactivar el explosivo obtenga un fracaso en la TA de Demoliciones, el artefacto explotará (sí, lo hemos hecho deliberadamente difícil; siempre resulta más sencillo poner una bomba que desactivarla después).
Bomba de ejemplo: matarreinas
Detalles técnicos: PIV.Cx9.V-
Las matarreinas son uno de los artefactos explosivos químicos más potentes que se conocen. Raramente sacadas del arsenal, su uso queda reservado exclusivamente a la Armada de la RFP. Fueron creadas con el objetivo de destruir naves colmena verrianas, motivo por el cual se ganaron su sobrenombre. A finales de la 2ª guerra Verriana, tras el encontronazo sufrido con la única nave-colmena avistada hasta la fecha, algunas naves fueron surtidas con una o más de éstas bombas. Si bien en un par de ocasiones han sido empleadas contra otros objetivos (recientemente la Armada ha admitido haber detonado una sobre la superficie de un planeta con el objetivo de erradicar una plaga de uluad que había exterminado toda una colonia del sector Sabna).
La autorización para desplegar una matarreinas recae en el Almirante de cada Flota, si bien su activación debe ser refrendada por el Alto Mando (aunque esto puede hacerse retroactivamente).