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jueves, 21 de noviembre de 2024


 

Salvaje (2ª Parte)

plano cess hatama

Descender a las simas es una tarea complicada, a pesar de tener habilitados escalones o pequeñas cuestas las superficies están resbaladizas, y además están hechas para los pies de los Cess-haman, que son más pequeños. Cada descenso precisa de varias tiradas de [Trepar], aunque los PJ pueden ayudarse con cuerdas o garfios, determina la dificultad en cada caso según te interese.

CessHanan

Maza CessHanan

Los aborígenes llaman a la luna Terces, que en su idioma viene a significar madre de la madre de la madre. A sí mismos se llaman Cess-haman. Cada sima es el hogar de un grupo familiar o Cess-hatama, son grupos matrilineales, las mujeres se quedan en el Cess-hatama donde han nacido, los varones salen fuera a otras simas a buscar mujer, pero suelen residir en el Cess-hatama de su propia familia, protegiendo a sus hermanas. La autoridad la ostenta un varón que nunca ha salido a buscar mujer, es una especie de hechicero que cuida del alma y de los espíritus de los antepasados, y siempre tiene un aprendiz. Dentro de las simas los Cess-haman viven en pequeñas cuevas excavadas en las paredes, y con la entrada cubierta por cortezas o por hojas, a modo de camuflaje. (IMAGEN 008)

Neil, Laura y Philipus contrataron un equipo para llevar a cabo la expedición, 3 personas más, un piloto, un tecno y un soldado (Teddin Mathew). La nave se estrelló y el piloto y el tecno murieron en el accidente. Cuando llevaban poco más de un año en el planeta Laura se quedó embarazada de Neil, justo en ese momento la expedición había entrado en contacto con varias tribus de la luna, una raza de humanoides pequeños, parecidos a los jional, Teddin estaba ya un poco harto de hacer de niñera de la tripulación, y el embarazo de Laura le hizo sentirse cada vez más rechazado y le llevó al aislamiento, al poco comenzó a desaparecer durante varios días hasta que un día no regresó. Cuando Fauss tenía 4 meses Teddin regresó junto con una tribu de aborígenes, y asesinó a Neil y Laura, Philipus escapó con Fauss y se refugió en el poblado de una tribu pacífica. Allí crió a Fauss durante otros 5 años hasta que murió, Fauss se ha convertido en el aprendiz del hechicero, y dentro de unos años, cuando muera el hechicero, él será el jefe del Cess-hatama.

Teddin se convirtió en una especie de cacique controlando la tecnología obtenida de la de la nave, en especial las armas y algunas herramientas, trasladó a la tribu con la que atacó a sus antiguos compañeros al cráter de la energía, donde habían descubierto recientemente unas instalaciones muy antiguas y se erigió en el protector de las mismas, creando una especie de tabú sobre ellas. Los padres de Fauss habrían muerto por violar ese santuario, él era un enviado de los dioses para protegerlo. Casi todas las tribus de los alrededores pagan un tributo a la tribu de Teddin, aunque nadie sabe si sigue con vida, en tal caso tendría casi 120 años, aunque si se sabe que habría creado una especie de élite guerrera a la que habría enseñado el uso de las armas de proyectiles. La tribu de Fauss no paga tributo, está más alejada de la zona de influencia de la tribu de Teddin. Esta tribu ha abandonado sus costumbres ancestrales y su forma de vida y se ha constituido una especie de imperio agrario alrededor de la figura de Teddin, gracias a la tecnología de Teddin se han inundado varios cráteres poco profundos en los que se cultiva de forma intensiva un tipo de cereal parecido al mijo, es la base de la alimentación de esta tribu. Debido al abandono de sus costumbres, y en especial al cambio en la estructura de sus grupos familiares tradicionales, esta tribu tiene serios problemas para controlar la natalidad y en los últimos años han surgido enfrentamientos por el territorio, la superpoblación del cráter de la tribu es más que evidente y se están planteando soluciones como expulsar a algunos miembros de una o dos generaciones y establecer una colonia, con el riesgo de pérdida de poder y recursos que supone, aunque aún no han tomado una determinación al respecto por no saber que criterio seguir, agrupar a los varones y mandar a las mujeres a casarse fuera de la tribu, que se queden las mujeres y que los varones busquen pareja fuera o cualquier otra solución. Hay una escasa clase alta instruida por Teddin en el empleo de la tecnología rescatada y las armas que gobierna sobre los recursos y sobre sus semejantes.

