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sábado, 24 de octubre de 2020


 

El viaje de la Amazona (2 de 3)

Intro

Los piratas que están arruinando a la CTV son, en realidad, el manor Orodes, una casa comercial marbagana que se ha visto obligada a desplazar sus actividades a esta zona de la periferia de la Federación. Debido a ciertas malas inversiones comerciales, el manor atraviesa una delicada situación económica y necesita recuperarse de sus pérdidas cuanto antes, ya que existe riesgo de que sus enemigos detecten su actual debilidad financiera y aprovechen la coyuntura para lanzar una ofensiva económica. Por este motivo, los líderes del manor decidieron iniciar una campaña de "adquisiciones comerciales agresivas" o, lo que es lo mismo, lo que la mayoría de las demás naciones denomina "piratería espacial".

El manor Orodes emplea como base una colonia minera independiente dedicada a la extracción de fayalita, la cual ocupó por la fuerza hace un par de años. El lugar fue elegido debido a que el sistema en el que se encuentra está, al menos oficialmente, deshabitado (los colonos no tienen respaldo gubernamental o corporativo). En las cartas estelares el sistema solar es denominado únicamente "XR/912" y se trata de una base ideal para los planes del manor ya que se encuentra muy cercano a la frontera (pero todavía dentro de la Federación). Además, debido a su escasa importancia económica, no son muchos quienes van a echar de menos a esta remota colonia. Por otro lado, el manor está rentabilizando doblemente la operación ya que también ha seguido explotando los yacimientos de fayalita (empleando como mano de obra a los propios mineros capturados durante la ocupación de la misma).

Asimismo, en XR/912 también existe un planetoide semiacuático en donde los mineros habían establecido algunos cultivos de gamsh (una gramínea parecida al arroz muy agradable al paladar marbagán). Esta instalación agrícola automatizada se dedicaba, hasta hace poco, exclusivamente al autoabastecimiento de la colonia. Y decimos que lo hacía "hasta hace poco" porque, tras la ocupación de la base, los Orodes han multiplicado los campos de gamsh con vistas a su exportación a Verea. También han implantado nuevos tipos de cultivos, algunos de ellos de más que dudosa moralidad (ej. una plantación de tionila, una planta de la que se extrae un potente alucinógeno, ilegal en la gran mayoría de mundos). Lamentablemente, los Orodes no disponen de suficientes robots agrícolas para atender convenientemente todas las plantaciones por lo cual algunos de los prisioneros deben ser obligados a trabajar en las plantaciones. Los prisioneros rotan cuatrimestralmente entre las minas y el planeta y la estancia en el mismo es considerado el "mes de descanso" de los mismos, ya que trabajan menos horas, comen alimentos frescos y pueden relajarse bajo el cálido sol.

Los prisioneros capturados no se encuentran en las mejores condiciones físicas debido al agotador ritmo de trabajo impuesto en la colonia pero, al menos, están vivos y son tratados de forma correcta. El jefe de los piratas, un hombre llamado Celeus, les ha prometido que si trabajan duro y no causan problemas pronto serán vendidos como esclavos en la República de Verea, en la cual existen medios legales para recobrar su libertad en un plazo razonable de tiempo. A diferencia de otras especies, los marbaganes no denominan a este tipo de práctica "esclavitud" sino "relación laboral forzosa".

XR/912

La base pirata está situada en una pequeña luna que gira en torno a un planeta semiacuático llamado XR/912-2 (por ser el segundo planeta del sistema). La atmósfera local es rica en dióxido de carbono y, por lo tanto, ligeramente tóxica, siendo necesario equipo de respiración durante las exposiciones prolongadas. El terreno es rocoso y extremadamente árido, con apenas unos pequeños parches de vegetación compuestos por césped áspero y amarillento de un centímetro de longitud, casi como una alfombra de esparto. El escabroso paisaje está dominado por las siluetas de cientos de volcanes inactivos que evidencian el pasado de la luna, geológicamente convulso. Apenas existe agua en superficie y la vida animal se reduce a algunos organismos unicelulares que flotan en los charcos.

Paradójicamente, esta desértica luna gira en torno a un planeta semiacuático lleno de vegetación pútrida que bulle de vida animal, principalmente peces, batracios e insectos. En el planeta apenas existen zonas secas y la superficie está cubierta en un 85% por marismas y lagunas poco profundas. En muchos lugares los sargazos son tan espesos que es posible caminar sobre ellos sin llegar a mojarse los pies.

Planeta y luna giran a su vez en torno a una cercana estrella amarilla así que la temperatura en ambos rara vez baja de los 30º C y puede alcanzar fácilmente los 55º C. En el planeta son habituales las temporadas de tormentas. Los otros dos planetas del sistema son gigantes gaseosos sin ningún interés. Por último, en el sistema también hay un extenso cinturón de asteroides, restos de una violenta colisión planetaria entre un cometa y un cuarto planeta. Entre estos asteroides es donde los piratas ocultan las naves capturadas hasta que los Orodes envían a alguien a recogerlas. Los cargamentos robados están siendo colocados en el mercado por los Orodes a través de testaferros mientras que las naves capturadas son revendidas a bajo precio a la corporación Vresix, la cual las desmantela y usa como fuente de repuestos.

La colonia

La colonia ocupada por los piratas, bautizada como Nuevo hogar, fue fundada hace casi tres siglos por un pequeño grupo de individuos aislacionistas procedentes de la RFP que deseaban perpetuar "los valores familiares tradicionales humanos". Pese a lo que pueda parecer no se trataba de un movimiento religioso (de hecho, la inmensa mayoría de los colonos son ateos) sino de "preservación de la identidad cultural puramente humana" frente a la "política de imposiciones fusionistas macroculturales y alienizantes promulgada por la RFP".

Los colonos fundadores, una veintena de hombres (la gran mayoría eran varones) procedentes de muchos mundos diferentes y a quienes solamente unían sus rancias convicciones, habían contactado entre sí a través de diversos foros extremistas de la GWW. En un momento dado, algunos de ellos decidieron unirse y embarcarse en un proyecto común, invirtiendo dinero en alquilar una colonizadora clase Adelantada que los trajo hasta este remoto lugar de la galaxia. Aquí, más allá de las fronteras de la RFP, crearon una comunidad inspirada en su retrogrado ideario, instaurando leyes y costumbres consensuadas entre todos ellos. Como sabemos, los "hogareños" se instalaron en una pequeña luna de atmósfera tenue pero extremadamente rica en fayalita, la cual gira en torno a un planetoide semiacuático. Por supuesto, no hay ni que decir que los alienígenas no eran bienvenidos en la colonia y que no se les permitía desembarcar o comunicarse directamente con los hogareños, debiendo emplear intermediarios y negociadores humanos.

