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sábado, 23 de noviembre de 2024


 

Introducción

En el año 3327 d.V., en el sector Hyyver, un noble verriano con una pequeña compañía de guerreros sufrió una avería en su transporte y terminó quedando aislado en un planeta no identificado. Sorprendentemente, la colonia verriana consiguió sobrevivir y reparar la nave y, el noble, regresó acompañado de un pequeño ejército y convertido en una nueva reina.

La presencia de dos reinas en el mismo sector desató una guerra por el dominio de los planetas sometidos, la CCCXXIV Guerra del Ghroj, que fue denominada Guerra de los Seis Ejércitos, sobre la que versa este juego.

COMBATE DE CHAPAS:
LA GUERRA DE LOS SEIS EJÉRCITOS

Material

  • Las 6 chapas de verrianos que acompañaban al libro básico Exo 3464.
  • El tablero incluido al final de este documento.
  • El tablero

    El tablero tiene un tamaño original correspondiente a un A0. Debido a la dificultad de imprimir en dicho formato se han incluido dos archivos con el tablero despiezado y convertido en pdf. Uno de ellos permite imprimirlo en cinco hojas tamaño A3 y una tamaño A4 y el otro en 12 hojas tamaño A4.

    Una vez impreso se pueden juntar con celo u otro material similar, poniendo cuidado en que no queden resaltos en las zonas de contacto por donde tengan que pasar las chapas.

    El tablero completo

    Como lanzar las chapas
    (regla opcional)

    La forma de lanzar las chapas puede dar lugar a muchas discusiones sobre si se ha hecho trampa o no, por ello hemos fijado "el método correcto de lanzar las chapas".

    La chapa se debe lanzar mediante un golpe seco aplicado con la uña del dedo índice.

    La correcta posición de la mano es con todos los demos, menos el índice, apoyados sobre el tablero en una posición retrasada respecto a la chapa (tomando como referencia la dirección pretendida de salida) y con la muñeca también apoyada.

    En esta posición se puede proceder con el disparo.

    Objetivo del juego

    Cada jugador jugará con tres chapas verrianas y su objetivo es capturar uno de los ejércitos del contrincante.

    Una vez se ha capturado un ejército, se da una situación de superioridad de ghroj y el jugador que la ha obtenido se alza con la victoria.

    Preparación y comienzo

    Cada jugador elige al azar una chapa. El que haya cogido la chapa de menor valor será el jugador que comience.

    El jugador que comienza situará una de sus chapas en uno de los tres planetas exteriores, que será su lugar de origen. A continuación, el segundo jugador elige entre los dos restantes. Una vez colocados dará comienzo el juego con el primer turno del jugador 1.

    El juego se desarrollará por turnos alternos, en cada uno de los cuales, el jugador correspondiente podrá realizar una de las tres siguientes acciones:

  • Colocar un nuevo ejército: Si aún no tiene situados los tres ejércitos (chapas) sobre el tablero y el planeta de origen está libre, el jugador puede utilizar su acción para situar un ejército en dicho planeta.
  • Mover un ejército: para gastar la acción moviendo el ejército, el jugador declarará su intención de movimiento, indicando el planeta de origen y el planeta de destino. Ambos planetas deberán estar conectados mediante un camino de salto (banda gris del tablero) para que sea un movimiento válido. Una vez declarado el movimiento, el jugador lanzará la chapa situada en el origen, hacia el destino, por la ruta de salto (ver "como lanzar las chapas"). Una vez se ha lanzado pueden darse las siguientes situaciones:
    • · La chapa alcanza las proximidades del destino (definido por el círculo rojo en torno al planeta) sin salirse de la ruta de salto: en este caso, el salto ha sido correcto y el ejército toma posesión del planeta, convirtiéndose en el nuevo origen del siguiente salto.

      La chapa alcanza las proximidades del destino sin salirse de la ruta de salto

      · La chapa alcanza las proximidades del destino pero se sale de la ruta de salto: el ejército alcanza su destino pero se encuentra desorganizado. Toma posesión del planeta, pero no podrá volver a desplazarse hasta que no se reorganice. En este caso también se considera cuando se alcanza las proximidades del destino pero se sobrepasa el planeta.

      La chapa alcanza las proximidades del destino pero se sale de la ruta de salto

    Se considera que un ejército ha alcanzado las proximidades del destino cuando toda o parte de ella están en la parte interior del círculo rojo.

    Se considera que un ejército se ha salido de la ruta de salto cuando toda la chapa ha salido de dicha ruta.

    Para marcar que un ejercito está desorganizado se volteará la chapa dejando el dibujo por la parte inferior.

      · La chapa no alcanza las proximidades del destino pero no se sale de la ruta de salto: en este caso el ejército deberá permanecer en el origen, pero podrá volver a intentar el salto en el siguiente turno.

      La chapa no alcanza las proximidades del destino pero no se sale de la ruta de salto

      · La chapa no alcanza las proximidades del destino y se sale de la ruta: en este caso el jugador contrario decidirá que se hace con el ejército entre las dos posibilidades siguientes:

      La chapa no alcanza las proximidades del destino y se sale de la ruta

    -el ejercito deberá permanecer en el planeta de origen y además estará desagrupado.

    -el ejercito se pierde y es retirado del tablero, pudiendo regresar posteriormente gastando una acción para situarlo en el planeta de origen.

    -Reagrupar un ejercito: un ejercito desagrupado puede recuperarse gastando una acción de reagrupamiento. Cuando se reagrupa un ejército se vuelve a voltear la chapa mostrando de nuevo el dibujo y podrá volver a moverse a partir del siguiente turno.

    Es obligatorio realizar en todos los turnos una de las tres acciones anteriores.

    Un movimiento realizado en un turno no puede hacerse en sentido inverso en el turno siguiente salvo que dicho movimiento sea el único posible.

    Si un jugador solo puede hacer una acción de movimiento, porque todos sus ejércitos estén agrupados y sobre el tablero, y solo hay un movimiento posible, dicho movimiento se conseguirá siempre, pero quedando desagrupado salvo que la chapa alcance las proximidades del destino por la ruta de salto.

    Fin de la partida

    Cuando, tras un movimiento, uno de los ejércitos esté situado en un planeta en el cual, todas las rutas de salto lleven a planetas ocupados por ejércitos rivales, el juego se termina y el jugador con el ejercito bloqueado pierde la partida, alzándose su rival con la victoria.

    Anexo

    Tablero en formato A4: Descargar.

    Tablero en formato A3: Descargar.

    (N.d.A.: Este juego es una versión beta, se agradecen todo tipo de comentarios que permitan mejorarlo en posteriores versiones.)

     

     

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    Cita

    «Cuando tienes que matar a un hombre no cuesta nada ser educado.»

    Churchill