Mientras los PJ visitan el Cess-hatama de Fauss sentirán otro terremoto, ya deben estar bastante preocupados. Una tirada de [Observación] les permitirá darse cuenta de que la frecuencia de los terremotos aumenta, tal y como dijo Pratt en la grabación. Con la ayuda de un ordenador y una tirada de [Con. Técnico: Matemáticas] pueden ver que la frecuencia aumenta de forma logarítmica, dentro de poco comenzará a temblar la tierra de forma continua hasta que se colapse la luna. También pueden calcular que los temblores tienen una relación matemática con el pulso energético que detectaron en el espacio, y que por lo tanto está en relación a la frecuencia del pulsar que gobierna el sistema.

Si los PJ señalan este fenómeno a los aborígenes se limitarán a asentir con resignación, y dirán algo así como "el círculo se cierra". Éstos podrán persuadir a Fauss para que les diga algo más sobre la naturaleza del fenómeno. Fauss les mostrará unas cuevas en el fondo de una sima que está pegada a la suya, es un lugar sagrado para su tribu, y tendrán que ir por una cueva que comunica las dos simas y hacerlo en el momento de menos luz, la cueva está llena de estalactitas y estalagmitas, es un antiguo río subterráneo. Para descender por la sima serán necesarias 3 tiradas de [Trepar], cada éxito corresponde a 10 metros de descenso, el fracaso supone la caída desde la altura correspondiente, la caída no es al vacío, es entre las plantas de una cuesta muy pronunciada, los PJ recibirán daño, pero no debería ser letal. En el fondo de la sima hay una cueva de caliza que enseguida se hace muy lisa, pulida por la mano de una especie inteligente. En esta cueva hay varios dibujos bastante detallados que muestran a unos visitantes que llegaron del espacio y que instalaron una máquina en uno de los cráteres de la luna, en el dibujo se aprecia un gran chorro de fuego saliendo del cráter, como si fuera un cañón. Al principio muchos de los habitantes de la luna murieron por los ataques de estos visitantes, otros se refugiaron en las cuevas y sobrevivieron, después de cientos de años los visitantes desaparecieron para siempre. Es casi imposible que los PJ hayan visto en persona a un iroiendi, pero si habrán visto imágenes de los mismos, las armaduras que llevan los extranjeros de los dibujos son muy parecidas a las de los iroiendi. Si los PJ preguntan sobre la localización de esa máquina Fauss les dirá que es la zona sagrada que custodia la tribu de Teddin, pero que él les puede guiar.

Pintura Ruprestre

Pintura Ruprestre

Pintura Ruprestre

Pintura Ruprestre

Pintura Ruprestre

Fauss es heredero de un gran conocimiento ancestral y sabe que para los Cess-haman ese lugar no es sagrado, sino que es maldito, es el origen de la destrucción que llevará a la destrucción de Terces, esa es la mitología de los Cess-Haman, que aceptan con resignación estar viviendo los últimos días de su mundo antes de que se reinicie la vida.

El cráter de la máquina y el poblado de Teddin están a casi 200 kilómetros, los PJ pueden sugerir utilizar su vehículo todoterreno.