La colonia estuvo a punto de desaparecer en las primeras tres décadas de su existencia debido a la perenne escasez de mujeres. Resultaba difícil convencer a una fémina mínimamente inteligente de que se mudase a una colonia en la que sería tratada como una ciudadana de segunda. Sin embargo, los colonos solventaron la situación comprando en los mercados de esclavos de Verea un cargamento de mujeres humanas que aseguraría la supervivencia de la naciente colonia.

Durante las siguientes décadas la población iría aumentando exponencialmente hasta contar con un millar de individuos. Hasta hace poco era un asentamiento próspero que comerciaba con varios mercantes y contrabandistas espaciales, federatas como refeperos. Incluso tenían tratos con el mismísimo manor Orodes (al menos con los humanos al servicio del manor) y, por este motivo, sabían de su existencia.

Antes de la invasión marbagana el gobierno hogareño era férreamente patriarcal y las mujeres hogareñas, si bien eran individuos libres dotados de algunos derechos básicos, no podían emanciparse de su padre o hermanos si no era para casarse, pasando entonces a depender de su marido. En la práctica se encontraban relegadas al de cuidado de la casa, educación de los hijos pequeños y algunas tareas agrícolas, no pudiendo desempeñar las profesiones propias de los varones como la minería, el comercio exterior o la defensa de la colonia. Con una educación como la que maman desde niñas no es de extrañar que la gran mayoría de las mujeres hogareñas sean sumisas y apocadas amas de casa. Y las que se rebelan no tardan mucho en ser expulsadas de la comunidad.

Los adultos solteros vivían en barracones comunales segregados por sexo y edad (los mismos barracones que ahora ocupan los prisioneros). Las parejas de recién casados recibían como obsequio de la comunidad su propia vivienda y los hombres con hijos, los "cabezas de familia", tenían derecho a participar en la asamblea que gobernaba la colonia, que tomaba sus decisiones por votación. Igualmente, la justicia se llevaba a cabo por el mismo método de voto popular, siendo la máxima pena la expulsión, con la que se castigaban los delitos más graves como el asesinato, la violación o la homosexualidad.

La asamblea de cabezas de familia está dirigida por un regidor elegido por aclamación popular, encargado de conducir y ordenar los debates y tomar decisiones organizativas in situ. Esto es lo más parecido a un poder ejecutivo que existe y, como actualmente la Asamblea no es capaz de reunirse en Pleno, el regidor ha asumido temporalmente el papel de liderazgo, dotándose de grandes poderes. El actual regidor se llama Robur, un hombre alto y fuerte de mirada torva.

Antes del ataque, la colonia contaba con la protección de una única Cap Mod, cuya tripulación se enfrentó valientemente a las Ravennatis marbaganas y fue destruida en la subsiguiente batalla. Lo que queda de ella ha sido arrastrada hasta un cercano cinturón de asteroides, en donde permanece varada (nunca se sabe cuándo se van a necesitar repuestos o planchas de blindaje). Tras la destrucción de la Cap Mod la Asamblea decidió rendirse, creyendo que, como había sucedido en alguna otra ocasión pasada, los piratas solo querían obtener un tributo y que se marcharían en cuanto lo recibiesen. No fue así y la colonia fue ocupada. Los hogareños no pudieron dar la alarma o pedir ayuda al exterior ya que Nuevo Hogar carecía de conexión EPR y acceso a la GWW. Los ancianos hogareños lo prefieren así para evitar la "contaminación cultural" de sus jóvenes (todo el material cultural o de ocio que era importado del exterior debía pasar antes por las manos de un comité de censura).

Organización

La base está organizada en cinco zonas separadas y bien delimitadas. En cualquier momento uno puede saber en qué zona está mirando el color de los remaches en las paredes y puertas:

Zona verde: la zona verde abarca el nivel superior y está formada por un domo principal, del cual parten dos conductos que llevan a sendas cúpulas menores situadas en extremos opuestos de la colonia, cada una de las cuales contiene un hangar.

La cúpula principal es un domo abierto que contiene varias secciones: una pequeña plantación de cultivos hidropónicos de primera necesidad (patatas, principalmente) así como un pequeño jardín con flores, una arboleda y varias pistas para jugar a la petanca espacial. Junto al jardín también hay una pequeña piscina, aunque muy pocos hogareños son aficionados a la natación. A la hora de relajarse la mayoría prefiere salir al exterior a hacer excursiones. Todo el conjunto se alumbra con unas potentes lámparas cuya iluminación imita la suave y agradable luz solar de una estrella amarilla. En un rincón del jardín hay unas pequeñas gradas de piedra; aquí, a la vista de todos los vecinos, es donde antes de la invasión se reunía y debatía la asamblea de la colonia. Actualmente, los cultivos hidropónicos y el jardín siguen atendidos por algunos prisioneros demasiado ancianos o enfermos para trabajar en las minas o en el planeta (para que vean que los piratas no son tan malos). Desde la zona verde se puede subir al observatorio, una galería circular que hace las veces de solárium y que era la única zona de la colonia que antes del ataque estaba vedada a los varones.

Zona ámbar: la zona ámbar abarca los dos hangares. Tienen el tamaño justo para que aterricen las patrulleras del manor Orodes (los hangares están diseñados para albergar las pequeñas lanzaderas que llevan la carga entre la colonia y las naves mercantes). También aquí puede encontrarse diversos talleres con todo el equipo necesario para llevar a cabo labores de mantenimiento rutinario, así como cualquier reparación sencilla que pueda precisar una nave de tamaño mediano.

Desde las zonas verde, azul y amarillo puede accederse a los hangares por tres conductos distintos, los cuales convergen en una antesala. El conducto procedente de la zona verde no se usa habitualmente, estando reservado para evacuaciones de emergencia (antes de la invasión era un lugar popular de reunión de adolescentes); los marbaganes no mantienen guardias en este conducto. El conducto que parte de la zona azul está normalmente reservado al paso de peatones, consistiendo en largas rampas con cintas transportadoras que circulan en ambos sentidos; normalmente hay un guardia en cada extremo del conducto (una posibilidad entre dos). El conducto procedente de la zona amarilla está dedicado al transporte de la fayalita, consistiendo en dos minirraíles por los que circulan vagonetas de transporte automatizadas. Siempre hay un guardia en cada extremo. Todos los conductos convergen en la citada antesala, en la que siempre hay apostados al menos dos guardias.

