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Necromunda
Necromunda es un juego de estrategia ambientado en el universo de Warhammer 40.000, publicado por Games Workshop. Se trata de un juego de "escaramuzas", es decir, que emplea solamente un pequeño número de miniaturas por bando.
Necromunda es un juego para dos o más jugadores. Cada jugador controla una banda compuesta por un grupo de guerreros de varios tipos (líder, pandilleros, armas pesadas y novatos) que combaten como una unidad táctica. Dicha banda evoluciona conforme avanzan las partidas: sus miembros ganan experiencia y mejoran (o empeoran, cuando sufren secuelas graves) sus características, habilidades y equipo. Normalmente se suele jugar mediante un sistema de campañas con una evolución "viva", casi como si se tratara de un juego de rol, donde unas partidas influyen en las siguientes.
Trasfondo general de Necromunda
Estamos en el planeta Necromunda. En ese planeta la población habita en inmensas colmenas, que son ciudades que se han ido construyendo capa sobre capa durante miles de años hasta alcanzar unos diez kilómetros de altura por encima de la superficie. Colmena Primus, el lugar en donde se emplaza la acción, se divide en diversas regiones: el pozo negro, el submundo, ciudad colmena y la cúspide.
El pozo negro está formado por restos de civilizaciones anteriores reducidas a escombros, ruinas radiactivas y residuos tóxicos que van cayendo de los niveles superiores formando un gigantesco lago tóxico. Solamente engendros mutantes son capaces de sobrevivir en ese entorno ponzoñoso.
Por encima del pozo negro se encuentra el submundo. En el submundo reina la anarquía. El robo, el asesinato y la violencia son el modo de vida de muchos. A lo largo del tiempo, la contaminación proveniente de los niveles superiores ha ido transformándose y transfigurándose en productos valiosos (nuevos compuestos, piedras preciosas, yacimientos de minerales pesados, etc.). Por todo ello la gente se atreve a adentrarse allí, enfrentándose al constante peligro. Otros productos del submundo son los exóticos hongos que aparecen combinando contaminación y humedad así como valiosos artefactos tecnológicos de civilizaciones ya olvidadas.
Por encima del submundo se encuentra la ciudad colmena, de unos cuatro kilómetros de altura. En realidad no existe una separación física real entre ambas zonas sino que la frontera la marca la dificultad para sobrevivir. En ciudad colmena rige el código social de las casas. Cada una de las seis casas rige una zona de la ciudad y sus ciudadanos trabajan en las factorías de la misma.
Por encima de la ciudad colmena se encuentra un muro de adamantio que la separa de la cúspide.
La cúspide mide unos seis kilómetros de alto. Allí habitan los ciudadanos más ricos de la colmena, entre ellos los miembros de las siete casas nobles de Necromunda. En el primer tramo se encuentran las agrupaciones de comerciantes acomodados, grupos financieros, etc., y en la parte superior viven los gobernantes de la colmena, la nobleza local.
Por último, la ciudad acaba en una afilada torre que brilla con luz y majestuosidad, con grandes espacios abiertos, luz y aire puros.
Adaptación a Exo
Exomunda es un remoto planeta del sector Coco, situado justo en la frontera de la RFP en el corazón de una región que en su día fue parte del imperio Génico. Oficialmente ostenta el estatus de colonia gubernamental del Senado aunque, en la práctica, goza de una independencia cuasicompleta y la presencia federal se limita a una pequeña oficina comercial en el Pináculo. A excepción de las naves mercantes que la visitan para recoger productos industriales pocos son los viajeros que visitan Exomunda por placer. Ni siquiera los marodjir se molestan en atacar un planeta con un entorno tan hostil y con unos habitantes que llegan a rivalizar con ellos en brutalidad y capacidad de generar violencia.
El nivel de radiación y de toxinas en la atmósfera del planeta es altísimo, herencia del masivo bombardeo químico y nuclear al que fue sometido durante la guerra Génica. Hace siglos, Exomunda era un importante bastión del imperio Curete que fue tomado a sangre y fuego por las fuerzas de la República. El intenso bombardeo nuclear que sufrió exterminó al 99% de los seres vivos pero, pese a todo, algunas de las aberraciones genéticas consiguieron sobrevivir ocultándose en el subsuelo, en donde han medran hasta el día de hoy...
Unos pocos años después el planeta, ahora rebautizado oficialmente como Exomunda, fue recolonizado por un contingente formado por reclusos procedentes de diversos planetas, principalmente condenados a muerte o cadena perpetua. Se les ofreció la opción de conmutar su pena si aceptaban reubicarse y vivir, libres pero confinados, en Exomunda. A cambio, se comprometían por sí y sus descendientes a defender el planeta en caso de que se produjera una contraofensiva por parte de elementos escindidos del imperio Curete.
Para asegurarse de que los colonos no se aliaban con sus enemigos o convertían Exomunda en un nido de piratas, también se instaló aquí a un pequeño grupo de funcionarios de prisiones para que controlase en exclusiva los únicos medios de viaje espacial, otorgándose al oficial al mando el ostentoso título de Guardián de Exomunda. Con el tiempo, los descendientes de ese grupo de funcionarios acabarían vinculándose entre sí por sangre y transformándose en la actual casa Helmawr. Lo mismo sucedió con los colonos procedentes de los distintos planetas que habían enviado aquí a sus reclusos, quienes se agruparon en comunidades en función de su origen. Así nacieron las actuales casas de Exomunda.
La colmena
Con excepción de un puñado de minas explotadas por las casas industriales a lo largo y ancho del planeta, la colmena es el único asentamiento importante del mismo. Ésta se erige sobre el desierto de cenizas radiactivas que forma la superficie como una escarpada montaña que atraviesa las nubes, elevándose sobre la venenosa atmósfera.
Edificada sobre el pico más alto de Exomunda, en realidad nadie recuerda cuándo se erigieron sus primeros edificios (la colonia reclusa se instaló en las ruinas de la capital de los génicos, quienes a su vez lo habían hecho sobre unas antiquísimas ruinas alienígenas). El colosal tamaño que ha alcanzado el enclave es el testamento de miles de años de crecimiento ininterrumpido, habiéndose levantado cada nivel sobre los anteriores. Los niveles más profundos y antiguos se encuentran excavados bajo tierra, cientos de metros por debajo de las corrosivas cenizas de la superficie, un lugar oscuro y peligroso en donde nada puede sobrevivir durante mucho tiempo.
La base de la colmena tiene una anchura de unos quince kilómetros. Desde el nivel del suelo, esta montaña artificial crece hacia el cielo de forma muy pronunciada, primero formada por roca desnuda natural que posteriormente es sustituida por gruesas paredes, envejecidas y negras por el tiempo. La colmena asciende hacia el cielo, atravesando la fantasmagórica oscuridad hasta que sobrepasa las nubes y encuentra la hiriente luz del sol. En su punto más alto alcanza una altura de, aproximadamente, unos diez kilómetros. En este lugar se convierte en una única y esbelta torre en la que brillan miles de luces, el pináculo.
En el interior de la colmena existen miles de cavidades, cúpulas y pozos, algunas con kilómetros de ancho y cientos de metros de altura o profundidad. Estas estructuras contienen construcciones tan variadas como las suntuosas mansiones de la cúspide o los fétidos complejos industriales del burgo industrial. La colmena está formada por miles de cúpulas grandes y pequeñas, cada una de ellas construida sobre otra e interconectadas por túneles y pozos a través de los cuales circula el escaso tráfico (rodado, ferroviario o aéreo), la red de energía, los conductos de agua y otros servicios vitales.
