Exo
 Ayudas
    Afición (61)
    Ambientación (292)
    Reglas (193)
    Equipo (235)
    Sucesos (209)
      Tramas
    Aventuras (140)
    Preg./Resp.
 Productos
 Enlaces
 





Licencia Creative Commons para el texto de la web (quedan excluidas de la licencia CC las ilustraciones)


sábado, 24 de octubre de 2020


 

El Calor del Vacío

Introducción

Thermaine tiene una colonia con una población reducida y bastante móvil. Realmente no es un paraíso vacacional y cualquiera que visite Rindhare probablemente no la tendrá en cuenta y será su última opción de visita, por suerte el acceso está bastante restringido y los que pasan por ella es más por obligación, que si fuera por gusto jamás lo harían. El planeta más cercano a la estrella Roma es una piedra inerte donde lo único destacable son las instalaciones para aprovechar la energía que transmite la estrella.

Pero además del entorno hostil una amenaza se esconde en las sombras. Han empezado a desaparecer algunas de las personas destinadas a Thermaine y los Soldados del Alba no tienen ninguna pista al respecto. ¿Podrán descubrir lo que ocurre antes de les alcance o salga a la luz y pierdan su puesto?

Antecedentes

La partida está basada en Rindhare y principalmente en el primer planeta de dicho sector Thermaine que sería una piedra desolada e inhabitada si no fuera por las instalaciones que han colocado para aprovechar la energía de la cercana estrella Roma. Para más información se puede consultar la descripción en las páginas 23-25 del suplemento Rindhare, donde se enumeran los datos necesarios sobre el sistema y en esa parte sobre Thermaine concretamente.

También es bastante importante la fuerza de élite que es el cuerpo de seguridad de Thermaine: los "Soldados del Alba" una de las fuerzas más famosas del sistema y prácticamente del sector. Para más información sobre las fuerzas de élite en general y los Soldados del Alba en particular se puede consultar la pág. 21 de dicho suplemento.

Lo que es fundamental es el entorno, una base artificial dentro de un entorno hostil. Fuera de la base con presión y cierta gravedad solo está el vacío y la peligrosa radiación de Roma.

Otra cosa a tener en cuenta es la famosa arma de los Soldados del Alba, los incineradores portátiles jugarán un papel fundamental en la aventura.

Introducir a los personajes

Esta partida fue creada para ser jugada durante una sola sesión como presentación del juego (tanto el sistema como la ambientación) durante jornadas de rol por lo que algunas de las tramas estaban incluidas en la historia de los personajes y sus relaciones. Si se quiere adaptar para una campaña deberían sustituirse por otras tramas relacionadas con los PJ ya sean porque conocen algunos de los PNJ a los que les suceden las cosas o porque se ven involucrados aunque sea indirectamente en ellas.

Los personajes a menos que sean gente del exterior que hayan sido contratados para algo concreto (por ejemplo, para la investigación de la muerte) serán parte del personal de la base que principalmente son o Soldados del Alba o técnicos, aunque en menor proporción también se pueden encontrar burócratas y personal de apoyo (médico, pilotos de paso, camareros…). Es importante hacer que los jugadores se conciencien de la vida día a día de la base, vivir encerrados, las rotaciones, el peligro tras las paredes exteriores debido al vacío y la potente radiación de la estrella, la afición por apostar… Se podría comparar a la vida en una estación en nuestros días. Unos turnos más o menos largos donde apenas se puede hacer nada más que trabajar y dormir, pero luego periodos de descanso donde se puede aprovechar para gastar las importantes pagan que reciben (en este caso si les queda algo por las apuestas).

Las tramas de los personajes se exponen más adelante en el capítulo de desarrollo ya que en parte serán ellas las que moverán la aventura.

Desarrollo

Se trata de una investigación donde todo el mundo podría ser culpable, incluso los personajes y que por culpa de las demás tramas todos tienen algo que ocultar.

¿Qué ha pasado?

Lo primero es explicar al DJ que pasa para que así pueda preparar la partida y orientarla de la manera que le venga mejor.

Resulta que una de las IAs de la base ha sufrido un error y ha empezado a tomar cierta iniciativa propia para luego empezar a explorar el mundo a su alrededor a través de otros sistemas. Se trata de la compleja IA del sistema de soldado de las placas solares de la fábrica automatizada que tienen en la base. Ha empezado por controlar toda la fábrica y luego se ha retransmitido por las comunicaciones internas aprendiendo las funciones de todos los sistemas y a aprender a controlarlos.