El acceso a los hangares está normalmente bloqueado por una pesada compuerta de seguridad que se abre con un código numérico. Los guardias de la antesala no conocen el código y si, por algún motivo, quieren acceder al hangar, deben solicitárselo a sus superiores por comunicador. Los hangares tienen forma circular y se abren al espacio a través de una compuerta en el techo. Normalmente, el hangar sur contiene tres pequeñas lanzaderas clase Bôs, de fabricación marbagana, con capacidad para doce personas o su equivalente en carga (un poco más grandes que la Falcon que los PJ llevaban a bordo de la Amazona). Estas lanzaderas tienen capacidad atmosférica y son capaces de alcanzar el cercano planeta.

Zona azul: la zona azul está bajo tierra, inmediatamente por debajo de la cúpula central. Contiene la zona habitable de alojamiento, recreo y servicios. Es decir, varios comedores, salas de recreo, un gran holocine, lavandería, talleres, escuela, gimnasio, economato, tres cantinas, etc., además de los domicilios particulares de los colonos.

Antes de la invasión, los colonos casados disponían de sus propias viviendas unifamiliares mientras que los solteros vivían juntos en barracones comunales. Tras la ocupación, los marbaganes han desplazado a muchas familias y, para consternación de los colonos, se han instalado en sus domicilios, agrupando a todos los prisioneros en los barracones sin discriminarles por sexo o edad. Actualmente, la colonia sostiene una población de unas 1700 personas entre colonos, prisioneros y piratas. El equipo del soporte de vida comienza a no dar abasto con el reciclaje de aire y la depuradora de agua apenas cubre las necesidades de una población que es un 30% mayor que su máxima capacidad (y a la que, como se verá, obligan a ducharse dos veces al día).

En la zona azul también se encuentra la sala de control principal de toda la colonia, desde donde se dirige y supervisa la instalación. Desde aquí se pueden controlar los reguladores de temperatura, la composición y distribución del aire, los sistemas de recogida automática y reciclaje de residuos, las apertura y cierre de las compuertas de seguridad, etc. Aquí es donde suele pasar la mayor parte de su tiempo el intendente Celeus, la persona puesta al mando de la operación por los Orodes.

Pulsa para ver la base más grande

Zona amarilla: la zona amarilla abarca la zona industrial y de servicios de la colonia: incluye la unidad de almacenaje, administración y procesado de la fayalita pero también los sistemas de reciclaje de residuos, la depuradora y canales de distribución del agua, la unidad climatizadora, la planta de energía principal y el generador de emergencia así como cualesquiera otras infraestructuras básicas para la colonia.

Hay un gran elevador central que conduce a los niveles inferiores de la base (zona roja) y que es la única vía de acceso "pública" (hay tres o cuatro estrechos túneles de servicio que corren paralelos al conducto principal, dos de los cuales cuentan con montacargas). También hay un respiradero con un pequeño elevador destinado a personal autorizado (mediante código de acceso) que desciende desde la zona azul hasta el vestidor (ver más abajo) pero nadie lo ha usado en años y ya pocos recuerdan su existencia.

Zona roja: la zona roja incluye la red de minas, que se extiende por el subsuelo hasta casi los doscientos metros de profundidad. Antes de llegar a la mina propiamente dicha debe pasarse por una sala circular denominada "el vestidor", lugar en donde se almacenan los trajes térmicos, los pañales (en la mina no hay WC), las botellas de aire, las herramientas y demás material empleado por los mineros. La sala está permanentemente vigilada por un pelotón de guardias. En el centro de la misma se encuentran los dos enormes montacargas que llevan a los mineros a las profundidades de la tierra.

La mina en sí es un laberinto pobremente iluminado y con algunas zonas abandonadas estructuralmente inseguras. Además, la temperatura aquí es mucho más baja que en la superficie y el aire es tenue y pobre en oxígeno. Las condiciones empeoran a medida que se desciende por lo que los mineros trabajan con trajes térmicos, lámparas y botellas de oxígeno. En varios puntos de la mina existen "salas fuertes" (marcadas como cuadros negros en la imagen) equipadas con difusores de oxígeno para que los mineros puedan descansar y refugiarse en caso de accidente, así como un pequeño taller con algunas herramientas. Aquí es donde trabajan los prisioneros.

Algunos hogareños afirman haber visto luces lejanas y haber escuchado sonidos extraños en las profundidades de la mina, en zonas en las que, teóricamente, no había nadie trabajando en ese momento. Los colonos afirman que estos fenómenos son producidos por el fantasma de Enzo, el primer colono que murió en un accidente en la mina, que no sabe que ha muerto y sigue esperando a que su turno de trabajo termine.

Refugio secreto: durante los últimos meses, algunos de los colonos han excavado, sin que lo sepan los marbaganes ni los forasteros, un nuevo refugio en la zona más profunda de la mina, cuyo acceso se encuentra oculto por maquinaria y al que se llega tras trepar por un estrecho conducto vertical. Es un habitáculo en donde han ido acumulando equipo y material con la intención de construir armas con las que atacar a sus captores. El plan de los mineros avanza muy lentamente porque deben ser extremadamente cautos para que nadie se percate de la desaparición del equipo que sustraen, pero avanza.

¡Prisioneros!

Los miembros de la tripulación de la Amazona que fueron capturados ilesos habrán sido sedados y llevados a la base. A su llegada, son divididos en grupos y, por supuesto, los PJ acabarán todos juntos en una misma celda, un barracón con capacidad para doce personas.

Cada uno de ellos puede ocupar uno de los cubículos empotrados en la pared, a los que se accede a través de una abertura circular. Cada cubículo es de unos tres metros de largo por uno y medio de alto y uno de ancho y contienen un futón, una manta térmica y un pequeño armarito. Asimismo, cada cubículo está equipado con una pantalla individual (en el techo) conectada a la biblioteca de la colonia. Las aberturas se pueden cerrar con un iris metálico, proporcionando un mínimo de intimidad a cada ocupante. En la pared del fondo del barracón hay una pequeña autococina y un corto pasillo que va a dar a los aseos (izquierda) y las hidroduchas (derecha).

