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martes, 15 de octubre de 2019


 

Atando cabos

Instrucciones de uso

La siguiente aventura está creada para ser jugada por el grupo de PJ: Los Indeseables, repartido entre los artículos incluidos en los números que van del 81 al 85 de esta misma revista. Algunos de los acontecimientos hacen referencia a los datos expuestos en dichos artículos, así que si no los has seguido te recomiendo que les eches un vistazo.

No obstante nada te impide, con unos pocos cambios, adaptar esta aventura para jugarla con otro grupo de PJ. Las localizaciones son lo suficientemente generales como para que pueda ubicarse en cualquier lugar de la península. La única parte que requiere un mayor trabajo es la historia previa que lleva a los PJ hasta la situación de inicio.

Consejos previos

Esta aventura es una carrera contrarreloj, ante un plan urdido contra los PJ, de la que no tienen ninguna noticia. Deberás mantener un ritmo bueno, evitando los momentos de enfriamiento, y ofrecer o limitar información en función del comportamiento del grupo de jugadores.

Introducción

Hace días, los PJ descubrieron que el Pare Pere se encontraba recluido en Valsorgo: un pueblo de la zona montañosa situado al noroeste del maestrazgo. Allí Jaime Roca, un viejo amigo del cura y vecino de Valsorgo, se ha ofrecido a acompañarles hasta el lugar donde se encuentra el prisionero y ayudarles en todo lo que sea necesario.

Los PJ acudieron a la casa de Jaime, dejaron allí la mayoría de sus pertrechos y marcharon a la prisión con lo justo para hacer una incursión rápida y efectiva.

Rescate

El grupo se encuentra, bajo una noche sin luna, a cubierto tras unas rocas en el extremo norte del pueblo. A sus espaldas una pequeña senda se pierde en el monte; frente a ellos, a unos 100 metros de distancia, se alza el viejo pajar de gruesos muros que hace las veces de improvisada prisión.

Jaime revisa sus herramientas de cerrajero mientras les indica que un único guarda es el encargado de hacer la ronda, tardando tres padrenuestros en dar la vuelta entera al edificio. Una vez dentro, otro guardia se encuentra sentado frente al pasillo que da a las celdas. Dicho esto, ase con fuerza un cuchillo flamenco y espera indicaciones.

En todo momento los guardias no ofrecerán resistencia y huirán a la mínima ocasión que se les presente para pedir ayuda. En 10 asaltos se plantarán en el lugar 5 soldados franceses armados con mosquetes.

Rapidez y eficacia

El interior del edificio se encuentra bastante dejado, consta de una pequeña sala iluminada con una palmatoria, una mesa y dos sillas, con un sorprendido guardia, y un pasillo que da a 4 celdas. Las puertas son de madera y están cerradas con llave. El guarda de la mesa tiene el juego de llaves que abre todas las puertas.

Una tirada de Observación +1GD revelará que la madera de las puertas, pese a haber sido pintada recientemente, está en un estado demasiado deteriorado para la función que desempeñan. Si al menos se ha conseguido una tirada de Observación, sin el +1GD, los PJ notarán que no se escucha ningún ruido desde el interior.

Dentro de cada una de las celdas se encuentran 2 soldados franceses armados con mosquetes, parapetados tras unos tablones. En el momento en que los PJ abran una de las puertas, recibirán una descarga de dos mosquetes provocando que el resto de soldados salgan de las celdas para ayudar a sus compañeros.

A partir de escuchar los disparos, los PJ disponen de 10 asaltos antes de que lleguen 4 soldados en ayuda de sus compañeros.

Retirada inteligente

Los PJ deberán abandonar a toda prisa el lugar. El camino más lógico parece tomar la senda del norte hacia el monte. Una tirada de Observación -1GD mostrará movimiento de tropas entre la vegetación. Si fallan la tirada, o siguen hacia el monte, escucharán disparos aún imprecisos por la lejanía pero que se acercan peligrosamente.

Jaime les guiará hacia el oeste, monte a traviesa, hasta su casa. Una vez allí los esconderá en su sótano y dejará pasar el tiempo necesario para que se tranquilicen las cosas.

Haz incapié en los ruidos de vegetación. Ponles nerviosos. Juega un poco con las imágenes: el reflejo metálico de un arma entre los árboles. Deja, si es necesaio, que un par de disparos caigan a pocos centímetros de ellos. Que sientan que su vida corre verdadero peligro.

Evaluando estrategias

Han pasado tres días desde el ataque a la prisión. Jaime les informa que todo parece haberse tranquilizado, pero que por el momento la mejor opción es no salir del pueblo. Durante estos días ha venido bastante gente de fuera y todos comentan que hay tropas francesas realizando controles en los caminos que dan a Valsorgo.

