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jueves, 21 de noviembre de 2024


 

INFORTUNIO: GRUPO COMERCIANTE

NdE: esta aventura se diseñó para que se jugara simultáneamente con la aventura Infortunio - Grupo Exo.

INTRODUCCIÓN

Querido diario: Llevamos ya más de cinco días de travesía y comienzo a estar harta de esta nave, la maldita "Strauss-Kowalsky", una pequeña cabeza tractora de la que cuelgan diez mil toneladas de comida criogenizada proveniente de esos arrastrados planetas granja de la frontera. Juro que en cuanto pise el primer trozo de materia que genere su propio campo gravitatorio no artificial comenzaré a besarlo como si fuera mi pobre mamá, y lloraré como una niña. Eso si, espero que el capi sepa lo que hace y que no nos vuelvan a querer timar con el cargamento... Por si acaso, voy a empezar a revisar a mis pequeñas, nunca se sabe cuando te harán falta.

RESUMEN PARA EL DJ

"Infortunio" es una partida de EXO basada en el género de horror superviviente, y con bastantes tintes de clásicos como "Alien: El Octavo Pasajero". Dos aeronaves de la federación (una con un EXOgrupo y una mercante) se ven implicadas en una prueba de campo: un nuevo experimento relativo a la intercepción y destrucción de aeronaves, en forma de criatura con capacidad de absorber energía. Las aeronaves tras el impacto quedan al mínimo de energía (solo funciona el soporte vital - solo durante cuatro horas - y las comunicaciones de corto alcance. El plan es que ambas naves logren contactar entre ellas y terminen uniendo fuerzas para salir del atolladero. Todo ello con dos criaturas mortales para completar el cuadro.

La aventura no tiene un orden cronológico concreto, en cada apartado se habla de un factor determinante en la aventura, y también se comentan las posibles soluciones a aportar por los miembros del grupo (con los chequeos necesarios para ello). La idea es crear una atmósfera cargante, y jugarla a tiempo real, usando el experimento ZW como recurso asustadizo de toda la vida.

Obviamente, al tratarse de dos naves distintas en el mismo entorno, lo natural es que esta partida sea dirigida por dos Directores de Juego distintos a la vez, cada uno dirigiendo al personal de una de las naves. También es recomendable jugarlo en una atmósfera lo más ominosa posible (poder jugar a oscuras iluminando solo con linternas hasta que logren reestablecer la energía de la nave sería una buena idea)

NAVE “STRAUSS-KOWALSKY” - CLASE BRACO

La "Strauss-Kowalsky" es una clase Braco modificada para arrastrar vagones de mercancía, formando una nave enorme. Actualmente la nave la componen la cabeza tractora (la nave en sí misma) y seis vagones, cargados de fruta criogenizada que durante la duración se la aventura no se pudren, pero cuidadito.

STRAUSS-KOWALSKY
Aeronave clase Braco
Armas: Ninguna (modificado)
Capacidad de Aguante:
Cabina 4
Carga 17
Maniobrabilidad 2
Motores 4
Estructura 19

EFECTOS DEL IMPACTO

Cuando el experimento ZW impacta en la nave y sale de su carcasa protectora, absorbe de golpe una gran capacidad de la energía de la nave (dejándola aproximadamente al 15%), forzando a la computadora de a bordo a entrar en plan de emergencia: apagar todos los sistemas y dejar solo el soporte vital (de hecho se quedan completamente a oscuras, iluminándose solo con linternas o similares). Antes de apagarse, la computadora les indica que les quedan cuatro horas de soporte vital. Asumimos que la nave activa un proceso de autosellado cuando se produce el boquete del ZW.

EQUIPO ÚTIL EN LA NAVE

    - Sensor de Movimiento (en almacén, en el primer vagón)
    - Kit de Primeros Auxilios (en la cabina)
    - Lanzallamas (para espantar bichos; en almacén, en el primer vagón)
    - 2 Pistolas 2102-GR (en almacén)
    - 6 Comunicadores (cada miembro de la tripulación tiene el suyo)
    - 1 Emtradre (lo tiene la capitana)

POSIBILIDAD DE ESTABLACER COMUNICACIÓN

Solo funcionan las comunicaciones de corto alcance, por lo que solo podrán acceder entre ambas naves, las únicas actualmente en la zona. Lo suyo es que un representante de cada mesa de juego se junte cuando logren contactar entre ellos, para poder hablar.

UNIR AMBAS NAVES

Teniendo en cuenta la extremadamente baja cantidad de energía que resta en las reservas de la nave, es complicado mover las naves y poder seguir respirando en ellas. Lo más sencillo sería intentar mover una de las naves, aun gastando parte de la energía, para irse todos a la otra. Si la Strauss se convierte en la nave que gasta la energía para unirse con la otra, se quedaría solo con un 8% de la misma (dos horas de soporte vital). Para unir las naves con exito se necesita un chequeo de Pilotar (Medianas) un +1GD. Si todos los personajes (al menos diez) se van a una sola nave, su capacidad de soporte vital disminuye una hora.