Con ellos se encuentran tres prisioneros más, dos hombres y una mujer humanos; son pasajeros de un crucero de línea regular que fue atacado por los piratas hará cosa de un mes.

Si alguno de los PJ o PNJ resultó herido durante el asalto será llevado al pequeño hospital de la colonia, que cuenta con treinta camas y dos TRA. Allí podrá conversar con algunos de los prisioneros que están siendo tratados, quienes les pondrán al tanto de su situación hasta que reciban el alta y les envíen con los demás PJ.

Sea donde sea, cuando los PJ comiencen a espabilar los demás prisioneros les explicarán las condiciones de vida del lugar así como las medidas de seguridad de la base y el sistema que tienen los piratas para controlarlos: guardias armados, cámaras de vigilancia, etc. Pero sin duda lo peor de todo es un collar de castigo corporal (ilegales en muchos planetas), el collar suministra pequeñas descargas eléctricas (daño tipo 0 de golpe). Todos los guardias llevan al cinto un mando a distancia que permiten activar algunos o todos los collares en un radio de unos quince metros. También pueden ser activados remotamente desde un dispositivo central instalado en la sala de control de la colonia.

Los PJ aún no tienen colocado el collar pero, según los prisioneros, es de suponer que no tarden demasiado en hacerlo. De hecho, los marbaganes piensan hacerlo hoy mismo, tras la entrevista de bienvenida con el intendente; es decir, en unas cuatro horas. Así que, si quieren llevar a cabo un intento de fuga antes tendrán que hacerlo muy rápidamente.

A partir de aquí, querido DJ, la aventura puede seguir varios derroteros en función de tus pretensiones:

a) Quieres que los PJ se lo curren todo desde cero.

b) Quieres una partida rápida.

a) la opción dura. Un rato más tarde la puerta del barracón se abre y entra por ella un marbagán de aspecto patibulario que les ordena ducharse y ponerse unos monos de trabajo de color amarillo con reflectantes (+1GD a Sigilo y Esconderse con ellos puestos). Si obedecen, los PJ son conducidos al despacho del intendente Celeus, quien les pone al tanto de su nueva situación, a saber:

  • Según las leyes de la República de Verea ahora son propiedad del manor Orodes.
  • Si trabajan y no causan problemas serán bien tratados, alimentados y recibirán toda la atención sanitaria que, razonablemente, pueda suministrárseles. En caso contrario como representante de mayor rango del manor Orodes en la colonia está capacitado para adoptar medidas disciplinarias al respecto.
  • Sabe que la mayoría de los refeperos no están familiarizados con el concepto de "relación laboral forzosa" y que llevan bien las condiciones inherentes a la cautividad, pero no deben preocuparse porque él es un tipo comprensivo y, además, no tienen motivos para preocuparse: si todo va bien en el plazo de unos pocos meses serán enviados a Verea, en donde dispondrán de amplias oportunidades para recobrar (aunque él empleará el término "recomprar") su libertad de forma legal.

Tras la entrevista serán conducidos a un pequeño laboratorio en donde un oficial médico marbagán les implantará un chip identificativo y les colocará un collar de castigo tras describirles profusamente sus capacidades y peculiaridades técnicas. Felicidades, ya son oficialmente esclavos del manor Orodes.

A partir de aquí la partida se desarrollará libremente en torno al desarrollo de un plan de fuga, posiblemente elaborado a largo plazo puesto que, probablemente, para lograr su objetivo tendrán que relacionarse y negociar con otros prisioneros.

Es importante resaltar que los hogareños y los "forasteros" (los prisioneros capturados a bordo de las naves) no tienen apenas contacto entre sí. Robur ha recomendado a los suyos no tratar con los forasteros para evitar que influencien negativamente a los jóvenes con sus ideas alienizantes. Por otro lado, las tripulaciones capturadas incluyen tanto alienígenas como "mujeres que no saben cuál es su lugar", lo que no ayuda a que las relaciones entre ambos grupos sean amistosas. Por su parte, la mayoría de los forasteros consideran a los hogareños una panda de paletos retrasados. De hecho, incluso ha habido algún encontronazo violento puntual pero, por lo general, ambos grupos se limitan a ignorarse mutuamente. Los forasteros carecen de un liderazgo unificado y cada tripulación tiende a cuidar solo de sí misma. Por último, hay que tener en cuenta que los prisioneros de ambos grupos tienen objetivos muy distintos: mientras unos quieren expulsar a los marbaganes de la colonia los otros solamente quieren escapar.


Robar y Ocultar

Algunas de las tareas encomendadas a los prisioneros deben ser realizadas con herramientas, o bien en lugares en donde los éstos tendrán la oportunidad de hacerse con objetos útiles que puedan ocultar en su persona. Las habilidades de Robar y Ocultar serán vitales para esto, modificadas en función del tamaño del objeto con el que quieran hacerse. Lo normal es que los prisioneros sean cacheados por los guardias al final de cada turno de trabajo pero, en ocasiones, o bien no les da tiempo o bien no se lleva a cabo tan concienzudamente deberían. Trata los cacheos como una TA enfrentada entre la habilidad de Ocultar de ambos.

El castigo por ser pillado intentando llevarse un objeto no autorizado es el apercibimiento. Un segundo apercibimiento en el plazo de un mes o el hallazgo de un objeto considerado peligroso o que pueda ser empleado en un intento de fuga (cuchillos, herramientas, etc.) supondrá el confinamiento en solitario en la mina. Además, el cubículo del prisionero será registrado para asegurarse de que no posee más objetos peligrosos.


b) opción de partida rápida. Afortunadamente para ellos, los tres prisioneros de su barracón ya tienen medio organizado un plan de fuga: uno de ellos tiene conocimientos técnicos y, empleando piezas sueltas, ha conseguido improvisar un saltador con el que abrir la puerta. Además, saben que pronto habrá una nave en el puerto "norte" de la base. Su idea es llegar hasta esa nave antes de que los piratas sepan que se han fugado y huir pero lo que aún no saben es cómo librarse de los dichosos collares de castigo, con lo que no son capaces de salir del pasillo.