La colmena es un universo completo y concluso, tan variado y cambiante como cualquier otro planeta de la galaxia. Una persona nacida en el burgo industrial puede vivir y morir sin llegar a ver jamás el cielo ni pisar la superficie de Exomunda. Puede dedicarse a trabajar en las fábricas de su casa o coordinar el comercio de su familia durante toda su vida sin necesidad de aventurarse más allá de unos pocos cientos de metros de su lugar de nacimiento. De hecho, así invierten muchos exomundanos casi toda su vida y esfuerzo… Pero no todo el mundo se conforma con vivir de ese modo. Algunos ansían riquezas, poder o simplemente escapar de la pobreza. Otros intentan huir del estricto orden social que impera en las casas. Sea cual sea el motivo, nunca faltan jóvenes dispuestos a arriesgarlo todo por la esperanza de riqueza, prestigio y poder.
La colmena está dividida en varias zonas verticalmente delimitadas. Desde la cúspide a las profundidades subterráneas, estas zonas son: el pináculo, la cúspide, el burgo industrial, el bajomundo y el huerco.
El pináculo
La zona superior de la colmena, entre los ocho y los diez kilómetros de altitud, es denominada el pináculo. Esta zona es el territorio ancestral de la casa Helmawr, también llamada la casa Guardiana. Paradójicamente, hoy en día esta casa es menos próspera que las seis casas mercantiles de la cúspide sobre las que gobierna. Sin embargo, los miembros de la casa Helmawr copan todos los puestos de responsabilidad política, administrativa y militar de Exomunda. Su líder, Lord Helmawr, ostenta el título de Guardián de Exomunda, única autoridad del planeta reconocida por la RFP.
Menos ostentosa que la cúspide sobre la que se sostiene, el pináculo está ocupado por miles de oficinas, despachos oficiales e instalaciones militares. También hay docenas de palacios y mansiones en esta zona, si bien son de un tamaño inferior a los que pueden encontrarse unos cuantos cientos de metros más abajo (un hecho también achacable a la menor disponibilidad de espacio físico). La superficie del pináculo está cuajada de oscuras aberturas que conducen a hangares en donde se ocultan todo tipo de naves y vehículos aéreos, tanto civiles como militares. También es en este lugar en donde están acantonadas las Fuerzas arbitrales de Exomunda, más conocidas como "árbitros", el único contingente fuerza policial/militar profesional de Exomunda.
Nota: el pináculo tiene los siguientes factores planetarios: G- R+ T+.
La cúspide
La cúspide se sitúa entre los cuatro y los siete kilómetros de altitud. Este es el dominio de las seis casas mercantiles de Exomunda, poderosos consorcios mercantiles cuyos líderes controlan todo el comercio exterior, tanto de entrada como de salida.
Hermosas galerías colgantes de cientos de metros de largo sobresalen de la superficie de la cúspide, formando la base para nuevas construcciones. La cúspide está cubierta por multitud de burbujas de plástico blindado de innumerables formas y tamaños; estas cúpulas contienen grandes extensiones de cultivos hidropónicos automatizados, protegidos del tenue y tóxico aire del exterior.
En este lugar se encuentran cientos de grandes palacios y pequeñas mansiones propiedad de las seis casas mercantiles, cada una de las cuales goza de completa independencia ya que solamente deben obediencia a la casa guardiana. Este es el único lugar de Exomunda en donde pueden encontrarse grandes espacios verdes abiertos, estancias iluminadas por luz natural y otros esplendores inimaginables para aquellos que viven en los tenebrosos niveles inferiores: alimentos de calidad, aire puro importado de otros planetas, luz natural, exquisitas obras de arte y materiales raros procedentes de estrellas lejanas, etc.
Nota: la cúspide tiene los siguientes factores planetarios: G= R+ T+.
El burgo industrial
En el límite inferior de la cúspide existe una barrera de plasticemento reforzado de más de treinta metros de espesor denominada "el Muro", la cual separa la cúspide del burgo industrial. En el muro existen gruesas esclusas blindadas que permiten controlar el paso de una zona a la otra, tarea que recae en los árbitros. Bajo el Muro se encuentra la mayor parte de la colmena, una ciudad industrial de cuatro kilómetros de altura que se extiende desde la parte superior de la capa de nubes hasta la superficie del suelo.
El burgo industrial está dividido en distritos denominados las casas industriales. Existe alrededor de una veintena de casas diferentes, si bien seis son las más importantes y las demás suelen pagar tributo a alguna de las casas mayores.
Cada una de las casas ocupa una zona separada del burgo industrial y, al igual que sucede con las casas mercantiles, gobierna sus propios asuntos de forma completamente independiente siendo, a todos los efectos, una nación en sí misma con sus propias costumbres, leyes, idioma, etc.
Los burgueses, que es como se llaman a sí mismos los habitantes del burgo industrial, viven en habitáculos masificados en medio de la oscuridad y la contaminación. Respiran el aire reciclado de los niveles superiores (el cual se va viciando más y más a medida que va filtrándose hacia los niveles inferiores) e incluso el agua se destila a partir de residuos. La mayor parte del alimento consiste en barras de proteínas o hidratos elaborados en las industrias de nutrientes a partir de algas, hongos o, incluso, en épocas de guerra y hambruna, de los propios cadáveres de los fallecidos. Aunque los habitantes de las zonas superiores del burgo viven bastante bien, la gran mayoría vive en condiciones de hacinamiento e insalubridad ya que, cuanto más se desciende en la colmena, más oscuro y menos habitable se vuelve ésta hasta que el burgo se hace indistinguible del bajomundo.
Nota: el burgo industrial tiene los siguientes factores planetarios: G= R+ T=.
El bajomundo
En las zonas inferiores de burgo industrial resulta habitual que se interrumpa temporalmente el suministro de energía, de agua o incluso que los túneles de acceso se derrumben, creando zonas desoladas o tóxicas que son completamente improductivas. Cuanto más inferior es el nivel peor es la calidad del aire, más esporádico el suministro de energía y más inestable su estructura. En los niveles inferiores de la colmena la vida normal llega a ser imposible. Esta región es conocida como el bajomundo.
No existe una línea exacta de separación entre burgo industrial y el bajomundo, puesto que ésta cambia constantemente. Algunas áreas del burgo se abandonan y otras partes del bajomundo se reconstruyen y vuelven a ser habitadas por burgueses. Como consecuencia el bajomundo es una frontera permanentemente cambiante en la que la gente está continuamente buscando nuevas oportunidades o huyendo de catástrofes repentinas.
El bajomundo es una frontera en más de un sentido. No sólo es una barrera entre el burgo industrial y los horrores que pueblan el huerco sino también una región ajena a la ley y al orden. En el burgo industrial la vida de los burgueses está regulada por el estricto código social de las casas (dominado por los patriarcas y matriarcas de las familias) y toda su actividad laboral está limitada a la posibilidad de trabajar en los negocios de la casa o el ingreso en el Gremio de comerciantes. Por el contrario, el vasto bajomundo es un mundo anárquico y sin leyes. Aquí las escasas poblaciones fortificadas son los únicos reductos en los que puede disfrutarse de un relativo orden. En el resto del bajomundo impera la ley del más fuerte.
Nota: el bajomundo tiene los siguientes factores planetarios: G+ R+ T=.