Respecto al Pare Pere, las últimas noticias que tiene es que sigue cautivo en el pueblo pero desconoce su paradero. Al parecer, Pepe, uno de los chiquillos del tabernero estuvo escuchando a dos soldados hablar de él.

Aprovechando la afluencia de extranjeros los PJ pueden moverse con relativa soltura dentro del pueblo. Aun así, es recomendable que salgan solo de noche y disfrazados, para evitar ser reconocidos.

1ª Noche, buscando un nuevo rastro

El pueblo está sorprendentemente lleno de vida, más aun teniendo en cuenta la hora que es. Llama especialmente la atención unos grupos de vecinos arremolinados en torno a individuos que agitan sobre sus cabezas hojas de papel.

Si preguntan adecuadamente sabrán que está viniendo gente importante de los alrededores para una reunión de alto postín. Con motivo del evento, el alcalde de Valsorgo ha organizado una cacería, para dentro de dos días, por los montes del pueblo. Los lugareños aprovechan el acontecimiento ofreciéndose a los recién llegados como guías, para enseñar los mejores lugares del pueblo y las mejores zonas de caza.

A partir de ahora los PJ tienen 2 días para encontrar al Pare Pere antes de que sea demasiado tarde. Ellos no tendrán esa información pero no te cortes dejando ver que el tema de la reunión y la cacería en un pueblo no muy transitado no deja de ser un poco extraño.

El hijo del tabernero

En el pueblo hay 2 tabernas: la de Paco el Maño y la de la tia Alba, ambas llenas hasta rebosar. Entre tanta gente no es difícil mezclarse sin levantar muchas sospechas.

En caso de que los PJ decidan ir a la taberna de Paco el Maño para preguntar por su hijo Pepe, el bueno de Paco les dirá de forma amable pero seca que su hijo no está para visitas que son días de mucho ajetreo y si no descansa luego no saca las cuentas como debe. Tras lo cual invitará a los PJ a que se pasen al día siguiente por la mañana.

Lugareños con mucha suerte

Por fuera de las tabernas, entre todo el gentío, llaman la atención dos jornaleros: uno calvo, rechoncho y colorado por el vino; y otro seco, de pelo blanco y con apenas cuatro dientes. Ambos, apartados del resto de gente, comentan con no poca sorna la buena suerte de un tal Andrés. Un pieza que siempre va con una roñosa mochila de cascabeles, al que doblar el lomo se le antoja la mayor tortura del mundo y parece haber amasado gran fortuna recientemente.

Ante cualquier pregunta el hombre rechoncho, apestando a vino, reconocerá que desde hace ya unas semanas se le veía hablando con un par de soldados franceses, justo en el momento en que comenzó su buena suerte. A lo que su compañero responderá con ebria solemnidad "¡Un momento! Puede que Andrés sea un vago, sucio y desarrapado, pero nunca traicionaría a los suyos; como sí harían otros si pudieran..."

Como no podía ser de otro modo comenzará una airada discusión de la que no se librarán ni los PJ, si es que no han desaparecido de allí. Los gritos e insultos son cada vez más fuertes y amenazan con acabar navaja en mano. Tal es la situación que unos soldados se acercan a ver que pasa.

Los PJ pueden aprovechar la cantidad de gente que hay por los alrededores para intentar zafarse. Enfrascarse en la discusión y no reparar en la presencia de los soldados. O bien combatir directamente contra los soldados como valientes, tienen 3 asaltos hasta que lleguen 5 soldados más de refuerzo.

Aunque consigan escapar deberán pasar el resto de la noche en casa de Jaime o en cualquier otro lado a buen recaudo, hasta que las cosas se tranquilicen.

¿Salimos de día?

Por la mañana las calles del pueblo están desiertas, salvo por algún que otro lugareño de avanzada edad. Al llegar a la taberna la puerta está cerrada, aunque dentro se escucha jaleo. Una tirada de Observación +1GD permite descubrir en los gritos, vítores y ruidos, distorsionados por el eco del interior, un claro acento francés. Podría afirmarse que dentro no habrá menos de una decena de individuos.

En cambio si deciden dar un rodeo a la taberna antes de entrar, verán que Pepe, el hijo del tabernero, se encuentra dando de comer a un par de burros de carga. Si le preguntan sobre los soldados que hablaban del Pare Pere, les dirá que ahora mismo están junto a sus compañeros en la taberna, que acuden todas las mañanas y se llevan un saco con pan y vino.