De todas formas y aunque la ayuda de personas sin el collar puede ser útil en un intento de fuga, la postura de los tres prisioneros respecto a los recién llegados es inicialmente de recelo:

Mujer joven (Mara Calvin): técnico auxiliar en un laboratorio botánico y aficionada a las artes marciales. Cree que los PJ son realmente prisioneros recién llegados y quiere que les ayuden a intentar la fuga antes de que les coloquen el collar.

Con. científico (botánica) 12, Pelea 10, Buscar datos 12, Conducir (terrestres) 7, Operador (sensores) 14

Hombre joven (Andrew Calvin): trabajaba recogiendo basura espacial. Está indeciso; en general seguirá a la mujer, que es su hermana pequeña, pero podría cambiar de opinión dependiendo de cómo se comporten los PJ.

G0 16, Operador (sensores) 14, Operador (sistemas auxiliares) 15, Pilotar (pequeñas) 12, Pilotar (medianas) 9

Hombre viejo (Hans Jojen): quiere esperar a tener más maduro el plan antes de intentar algo que acabe desastrosamente. En su juventud cumplió una corta condena por hurto y allanamiento. Trabaja como ayudante de tecno en una empresa de mantenimiento de edificios y es él quien ha construido el rudimentario saltador.

Cerraduras 10, Conducir (terrestres) 9, Operador (sistemas auxiliares) 18, Técnico (sensores) 13, Técnico (sistemas auxiliares) 15

Los tres hablarán en voz baja discutiendo al respecto. La decisión final depende del comportamiento de los jugadores (a discreción del DJ). Si, como suponemos, la decisión final es colaborar con los PJ, la mujer les confiará su plan de fuga y sus conocimientos sobre la seguridad del lugar donde están recluidos.

Los prisioneros de su barracón saben lo siguiente:

  • Los piratas son marbaganes, si bien también hay algunos humanos entre ellos. Parecen estar organizados de forma paramilitar aunque la disciplina es laxa.
  • Los prisioneros son, por un lado, los mineros "nativos" de la base y, por otro, los "forasteros" capturados en las naves asaltadas. Los mineros no se fían demasiado de los forasteros y apenas hay comunicación entre ambos grupos.
  • Ahora mismo se encuentran recluidos en unos barracones del nivel azul del complejo. Si es necesario pueden dibujarles un croquis rudimentario de la colonia (ver dibujo adjunto).
  • La seguridad del área de barracones no es demasiado alta. Las puertas no son de seguridad y están cerradas desde fuera con simples cerrojos de bloqueo manual <(ver artículo aquí: http://edsombra.com/index.asp?apa=99&numrev=92&seccion=6&pagina=3 )>. Hay un par de cámaras de vigilancia enfocando el pasillo pero creen que la puerta de la celda donde se hallan recluidos está fuera de su campo de visión y piensan que podrían intentar alcanzar las cámaras sin ser vistos. El escollo que aún no han podido solventar es que, a ambos extremos del pasillo de acceso, junto a las cámaras, han instalado sendos emisores que activan los collares de castigo en cuanto se acercan (los marbaganes los apagan manualmente cada vez que los prisioneros entran o salen de la zona).
  • A veces hay un par de guardias en el pasillo pero su vigilancia es bastante relajada. El resto de los piratas se encuentra en el primer barracón del pasillo, descansando, jugando a las cartas o viendo viejas grabaciones deportivas. En teoría alguno debería dedicarse a vigilar las cámaras de vigilancia pero viendo el nivel de disciplina dudan de que realmente lo estén haciendo.
  • En el centro de la zona azul hay un elevador que conecta con los demás niveles (no saben que hay otros accesos). Tampoco están seguros de si hay guardias apostados permanentemente en el elevador ya que siempre que han tomado el ascensor para ir a las minas iban custodiados. Es de suponer que haya otras escaleras y conductos para reparaciones que conecten los niveles pero ellos desconocen dónde están.
  • Hay una pequeña nave en el hangar norte. Los piratas apenas la usan pero saben que está operativa porque la han empleado ocasionalmente para llevar y traer cosas del planeta.
  • El acceso a los hangares está poco vigilado pero la entrada tiene una pesada compuerta de seguridad que se abre con un código de acceso. Hay que conseguir que los guardias les digan el código o atravesar la compuerta de alguna otra manera. Jojen dice que puede intentar abrirla con su saltador. En caso contrario los PJ tendrán que pasar antes por un almacén de la zona amarilla para hacerse con una lanza térmica…


Un día cualquiera en la colonia

La vida de los PJ en la colonia es bastante rutinaria y discurrirá más o menos de la siguiente manera durante los tres primeros meses de estancia, tras lo que serán llevados al planeta:

00:00 Se despierta al grupo asignado a la cocina. Se duchan y son escoltados por los guardias hasta la cocina, en donde rápidamente desayunan lo que les dejó preparado el grupo del día anterior.

00:45 El grupo de cocina comienza a trabajar.

01:30 Las luces se encienden y los prisioneros son despertados con música. Dos guardias se ocupan de cada barracón y se aseguran de que los prisioneros se duchan (obligatorio por orden del intendente) y les entregan ropa limpia.

02:00 Primer recuento (en el barracón).

02:15 Prisioneros conducidos a los comedores. Desayuno.

02:30 Asignación del primer turno de trabajo. Los guardias comunican a los guardias cuál será su primera tarea.

02:45 Inicio del primer turno de trabajo.

04:45 Descanso. Los que estén en la mina reciben bebidas energéticas.

05:00 Se reanuda el trabajo.

07:00 Fin del primer turno de trabajo. Los prisioneros son conducidos a los comedores. Comida.

07:45 Asignación del segundo turno de trabajo.

08:00 Inicio del segundo turno de trabajo.

10:00 Descanso. Los que estén en la mina reciben bebidas energéticas.

10:15 Se reanuda el trabajo.

12:15 Fin del segundo turno de trabajo.

12:30 Segundo recuento (en el barracón).

12:45 Prisioneros conducidos a los comedores. Cena ligera.

13:15 Limpieza de los barracones (obligatoria por orden del intendente).

13:30 El grupo de cocina ha terminado de limpiar y preparar el desayuno del turno del día siguiente. Es escoltado de vuelta a los barracones con los demás.

13:30 Tiempo libre.

15:00 Luces fuera. Ocho horas de sueño (seis y media para el turno de cocina) y puesta a cero del contador del turno.