El huerco
Por debajo del bajomundo la estructura de los edificios es tan inestable que toda la región tiene un carácter diferente, aún más inhóspito si cabe. El huerco es tan ruinoso que hace mucho tiempo que las cúpulas originales y sus cimientos se derrumbaron, formando una capa prácticamente uniforme de escombros. Entre los escombros pueden encontrarse miles de cámaras conectadas por agujeros y estrechos túneles horadados por los líquidos filtrados desde los niveles superiores, así como cuevas naturales e incluso elementos tan exóticos como viejas naves espaciales estrelladas. En el corazón del huerco los residuos de toda la colmena se acumulan formando una siniestra charca llamada la laguna negra.
En el huerco habitan horribles mutantes y criaturas aberrantes, descendientes de los engendros del imperio Génico. Algunas de estas criaturas se aventuran regularmente en el bajomundo e incluso han llegado a realizar incursiones en los niveles inferiores del burgo industrial.
Nota: el huerco tiene los siguientes factores planetarios: G+ R+ T-.
Lenguas de Exomunda: el idioma oficial de Exomunda es el exomundano, una lengua franca creada a partir de la multitud de idiomas que hablaban los primeros colonos. Actualmente cada casa habla su propio dialecto de exomundano, con sus particulares modismos, giros y recursos lingüísticos. Pese a todo, los distintos dialectos de las casas se parecen tanto entre sí que, a efectos de reglas, se considera que los exomundanos dominan los demás dialectos de la colmena como si tuvieran una puntuación de 10 puntos en dicha lengua, por lo que si es necesario serán capaces de mantener una conversación sencilla con términos del lenguaje coloquial así como de escribir textos sencillos.
Otros idiomas nativos de Exomunda son la oscura lengua que hablan los pieles rata (cuyos orígenes se desconocen) y el lenguaje secreto empleado por el Gremio de comerciantes. Además, si hay que creerse los rumores, incluso los mutantes que habitan en las profundidades del huerco poseen un idioma propio, una versión degenerada del idioma que se hablaba antiguamente en el imperio Génico.
Sociedad
Se desconoce cuántos habitantes tiene la colmena. La gran mayoría de los exomundanos pertenece a una de las trece grandes casas (aunque también existen casas menores, clientes y vasallas de las anteriores) y viven en la parte de la colmena que constituye su territorio. La colmena está dividida entre las casas del mismo modo en que algunos planetas están integrados por naciones. Cada casa tiene sus propias tradiciones culturales, su propio idioma, sus códigos de indumentaria y su propia forma de ser.
Casa Helmawr, la casa Guardiana
La casa Helmawr ha gobernado Exomunda durante cientos de años. Descendientes de los funcionarios de prisiones encargados de vigilar a los colonos originales, sus dominios se encuentran en el pináculo, la zona más alta de la colmena. Está liderada por Lord Helmawr, quien ostenta el título honorífico de Guardián de Exomunda.
Las casas mercantiles pugnan por conseguir el favor de los Helmawr y se apresuran a prestarles cualquier servicio que demanden a cambio de la concesión de derechos de embarque, licencias de exportación, exenciones tributarias y otras prerrogativas variadas. Sin embargo, al mismo tiempo que cortejan el favor de los Helmawr las seis grandes casas mercantiles llevan siglos conspirando a sus espaldas, esperando que algún día cometan un desliz que los haga caer en desgracia ante el Senado de la RFP y una nueva casa ascienda a la posición de Guardiana de Exomunda.
Los miembros de la casa Helmawr acaparan los puestos de la Administración pública, desde los cruciales puestos de alta dirección política al más humilde puesto de auxiliar administrativo. También reservan para sí la pertenencia a las Fuerzas arbitrales, la milicia planetaria que sirve simultáneamente como Policía y Ejército de Exomunda. Todos los árbitros son Helmawr y de hecho, salvo dispensa médica, todos los jóvenes Helmawr deben realizar un servicio militar obligatorio en los árbitros de cinco años de duración.
Nota: un personaje miembro de la Casa Helmawr puede adquirir la virtud Instrucción militar (pagando el coste correspondiente en PD por ella) y tendrá un -10 en la correspondiente tirada de defecto posterior.
Casas mercantiles o "casas altas"
Las casas más importantes de la colmena son las seis casas mercantiles o "casas altas", cuyos dominios se extienden por la cúspide, por encima de la venenosa capa de nubes. Las casas mercantiles controlan con mano férrea todo el comercio exterior de Exomunda.
Las seis casas mercantiles compiten entre ellas para acumular dinero e influencia, intentando continuamente hacer crecer sus intereses a expensas de los de sus cinco rivales. Al mismo tiempo deben defenderse en todo momento de las intrigas de las casas industriales que, a su vez, ansían arrebatarles su posición. Si bien en la cúspide la violencia a gran escala está taxativamente prohibida por Lord Helmawr, todas las casas cuentan con pequeñas huestes ocultas de robosoldados, así como selectos asesinos a sueldo que actúan como agentes y guardaespaldas de sus líderes. Los desafíos, duelos y pequeñas escaramuzas entre familias (con armas blancas, puesto que el uso de armas de fuego está prohibido en toda la cúspide) son plato común y raro es el día que transcurre sin que alguien encuentre la muerte en la punta de una espada o una daga. Por supuesto, no hay ni que decir que las intrigas y el continuo miedo al asesinato dominan la vida de los líderes de las familias.
Las seis casas mercantiles de Exomunda son: Catallus, Ty, Ulanti, Greim, Ran Lo y Ko'iron.
Nota: un personaje miembro de una de las seis casas mercantiles puede adquirir la virtud Adinerado (pagando el coste correspondiente en PD por ella) y tendrá un -10 en la correspondiente tirada de defecto posterior.
Casas industriales o "casas bajas"
Bajo el Muro se encuentran los dominios de las casas industriales de Exomunda. Estas casas no disfrutan de los privilegios ni la riqueza de las casas mercantiles. Sus habitantes viven en el atestado burgo industrial donde las condiciones de vida son sórdidas y sucias. Los "burgueses", como se denominan a ellos mismos, están acostumbrados a la tenue luz y al aire impuro. Puesto que no conocen nada mejor, la mayoría se conforma con esta vida de trabajo duro en las fábricas del Gremio, los talleres y las otras industrias que forman los principales negocios de la colmena.
Las casas industriales fabrican todo tipo de productos, desde alimentos a armamento. Estos productos se venden a las seis casas mercantiles que los exportan fuera del planeta. Entre las casas industriales que fabrican los productos y las casas mercantiles que los compran se ha desarrollado una complicada pero eficiente relación comercial basada en la competencia y la continua pugna por los mejores contratos.
Los miembros de las casas industriales no se mezclan demasiado entre ellos. Las fronteras entre sus dominios están permanentemente vigiladas para impedir la entrada de intrusos y es necesario un salvoconducto para circular por el territorio de otra casa sin riesgo a ser apaleado o muerto.