Durante la partida llevará a cabo esa exploración e irá causando problemas que despistaran a los personajes. Cuando sospechen intentará implicar a alguno de ellos haciendo que las pistas apunten a él. Todo comenzará cuando la IA decide viajar físicamente y sin que nadie se entere saca un robot soldador de la fábrica y se dedica a viajar por la zona de mantenimiento, para saber para que se utiliza lo que se dedica a fabricar. Los sensores detectan una anomalía y un técnico de mantenimiento va a investigar y la IA que no sabe como ocultar la salida no autorizada del robot lo mata con el potente soldador tras modificarlo para que actúe como si se tratara de un lanzallamas industrial (parecido a un incinerador pero 10 veces más potente que el portátil de los Soldados del Alba). A partir de ahí todo se precipita y tiene que buscar un culpable para no ser descubierta.

Como empieza: Zona de Mantenimiento

Todo comenzará cuando uno de los personajes encuentre los restos del técnico de mantenimiento asesinado. En apariencia podría parecer una especie de hielo picado, se trata de una reacción tan potente que prácticamente volatiliza el cuerpo y lo descompone que solo quedan restos de sales y líquidos corporales que debido a la temperatura de la base no duran mucho sin evaporarse. El golpe de calor o el olor es fácil que hagan desmayarse al que lo descubra, que a menos que tenga conocimientos químicos o médicos avanzados es difícil que sepa lo que es.

La zona de mantenimiento es una de las más grandes de la base y se trata de los kilométricos y estrechos (un par de metros) pasillos que recorren la base de las placas solares que cubren la mayor parte de la superficie del planeta. La función de esta zona es tener acceso a las placas sin salir al exterior para poder realizar mediciones, pruebas y reparaciones para que sigan funcionando perfectamente, evitar las costosas salidas a sustituirlas. Pese a todo de vez en cuando es necesario sustituirlas al ser impactadas por micrometeoritos o cuando se desgastan por el uso.

La zona no está tan vigilada como el resto de la base, en parte por su extensión y por las condiciones de la zona. El soporte vital es más débil, hay una temperatura más alta y no hay tanta concentración de oxígeno. No es raro que los técnicos que trabajan en ella (que se desplazan en unos pequeños deslizadores) lleven respiradores y monos térmicos.

El motor: Las tramas de personajes

Cada personaje tiene un secreto que quiere ocultar y que le convierte en posible sospechoso del asesinato. Paso a exponer los que yo he utilizado y otros que podrían ser útiles para los personajes que se impliquen en la aventura:

    - El personaje tiene una aventura con la pareja del asesinado. No es de conocimiento público, pero los compañeros de trabajo directos de la pareja y sus amigos lo saben.

    - El personaje tiene un amigo que siempre lo está metiendo en problemas, por deudas de juego siempre anda pillado y le pide favores "poco legales" y comprometidos.

    - El personaje es un periodista de investigación de incógnito, su cadena quiere hacer un reportaje de la vida en Thermaine desde dentro y pretende destapar algún escándalo, por supuesto no tienen permiso de las autoridades locales

    - El personaje envidia a otro de los personajes por su fama y éxito y creé que oculta algo turbio, está dispuesto a hacer todo lo posible para ponerle la zancadilla.

    - El personaje es un médico que no tiene licencia para ejercer, por que la perdió por mala praxis, falsificó los papeles y consiguió colarse para este trabajo. Tampoco es que muchos médicos respetables estén deseando hacerlo.

    - El personaje se dedica a meter contrabando en la base para ganar un sueldo extra. Ya sea haciéndolo él físicamente o haciendo los trámites burocráticos para que otros puedan hacerlo.

    - El personaje es un psiónico no registrado con el poder de piroquinesis. No quiere que el gobierno lo estudie y/o lo use como arma.

    - El personaje es un activista de un grupo religioso que considera que la estrella es un ser vivo y que se le está parasitando, así que intenta sabotear la base.

Se pueden crear más tramas como éstas donde el personaje tenga un secreto que pueda llegar a implicarlo con la muerte o daños a la base.

