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viernes, 29 de marzo de 2024


 

Conocer a tu enemigo (Enfrentamiento Final)

los bosques de Pangea

Introducción

Los ruidos de moverse por el bosque son un estruendo cuando el miedo hace que los latidos de tu corazón retumben constantemente en tus sienes. En cualquier momento algo podía saltar y sorprenderlos desde la espesura ya que no se veía con claridad más que a un par de manos de pasos.

Podían considerarse en terreno enemigo, y sus oponentes no eran ni honorables ni limpios. No les iban a ofrecer la oportunidad de la rendición a menos que quisieran venderlos como esclavos o necesitaran víveres en buen estado.

¡Qué demonios! Hacía varias drumas que la comida escaseaba e incluso serían capaces de plantearse el comerse un maloliente ogro.

¡Tenían que saber que pasaba! Ni una caravana en días y de las que habían salido del poblado un par de ellas habían sido capaces de volver tras los ataques.

El chamán y el consejo conseguía mantener al grakin calmado y el río ayudaba a saciar sus necesidades pero las cosas cada vez iban peor…

Antecedentes

Esta es una de las dos partidas relacionadas con el título de Enfrentamiento Final, la denominada como Defensa y que se celebró el viernes por la tarde en las Tierra de Nadie 2010 y donde gracias a 6 jugadores dedicados y con muchas ganas de diversión hicimos una gran historia.

La trama se basa en el comienzo del sitio del grakin del Río Adhar cuando un poblado ogro al mando del refugiado Nogh Deddogh (su nuevo chamán y líder) se une a una banda de esclavistas draks dirigida por Montan-Shen el comerciante h'sar y gran estratega militar. Han comenzado por atacar todas las caravanas que salen y entran por la principal ruta hacia el grakin dejándolos cada vez más incomunicados y con graves problemas de víveres.

La gente del poblado no sabe qué hacer y tendrán que buscar una forma de sobrevivir ya que no tienen ni idea al tamaño de la fuerza a la que se enfrentan.

Introducir a los personajes

Y claro, como suele ocurrir en estos casos, los personajes son los elegidos para investigar.

Es fácil que algún superviviente de una caravana (tanto de las que abandonaban el grakin o intentaban llegar) consiguiera a duras penas llegar hasta la empalizada casi al borde de la muerte.

Además las incursiones anteriores les pueden dar una idea de a que se enfrentan. Los ogros no van a intentar ocultarlo, si no todo lo contrario… Quieren hacer mucho ruido con el fin de intimidar a las gentes del grakin para que se rindan y se entreguen. Sin duda serán una gran fuente de esclavos para su negocio.

El argrakin se reúne y elige a los PJ para una misión. El principal problema es que no se sabe exactamente el número de el grupo de bandidos que les asedia y es primordial contar con esa información y si es posible conocer o incluso boicotear sus planes.

Puede que sean elegidos por sus habilidades, por su valor, por ser prescindibles o simplemente por deber algún tipo de favor a la comunidad… Pero el hecho es que son los únicos que parecen capaces de llevar a cabo ese trabajo.

Desarrollo

La partida se trata de una introducción al juego con una situación no demasiado compleja donde habrá exploración, combate, persecuciones y si no tienen cuidado probablemente bajas ya que es bastante arriesgada. Es ideal para jornadas porque deja probar la letalidad del mundo de Pangea y conocer el sistema de juego.

Los otros

Plano del grakin

El ejército enemigo es muy grande. No vamos a hablar de números ya que esto es Pangea y el intentar ser concretos de una forma matemática va claramente contra el espíritu del juego. El personaje más inteligente del grupo tendrá problemas para contar el total de miembros del grupo de asedio.

Se trata de varias manos de familias de ogros, en general guerreros bajo el mando de su temible chamán y con sus parejas o jóvenes haciendo las labores de logística de cualquier poblado de un tamaño medio.

Los draks si que aparentan más ser un ejército al uso, aunque en cantidad son poco más de la mitad que los ogros son todos profesionales entrenados dedicados al arte de la guerra. Normalmente solo responden a su jefe h'sar pero si se vigila el poblado se puede ver que respetan e incluso obedecen órdenes del chamán.

El poblado se encuentra en el linde contrario del bosque no demasiado lejos de los caminos. Tanto el que va por el norte y rodea el bosque al que pueden llegar sin problemas en un par de nudillos, como el que atraviesa el bosque que tienen vigilado y utilizan como linde sur de su asentamiento. Se encuentra a unas tres jornadas a buen paso del grakin.

Los ogros no son especialmente discretos ni silenciosos, así que estando a casi dos nudillos del asentamiento es fácil empezar a oírlos. A veces son enviados a patrullar y lo hacen por el camino que atraviesa el bosque sin demasiado sigilo, ya que confían en sus capacidades y su físico más que en el factor sorpresa.