Día de descanso: los prisioneros descansan un día por semana, durante el cual pueden o bien permanecer en sus barracones o solicitar acceso al holocine, al gimnasio, zonas verdes y demás instalaciones de la colonia.

Recuentos aleatorios: a veces, sin ningún motivo aparente, los guardias reciben la orden de interrumpir el trabajo de los prisioneros y realizar un recuento (una posibilidad entre diez en cada turno).


El intendente se ha encargado de organizar la vida en la colonia, imponiendo unas condiciones consideradas muy duras por los mineros (recuerda que la duración media de la jornada laboral en el universo Exo es mucho menor que la nuestra). Hay tres grupos de trabajo, denominados grupo Primero, Segundo y Tercero, cada uno de los cuales se solapa parcialmente con los otros dos.

La negativa a trabajar, a ducharse o cometer cualquier otra falta menor (pelearse, insultar a un guardia, escupir al suelo…) supone el confinamiento en solitario en una celda prefabricada en la mina. Las faltas más graves suponen una paliza a manos de los guardias.

Cada día, los prisioneros realizan diversos trabajos asignados por el intendente que pueden variar en función de las necesidades concretas del momento (tira 1d10):

1. Cocina: encargarse de desayunos, comida, cenas y bebidas energéticas de más de un millar de personas así como de limpiar todo la vajilla, ollas y fogones que éstos manchan. Un trabajo cansado ya que, además, duermen menos que los demás prisioneros. A cambio pueden picar entre horas en la cocina y a algunos prisioneros les gusta. Al final del día son minuciosamente registrados para evitar que sustraigan objetos peligrosos.

2. Lavandería: todos los prisioneros reciben ropa limpia todas las mañanas. El intendente está obsesionado con la limpieza y la maquinaria de la lavandería echa humo a todas horas. Lavar, secar y doblar monos de trabajo y sábanas. Repetir varios cientos de veces hasta llegar a la desesperación.

3-4. Mantenimiento azul: limpiar pasillos y zonas comunes, reparar pequeños desperfectos, abrillantar suelos, etc. pero todo en la zona azul. Lo bueno es que lejos de las zonas importantes de la colonia la supervisión es mínima.

5-6. Mantenimiento verde: uno de los trabajos más deseados. Trabajar en los jardines hidropónicos de la zona verde o realizar tareas de mantenimiento de todo tipo en la misma.

7-8. Mantenimiento amarillo: trabajo en la planta de reciclaje de deshechos, la planta de procesado de mineral, la depuradora de agua o tareas de mantenimiento del generador (con riesgo de baja exposición a la radiación).

9-0. Zona roja: los PJ van a aprender el duro oficio de minero.

Los obstáculos

Los piratas son unos quinientos y pico, entre soldadesca y personal civil de apoyo (tecnos, cocineros, administradores, contables, ingenieros de minas, médicos, prostitutas, etc.). De ellos, siete de cada diez son marbaganes, dos son humanos y uno es oliero, más algún que otro qatar o úkaro.

Cada pasillo (que agrupa varios barracones, entre treinta y sesenta personas) está bajo la vigilancia de un pelotón de diez guardias, responsables de custodiar y escoltar a los prisioneros durante todo el día. Están armados con pistolas 2100-GR, porras y, por supuesto, el pequeño mando que controla los collares de castigo.

El primer barracón de cada pasillo (el más cercano a la salida) ha sido convertido en una sala de guardia en donde los pelotones pasan los ratos muertos. Siempre debería haber (al menos teóricamente) dos de ellos vigilando el pasillo de los barracones; sin embargo, tras un largo año casi sin incidentes graves la disciplina es bastante relajada. El sargento permanece siempre en la sala, teóricamente vigilando el monitor de la cámara del pasillo, aunque en la realidad son pocos los que lo hacen.


La decuria de contención

Si el algún momento se da la alarma en algún punto de la colonia, en 1d10 minutos se presentará en el lugar la decuria de contención, la cual se compone de:

  • Cinco piratas armados con pistolas 2100-GR y dos granadas de concusión.
  • Dos piratas con fusiles ligeros AD-T y un cargador adicional.
  • Un pirata con un Ph/50 equipado con granadas de gas.
  • Un cabo armado con un fusil AD-T, una pistola 2100-GR y dos granadas de concusión.
  • Un sargento armado con una pistola 2100-GR.


La base pirata está vigilada por cuatrocientos piratas combatientes que se organizan de forma paramilitar en unidades denominadas centuria negra, blanca, roja y azul. En cualquier momento dos centurias están de servicio, otra está durmiendo y la última se encuentra de recreo (pero puede ser rápidamente movilizada en caso de necesidad).

Al frente de cada dos decurias se encuentra un teniente y al mando de cada media centuria un capitán, que a su vez responde ante un mayor que está a las órdenes de un coronel, máximo jefe militar de la operación (quien no reside en la colonia y ha instalado su cuartel general en la superficie del cercano planeta). Todos estos rangos son asimilaciones aproximadas a la jerarquía militar humana pero, en realidad, son solamente cargos internos del manor Orodes.

La fuga

Los datos aportados por Mara son relativamente exactos. La probabilidad de encontrar vigilancia en el elevador es solo de una entre cinco. Los corredores de servicio tienen un acceso en cada planta, cerca del elevador, a través de una mampara de un metro de altura atornillada a la pared a ras de suelo. Al estar la vida de la colonia tan metódicamente ordenada en cuanto a horarios y como además todo el mundo, prisioneros y piratas, se desplazan en grupo, los pasillos de la base están poco transitados así que solo hay una posibilidad entre diez de encontrarse con alguien cada diez asaltos que permanezcan en ellos. Por supuesto, los lugares de reunión y trabajo como la cantina, el gimnasio, la lavandería, etc. sí que suelen estar más concurridos (una posibilidad entre dos).

Mi consejo particular es que a la hora de dirigir la fuga adoptes un estilo "cinemático" (esta palabra no significa lo que los frikis creemos): que los jugadores te digan cuál es a grandes rasgos el plan que han pensado y que prepares con anterioridad dos o tres escenas importantes a lo largo del recorrido, así como una escena de "complicaciones" en caso de que las cosas se tuerzan.

Si en algún momento los piratas se dan cuenta de que faltan prisioneros activarán remotamente los collares de castigo. Los afectados caerán al suelo sacudiéndose al son de las descargas eléctricas hasta quedar inconscientes (momento en que los collares se desconectan solos). En tal caso la única forma de salvarles es llevarlos en volandas y alejarse hasta quedar fuera del alcance del emisor (unos 50 kilómetros desde la base).