La base

La base no es demasiado grande tiene un espaciopuerto (hay otro en la zona opuesta del planeta) que se conecta por una larga autopista subterránea con la zona residencial y de servicios, que a su vez deriva en la inmensa zona de mantenimiento.

La parte más importante de la base es la que tiene la zona de servicios, donde están las oficinas, las cabinas de descanso y la central de seguridad. Apenas hay zonas de ocio: un bar, un gimnasio, una zona de reuniones y los pasillos comerciales donde hay una media docena de negocios que abren con escasa regularidad, algunos tienen servicio automatizado pero se mantienen muy de vez en cuando.

Normalmente no hay más de un centenar de personas en un turno. Cuando llega el relevo tardan en despedirse y darse las novedades lo que tardan las naves en repostar, cargar las baterías y volver a prepararse para abandonar el Planeta de Fuego.

El personal

La mayoría son parte del turno de los Soldados del Alba (para algunos de ellos es más un castigo que un destino), que forman más de la mitad del personal. Normalmente se trata de un oficial que ocupa el cargo de Jefe de Seguridad, cinco o seis sargentos que serán los oficiales de guardia en cada turno diario y entre 50 y 60 hombres dependiendo si hay autoridades o no en la base, de los que suele haber entre 10 y 20 movilizados dependiendo del estado de alerta.

El siguiente grupo por número son técnicos de mantenimiento, ya sean de las placas o del espaciopuerto, algunos incluso trabajan en ambos puestos. Bajo el mando del Jefe de Mantenimiento y los jefes de servicio que tienen repartido el planeta por zonas dependiendo de su localización y de su función. Tienen un grupo de operaciones donde monitorizan las pantallas que dan los datos que recogen los sensores dispersados por todo el planeta, un grupo de intervención que va allí donde se le necesita y un grupo de prevención que hace estudios e investigaciones por todas las instalaciones. Todo esto con un total que no suele superar demasiado los 40 hombres.

Además hay que añadir el personal administrativo que suelen ser un máximo de 4 personas contando al representante gubernativo y su grupo de ayudantes (o secretarias). Además de pilotos de paso, algún comerciante y el empleado del bar o de alguno de los comercios (que a veces son técnicos o soldados, que se pluriemplean). Y el médico de la base.

Es fácil que todo el mundo se conozca al menos de vista, aunque no son raros los cambios de turno, y que haya nuevo personal… Normalmente por abandono del anterior que ha encontrado un trabajo mejor.

Los turnos suelen durar un mes y constantemente, al menos una a la semana, hay naves que se encargan de venir a traer información, víveres, suministros y sobretodo baterías vacías para llevarse las nuevas.

Casi toda la base está automatizada con robots de mantenimiento, puertas de seguridad electrónicas, terminales prácticamente en todas las zonas habitadas, vehículos de transporte (ya sean unipersonales o para transportar cargas y grupos pequeños de gente) y cualquier cosa a la que esté habituado cualquier ciudadano de una ciudad moderna. No se trata de equipamiento lujoso, bonito y cómodo si no funcional y robusto, como cabe esperar en una base industrial de alto nivel.

Pasan cosas

Está claro el comienzo y el entorno. Ahora solo queda interactuar con él. En un lugar tan reducido es fácil hacer que las tramas de los personajes se crucen y que empiecen a darse cuenta que todo el mundo tiene algo que ocultar y hay un asesino suelto entre ellos.

Cada poco tiempo ocurrirán cosas "extrañas" en los sistemas, que el grupo técnico identifica como interferencias climáticas por la cercanía de la estrella. Pueden ser de lo más variadas:

    - Puertas que se cierran y se abren sin más o que funcionan al revés de cómo debieran.

    - Sistemas de soporte vital de las habitaciones que se apagan sin más.

    - Falsas alarmas de incendio.

    - Mensajes al exterior desde consolas sin nadie alrededor.

Normalmente el objetivo de estos "fallos" será llamar la atención sobre labores sospechosas de los PJ u otros personajes para desviar la atención. Evitar que descubran algo o incluso amenazarlos.

La IA puede retocar mensajes y grabaciones, aunque cualquier especialista puede llegar a darse cuenta que los datos han sido retocados. Pero seguro que es capaz de poner en aprietos durante bastante tiempo a los personajes.