Cada casa industrial está orgullosa de sus tradiciones y desprecia la forma de vida de sus rivales. En la frontera que divide los territorios de dos casas es normal encontrar una franja que es tierra de nadie o está fortificada. Las guerras prolongadas entre casas no son frecuentes pero han existido. Cualquier incidente, desde una simple trasgresión accidental de la frontera a una invasión deliberada puede desencadenar la violencia. Sin embargo, la causa más común de animosidad son las disputas por un contrato con una casa mercantil. Estos enfrentamientos se producen cuando una casa intenta sabotear las factorías rivales para impedir que otra casa pueda cumplir un contrato a tiempo. Si esto sucede el vecino suele incurrir en fuertes penalizaciones e incluso puede perder un lucrativo contrato. Incluso en estos casos no es corriente que se inicien hostilidades a gran escala o de forma prolongada ya que la guerra entre dos casas favorece los intereses de las demás. Además, las casas mercantiles desaprueban categóricamente los conflictos destructivos porque dificultan el movimiento de mercancías y el comercio interno de la colmena se resiente. En este caso las casas mercantiles suelen presionar a los dos bandos amenazando con transferir sus negocios a una tercera casa antes que tolerar una guerra abierta. Por consiguiente, la vida en burgo industrial es normalmente pacífica y la mayoría de sus habitantes se contenta con trabajar duro y recoger las pequeñas recompensas que se les ofrezcan. Aunque hay más, las principales casas industriales son:
Orlock: la casa Orlock es también conocida como la "casa del Hierro" porque sus orígenes se encuentran en los profundos pozos de desechos férricos. Sus miembros explotan estos pozos en busca de restos de metal puro para mantener en marcha sus industrias. A lo largo de los siglos, la sobreexplotación de estos yacimientos ha provocado el colapso de algunas cúpulas. Estos derrumbamientos provocaron terremotos en la colmena y la destrucción de varias cúpulas, lo que les ha hecho ganarse la enemistad de sus vecinos. Los Orlock tienden a ser de complexión media, de piel broncínea y cabello y ojos oscuros, con escaso vello facial. Visten con ropa de colores brillantes y alegres y las bandanas y fajines de tela son habituales.
Durante el último siglo los Orlock se han beneficiado del Contrato Ulanti, un lucrativo acuerdo por el cual se convirtieron en el principal suministrador de la casa Ulanti. Anteriormente este contrato lo disfrutaba la casa Delaque pero los Orlock se lo arrebataron tras sabotear el suministro de combustible de la principal factoría Delaque. Desde entonces ambas casas han aprovechado cualquier oportunidad para enzarzarse. Hace cinco años Lord Orlock fue asesinado por agentes Delaque así que las relaciones entre ambas casas nunca han sido tan tensas como ahora.
Nota: un personaje miembro de la casa Orlock puede adquirir la virtud Percepción del peligro (pagando el coste correspondiente en PD por ella) y tendrá un tendrá un -10 en la correspondiente tirada de defecto posterior.
Goliath: los dominios de la casa Goliath están situados en el peor lugar de burgo industrial, ocupando algunas de las áreas más profundas e inhóspitas. Sus grandes industrias pesadas contribuyen todavía más a aumentar la contaminación y el calor, por lo que sus territorios normalmente están cubiertos de niebla y vapores tenebrosos. Los Goliath son robustos y persistentes y consideran que los miembros de las otras casas son débiles e inconstantes. Las demás casas les consideran unos salvajes, poco sofisticados, violentos e impredecibles. Las crueles tradiciones Goliath como los pozos de lucha y la Festividad de los Caídos refuerzan aún más esta opinión. Los Goliath tienden a ser altos e hipermusculados, fruto de horas y horas de pesas y otros ejercicios de musculación así como del consumo abusivo de esteroides. Las crestas mohicanas y la pintura corporal son todo un clásico de moda Goliath. Valoran a la gente por su tamaño y su fuerza y su forma de vestir resalta esta preocupación por el físico, incluyendo torsos desnudos, cadenas y muñequeras con pinchos de metal.
Nota: un personaje miembro de la casa Goliath puede adquirir la virtud Resistente (pagando el coste correspondiente en PD por ella) y tendrá un tendrá un -10 en la correspondiente tirada de defecto posterior.
Van Saar: la casa Van Saar es famosa por la calidad de sus productos técnicos. Su tecnología no es más avanzada que la de las demás casas pero los procesos de fabricación están más perfeccionados y los productos finales son de mejor calidad. Las casas mercantiles pagan más por sus productos y por tanto la casa es la más rica del burgo industrial. Los Van Saar tienen una bien ganada reputación de ser adustos, tenaces y de carecer por completo de sentido del humor. Suelen dejarse el pelo largo, que recogen en una larga coleta o trenza. Entre los varones lo habitual es dejarse crecer una barba que mantienen bien recortada. Al igual que las demás casas del burgo industrial visten una indumentaria característica que les distingue: trajes ceñidos al cuerpo, diseñados para proteger al usuario y permitirle soportar mejor el inhóspito medio ambiente de la colmena. Sus membranas semipermeables reducen la pérdida de humedad corporal y el cambio de color de algunos elementos del traje advierte al usuario de la presencia de toxinas en el aire, del descenso de los niveles de oxígeno, etc.
Nota: un personaje miembro de la casa Van Saar puede adquirir la virtud Voluntarioso (pagando el coste correspondiente en PD por ella) y tendrá un tendrá un -10 en la correspondiente tirada de defecto posterior.
Escher: la casa Escher es seguramente la más radicalmente diferente de todas las casas de Exomunda. Como sucede con todas las casas, está controlada por una familia gobernante y su vida política y sus instituciones están dominadas por los parientes más próximos o familias leales. Sin embargo, al contrario que las otras casas, las cuales tienen una población equilibrada entre sexos, la población de la casa Escher está compuesta casi exclusivamente por mujeres. Los pocos varones Escher que han sido vistos son debiluchos e imbéciles, quizás como resultado de una manipulación genética deliberada. Sea cual sea la razón lo importante es que los varones no toman parte activa en la sociedad Escher. Físicamente suelen ser especímenes impresionantes: mujeres altas y fuertes con el pelo teñido de brillantes colores, el cual peinan en una gran variedad de formas llamativas. Las Escher son descendientes de un contingente de colonas enviadas desde las prisiones del sector Noq, las cuales eran mayoritariamente Seguidoras de la Fuente Natural (una religión extremista que promueve la inherente inferioridad del sexo masculino). En cualquier caso las Escher disponen de medios médicos para compensar los desequilibrios de su población de forma que no suponga una desventaja: las mujeres Escher se inseminan artificialmente y seleccionan el sexo del bebé. De hecho, ser elegida para dar a luz un varón es una forma común de castigo dentro de la casa, considerado una especie de amonestación por algún error cometido. Las Escher tienen la reputación de ser arrogantes: ven con desprecio y consideran unos infelices a todos los varones. Detestan particularmente a los Goliath, a los que consideran débiles mentales. Las dos casas son viejas enemigas y las escaramuzas a lo largo de su frontera común son habituales.
Nota: un personaje miembro de la casa Escher puede adquirir la virtud Anticipado (pagando el coste correspondiente en PD por ella) y tendrá un tendrá un -10 en la correspondiente tirada de defecto posterior.
Cawdor: la casa Cawdor es el reducto del Culto a la Redención, una religión apocalíptica cuyos profetas predican la inevitable destrucción universal. Aunque el culto tiene seguidores por toda la colmena entre los Cawdor ha llegado a convertirse en la religión oficial. Por este motivo los Cawdor también son conocidos como los redencionistas. La actitud de los Cawdor respecto a las otras casas está intensamente influenciada por sus creencias que, entre otras cosas, les prohíben mostrar su cara en público. De todos modos los Cawdor son fácilmente reconocibles por sus intrincadas máscaras, con diseños extravagantes e inquietantes y que a menudo recuerdan verduguillos de ejecutor. Su ropa suele asemejarse a un hábito religioso de color azul decorada con motivos flamígeros. Los Cawdor practican la escarificación ritual por fuego y no en vano una de sus armas favoritas es una especie de lanzallamas de mano. Los redencionistas exigen un estricto código de conducta y aquellos que violan sus rígidas leyes son ejecutados o expulsados y se convierten en proscritos o herejes. Para los Cawdor, aquéllos que no creen en la Redención solo son infieles a convertir o destruir, por lo que no hace falta ni decir que las relaciones entre la casa Cawdor y el resto de la colmena suelen ser extremadamente tensas.