Los draks en cambio son soldados entrenados en el subterfugio y la caza. Patrullan en pequeños grupos de 3 o 4 el bosque acechando a cualquier posible intruso y aprovechando para cazar jaguares o algún que otro de los mamíferos que suelen habitar el bosque y sus cercanías como jabalíes, dientes largos o gacelas. Son más difíciles de localizar y un peligro importante para los exploradores del grakin.

Los peligros del bosque

Los personajes pueden optar por cualquier plan de acción que consideren, a priori no saben dónde queda el asentamiento enemigo aunque tendrán constancia que atacan a las caravanas por ambos caminos así que pueden ser un buen punto de referencia para empezar a investigar. Cualquiera que sea ligeramente astuto se dará cuenta que no es buena idea ir caminando sin más por el camino ya que sería muy fácil emboscarlos.

Para un grupo de luchadores avezados y para que el director pueda ir evaluando sus fuerzas con el fin de no exterminarlos sin más en el primer combate en que se metan recomiendo los siguientes enfrentamientos de menos a más, podrían modificar según las acciones de los personajes:

  • Un jaguar. Donde los personajes pondrán a prueba sus habilidades sensoriales y su capacidad como cazadores, el número debería ser determinante en este encuentro.
  • Un grupo de pendencieros ogros. Ruidosos y confiados vienen por el camino y son una presa perfecta para una emboscada.
  • Una o varias expediciones draks. Dependiendo de lo sigilosos que sean los jugadores se tomarán con más o menos. Puede que los dejen atrás, los sorprendan o lo que es más sencillo que sean emboscados por ellos.

A menos que las cosas vayan muy mal no deberían encontrarse con grupos más grandes, pero si son tan alocados como para querer arrasar todo el asentamiento de los bandidos ellos solos no debería haber ningún tipo de piedad, ellos sabían donde se metían y Pangea no da segundas oportunidades.

El depredador del bosque

El jaguar es un cazador hambriento (tiene que competir con las partidas de caza de ambos poblados) y está envalentonado lo suficiente para intentar atacar a un grupo pequeño (como el de los PJ). Según el tamaño y la formación del grupo se puede elegir un ejemplar pequeño o grande [ver] o incluso el director puede crear algo intermedio.

Se trata de poner a prueba su Alerta, su capacidad de Avistar o Rastrear y su forma de actuar como equipo.

Si el animal se siente muy superado o herido de importancia, intentará escapar a menos que se encuentre arrinconado que se puede volver muy peligroso y luchará a muerte.

Es una buena fuente de comida y pieles, así que tampoco sería de extrañar que no le den la oportunidad de retirarse.

Uno de los posibles problemas que puede generar el enfrentamiento es, aparte de que obviamente puede mermar al grupo si algún individuo resulta herido de gravedad, el ruido que puede atraer la atención de alguno de los otros grupos que merodean por el bosque.

Los ogros del camino

Tras el encontronazo fortuito con la bestia es probable que aunque atrajeran la atención de los draks lo próximo que encuentren sean una ruidosa patrulla ogra. A estas alturas el DJ debería de ser capaz de determinar la potencia en combate de la manada y determinar el número de ogros que tiene la patrulla lo habitual es que sean uno más que los PJ, no menos de una mano. La idea es que lo tengan difícil si se enfrentan directamente a ellos y que tengan que recurrir a la ventaja de una emboscada para tener una oportunidad contra ellos.

Nada evita que se escondan y los dejen pasar, pero luego puede que tengan que lidiar con ellos cuando vuelvan al poblado (probablemente más heridos o perseguidos) o que incluso se enteren que llevaron algún ataque contra alguna patrulla de la guardia o la empalizada del grakin.

Se trata de ogros no demasiado espabilados (una Alerta de 15 por ejemplo) pero con las aptitudes bélicas que hacen famosa a su raza y sus potentes armas (bonificadores de fuerza, habilidades en armas de 20 o más y armas de dos manos como garrotes o mazas).

Si han llamado la atención de una patrulla drak puede ser un buen momento para que les embosquen para volver las tornas en su enfrentamiento con los ogros. Casi duplicados en número y rodeados los personajes podrían tener pocas esperanzas de supervivencia.

Si los jugadores optan por ir por el camino sin más es fácil que llegue a ocurrir que atraigan la atención de todo el mundo.

Draks en las sombras

El mayor peligro de la aventura son los grupos de draks, cazadores entrenados están pululando por el bosque en busca de cualquier tipo de presa. Si la manada no toma las medidas oportunas y si sobre todo se mueve descuidadamente llamando la atención de su presencia (los jugadores tienden a hacer cosas poco lógicas como ir silbando por un bosque plagado de patrullas enemigas) sin duda atraerán su atención.