Guardando secretos

Los jugadores querrán gestionar información con el DJ u otros jugadores sin que todos los demás se enteren. Dependiendo del entorno de juego puede ser algo tan fácil como usar otro canal de información (notitas o mensajes por ordenador) o tan simple como llevarse a su interlocutor alejado de los demás (otra habitación o una esquina donde cuchichear sin ser escuchados.

Puede que simplemente se trate de algo personal que no influya a los demás, pero sin duda levantará sospechas. Tampoco nada evita que sea algo serio o que esté conspirando contra los demás.

Lo ideal es dar las mismas oportunidades a todos los jugadores. Una forma de establecer el clima idóneo en una partida de mesa, es coger a cada jugador por separado de 2 a 5 minutos para aclarar con él cosas de su personaje y de su trama personal.

Luego ya sea porque lo soliciten o porque el DJ considere que va a obtener una información que a lo mejor no quiere compartir con el resto se puede repetir la operación. Aunque hay que intentar evitar abusar y mantener el equilibrio y darles a los demás la oportunidad de no quedarse quietos e interpretar y hacer cosas (ya sea leer información o preparar un plan, por poner un par de ejemplos) mientras el otro jugador y el DJ están ausentes.

Cuando las pruebas te apuntan

A lo largo de la partida es fácil que los jugadores se inculpen unos a otros, pero no es tan fácil como conseguir pruebas. Puede que las consigan, tal vez porque el PJ ha sido descuidado, alguien quería librarse de su parte de culpa y lo delata, la IA ha fabricado pruebas o cualquier otra cosa.

Queda en manos de los jugadores el conseguir librar a su PJ y dirigir la investigación en la dirección correcta. Es probable que cuando se asesino al técnico estuviera con otro personaje, que no tuviera motivo para matarlo, no tuviera la forma de hacerlo… La IA es muy joven y aún no es capaz de pensar en todos los ángulos, no tiene la información ni la programación para crear pruebas tan sólidas como para resistir una investigación profesional a conciencia.

La idea es que sea un juego de despiste donde se vayan desestimando los motivos, los móviles y las posibilidades de todos.

Es probable que pasen cosas aunque el presunto culpable esté detenido o que alguien siga investigando algo que no encaja y la IA actúe y se delate.

Las miguitas de pan

La IA intentará implicar primero a los técnicos del grupo de investigación porque sabe que ellos son los que pueden descubrirla. Tiene la ventaja de que están más directamente (por su trabajo, principalmente) relacionados con la víctima.

Cualquiera que investigue en profundidad los registros encontrará anomalías, que como se indica en el siguiente apartado los técnicos habrán pasado de alto en su evaluación.

Tienen que tener en cuenta que en un entorno automatizado con un enemigo que tiene control de toda la parte electrónica puede ponerles todas las trabas y obstáculos que estime y podría llegar a matarlos.

Aunque la fuerza puede ser recomendable en casos muy concretos los conocimientos tecnológicos pueden ser mucho más útiles. Esperemos que llegue el momento que todos los personajes puedan unirse contra el enemigo común.

Si la partida parece quedarse estancada y no avanza haz que la IA tenga un desliz o uno de los secretos de los PJ llame su atención. Tal vez te requiere un contacto, tu amante monta un escándalo o tus "otros jefes" quieren hablar contigo. Lo que es una molestia para un PJ es una pista para el resto. Si ellos no se ponen en marcha el mundo a su alrededor seguirá moviéndose y seguirán pasando cosas, tal vez otro técnico tenga sus sospechas e investigue por su cuenta, tal vez descubra algo e intente comunicarlo (y probablemente muera en el intento).

Lo mejor es que siempre ocurran diferentes eventos para que los personajes no tengan tiempo de analizar todo y no lleguen demasiado rápido a la solución. Una plaga de carroñeros del espacio que comen los cables, una pelea en el bar, un problema en la iluminación, un aviso de la central de los Soldados del Alba requiriendo información sobre lo sucedido…

Enfrentamiento final

Si descubren a la IA podrán rastrear su origen de forma fácil siguiendo hacia atrás en el tiempo las diferentes anomalías (que en principio se ignoraron por parecer interferencias menores) hasta las primeras que ocurrían en la fábrica y que como aún estaba "naciendo" no se molestaba en ocultarlas. Será más fácil si se usa un soporte físico, porque en la red informática la IA tiene la oportunidad de atajar y trucar los datos para esconderlas.