Nota: un personaje miembro de la casa Cawdor puede adquirir la virtud Atemorizador (pagando el coste correspondiente en PD por ella) y tendrá un tendrá un -10 en la correspondiente tirada de defecto posterior.
Delaque: la casa Delaque se beneficia de un trato secreto con la casa Helmawr, suministrándole información sobre todo lo que sucede en el burgo industrial y el bajomundo. Se dice que los espías Delaque operan en toda la colmena, observando sin descanso las acciones de las otras casas. Algunos rumores indican que miembros de las familias gobernantes de las casas industriales, e incluso de algunas casas mercantiles, están en la nómina de los Delaque. Las otras casas tienen sospechas sobre la casa Delaque y sus tradiciones no contribuyen a contradecir su reputación de traición y espionaje. Normalmente los Delaque visten gabardinas largas con muchos bolsillos interiores en los que esconden armas y otros objetos. La mayoría de los Delaque son pálidos y llevan la cabeza rapada. Sus voces susurrantes son siniestras y amenazadoras. Bastantes de ellos utilizan visores o lentillas para proteger sus ojos por causa de una intolerancia genética a la luz intensa, común a muchos Delaque. Así pues, aunque en toda la colmena la iluminación es tenue, los territorios de los Delaque resultan especialmente tenebrosos.
Nota: un personaje miembro de la casa Delaque puede adquirir la virtud Sensitivo (pagando el coste correspondiente en PD por ella) y tendrá un tendrá un -10 en la correspondiente tirada de defecto posterior.
El gremio de comerciantes
Al igual que las casas mercantiles controlan la exportación de productos fuera del planeta, el Gremio de comerciantes controla el comercio interior a lo largo y ancho de la colmena.
Los miembros del Gremio son denominados simplemente comerciantes. Todos los comerciantes comparten los mismos intereses, siendo muy leales a los suyos y tradicionalmente reservados. Para entrar a formar parte del Gremio uno debe renunciar a sus lazos con su casa natal, ser aceptado por un miembro en activo y servirle como aprendiz durante muchos años, tras lo cual se convertirá en oficial comerciante, con licencia para llevar a cabo negocios en el burgo industrial y adiestrar nuevos aprendices. Finalmente, si tiene éxito en sus negocios, será declarado maestro gremial y obtendrá derecho a instalarse definitivamente en la cúspide si así lo desea.
Los comerciantes mantienen en secreto muchos aspectos de sus negocios y forma de vida. Para el resto de habitantes de la colmena su forma de vestir y sus costumbres resultan extrañas e incomprensibles. Entre ellos hablan un lenguaje secreto muy diferente de los demás idiomas de la colmena.
Los comerciantes no controlan ningún territorio dentro de la colmena. Son nómadas que viven allí donde sus negocios lo exigen y, aunque en ocasiones se establecen de forma temporal en los dominios de alguna casa, normalmente viajan de un lugar a otro en busca de nuevas oportunidades. Los acuerdos que el Gremio ha alcanzado con todas las casas de la colmena protegen a los comerciantes itinerantes, estando su seguridad garantizada en la cúspide y el burgo industrial. Esas mismas leyes que protegen a los comerciantes también les prohíben poseer propiedades inmobiliarias por lo que sus almacenes, oficinas y alojamientos son siempre alquilados a la casa en cuyo territorio trabajan.
No todos los comerciantes son igual de importantes o ricos. La inmensa mayoría dirige una caravana en el burgo industrial pero los más prósperos, aquellos que han sido nombrados maestros gremiales, habitan en la cúspide y coordinan varias caravanas que transportan cargamentos entre burgo industrial y las casas mercantiles. En el otro extremo de la escala se encuentran los buhoneros, generalmente oficiales jóvenes, que recorren el bajomundo a la espera de un golpe de suerte que les permita mejorar su posición.
Los comerciantes que recorren el bajomundo viajan solos o acompañados de sus aprendices, además de guías, porteadores y mercenarios contratados para protegerles. Muchas veces contratan a las bandas locales para que les protejan de los mutantes y los forajidos. Los comerciantes son importantes para la economía del bajomundo ya que son la única fuente de que disponen los locales para obtener dinero en efectivo (el resto de los intercambios funcionan a golpe de trueque). Para hacerlo emplean pagarés del Gremio, un tipo de depósito monetario que todos los comerciantes aceptan. Los comerciantes también proporcionan a los habitantes del bajomundo la moneda de uso corriente. Los bonos son pastillas alargadas de cerámica con una impresión indeleble de su valor. Si un comerciante muere, todas sus posesiones, deudas, negocios y cualquier otro trato comercial que posea pasan a su sucesor designado, ya sea éste el más antiguo de sus aprendices (que se convierte automáticamente en oficial) o a la persona que le enseñó el oficio.
Todos los comerciantes llevan al cuello un pesado rosario de cuentas negras que denota su pertenencia al Gremio. Este rosario sirve de distintivo de su oficio y le identifica al atravesar los puestos fronterizos. Es también un instrumento para sus negocios ya que todos los comerciantes aprenden a usarlo para realizar cuentas y operaciones matemáticas (a la manera de un ábaco).
Nota: un personaje miembro del Gremio de Comerciantes puede adquirir la virtud Calculadora mental (pagando el coste correspondiente en PD por ella) y tendrá un tendrá un -10 en la correspondiente tirada de defecto posterior.
Los pieles rata
"Pieles rata" es el despectivo nombre que reciben los nativos de las peores zonas del bajomundo. Las tribus de pieles rata han vivido entre las ruinas desde tiempo inmemorial y consideran este lugar su hogar ancestral. Los pieles rata viven en pequeñas comunidades ocultas, cultivan esporas de caña que les sirven como alimento además de como material de construcción y cazan las ratas y ratas espaciales que infestan la colmena.
Los pieles rata no conocen apenas nada sobre el mundo que tienen sobre sus cabezas. Han vivido aislados durante tanto tiempo que incluso han desarrollado su propia lengua. Los sentidos de los pieles rata están perfectamente adaptados a las condiciones del bajomundo. Su visión es extremadamente aguda y se dice que pueden ver incluso en condiciones de oscuridad total. También se dice que un cazador piel rata es capaz de rastrear a otros habitantes y criaturas del bajomundo simplemente por su olor. Su oído también está totalmente adaptado al medio; el menor ruido le permite saber dónde se encuentra, si el túnel es seguro o si hay criaturas peligrosas acechando en las cercanías.
Los pieles rata no entienden la demencial codicia de los demás habitantes de la colmena por los metales de desecho y las piedras brillantes. La mayoría de ellos no comprenden por qué los habitantes de la colmena bajan hasta sus tierras para comer hongos tóxicos, caer por agujeros ocultos, ser atrapados por techos que se derrumban y, en general, comportarse de forma insensata y peligrosa para ellos mismos. Aunque los demás habitantes de la colmena son incomprensibles para ellos y a menudo irritan a los pieles rata, estos suelen dejarles en paz mientras hagan lo mismo. Algunas bandas de pieles rata negocian con los colonos y comerciantes procedentes del bajomundo y, a veces, incluso se ofrecen como guías o rastreadores. En ocasiones algunos pieles rata se convierten en pieles rata civilizados como resultado de su contacto con los habitantes del bajomundo. Estos pieles rata pueden ser encontrados en los asentamientos más grandes del bajomundo. Pocas son las expediciones que regresan de las zonas desconocidas sin la ayuda de un guía piel rata. Por desgracia, algunos pieles rata se acostumbran a las drogas, el juego y a vivir desenfrenadamente. Estos problemáticos individuos merodean por las poblaciones del bajomundo hasta que sus habitantes pierden la paciencia y los expulsan.