Las tribus de Cess-Haman que están bajo el control de Teddin son más hostiles que las que han conocido los PJ, la premisa es que nadie entra ni sale, se dispara primero y se pregunta después. Según se acerquen a los dominios de Teddin la oposición será más férrea, en las zonas cercanas al cráter principal encontrarán hombres armados con mazas y cerbatanas, y en el poblado que da acceso a la máquina podrán encontrarse con miembros de la élite militar que llevan armas de fuego. Teddin instruyó a una élite militar en el uso de las armas electromagnéticas, pero los Cess-Haman no podían usar los rifles debido al tamaño y al retroceso; Las 6 pistolas que llevaba la expedición las tienen los 6 miembros de la guardia personal de Teddin. Durante los últimos años la munición ha ido desapareciendo y estropeándose, en estos momentos a cada pistola le queda un cargador. Teddin es un anciano decrépito que permanece recostado en una camilla todo el tiempo, le tienen que alimentar y limpiar sus criados, en cierto modo le gustaría morirse ya, pero le consideran un dios y no le dejan morir, le dan medicinas y cuidados que están prolongando su vida, en cualquier caso no es una amenaza.

Aldea Teddin

Para llegar al Cess-Hatama de la tribu de Teddin es necesario cruzar los terrenos de cultivo, que durante el día tienen bastante actividad, Fauss recomendará a los PJ entrar en los terrenos de Teddin por la noche, para evitar ser vistos y que den la alarma. Si los PJ deciden entrar de día será inevitable que alguien de la alarma. En el momento de máxima actividad del día habrá en la zona un mínimo de 15 patrullas de 3 aborígenes, todos van armados con mazas y cerbatanas.

Al poblado se accede por una cuesta en espiral que circunda toda la sima y que está vigilada por 2 guardias armados con cerbatanas y mazas refugiados tras un parapeto de piedras y madera. Dentro del Cess-hatama de Teddin los aborígenes no viven en cuevas sino en cabañas de madera y lona, durante el día la actividad es frenética, durante la noche 3 patrullas de 3 hombres recorren el poblado.

Los PJ pueden hacer uso del sigilo y de ataques a distancia para evitar que se de la alarma y llegar hasta la cabaña de Teddin sin mayores problemas. Obliga a los jugadores a hacer tiradas de [Sigilo] y [Esconderse] y enfréntalas a la capacidad de [Alerta] de los guardias.

En cualquier enfrentamiento los guardias darán la alarma en el segundo asalto de combate, salvo que hayan descubierto de forma activa a los PJ, en cuyo caso primero darán la alarma y luego lucharán.

En el poblado hay al menos 50 guerreros, aunque no todos están de guardia, lo cual supone que la alarma se va propagando por el poblado, se tienen que levantar, coger sus pertrechos, pero desde que se de la alarma la carrera hacia la cabaña de Teddin supondrá un encuentro con uno o varios guerreros tras cada esquina.

Al túnel de la máquina se accede atravesando la cabaña de Teddin. Dentro hay una gran hoguera y estará Teddin dormido con dos criados atendiéndole y 3 guardias con pistolas. Los otros 3 duermen en una cabaña accesoria, hacen turnos para cuidar a su amado dios. Detrás de la camilla de Teddin hay una entrada a los túneles. Dentro de los túneles hay otros 2 guardias con mazas, si han oído signos de pelea estarán acechando a los PJ para hacer un ataque de oportunidad.

Una cueva de caliza de 50 metros conduce a una cámara perfectamente pulida, está fabricada en un extraño metal que los PJ no podrán precisar, transmite una pequeña vibración, si lo tocan con algún aparato eléctrico o bien le dan una descarga energética las paredes se activarán revelando una espiral logarítmica en las paredes, techo y suelo. En la pared del fondo aparecerán varios cuadros, que parecen botones, con varios símbolos. Hay 15 botones en 3 filas. El primero está en blanco el siguiente tiene un punto, el siguiente una raya, el siguiente es un triángulo, cuadrado, pentágono y así sucesivamente hasta 15 figuras en 2 dimensiones.