COSAS A REPARAR UNA VEZ UNIDA ESTA NAVE CON LA CYCLADES

Chequeos a realizar (pueden ser el mismo chequeo con diferentes dificultades, que se debe superar por cada incremento de dificultad; sin superar un chequeo en una determinada difícultad, no se puede superar los siguientes)

    - Chequeo de Conocimiento (Estructuras) +0GD: Reestablecer la electricidad de la nave, a costa de un 5% menos de energía en la Cyclades.
    - Chequeo de Conocimiento (Estructuras) +1GD: Aumentar en una hora el soporte vital de la nave, a costa de un 5% menos de energía en la Cyclades.
    - Chequeo de Conocimiento (Estructuras) +2GD: Aumentar en dos horas el soporte vital de la nave, a costa de un 5% menos de energía en la Cyclades.
    - Chequeo de Conocimiento (Estructuras) +3GD: Aumentar en cuatro horas el soporte vital de la nave, a costa de dejar la Cyclades inhabilitada.
    - Chequeo de Técnico (Sistemas Auxiliares) +2GD: Lograr una pequeña autonomía de un par de horas en la nave, a costa de dejar la Cyclades sin motores. Esta opción incluye salir al espacio a por piezas de los motores de la Strauss (chequeos de G0) y además lleva una hora para realizar esta reparación.

Opcionalmente pueden decidir desprenderse de los contenedores; esto les daría una autonomía de cuatro horas, suficiente para llegar a un puesto fronterizo, pero habrá un problema con el aire a bordo, puesto que irán doce personas en el espacio para como mucho seis.

EL PROYECTO ZW

El Espécimen ZW tiene forma humanoide aunque sin tener un aspecto definido, y está rodeado de un halo de electricidad y energía que puede ocultar deliberadamente, llegado el momento. ZW absorbe energía, lo cual le hace inmune a una gran cantidad de formas de daño, y su toque es potencialmente mortal. Está diseñado para entrar en una nave dentro de una carcasa (básicamente lo lanzan a la nave como si fuera una bala de cañón) y acabar con toda forma de vida en el interior de la misma. Tiene una cierta inteligencia, por lo que nunca saldrá a la luz con mucha gente, sino que intentará cazar a los miembros de la tripulación por separado (en términos de juego: cada vez que un PJ se quede solo en algún lugar, haz que aparezca ZW y se lo intente cargar, sin contemplaciones; esta es una partida dura)

ESPECIMEN ZW

CARACTERISTICAS

CUE 6
DES 8
INT 5
PRE 4
INS 4
PSI 0

HABILIDADES

Correr 15
Esconderse 15
Pelea 15
Sigilo 20

CAPACIDADES ESPECIALES

Toque Energético: Su toque produce daño III.
Aura de Energía: Solo estar adyacente a ZW causa daño I+2 cada asalto.
Absorber Energía: Es inmune a cualquier tipo de energía (tanto armas como protecciones), además de a las armas de proyectiles normales y, en general, a todo lo que requiera energía cinética para su correcto funcionamiento.

FORMAS DE ACABAR CON EL ESPECIMEN ZW

    Tirarlo al Espacio: Tipo "Aliens", a ver como se las apañan.

    Abrirlo en Canal: Es inmune a la energía cinética, pero si le clavas un cuchillo muuuuy despacio, puedes destriparlo (necesitarás hacerlo con un traje de protección o uno de vacío debido al aura energética)

    Capturarlo: Se puede intentar capturar y, si se le deja inconsciente (inyectándole algún tipo de anestésico o algo similar, dado que no necesita respirar) se le puede usar como fuente de energía para hacer funcionar una nave (Chequeo de Operación de Sistemas Auxiliares +2GD)

    Enfrentar a uno contra el otro: El ZW está diseñado para atacar a toda criatura viviente, y si se encuentra con uno de su misma especie se enfrentarán. Dado que cada uno absorbe la energía del otro, es un combate que podría durar años (obviamente los PJs deberían aprovecharse de ese bucle)

PERDIDAS DE MENTE

"Infortunio" es una partida que trata mucho con el horror personal y con la paranoia y la sensación de angustia, por lo que las perdidas de Puntos de Mente deberían ser frecuentes y determinantes. Estos son los siguientes consejos para aplicarlo (aparte de la tabla típica del manual):

    - Por cada hora de juego: -2PM
    - Por cada compañero de tu misma nave desaparecido: -5PM
    - Por cada viajero de la otra nave desaparecido: -3PM
    - Por ver al Espécimen ZW: -1PM
    - Por cada chequeo fallido: -1PM

 

 

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Cita

«Verde, superverde.»

Gigi Ciccerone