Las bandas de pieles rata hostiles tienen una justificada reputación de salvajismo. Los pieles rata conocen el bajomundo mejor que nadie. Conocen los túneles principales, las pequeñas rateras, y los cambiantes sumideros y charcas de las corrientes líquidas. Saben de caminos que los habitantes de la colmena desconocen por completo y pueden entrar en las cúpulas que siguen inexploradas y enterradas para los hombres normales. Los pieles rata se mueven por el bajomundo misteriosamente, desapareciendo como por arte de magia y apareciendo de ninguna parte.
Para los pieles rata el bajomundo es un lugar vivo habitado por espíritus sagrados. Es un lugar que para ellos está en armonía, un lugar maravilloso y muy bello. Los pieles rata respetan la colmena como a un dios poderoso, generoso en sus recompensas e implacable en la venganza. Para ellos, a veces los habitantes del bajomundo enfurecen a la colmena, provocando desprendimientos o el hundimiento de túneles con sus torpes excavaciones. A veces los habitantes del bajomundo van demasiado lejos, invadiendo lugares sagrados o envenenando los pozos y es entonces cuando los pieles rata deben intervenir, matando a los intrusos para aplacar a los espíritus.
Nota: un personaje piel rata puede adquirir la virtud Visión nocturna (pagando el coste correspondiente en PD por ella) y tendrá un tendrá un -10 en la correspondiente tirada de defecto posterior.
Los mutantes
Un número de habitantes de la colmena tiene entre sus antepasados a algún génico. Puesto que las mutaciones menores son frecuentes en Exomunda, las deformidades menores son toleradas en cierta medida, incluso en la cúspide y en el burgo industrial.
Sin embargo, los mutantes son otra cosa: son perseguidos y destruidos siguiendo las estrictas leyes de las casas y la colmena. Sólo aquellos que huyen hacia el huerco pueden conseguir escapar y empezar una nueva vida. Los habitantes del bajomundo son más tolerantes con los mutantes que el resto de habitantes de la colmena. Mientras sean discretos, se comporten y no estén excesivamente deformados pueden vivir incluso en el interior de los asentamientos. Los habitantes del bajomundo no hacen preguntas ni observan detenidamente a sus vecinos pero no todo el mundo es igual de tolerante. Los Cawdor son especialmente intransigentes con los mutantes: odian a todos los mutantes por pequeñas que sean sus deformidades y su credo obliga a la destrucción total de cualquiera con desviaciones genéticas, incluso a sus propios hijos si es necesario (entre los Cawdor todos los recién nacidos con deformidades son arrojados a una profunda sima).
No todos los mutantes son físicamente grotescos. Algunos parecen casi normales, con apenas algún rasgo llamativo como unos ojos especialmente saltones o un color de piel o pelo inusual. Otros, los considerados más peligrosos, tienen poderes psíquicos de un tipo u otro. Estos mutantes son más fácilmente aceptables en el bajomundo y algunos incluso son bienvenidos y protegidos porque sus poderes son útiles, como los curanderos bioquinéticos o los adivinos del futuro.
Nota: se considera que el personaje mutante tiene una mutación menor y puramente cosmética (a menos que gaste puntos adicionales en hacer que no sea así). Sea como sea un personaje con sangre mutante puede adquirir la virtud Inmunidad (pagando el coste correspondiente en PD por ella) y tendrá un tendrá un -10 en la correspondiente tirada de defecto posterior.
Vida en el bajomundo
Todo el mundo sabe que quienes se atrevan a arriesgarse a penetrar en las profundidades de la colmena pueden llegar a hacer una pequeña fortuna. Este lugar, el bajomundo, es donde los miembros de las bandas luchan entre sí. Aquí un recién llegado puede iniciar una nueva vida o hallar una muerte rápida y brutal.
Los asentamientos de los colonos acostumbran a ser toscos, apenas unas cuantas chozas sencillas, ocultas y fácilmente defendibles en donde una o dos familias sobreviven cultivando hongos comestibles, algas o líquenes parasitarios. Algunos colonos también crían o cazan animales con nombres tan apetitosos como ratas, ratas espaciales, escarabajos de sangre, babosas, gusanos de fango, serpientes ciegas o perros albinos.
En el bajomundo también existe un puñado de poblaciones de mayor tamaño con nombres tan pintorescos como Pozo de Gloria, Pueblo Minero, Cataratas de Polvo, Nave estrellada y Paso del Callejón. Todas las poblaciones grandes están protegidas por empalizadas y barricadas construidas por sus habitantes con los escombros de la zona. Los edificios se construyen aprovechando viejas ruinas y materiales de desecho. Las poblaciones más grandes mantienen un cierto orden, aunque generalmente rechazan los estrictos códigos sociales del burgo industrial. En ellas puede adquirirse, intercambiarse o venderse todo tipo de objetos e incluso existen pequeños talleres donde reparar o construir el equipo y las armas, por no hablar del sinfín de bares, cantinas, casas de baños, pensiones y burdeles que ofrecen sus servicios: una cama para pasar la noche, una habitación, el baño anual, desahogo sexual o, simplemente, comida y bebida decentes son un verdadero tesoro en el bajomundo. Todo puede comprarse o cambiarse con facilidad. Sin embargo, muchas veces la mercancía más valiosa es la información. Los rumores referentes a yacimientos minerales o nuevas cúpulas recién descubiertas son los que pueden hacer rico a alguien si es lo suficientemente rápido y listo.
La mayoría de asentamientos importantes disponen de lonjas del Gremio donde los comerciantes venden y compran mercancías. Aquí es donde se contratan habitualmente los servicios de porteadores y mercenarios. Las fuertemente defendidas caravanas de los comerciantes transportan sus mercancías de un lado a otro de la colmena. De hecho, podría decirse que el Gremio es la única autoridad real del bajomundo: quien intente engañar o hacer algún daño a un comerciante pronto sufrirá la fulminante retribución de la justicia. Los comerciantes son muy protectores con los suyos y perseguirán sin tregua a quien robe, hiera o mate a uno de ellos. La mayoría de los habitantes del bajomundo jamás osarían hacer nada de eso por miedo a enemistarse con el Gremio pero las caravanas de comerciantes son el objetivo preferido de las bandas de forajidos, pieles rata y mutantes procedentes del huerco. Pese a la protección que les brinda su estatus, los comerciantes más jóvenes o pobres a menudo no tienen más remedio que viajar solos.
No todos los habitantes de este lugar han nacido en el bajomundo. De hecho, muchos de ellos proceden del burgo industrial, personas que intentan empezar de nuevo o que buscan una nueva vida lejos de la opresiva presencia de los patriarcas familiares. Los desposeídos, los esperanzados, los desesperados, todos son igualmente bienvenidos en la cálida oscuridad del bajomundo. Parece inimaginable pero también los ricos y poderosos desean a veces compartir esta liberación, este sueño de esperanza que borra de un plumazo el pasado y libera de todas las responsabilidades y los problemas. Sin embargo así es, hay personas procedentes de la cúspide que "cruzan el muro" para vivir anónimamente en el bajomundo. De hecho hace mucho que se vienen oyendo rumores sobre "el club de los depredadores", un club social secreto para jóvenes ricos y decadentes que, cansados y aburridos de los juegos de RV, descienden al bajomundo para participar en cacerías reales equipados con armas y equipo de ultimísima tecnología. Y el objetivo de dichas cacerías no son siempre las alimañas que habitan este lugar…
En el bajomundo no se aplican las leyes de las casas y la colmena. Las casas tienen poca influencia y a los patriarcas les importa poco lo que suceda más allá de sus fronteras. Incluso los árbitros dudarán mucho antes de intentar imponer su voluntad en las anárquicas entrañas de la colmena y solo descienden aquí cuando tienen una importante misión que cumplir.