espiral

espiral aurea y rectángulos

Si miden la sala verán que mide 35,334 m de largo y 21,744 m de alto. Necesitarán una tirada de [Con. Técnico: Matemáticas] para darse cuenta que el alto la proporción entre estas dos medidas es de 13 a 8, con una tirada más de [Con. Técnico: Matemáticas] (+1GD) podrán recordar la serie de números que define la espiral logarítmica desde su origen. La pregunta es si necesitarán el cero o no, la respuesta es que si. La serie completa que deben marcar en el teclado es 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8 y 13. Es la serie de Fibonacci.

También pueden tener la intuición de ir generando rectángulos áureos dentro del gran rectángulo áureo que es cada pared. En ese caso les saldrán rectángulos de estas proporciones. 13:8, 8:5, 5:3. Si se dan cuenta de por donde van los tiros del acertijo permíteles hacer las tiradas de [Con. Técnico: Matemáticas], si están muy perdidos puedes darles más pistas dibujando tu mismo los rectángulos. La idea es que lleguen a la conclusión de que la espiral define la sucesión de números que es la clave de entrada.

Cada vez que se equivoquen deberán comenzar desde el principio. En cuanto la sala se enciende tras ellos aparece una pared que les impide regresar, y en cuanto toquen el primer botón ésta comenzará a acercarse a ellos con la intención de aplastarles, dispondrán de 5 minutos antes de ser aplastados, quítales un mínimo de 2 puntos de mente y 1 punto de mente adicional cada vez que tengan que volver a empezar la sucesión.

Gráfico de funcionamiento de la máquina

Si consiguen pasar esta prueba tendrán acceso a una especie de sala de control, una especie de bóveda con el suelo plano, si le dan energía a las paredes aparecerán gráficos de energía, la información es ininteligible, pero con una tirada de [Operador de Sistemas Auxiliares] (+2GD) pueden darse cuenta de que les están dando información sobre el funcionamiento de una máquina. Podrán identificar las entradas de energía, que rebosan los límites predeterminados, y podrán ver las salidas. Parece ser que esta máquina tomaba energía del sol del sistema y la enviaba a algún punto del brazo de Alfeirón, cuando se convirtió en un pulsar la energía siguió enviándose como estaba previsto pero necesitaba disiparse el excedente, que es monstruoso. En algún momento la máquina ha comenzado a resonar con el pulsar y esto va a destruir el planeta.

Desactivar la máquina es tarea de titanes. Los PJ disponen de la siguiente información, tienen las entradas de energía, las salidas y la energía disipada. En este momento la entrada es constante, la salida también, la disipación de energía está fuera de rango.

Para interactuar con la máquina los PJ deben hackear el sistema, éste se basa en los espines de los electrones, positivo y negativo, con un electroimán podrían transmitir la información que ellos quieren en forma de positivo y negativo.

Necesitarán una tirada de [Con. Técnico: Física] (+1GD) y otra de [Operador de Sistemas Auxiliares] (+1GD) para descubrir como funciona la máquina, con una tirada de [Con. Técnico: Física] (+2GD) podrán diseñar un proyecto para intervenir en la máquina, con las herramientas que lleven, armas, sensores, pueden sacar las piezas necesarias para fabricar lo que necesiten, pero precisarán de dos tiradas de [Técnico de Sistemas Auxiliares] (+2GD). Una vez que dispongan de las herramientas tendrán que transmitir a la máquina la información que quieran, cada intento precisa de una tirada de [Operador de Sistemas Auxiliares] (+2GD debido al desconocimiento del lenguaje que utiliza la máquina).

Pueden solucionar el problema de varias formas, pueden aumentar el flujo de salida, aunque tampoco sabrán a donde se transmite y si le parecerá bien al receptor o pueden bajar las entradas hasta apagar la máquina. En cuanto rebajen el flujo de entrada la máquina dejará de enviar energía y de liberar excedente.