Los draks son expertos exploradores y rastreadores no tendrán menos de 20 en todas las habilidades sensoriales, Esconderse y Sigilo. Suelen ser grupos pequeños 3 o 4 miembros, pero que usan el entorno a su favor. Primero atacando a distancia desde la sombra (por ejemplo con jabalinas o lanzas) y luego cayendo sobre sus víctimas con sus letales garras, no tienen menos de 20 en ninguna habilidad de combate, aunque el DJ puede modificarlos según considere para enfrentarse al grupo.

Suelen moverse por entre los árboles o alternando el suelo y las ramas, para que sea mucho más difícil seguir su rastro. Son cuidadosos y muy pacientes.

El DJ debería pedir a la manada cada varios minutos desde que se internen en el bosque tiradas de Alerta, aunque sea simplemente para que se den cuenta del entorno vivo en el que se encuentran y acrecentar su paranoia. Puede que solo vean salir corriendo una gacela o se den cuenta que no oyen aves, pero también puede que un chasquido los alerte de la cercanía de una patrulla drak, del jaguar o que oigan a buena distancia a la patrulla de los ogros.

Si deciden ser sigilosos el personaje con peor habilidad deberá hacer una tirada modificada por las medidas que digan que van a tomar para intentar pasar desapercibidos, es recomendable que los jugadores no sepan el resultado de la tirada. Al fin y al cabo ellos siempre van a considerar que son bastante silenciosos

Objetivo: los bandidos

Si logran cruzar el bosque y acercarse al asentamiento ellos deberán decidir qué hacer.

Lo más importante debería ser informar al grakin e intentar establecer el número de efectivos con el que cuentan ogros y draks. Si tienen personajes con suficiente Astucia y Memoria deberá superar dos tiradas de Astuciax3 (una por el grupo ogro y otra por el drak) para hacer una estimación (contar con los dedos es muy duro cuando los elementos en cuestión no dejan de moverse y entrar y salir de tiendas y bosque, además de que no son muy fáciles de diferenciar como individuos) y otra tirada de Memoriax3 para recordarlo.

Si fallan cada personaje puede intentarlo dos veces por cada prueba: "¡Estaos quietos! ¿Ese ya lo he contado? ¿Era dos manos de manos o una mano de manos y dos?"

Nada evita que los jugadores se consideren lo suficientemente capaces para atacar el asentamiento o al menos iniciar un sabotaje (por ejemplo, incendiar la tienda donde duerme el chamán o donde guardan los víveres).

Si no han sido descubiertos y deciden tomarlo con calma podrían darse cuenta tras varios puños de observación que están preparando para moverse en grupo y puede que oigan que planean atacar el grakin por la noche (antes tienen que desmontar su asentamiento y llegar hasta el linde opuesto del bosque así que tardarán casi dos manos de días).

¡Descubiertos!

Si los PJ no tienen cuidado es mucho más fácil que cualquiera de los muchos habitantes del asentamiento de los bandidos los descubra. En cuyo caso es recomendable huir y esconderse.

Por muy buenos guerreros que sean puede que sean capaces de enfrentarse a un par de patrullas pero no a un ejército. Pero deberían ser libres de intentarlo.

La táctica de huir y esconderse puede ser muy útil para cualquier otro encuentro que salga mal. Usando Sprint y Fondo es fácil determinar como van las persecuciones. Y enfrentando Esconderse contra Buscar o Rastrear si consiguen dar esquinazo a sus perseguidores. En el bosque es fácil encontrar donde esconderse.

Otros peligros

Un DJ especialmente sádico puede decidir que los draks han plagado el bosque de trampas o que tienen guardias apostados a la espera de posibles observadores del grakin.

En realidad las tácticas en Pangea no suelen ser tan avanzadas desde el punto de vista marcial, conseguir que los soldados no se emborrachen el día antes de un enfrentamiento es prácticamente el sumun de la disciplina.

Aunque los jugadores deberían sufrir un poquito deberían tener posibilidades de completar su misión.

Conclusión

Si todo sale bien llegarán al grakin con algo de información (tampoco tienen porque llegar todos) o al menos hasta las cercanías para que la guardia pueda ir a ayudarlos si, como es probable, se traen a los problemas consigo.

En el peor caso se unirán a los espíritus que habitan el bosque y verán como otros tienen que cumplir esa misión o como los bandidos arrasan su querido grakin.

La partida puede dar lugar a una campaña que acabe en el conflicto bélico final y donde los jugadores representen un papel de vital importancia.

Agradecimientos

Quiero agradecer a los jugadores con los que compartí esta partida en las TdN: Dioni, José Miguel, José María, Alejandro, Pascual y Borja… Me divertí mucho mientras organizaban sus tácticas de combate, cazaban, corrían y se escondían. Hicieron muchas de las cosas que esperaba y muchas más que ni se me habían ocurrido y me demostraron todo el potencial en cuanto a diversión de una partida con un planteamiento tan sencillo.

Gracias chicos.

 

 

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Cita

«Si los Fa.Ra.Li llegaran a desarrollar una política de terror como esa, solo encontrarían odio y venganza en sus vecinos.»

Almirante Cunningham