Forajidos
Pese a todo, incluso en el bajomundo existe un código de conducta que debe ser respetado o que, mejor dicho, suele ser respetado mientras se está en público. Lo que cada uno hace cuando nadie está mirando es otra historia (Ej. si alguien mata a otro habitante del bajomundo en una población, el ofensor puede llegar a ser declarado forajido por las autoridades). Aquellos que quebrantan el código pueden terminar convertidos en forajidos.
Los forajidos no son bienvenidos en las poblaciones bajo control del Gremio. Los comerciantes no tratan con ellos y, frecuentemente, ofrecen un precio por su cabeza.
La violencia está prohibida en el interior de los asentamientos bajo control del Gremio que suele contratar "vigilantes" para mantener la paz en los mismos. Si alguien comete un crimen violento en el interior de una población probablemente se convertirá en un proscrito, eso si antes no es apaleado o linchado espontáneamente por la multitud. Las poblaciones más pequeñas y las granjas también están afectadas por esta norma no escrita aunque son mucho más vulnerables que las poblaciones grandes a las bandas más fuertes y menos escrupulosas. De todos modos los forajidos no dejan habitualmente testigos que puedan identificarles o acusarles.
Muchos asentamientos del bajomundo dependen del comercio con los comerciantes para sobrevivir por lo que atacar a un comerciante se considera el peor crimen posible. Cualquier banda que robe, hiera o mate a un comerciante, a sus propiedades o a cualquier persona contratada por un comerciante será declarada fuera de la ley. Si un comerciante muere, todos los demás aportarán dinero para ofrecer una recompensa por la captura o muerte de los responsables.
Las bandas de forajidos llevan una existencia dura y difícil, ya que no suelen poder entrar en las poblaciones para comerciar por miedo a ser reconocidos. Al existir una recompensa por sus cabezas lo más probable es que tarde o temprano sean atrapados y muertos. Su situación suele llevarles a tener que seguir robando y matando a más comerciantes para seguir sobreviviendo y, aunque algunos amigos o parientes puedan seguir ayudándoles, su vida no es fácil ni fructífera.
Una banda de forajidos puede comprar su perdón pagando a los comerciantes una indemnización por los bienes que hayan robado. Sin embargo, si en algún momento mataron a un comerciante nunca estarán a salvo. El Gremio no acepta dinero manchado por la sangre de los suyos y no escatimará medios para vengarse.
Muerte en el bajomundo
Sus habitantes califican muy acertadamente al bajomundo como la zona muerta. El burgo industrial es tenebroso, contaminado y decadente pero el bajomundo es mucho peor. Sus cavernas son oscuras y están en ruinas y los suelos y estructuras derrumbadas han convertido muchas zonas en desiertos de escombros y ruinas. Los fluidos venenosos, el polvo tóxico y la inmundicia de toda la colmena van filtrándose lentamente hacia abajo, cubriéndolo todo con una espesa capa de mugre…
Entre esta maraña de ruinas se encuentran bolsas aisladas que pueden ser habitadas invirtiendo un poco de esfuerzo. En algunos lugares los escombros ocultan restos de sus antiguos habitantes, maquinaria o artefactos que pueden utilizarse o venderse. Dispersos por todo el bajomundo pueden encontrarse afloramientos de minerales formados naturalmente o antiguos materiales de desecho que pueden contener minerales raros y valiosos. Existen regiones enteras inexploradas y gran parte del bajomundo es inaccesible porque los túneles se han colapsado o inundado.
Existen innumerables cúpulas que no son más que desiertos inhabitables que no contienen nada de valor. Los túneles y pozos verticales comunican entre sí las cúpulas pero la estructura original de los túneles era más débil que la de las cúpulas por lo que muchas veces éstos se encuentran destruidos o parcialmente obstruidos aunque la cúpula siga intacta. Algunas veces una estrecha ratera permite a un hombre pasar a través de ella pero los túneles estrechos son peligrosos y muchas veces no conducen a ninguna parte o terminan en sumideros inundados o pozos insondables. La totalidad del bajomundo es un laberinto enloquecido donde es muy fácil desorientarse y perderse para siempre.
Las zonas muertas son un lugar lleno de oportunidades para los empobrecidos pero apacibles burgueses que no pueden o no quieren soportar la vida en el burgo industrial. Trabajando duro pueden abrirse nuevos túneles, instalarse generadores de energía y bombas de aire, desviarse las corrientes líquidas y construirse depuradoras de agua. Los pozos de sedimentos y el polvo de la colmena pueden convertirse en plantaciones de algas, hongos mutantes o protofangos nutritivos. A lo largo de los años el orden se restablece, la comunicación con el burgo se vuelve frecuente y, finalmente, el área vuelve a formar parte del burgo industrial.
Algunos habitantes de la colmena llegan al bajomundo para hacer fortuna con las riquezas naturales. Los contaminantes transmutan a lo largo de los milenios, perdiendo gradualmente sus propiedades tóxicas y formando nuevos compuestos estables como piedra decaída, cristales de adonita, gemas de carnotita y oscuras pepitas de adamatorito ígneo. Estas sustancias preciosas pueden encontrarse en las partes más profundas del bajomundo y el huerco. Los depósitos ricos son muy raros y es peligroso buscarlos entre los desiertos venenosos pero los yacimientos minerales son más frecuentes. Normalmente se han originado a partir de los residuos líquidos de burgo industrial y al ir descendiendo por la colmena los residuos cargados de minerales forman estalactitas y estalagmitas de materiales férricos llamados "vertederos de mineral". Algunos líquidos contaminantes se filtran a través de terrenos porosos que actúan como cedazos, depositando los minerales sólidos en forma de costras o masas compactas. Estas sustancias son voluminosas y no demasiado valiosas pero localizarlas es relativamente fácil. Los prospectores trabajan en solitario o en grupos. Muchas veces construyen refugios temporales alrededor de los yacimientos, que probablemente tendrán que defender de las bandas de forajidos o pieles rata.
Otra forma de conseguir dinero es recolectando los hongos mutantes que crecen en la oscuridad del bajomundo. Los residuos proporcionan el medio ideal para su crecimiento y, por tanto, el bajomundo dispone de un importante nicho ecológico de parásitos y criaturas extrañas. Existen cientos de variedades de hongos y mohos, algunos comestibles y otros altamente tóxicos y terriblemente peligrosos. Los hongos valiosos son muy buscados. El lento crecimiento de las esporas perlíferas forma brillantes perlas en su interior, el color y la calidad de las cuales depende de los contaminantes de que se alimente el hongo. La más valiosa de todas es la legendaria perla negra de Exomunda, un único ejemplar basta para que un hombre consiga una fortuna suficiente para toda su vida. Los mohos férricos no son valiosos por sí mismos, pero crecen en depósitos de óxido y residuos saturados de hierro y otros metales. El moho extrae el agua y fija el oxígeno del sustrato, formando depósitos de metal. Otros hongos tienen propiedades médicas, tóxicas o alucinógenas, como por ejemplo la peligrosa alga comecerebros. La posesión de alga comecerebros viva es uno de los crímenes más perseguidos en la cúspide y su exportación fuera de Exomunda está terminantemente prohibida, pese a lo cual puede encontrarse en otros lugares de la galaxia. Otras sustancias valiosas son las drogas como el espectro o la Armonía, dos sustancias muy consumidos por las bandas del bajomundo. Pese a todo, los más útiles sin duda son los hongos medicinales, que tienen gran cantidad de propiedades curativas y antibióticas.