Cuando quieran salir de la cueva se encontrarán con todos los Cess-Haman de Teddin bastante enfadados por la violación del lugar sagrado. Si Teddin aún está vivo será imposible dialogar con los Cess-Haman, en el caso de que Teddin haya muerto la vía diplomática estará abierta. Si los PJ no se defienden bien en este campo puedes utilizar a Fauss, que es muy sabio y conoce bien las costumbres y las tradiciones ancestrales, mediante la dialéctica puede sortear la situación para que dejen partir en paz a los PJ, aunque en unas horas comenzarán las luchas por el poder entre los Cess-Haman de Teddin, y en unos días estarán en guerra. El Imperio agrario de Teddin le sobrevivirá una semana o quizá dos, pero sus súbditos se disgregarán intentando encontrar asilo entre otras tribus, algunos lo conseguirán.

La ionización de la atmósfera y las tormentas cesarán en una par de semanas, los PJ necesitarán al menos un mes de duro trabajo para arreglar su nave antes de poder partir. Fauss les pedirá que le lleven con ellos, quiere conocer el mundo de sus padres. Los PJ pueden elegir quedarse una temporada para estudiar a los Cess-Haman y la luna, pero en cuanto envíen un mensaje EPR a la Universidad sus jefes les dirán que regresen inmediatamente, el descubrimiento de la máquina Iroiendi es fundamental para la R.F.P.

Cuando los PJ abandonen el planeta, a punto de saltar al espacio subluz, podrán ver la llegada de una gigantesca nave Iroiendi al sistema y como en pocos instantes Terces explota dejando un montón de meteoritos en su lugar.

Los iroiendi no estarán dispuestos a dejar escapar una nave de la R.F.P. con información sobre como funcionan algunos de sus sistemas por lo que podrían perseguirles, los iroiendi hacen saltos más largos, pero tampoco saben la ruta de los PJ, mételes un poco de miedo para que calculen una ruta alternativa al espacio de la R.F.P. con el mapa de la galaxia en la mano.

Guerrero Ces-Haman:

Los guerreros son elegidos por sus capacidades físicas y mentales, en cierto modo son la élite de los Ces-Haman. Comparados con un humano no son muy fuertes, pero entre los Ces-Haman destacan con claridad, también son ágiles y con un gran instinto. No se conoce la existencia de poderes psi entre los Ces-Haman.

Los guerreros que han sido adiestrados en el uso de las armas tienen la habilidad de pistola.

CUErpo: 4
- Fuerza: 4
- Vitalidad: 3
- Resistencia: 3
DEStreza: 5
- Agilidad: 5
- Coordinación: 4
- Velocidad: 5
INTeligencia: 4
- Memoria: 2
-Lógica: 2
- Inventiva: 3
PREsencia: 5
- Carisma: 4
- Voluntad: 4
- Apariencia: 3
INStinto: 8
- Percepción: 6
- Intuición: 5
- Concentración: 5
PSI 0
- Potencia 0
- Sentido 0
- Ímpetu 0

Habilidades

ACADÉMICAS

Con. Académico* 2
- Cultura (tribal) 5
- Doctrinas (tribal) 5
- Historia (tribal) 5
- Legislación (tribal) 5
Con. Científico* 2
- Botánica 3
- Toxicología 2
- Zoología 3
Con. Militar* 2
- Logística 2
- Táctica 5
Lenguaje (nativo) 15