A partir de aquí los PJ pueden volver a casa y descansar hasta la noche o esperar a que los soldados se dispersen y seguir a los dos que les ha indicado Pepe. Si deciden lo segundo deberán realizar tres tiradas de Sigilo. La primera Sigilo+2GD cuyo fallo implicará que 13 soldados persigan a los PJ, la segunda Sigilo+1GD teniendo tras de sí 6 soldados en caso de fallo, y por último una tirada de Sigilo sin ningún modificador para evitar que los 2 soldados sepan que están siendo seguidos y acudan en busca de ayuda.

Si consiguen las 3 tiradas, los PJ seguirán a los dos soldados hasta el lugar donde se encuentra el Pare Pere, acude pues directamente al apartado "El Refugio" situado más adelante.

2ª Noche, perdiendo pistas

Durante la segunda noche el pueblo está más animado aún. Se ha corrido la voz de la reunión y ha llegado gente de los alrededores a hacer negocio: juegos en la calle, fiesta, bebida, comerciantes, artesanos, y alguna que otra mujer de vida alegre.

El tiempo corre, así que deberás tener en cuenta cualquier entretenimiento por parte de los PJ, a la hora del desarrollo de la historia.

Si se dedican a indagar sin perder demasiado el tiempo sabrán que Andrés ha sido visto en la taberna de la tia Alba.

Si los PJ acuden sin detenerse en el camino, encontrarán al bueno de Andrés saliendo de la taberna borracho perdido con su tintineante mochila a cuestas. Si le preguntan al respecto, él negará conocer a ningún soldado y jurará por lo más sagrado que la causa de su bonanza económica se debe únicamente a la suerte en el juego. Necesitarán una tirada de Dialéctica +1GD o métodos más expeditivos para conseguir que Andrés se anime a contarles el verdadero motivo de su pujante estado económico.

Si se retrasan un poco llegarán justo para ver como Andrés va junto a dos hombres de aspecto rudo, con pistolas asomando por el fajín, por la calle que lleva al extremo norte del pueblo. Pasan junto a la prisión y entran en la senda que da al monte. Siguen recto hasta llegar al río, allí Andrés cuenta a los dos hombres su secreto y beben algo que el pobre borracho celebra con agrado para después caer al suelo. Los dos hombres toman el cuerpo inmóvil y sumergen su cabeza dentro del río hasta que acaban con su vida.

Es cuestión de los PJ decidir en qué momento van a intervenir. Si se acercan lo suficiente como para averiguar lo que está diciendo Andrés también se enterarán del modo de llegar hasta el refugio.

No obstante, si los PJ se meten en algún lío o sencillamente llegan tarde por entretenerse demasiado, cuando lleguen a la taberna no encontrarán ni rastro de Andrés.

El día de la cacería

Si los PJ no lo han evitado, al alba un grupo de batidores enviados por el alcalde para preparar la cacería encuentra el cadáver de Andrés ahogado en el río. En un principio, parece que el evento va a retrasarse hasta que se aclare la situación, pero el médico no tarda en dictaminar que sin duda debió caer borracho al río y allí murió ahogado.

Salvo los más allegados, el resto sigue con la cacería, unos porque nada tenían que ver con el difunto, otros por la oportunidad de conseguir dinero fácil. Así pues, la gente comienza a caminar hacia el monte y los ilustres invitados, alcaldes y personalidades de los pueblos de alrededor, no pueden evitar comentar con orgullo lo honrados que se sienten al haber sido invitados a la reunión que organiza aquel conocido oficial francés.

A estas alturas es posible que los PJ ya conozcan el camino para llegar al refugio. Durante la cacería es el mejor momento para acudir al refugio ya que con tanto movimiento de gente les será más fácil acercarse sin levantar sospechas.

El refugio

Sea por haber seguido a los soldados que nombró el hijo del tabernero o por las indicaciones de Andrés, los PJ saben que el único camino para llegar al viejo refugio de montaña, desde que la antigua ruta sufriera un derrumbe, es un túnel estrecho de poco más de una vara de alto.

El antiguo refugio es ahora una tosca cabaña construida por Andrés para pasar sus borracheras apartado del pueblo. Y es allí mismo donde se encuentra cautivo el Pare Pere junto a 2 soldados. Otro soldado espera fuera de la cabaña vigilando la salida del túnel, a la espera de los relevos que traigan la comida y la bebida del prisionero.

Si los asesinos de Andrés obtuvieron la información, acudirán sin dudarlo al refugio. Éstos no son otra cosa que matones contratados a sueldo por los Mistral quienes, habiendo sido invitados a la reunión como las otras personalidades locales, han decidido investigar el asunto y buscar por su cuenta a quien puede llevarles hasta "la Sutja". Si en algún momento descubren entre el grupo a "la sutja" no dudarán en atacar directamente a los PJ, dejando a un lado al cura, y colaborando con los soldados si fuera necesario.