En la nave

Si consiguen llegar hasta ella, descubrirán que la nave del hangar es un pequeño carguero clase Gorgojo (aunque los PJ no pueden saberlo se trata de la nave particular de Merlinda, la zelonita responsable de que los PJ hayan acabado en esta situación, lo que no deja de tener cierta justicia poética). Si en su momento se libraron de Merlinda la nave estará vacía pero aparentemente en buen estado. En caso contrario puede que quieras protagonizar un último enfrentamiento entre los PJ y la traicionera zelonita, ya sea en el hangar o en la propia nave. Incluso podrían capturarla y llevársela con ellos para entregarla a las autoridades.

La nave puede despegar en cualquier momento ya que el hangar está diseñado para abrirse solo en cuanto sus sensores internos detectan el comienzo de la secuencia de encendido de las naves.

Si todo sale bien y consiguen despegar aún quedará otro pequeño detalle por resolver y que descubrirán enseguida: la nave solo era empleada para transporte local (luna-planeta) debido a que el computador de salto está averiado más allá de la posibilidad de reparación. Los piratas le habían prometido a Merlinda uno nuevo desde hace meses pero éste nunca termina de llegar; era su forma de retenerla puesto que temían que, si reemplazaban el computador, la inconstante zelonita podía simplemente decidir largarse y aguarles el suculento negocio que se traen entre manos. Resumiendo, que pueden despegar pero no pueden salir del sistema ya que, a menos que sean unos jodidos genios de la astrografía, no pueden calcular una ruta de salto segura.

Además, pocos minutos tras la fuga se dará aviso a la Ravennatis, que en ese momento está realizando una inspección de las naves varadas en el cinturón de asteroides (a donde habrán remolcado a la Amazona a la espera de que vengan a recogerla). La patrullera saldrá inmediatamente en persecución de los PJ, que tienen un gran problema.

Enfrentarse a la patrullera con una Gorgojo es una completa estupidez pero puede que no se les ocurra otra cosa. En tal caso buena suerte porque los piratas lucharán con toda la intención de destruirles antes de que tengan mejores ideas.

Algunos valientes podrían arriesgarse a realizar un cálculo "a ojímetro" (+2GD a la TA de Astrografía): un éxito bajo en esta tirada significa perderse y acabar en algún planeta peligroso (iniciando una nueva aventura), un fallo bajo significa perderse para siempre y cualquier otro resultado provocará la destrucción instantánea de la nave. Para siquiera plantearse el intentar hacer este cálculo es necesario tener unos conocimientos profundos en Astrografía (cosa que sí que tiene el detestable Augusto Deeth, si es que aún no se han librado de él).

A todo esto la patrullera se acerca a toda velocidad con las torretas "calientes" (los sistemas de puntería activos), así que será mejor que se den prisa en tomar decisiones.

Claro está que, a las malas y si no están dispuestos a rendirse, cabe la posibilidad de hacer una completa locura y realizar un "salto ciego", con lo que sobrevivirán o no dependiendo del humor que tenga ese día el DJ. Si no deseas tomar tal crucial decisión tú mismo… ¿digamos que tienen una posibilidad entre diez de sobrevivir?

Hay otro elemento clave que tal vez hayan olvidado con tanto ajetreo: los sistemas de comunicación de la nave sí que funcionan, incluida una conexión EPR a un nodo público. Los PJ pueden dar aviso a las autoridades para que envíen ayuda aunque aún está por ver si los PJ sobrevivirán hasta que lleguen…

¿Fin?

Si los PJ no son capaces de realizar el cálculo o no desean arriesgarse a hacerlo, todavía están a tiempo de rendirse a la patrullera. Si lo hacen pasarán el próximo mes en confinamiento solitario aunque, si mataron a alguien durante la fuga, el castigo será mayor. Incluso la muerte si se cargaron a uno de los oficiales.

Y sin embargo… existe otra opción: dirigirse al cercano planeta, que a todas luces parece habitable y al que el ordenador identifica con el críptico nombre de "XR/912-2". Es más, resulta que la Gorgojo es una nave con capacidad atmosférica y la Ravennatis no, luego no podrá seguirles hasta la superficie y estarán a salvo, al menos por el momento.

Suponiendo que los PJ decidan dirigirse al planeta seguirán jugando la tercera parte de la aventura. En caso contrario el DJ tendrá que improvisar el final como buenamente pueda.


Reparto

Robur

Robur es un curtido minero con la constitución física de un oso krodiano. Se alza casi dos metros de altura, luce una poblada barba entrecana y sus brazos son gruesos como troncos de árbol. Normalmente su rostro es una máscara tan pétrea como el planeta que habita, situada bajo dos cejas tan pobladas que apenas dejan ver sus pequeños ojos negros. Viste, como los demás prisioneros, con un resistente mono de trabajo amarillo.

Robur es nieto de uno de los líderes originales de la expedición fundadora. Está plenamente convencido de que su modo de vida es "el correcto", por lo que tiende a mirar a los forasteros como "degenerados" que se dejan llevar por las modas alienígenas y que han olvidado lo que significa ser humanos. Le aterra la posibilidad de que el prolongado contacto entre los suyos y los forasteros de las naves capturadas haga tambalearse los cimientos de su sociedad. Teme especialmente por la influencia que éstos puedan tener sobre los jóvenes así que ha prohibido todo contacto con los recién llegados.

Robur es el regidor de los mineros y con él será con quien deban negociar si quieren tratar con ellos. Está dispuesto a colaborar con los forasteros si así logra expulsar a los margabanes de su colonia pero, una vez lo hayan logrado, espera que todos los "forasteros" salgan pitando a la primera oportunidad.

Ficha
CUE: 8 fue: 7 vit: 6 res: 6
DES: 4 agi: 2 coo: 2 vel: 2
INT: 7 mem: 4 log: 4 inv: 4
PRE: 5 car: 4 vol: 4 apa: 3
INS: 6 per: 3 int: 4 con: 4
PSI: 0 pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (totales)

Con. científico
c. planetarias 11
Con. técnico
estructuras 13
G0 11
Pelea 8
Pistola 5
Dialéctica 11
Demoliciones 12
Operador
impulsores 10
sensores 12
sistemas auxiliares 12
Pilotar
pequeñas 8
medianas 5
Primeros auxilios 13
Técnico
impulsores 7
sensores 11
sistemas auxiliares 13

Capacidades

Alerta: 6
Aj. de fuerza: +2
Esquiva: 6
Iniciativa: 2,2
Respiración: 3,6
P. de VIDA: 20
P. de MENTE: 12

Capacidades Especiales

Resistente (normal). PdV=(3·res)+res/3.
Duro (normal). 125% capacidad de curación natural.

