Llego hasta aquí
Naves espaciales ampliadas
Blindaje
Indica la resistencia exterior de la coraza exterior de la nave. Ésta está compuesta de planchas de metal reforzadas. Lo más interesante del blindaje es que no solamente puede salvarte la vida deteniendo los proyectiles enemigos. Si un capitán se ve apurado de dinero puede vender parte del recubrimiento a un astillero de reparaciones, los cuales siempre suelen andar cortos de repuestos. Los PJ pueden, si lo desean, restar puntos a la puntuación de blindaje de una nave (sacando planchas de blindaje) para venderlas a un astillero que, de media, les pagará unos 1.000 estándares por cada punto de blindaje, aunque la mayoría de los capitanes preferirían vender sus órganos reproductores antes que hacerle una cosa así a su nave.
Igualmente, en un astillero espacial pueden reforzar la nave añadiendo más blindaje a la misma a un coste medio de 2.000 estándares el punto de blindaje. Sin embargo, las naves no están diseñadas para funcionar con más masa de la que el ingeniero pensó. Por cada 4 puntos o fracción que añadan por encima de su límite normal al Blindaje deberán restar un punto de Maniobrabilidad (hasta un mínimo de uno, momento en que ya no se podrá seguir añadiendo más blindaje por cuestiones técnicas).
Por último, ojo con hacer cosas raras como dedicarse a destruir naves para robarles la carcasa porque casi todas las planchas suelen llevar incorporado un chip indeleble que identifica la nave en la que se montaron originalmente. Si posteriormente se descubre que la nave de la que proceden esas planchas fue destruida en extrañas circunstancias los PJ pronto se verán siendo el objetivo de una investigación por parte de las autoridades de tráfico espacial.
Cabina
La puntuación de Cabina indica la tripulación estándar necesaria para operar la nave. Es posible pilotar la nave con una tripulación mínima de, al menos, la mitad de ese número (redondeado hacia arriba), pero todas las TA de la tripulación se verán modificadas con un +1GD debido a la sobrecarga de trabajo. Asimismo, en ocasiones es posible contar con una tripulación de hasta el doble de dicho número, a lo que los militares llaman "tripulación redundante"; esto hace que todas las TA de la tripulación se modifiquen en un -1GD. Sin embargo, esto también suele obligar a adoptar el infame régimen de "camas calientes" (en el que dos personas de turnos diferentes comparten un mismo catre). Está demostrado que esta práctica termina a la larga termina por minar la moral de la tripulación (les hace perder puntos de Mente), así que solamente se hace en misiones de corta duración.
Carga
Además de una forma abstracta el daño que puede recibir una nave antes de perder la carga, la puntuación también indica cuántos pasajeros pueden transportarse holgadamente si se transforma parte de la bodega en camarotes improvisados (cuando el negocio flojea llevar pasaje es una práctica muy común entre los transportistas independientes). La puntuación de Carga indica el número de pasajeros que se puede transportar a bordo con relativa comodidad. Sin embargo, si los pasajeros están dispuestos a pasar estrecheces pueden transportarse hasta el triple de dicho número, o incluso el quíntuple si viajan hacinados (normalmente esto solamente lo hacen los muy desesperados o en trayectos muy cortos).
Como regla opcional provisional, la puntuación de Carga también podría indicar cuántas TRB (toneladas de registro bruto) es capaz de desplazar la nave. Para saber cuántas TRB puede transportar una nave debe multiplicarse dicho número x10.
Maniobrabilidad
La maniobrabilidad indica la velocidad y capacidad de aceleración de la nave. También indica cuánto tiempo necesita para llevar a cabo una secuencia de despegue completa. El tiempo que una nave completamente detenida necesita para encender sus motores y ponerse en movimiento es igual a (10-Maniobrabilidad) en Asaltos. Si el piloto de la nave desea acelerar el proceso y tiene éxito en una TA de Operador (impulsores) puede llevar a cabo una secuencia de despegue de emergencia, que reduce en uno el número de asaltos necesarios para despegar, más otro Asalto adicional por cada GD adicional que desee incluir en su TA. Por ejemplo, si el piloto desea llevar a cabo su TA de Operador (impulsores) con +2GD y tiene éxito en la misma, restará tres Asaltos a la duración total de la secuencia de despegue.