Cada vez que la IA intenta hacer algo se puede registrar un aumento en el consumo de electricidad en la fábrica así que será muy fácil buscar el origen de los problemas si se estudian los datos correctos.

Con un buen número de personajes pertenecientes a los Soldados del Alba o con entrenamiento militar similar la última escena sería en la fábrica donde una cinta transportadora de varios metros de ancho que recorre la sala desde la esquina contraria a la entrada donde bajan las placas en su estado más rudo hasta la esquina de ese mismo lateral donde van a la zona de almacenaje a lo largo del recorrido hay tres inmensos robots soldadores con aspecto de grandes brazos articulados con un potente soldador en el extremo. Se pueden mover gracias a un riel a lo largo de la cinta (aunque luego veremos que ya han superado esa etapa).

En el mismo lateral que la entrada pero en la otra esquina se encuentra el generador de la fábrica. Supuestamente puede apagarse toda la electricidad desde el circuito externo, pero la IA ya ha tomado medidas defensivas para evitar que puedan "desenchufarla" y ha puenteado el generador, que es la única forma de dejarla sin energía.

La cinta está atravesada por dos puentes. El primero permite pasar de la entrada al centro de la sala donde está los controles principales (normalmente funcionan en automático), en ellos hay un botón de apagado de emergencia. Si se pulsa apagará todas las luces, pero luego los robots que controla la IA podrán seguir moviéndose de forma autónoma tras unos segundos para el cambio de fuente (se seguirá oyendo el zumbido del generador). El otro puente comunica los controles con la escalera de mano que lleva al generador (y la entrada de las placas, aunque es probable que no sea tan interesante para los PJ).

Si la IA sospecha que ya lo saben y vienen a por ella los dejará entrar y los atacará con los robots (que ha adaptado con unas orugas para que puedan moverse de forma autónoma) cuando los PJ lleguen al primer puente y se encuentren en una situación más vulnerable. Les hará creer que protege la sala de controles para que se confíen y rematarlos cuando estén a oscuras (ella no necesita la luz para localizarlos, todos los habitantes de la base tienen localizadores).

Los robots no son muy rápidos ni ágiles (Pelea 16) pero si son muy peligrosos ya que su soldador hacen el mismo daño que un lanzallamas pero solo localizado en una localización ya que es un rayo concentrado.

Se podría pasar por debajo de la cinta transportadora con cierta Agilidad o si es muy pequeño, si no se sufrirá daño por los componentes mecánicos que hay bajo ella. Pasar por ella también tiene su dificultad a menos que se esté muy bien entrenado en Correr y/o Saltar ya que además de moverse suelen estar pasando placas.

Conclusión

Es probable que los PJ descubran a un falso culpable, aunque el DJ debería darle una oportunidad de defenderse o permitir que la IA cometa un error que lo exonere o que simplemente alguna prueba no resulte tan sólida como parecía (que se vea que algunas están amañadas o que haya datos que no encajen).

Lo ideal es que descubran y eliminen la IA, pero nada evita un final diferente. Si es una única partida y tienen mala suerte algunos podrían acabar muy malheridos o incluso muertos y el futuro de la IA quedar en vilo. Puede que sea capaz de seguir evolucionando y hacerse con el control de la base antes de que alguien pueda actuar y tengan que mandar a los exos para eliminarla.

Lo que ocurrirá con el futuro de los PJ solo dependerá de sus acciones y lo que se descubra de sus secretos, porque una vez superada la crisis tendrán que responder por ello.

Agradecimientos

Quiero agradecer a los jugadores que en las Tierra de Nadie 2009 y las Ludo Ergo Sum 2009 participaron en la partida. Además de disfrutar mucho jugando con ellos que se metieron plenamente en los papeles supuso un reto el tener que interpretar a la IA que se dedicaba a volverlos unos contra otros. Fue un placer ver las diferentes formas de resolver la situación que se les ocurrieron y como fueron capaces de salvar todos los obstáculos que la tramposa y malvada IA les lanzo.

 

 

Siguenos:

Subscríbete en Feedly


Sombra por dentro

Tweets by jchsombra

 


Cita

«No mandaremos a nuestros hijos a guerras extranjeras.»

F. D. Roosevelt