Las órdenes de los soldados eran sencillas, mantener con vida al cura hasta el momento de la reunión, momento en que deberían llevarlo a la alcaldía de Valsorgo. Por supuesto si aparecen los PJ la máxima prioridad es llevar con vida al cura a la alcaldía y allí esperar nuevas órdenes.

La reunión

Si los PJ no han podido liberar al Pare Pere, la reunión se realiza en la alcaldía, convenientemente engalanada. Mientras en las calles se lleva a cabo otra fiesta para mantener a raya a los lugareños y curiosos venidos de otros lugares.

Todos los asistentes van engalanados como merece el evento. Los PJ lo tendrán realmente difícil, tirada de Disfraz+2GD, si quieren pasar desapercibidos entre los invitados. Aunque siempre pueden vigilar desde un tejado vecino o desde la azotea de la misma alcaldía.

Entre los invitados están los Mistral que junto a sus dos matones esperan ansiosos la llegada de "la Sutja" o el renegado francés con quien se le vio por última vez. Sus hombres tienen orden de atacar tan pronto vean a cualquiera de ellos, pase lo que pase.

Por su parte el oficial francés se pasea con orgulloso porte marcial, hablando con los invitados y prometiendo hacer llegar sus peticiones a quien corresponda para que sean vistas con buenos ojos.

El regalo

Avanzada ya la noche, el oficial pide que traigan el "cognac" y, alzando su copa, ofrece un brindis.

"Señores, no puedo sino agradecerles su presencia en esta reunión. Les aseguro que sus peticiones son bien recibidas, y haré todo cuanto esté en mi mano para que sean resueltas con la mayor presteza. Porque, acabados los tiempos de guerra, llega el tiempo de paz.

Ése es su tiempo; el que ustedes deberán dirigir. No más invasiones, ataques o asesinatos, no más derramamientos de sangre sin sentido. A partir de este mismo momento, construiremos un mundo donde los locos sedientos de sangre y los asesinos no tengan cabida.

He aquí la muestra: el final de unos tiempos asegura el principio de los nuevos."

Los soldados abren las cortinas del balcón que da al patio interior donde puede verse al Pare Pere en un cadalso junto a un verdugo apunto de ser ejecutado.

Conseguir salvar al Pare Pere del Patio interior es algo harto complicado. De todas formas si se ha llegado hasta ese punto, seguro que los PJ harán todo cuanto esté en su mano para evitar la muerte de su único contacto con el resto del mundo. Jaime Roca les ofrecerá las armas, cortas y largas, que sean necesarias, así como algunas granadas y un par debarriles de pólvora.

Reparto

Para los soldados franceses utiliza la plantilla del Soldado de Línea de la página 167 del manual.

Para Jaime Roca utiliza la plantilla de Miliciano de la página 165 del manual, añadiendo la habilidad Abrir cerraduras 12.

Para los matones de los Mistral utiliza la plantilla de Guerrillero de la página 164 del manual, cambiando la habilidad Arma corta (trabuco) 12 por Arma corta (pistola) 15.

Por último, para los lugareños utiliza la plantilla de Arriero de la página 160 del manual.

Conclusión y final

Como observarás existen varios finales. La aventura está orientada a que pueda finalizarse en el apartado "El Refugio". Aun así, finalizar en "El Regalo" se convierte en un verdadero reto.

En el caso de que los PJ consigan sacar al Pare Pere del refugio, pueden huir del lugar y vivir otro día; o, habiendo sonsacado la información a alguno de los soldados, acudir a la Reunión para dar una sorpresita al oficial francés. Ten en cuenta que llegados a este punto, ellos llevan la ventaja de que saben qué es lo que va a pasar.

En todo momento recuerda que Jaime Roca es en principio un PNJ, aunque puede también ser el PJ perfecto para un jugador más, así que piensa en él como en el timón para llevar la partida. Los PJ harán e irán por donde quieran pero a veces puede servirte de toma de contacto con ellos, es por eso que no tendrá una personalidad definida, adecua su forma de ser en función de tu grupo de juego.

Llegados hasta aquí nada queda por decir, salvo agradecerte la compañía durante este paseo. Si has llegado hasta aquí desde el principio, el camino es tuyo. Úsalo como mejor te parezca, tomando sólo un tramo o reviviéndolo de nuevo por entero. Así pues, hasta pronto y cuida de estos pobres indeseables.

Un saludo.

 

 

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Cita

«En el ejército soviético hace falta más valor para retirarse que para avanzar.»

Stalin