Si el piloto falla la TA de Operador (impulsores), no solamente no logrará acelerar el proceso sino que además sus maniobras habrán entorpecido el natural buen hacer de la nave, por lo que tardará un asalto adicional por cada categoría de fracaso (10-Maniobrabilidad+1 para un fracaso bajo; 10-Maniobrabilidad+2 para un fracaso medio y 10-Maniobrabilidad+3 para un fracaso alto).
Motores
Son los impactos que pueden encajarse en los motores antes de quedar a la deriva. Además, la potencia de los motores determina la firma energética de la nave, el rastro que va emanando de los mismos y por el cual puede ser detectada con los sensores. A mayor potencia de los motores más fácil será detectarla..
Estructura
La estructura es la resistencia interna de la nave. También indica, a groso modo, su tamaño. Los restos de una nave destruida (que haya perdido todos sus puntos de estructura) pueden venderse a un chatarrero espacial por unos 100 estándares por punto de estructura que originalmente poseyera la nave.
Otras cuestiones
Coste total de la nave
Si quieres saber el precio medio de una nave, suma de todos los puntos (blindaje, cabina, carga, maniobrabilidad, motores y estructura) y multiplícalos por 10.000. A esto hay que sumarle 10.000 más por cada arma ligera, 20.000 por cada arma pesada, 30.000 por cada torreta ligera, 40.000 por cada torreta pesada y 50.000 por cada tubo lanzatorpedos. El resultado total, en estándares, es el precio de una nave de dicho modelo recién salida de fábrica (las naves de segunda mano cuestan menos).
Autonomía
Una nave que tenga capacidad de salto sublumínico tendrá una autonomía igual a tantos saltos como su puntuación de Motores, tras lo que deberá repostar combustible.
Velocidad de salto
Las naves con capacidad de salto sublumínico deben acelerar para entrar en el subespacio. Las naves tardan en llevar a cabo dicha aceleración tantos minutos como el resultado de (Estructura-Motores)x5. Si la nave no estaba completamente detenida cuando comienza la maniobra de aceleración, podrá entrar en el subespacio en (Estructura-Motores-Maniobrabilidad)x5 en minutos.
Distancia de salto
La distancia, en años-luz, a la que puede saltar una nave con capacidad de saltos sublumínico es igual a su Maniobrabilidadx10, más cinco años luz adicionales por cada +1GD que se añada a la TA de Astrogración.
Tipo
El tipo de nave modifica algunos factores:
Asalto
Poseen capacidad atmosférica. Poseen armamento antipersona.
Barreminas/minador
Los barreminas poseen un equipo de sensores de espacio profundo que proporciona un bonificador de -1GD a las TA de Operador (sensores). Pueden transportar hasta 10 minas espaciales por cada punto de Carga que posean.
Carguero
Los cargueros multiplican por tres la capacidad de carga en TRB (toneladas de registro bruto) que son capaces de desplazar.
Caza
Los cazas no pueden emplear tripulación-redundante ni llevar pasajeros. Los cazas pueden ser lanzados desde plataformas de lanzamiento rápido (reducen a la mitad, redondeada hacia arriba, el tiempo de la secuencia de despegue).
Cazabombarderos: los cazabombarderos tienen capacidad atmosférica.
Exploración
Las exploradoras poseen un equipo de sensores de espacio profundo que proporciona un bonificador de -1GD a las TA de Operador (sensores), así como sistemas de contramedidas que modifican en un +1GD a las TA de Operador (sensores) de otras naves.
Lanzadera
Las lanzaderas tienen capacidad atmosférica. Las lanzaderas multiplican por dos su capacidad de carga en TRB (toneladas de registro bruto) que son capaces de desplazar.
Patrullera
Las patrulleras poseen un potentísimo equipo de sensores de espacio profundo que proporciona un -1GD a las TA de Operador (sensores).
Yate lujo
Los yates multiplican por dos el número de pasajeros a los que pueden llevar holgadamente.
Armas
Se introducen dos nuevos tipos de armamento:
Armas antipersona (A). Se trata de armas de gran calibre pensadas para ser usadas en tierra. Suelen emplearse para defender las naves hasta que es posible despegar (piensa en el arma oculta en la panza del Halcón Milenario). Pueden disparar en cualquier dirección. Las armas antipersona causan daño tipo III (contra personas). Sus proyectiles no están preparados para atravesar el blindaje de una nave, pero si alguien estuviera tan desesperado como para tener que usarlas en un combate espacial contra otra nave causarían daño tipo 0 (daño igual al resultado del d-) y su alcance extremadamente limitado.
Minas espaciales (M). La nave posee la capacidad de colocar o retirar minas espaciales.