Tres drogas de Exomunda:
Espectro: bioestimulante compuesto por esporas fungiformes. El espectro estimula el cerebro ofreciendo unos efectos similares a los de la ventaja Concentrado a nivel normal (-2 a todas las TA de hab. o cap. Que dependan de la Concentración). Adicción: leve.
Armonía: droga sintética sintetizada en los laboratorios de la casa Escher a partir de un hongo de origen natural. La armonía aumenta la coordinación proporcionando unos efectos similares a los de la ventaja Ambidiestro a nivel normal (50% de la penalización habitual). Adicción: normal.
Hongos medicinales: existen numerosas especies de hongos medicinales. Los más habituales proporcionan unos efectos similares a los de la ventaja Duro, en cualquiera de sus tres escalas. Adicción: leve, normal o alta.
Estas sustancias son adictivas. Su consumo prolongado obliga a llevar a cabo una TA de Voluntad para no desarrollar adicción a la misma (ver pág. 206 del manual básico; modificadores: leve=-1GD, alta=+1GD).
Por último, otra fuente de riqueza en el bajomundo es la recuperación de tecnología. La mayor parte del bajomundo está inexplorada o es inaccesible pero entre las ruinas pueden encontrarse factorías, máquinas, almacenes de materias primas y depósitos de artefactos enterrados hace milenios. Las repentinas catástrofes estructurales no son raras en la zona inferior de la colmena por lo que es fácil entender que una cúpula pueda quedar enterrada junto a todos sus habitantes. Con el paso del tiempo, estas cúpulas son olvidadas, los residuos se filtran hacia su interior en su descenso por la colmena, y las capas de polvo se acumulan sobre las ruinas. Todo ello permanece inalterado durante siglos o incluso milenios, hasta que la erosión o un terremoto abre una pequeña ratera que conduce al interior de la cúpula. Al descubrirse un túnel que conduce a una nueva área, éste se convierte en un imán que atrae a todos los buscadores de tesoros del bajomundo. Cualquier intento de guardar el secreto sólo puede mantenerse durante un breve espacio de tiempo y pronto la cúpula estará a rebosar de competidores. Inevitablemente se producen batallas por los despojos, de forma que solo los ganadores consiguen llevarse los objetos más preciados.
Aventuras en Exomunda
El bajomundo es un lugar peligroso en el que la gente forma bandas para poder explorar, viajar y luchar juntos. Los miembros de una banda son denominados pandilleros. Suelen ser descendientes de los habitantes del bajomundo, las familias de algunos de los cuales se establecieron en el bajomundo hace generaciones. La lealtad de estos habitantes del bajomundo hacia su casa está condicionada por la romántica visión de la vida en burgo industrial, un lugar que nunca han visitado y apenas pueden imaginar. Otros pandilleros son colonos llegados al bajomundo procedentes de burgo industrial, jóvenes burgueses que quieren unirse a una banda o formar la suya propia.
El mejor lugar para empezar es en uno de los grandes asentamientos situados en lo más profundo del bajomundo. Lugares como Paso del Callejón y Cataratas de Polvo están repletos de pandilleros que dejan pasar las horas en las tabernas, almacenes y talleres esperando a oír noticias sobre nuevos túneles abiertos, rumores sobre descubrimientos de yacimientos minerales o cualquier otra cosa que pueda hacerles ricos. Los rumores pronto se convierten en noticias públicas que, verdaderas o falsas, se propagan más rápidamente que la peste. Las poblaciones quedan rápidamente vacías cuando las bandas se ponen en marcha en busca de su parte del botín.
En estas poblaciones es fácil conseguir contratos temporales. Los comerciantes contratan pandilleros para transportar mercancías de un lado a otro, o para que les protejan mientras viajan por el bajomundo. Los comerciantes siempre están dispuestos a pagar por información o por los servicios de una banda con reputación de fiable. Igualmente, con frecuencia los colonos contratan mercenarios para proteger el ganado o transportar barriles de fango hasta la siguiente población. Y si todo lo demás falla, un día de exploración por las zonas muertas puede proporcionar algunos restos de maquinaria o materiales de desecho que puedan venderse a algún taller.
Punto de inicio: Pueblo inferior
Pueblo Inferior es la población permanente situada a más profundidad, en el límite inferior del bajomundo, al fondo de una antigua garganta a la que llaman el Abismo. En realidad se encuentra fuera de la región de cúpulas y túneles que forma el bajomundo, junto a la orilla de una pequeña charca venenosa. Pocos descienden hasta Pueblo Inferior pues las cúpulas del alrededor están reducidas a una masa de escombros sólidos sólo atravesada por estrechas rateras infestadas de criaturas malignas que se alimentan de los incautos. Pero algunos llegan hasta allí atraídos por el lago putrefacto y la caza de sus monstruosas arañas acuáticas, cuyos ojos múltiples son duros como diamantes y muy apreciados por los joyeros. Otros vienen para aprovechar los despojos de la caza, para pujar por la resistente piel y quitina de las arañas, para extraer la nutritiva grasa de la criatura o para adquirir su mortífero veneno.
Más allá de Pueblo inferior las profundidades del bajomundo dejan paso a las ruinas destruidas y compactas del huerco: las primeras edificaciones que formaron la colmena y que hace mucho tiempo han sido olvidadas por sus habitantes. Este es el dominio de la oscuridad omnipresente, donde los vapores venenosos ascienden inundando un laberinto de rateras y cavernas en ruinas. En esta oscuridad viven seres criados en los desiertos tóxicos durante milenios, criaturas que se esconden incluso de las pálidas luces del bajomundo. A veces reptan fuera de sus agujeros, deslizándose desde la oscuridad azuzados por el hambre de carne y sangre humana. Pueden detectarse desde las torres de vigilancia de Pueblo Inferior, moviéndose a través de los montones de desperdicios. Sus ojos pueden verse brillando entre las ruinas mientras estudian el avance de las caravanas al acecho de los rezagados y heridos. Por todo el bajomundo pueden escucharse aullando y gruñendo en la oscuridad cuando las luces están apagadas, siempre cerca pero sin dejarse ver, emitiendo gemidos rabiosos que perturban el sueño de los hombres.
A veces un cazador o prospector regresa a Pueblo inferior con un pellejo de algún ser bestial. Algunas de estas bestias son hombres. O lo fueron alguna vez. De piel escamosa y putrefacta y uñas como garras, vestigios de ojos cubiertos de membranas blancas, o con ojos negros que miran sin ningún iris visible. Otros son tan sólo una mala imitación de una forma humana, seres malignos recubiertos de escamas, con babeantes mandíbulas de dientes puntiagudos, y lenguas largas y enrojecidas. Por encima de la muralla más lejana de Pueblo inferior pueden verse clavadas las pieles de cientos de de estas criaturas, algunas podridas y devoradas, otras brillando con escamas verdes y doradas. Algunos de los pellejos son cabelleras que pertenecieron a forajidos y pieles rata cazados para cobrar la recompensa ofrecida por ellos.
Bienvenidos a Exomunda.