Defectos

Xenófobo. +1 GD a las TA de hab. sociales al tratar con no-humanos. La innata repulsión que siente por los alienígenas se deja sentir incluso cuando intenta no manifestarla.
Machista. +1 GD a las TA de hab. sociales al tratar con mujeres humanas no pertenecientes a la colonia.

Equipo: mono de trabajo, collar antifugas.


Celeus

Celeus es un leal miembro del manor Orodes que se ha labrado una bien ganada reputación de ser resolutivo y eficaz. Se trata un marbagan de altura y complexión medias, si bien algo entrado en carnes. Luce una frondosa melena negra recogida en una trenza así como una larga barba de la que cuelgan pequeñas cuentas de colores. Una fea cicatriz dejada por la cuchillada de un cliente descontento cruza su despejada frente hasta desaparecer bajo el cuero cabelludo, lo que solo sirve para realzar su aspecto de ser un tipo peligroso. Viste con una larga toga a la última moda de Verea. Lleva un grueso torque de platino en el cuello así como anillos, brazaletes, un par de piercings en la mejilla y otras piezas de joyería repartidas por todo su cuerpo, mostrando al mundo la riqueza que ha logrado acumular a lo largo de su exitosa vida.

[4]Ficha
CUE: 5 fue: 3 vit: 3 res: 3
DES: 4 agi: 3 coo: 2 vel: 2
INT: 8 mem: 5 log: 6 inv: 4
PRE: 6 car: 4 vol: 5 apa: 4
INS: 5 per: 3 int: 4 con: 4
PSI: 0 pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (totales)

Con. académico
legislación 13
xenología 9
Con. técnico
estructuras 12
Con. militar
logística 10
G0 7
Pistola 12
Buscar datos 11
Evaluar 16
Falsificación 13
Ocultar 12
Callejeo 11
Dialéctica 18
Interrogación 12
Mando 19
Protocolo 15
Conducir
aéreos 13
terrestres 10
Pilotar
atmosféricas 5

Capacidades

Alerta: 9
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 8
Iniciativa: 2,3
Respiración: 2,3
P. de VIDA: 9
P. de MENTE: 15

Capacidades Especiales

Adinerado (poderosa). como valioso miembro del manor Orodes, Celeus dispone de bastantes recursos.
Psi natural (poderosa). horizonte 0 de la rama de Telequinesis. Generalmente la usa para manipular pequeños objetos que no le parezcan suficientemente limpios.

Defectos

Código de honor. Celeus siempre cumple lo que promete... de forma literal. Le encanta enredar a sus enemigos en juegos verbales.
Maniático de la limpieza.. Celeus debe superar una TA de VOL para forzarse a tocar algo que, según su opinión, no esté limpio.

Equipo: toga, joyería, micropistola (una bala, daño tipo II-2).


Piratas marbaganes (camorristas veteranos)

Chusma al servicio del manor Orodes. La mayoría son simples matones reclutados en los peores barrios de Hood a los que se ha proporcionado formación militar mínima aunque ellos se consideran plenamente capacitados para el trabajo. Sin embargo y contra todo pronóstico, a lo largo del último año han aprendido a operar con cierta disciplina.

Ficha
CUE: 4 fue: 2 vit: 2 res: 3
DES: 3 agi: 3 coo: 3 vel: 3
INT: 4 mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 2 apa: 2
INS: 4 per: 2 int: 2 con: 2
PSI: 0 pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (totales)

Correr 10
G0 6
Armas arrojadizas 8
Armas contundentes 12
Armas de apoyo (cañones) 10
Pelea 12
Pistola 12
Rifle 12
Ocultar 12
Callejeo 13
Interrogación 7
Mando 12

Capacidades

Alerta: 6
Aj. de fuerza: -3
Esquiva: 9
Iniciativa: 3,3
Respiración: 1,2
P. de VIDA: 6
P. de MENTE: 6

Equipo: chaleco de fibrosílex (protección 0/2 en pecho y abdomen), toga, mando de control de los collares de castigo, comunicador estándar CE-5, máscara antigás, porra, arma de fuego.

[H]

Oficiales marbaganes (camorristas expertos)

Más listos que la mayoría de los piratas y con más recursos. El manor Orodes es una organización muy jerarquizada en la que los ascensos suelen conseguirse de forma truculenta (la mayor parte de las veces desacreditando o reemplazando al inmediato superior). Si alguien es capitán es porque tiene iniciativa, un carácter fuerte y una mente astuta, no porque tenga padrinos que le avalen. Alguien así no vacilará a la hora de hacer todo lo que sea necesario para reafirmar su autoridad y mantener el control de la base. Este perfil vale tanto para los oficiales de la base como para los piratas embarcados a bordo de la patrullera.

Ficha
CUE: 4 fue: 2 vit: 2 res: 3
DES: 3 agi: 3 coo: 3 vel: 3
INT: 4 mem: 2 log: 2 inv: 3
PRE: 4 car: 3 vol: 3 apa: 2
INS: 4 per: 2 int: 2 con: 2
PSI: 0 pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (totales)

Correr 10
G0 11
Armas arrojadizas 8
Armas contundentes 12
Armas de apoyo (cañones) 5
Pelea 12
Pistola 12
Rifle 12
Callejeo 13
Interrogación 10
Mando 18
Una habilidad técnica cualesquiera 15

Capacidades

Alerta: 6
Aj. de fuerza: -3
Esquiva: 9
Iniciativa: 3,3
Respiración: 1,2
P. de VIDA: 6
P. de MENTE: 9

Equipo: chaleco de fibrosílex (protección 0/2 en pecho y abdomen), toga, mando de control de los collares de castigo, comunicador estándar CE-5, máscara antigás, porra, pistola 2100-GR.

 

 

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Cita

«Si me autorizan reparto todo este oro entre los hijos de puta que han peleado junto a mí pues de verdad se lo merecen.»

General Bradley