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sábado, 28 de noviembre de 2020


 

Capa y espada en 1808

El sistema del 1808 está pensado para un juego de corte realista, de modo que los jugadores sepan que, de verse inmersos en una situación en la que tengan que recurrir a la violencia, hay muchas posibilidades de que mueran o queden malheridos.

Estas tres reglas que aquí presentamos sirven como alternativa a las reglas oficiales, y pueden ser útiles para aquellos DJ que quieran plantear un juego en clave de Capa y Espada, con un sistema mucho menos "duro" y con el que los PJ puedan comportarse como auténticos héroes, capaces de sobrevivir a cosas que acabarían con la mayoría de los mortales. Pueden emplearse todas o solamente alguna, dependiendo del "nivel de heroísmo" que quiera atribuirse a los PJ.

Capa y espada en 1808

PE como reducción de daño

Tranquilos, solo es un rasguño.

Si el DJ lo permite, será posible emplear los Puntos de experiencia (PE) acumulados durante el transcurso de las partidas. Si el PJ sufre daño, el jugador puede gastar PE para reducir inmediatamente el daño sufrido. Por cada PE gastado, el PJ tirará un dado y restará el resultado del daño que le haya sido infligido. Este uso solamente es posible durante el mismo asalto en que se recibe el daño (es decir, inmediatamente después de haberlo recibido).

PE como bono a las tiradas

¡SALTAD!

Si el DJ lo permite, será posible emplear los Puntos de experiencia (PE) acumulados durante el transcurso de las partidas. Por cada PE gastado, el PJ obtendrá un bonificador de -1GD a todas las tiradas de habilidad que lleve a cabo durante el mismo asalto. De este modo el PJ podrá asegurarse de tener una posibilidad de éxito en las tiradas que afecten a situaciones cruciales.

Esbirros, sicarios, secuaces y adversarios

¿Solo cinco contra mí? Tal vez deberíais llamar a los refuerzos.

Estas reglas sustituyen a la regla de que los PNJ tienen tantos PdV como RESx3. Todos los PNJ a los que los PJ se enfrenten deben quedar encuadrados dentro de una de las siguientes categorías:

  • Esbirros
  • Sicarios
  • Secuaces
  • Adversarios

Esbirros (1 PdV)

En ocasiones el DJ puede desear que los enemigos aparezcan en gran número y que caigan de igual manera. La lucha entre un héroe y una docena de guardias que tratan de subir las escaleras es todo un clásico de la capa y espada, y ésta es la forma de representar esa situación. Los esbirros son la carne de cañón de los adversarios de los PJ, contratados por éstos por docenas. Los jugadores disfrutarán con la sensación de abrirse paso a través de un batallón de enemigos en pos de su líder, sintiéndose poderosos e invencibles.

Un esbirro cae, ya sea muerto o inconsciente, en cuanto sufre un punto de daño. Si fuera necesario dilucidar si un esbirro concreto sobrevive o no a un ataque, emplea el resultado del dL de la tirada de ataque (impar = muere, par = cae inconsciente).

Sicarios (PdV = RES)

Los sicarios son ligeramente superiores a los meros esbirros. Suelen ser los sargentos que lideran a éstos en combate o el asesino solitario enviado para acabar con ellos mientras duermen. Aún están lejos de poder plantar cara a un PJ, pero puede que le entretengan el tiempo suficiente para que su jefe escape!

Los sicarios poseen un número de puntos de vida igual a su puntuación de Resistencia.

Secuaces (PdV = RESx2)

Los secuaces son mucho menos frecuentes que los sicarios, y cada adversario solamente suele tener uno o, si es muy poderoso, un puñado de ellos a su servicio. Éstos son los lugartenientes del principal enemigo de los PJ; los encargados de llevar adelante sus planes mientras éste se encuentra ausente. Los secuaces, si tal y como se espera de ellos son lo suficientemente competentes, son perfectamente capaces de derrotar a un PJ solitario, así que nadie se confíe!

Los secuaces poseen un número de puntos de vida igual al doble de su puntuación de Resistencia.

Capa y espada en 1808

Adversarios (PdV = RESx3)

Los adversarios deberían ser escasos. Normalmente solo debería aparecer uno o dos por aventura, o incluso por campaña. Son los antagonistas principales de los PJ, la mano oculta (o no tan oculta) que mueve los hilos tras los acontecimientos de la aventura; el enemigo a derrotar.

Al igual que los PJ, los adversarios poseen un número de puntos de vida igual al triple de su puntuación de Resistencia.

 

 

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Cita

«El uniforme es la base del ejército. Un uniforme limpio es un uniforme seguro. Su uniforme es su piel, su uniforme es su salvavidas.»

Sgto. Instructor Gómez