ATLÉTICAS


Correr 12
Escalar 18
Lanzar 10
Nadar 10
Saltar 8
Sigilo 15

OFENSIVAS

Armas Arrojadizas 10
Armas Blancas 5
Armas Contundentes 12
Pelea 12
*Pistola 12

SENSORIALES

Camuflaje 13
Esconderse 13
Observación 15
Ocultar 8
Orientación 13

SOCIALES

Interrogación 9
Mando 7

TÉCNICAS

Primeros Auxilios 9

    Puntos de Vida 3 x Res: 9
    Puntos de mente 3 x Vol: 12

Capacidades

Alerta (3per) = 18
Ajuste por Fuerza (fue-5) = -1
Esquivar (2agi+vel) = 15
Iniciativa (vel,agi) = 5,5
Carga (7fue) = 28
Resistir Dolor (vol/2) =2
Respiración (res/2) min, (vit) as =2,3
Umbral Mortal (vit) =3
Movimiento (m/as)
Andar
Normal (agi) =5
Rápido (agi+2vel) =15
Veloz (agi+3vel) =20
Dur. ráp. (10vit) =30
Dur. vel. (vit) =3
Nadar
Normal (agi/2) = 3
Rápido (agi+vel)/2 = 5
Veloz (agi+2vel)/2= 8
Dur. ráp. (5vit)=15
Dur. vel. (vit) =3

Teddin Mathew:

Ya ha pasado los 120 años y su estado no es muy bueno. Los Cess-Haman lo consideran un Dios viviente y como tal le atienden, tiene criados que le cuidan y vigilan las 24 horas al día, le limpian incluso mastican su comida antes de dársela. Todo el tiempo lo pasa recostado en su hamaca o sentado en su trono, aunque él no se mueve, le llevan en volandas.

Junto a Teddin siempre está su rifle, aunque ahora no tiene fuerzas para empuñarlo, sus habilidades físicas y ofensivas no se pueden aplicar, y no puede realizar ninguna acción que implique movimiento, pero aún tiene una última defensa. Teddin tenía cierta capacidad Psi, y la exposición a los campos de energía durante los últimos años la han acrecentado, él mismo ha entrenado durante los últimos años de inactividad física. Ante un ataque directo su táctica será dar una apariencia de debilidad y sumisión, cuando tenga asegurado que no le van a atacar de forma física entonces utilizará la habilidad de imponer empatía sobre los atacantes, sus sentimientos preferidos son el terror, el odio, y la frustración, este último fue el que le llevó a la condenación y es el que mejor conoce.

CUErpo : 2
- Fuerza: 2
- Vitalidad: 2
- Resistencia: 2
DEStreza: 3
- Agilidad: 2
- Coordinación: 2
- Velocidad: 2
INTeligencia: 7
- Memoria: 7
- Lógica: 6
- Inventiva: 6
PREsencia: 7
- Carisma: 6
- Voluntad: 7
- Apariencia: 2
INStinto: 6
- Percepción: 6
- Intuición: 6
- Concentración: 6
PSI: 3
- Potencia: 3
- Sentido: 3
- Ímpetu: 3

Habilidades PSI:

Empatía (3 horizontes)
-Transmitir empatía: 21
-Sentir empatía: 21
-Imponer empatía: 20

Habilidades

ACADÉMICAS

Con. Académico* 7
- Cultura (tribal) 7
- Doctrinas (tribal) 7
- Historia (tribal) 7
- Legislación (tribal) 8
- Xenología 5
Con. Científico* 7
- Botánica 5
- C. Planetarias 5
- Toxicología 5
- Zoología 5
Con. Técnico* 6
- Estructuras 5
- Física 2
- Química 2
Con. Militar* 6
- Logística 6
- Ordenanzas 4
- Táctica 6
Lenguaje (Cess-haman) 15
Lenguaje (nativo) 15

SENSORIALES

Evaluar 10
Observación 18
Orientación 15

SOCIALES

Callejeo 15
Dialéctica 15
Interrogación 15
Mando 20

TÉCNICAS

Demoliciones 12
Primeros Auxilios 15
Puntos de Vida 3 x Res: 6
Puntos de mente 3 x Vol: 21
Puntos PSI : 9

Capacidades

Alerta (3per) = 18
Ajuste por Fuerza (fue-5) = -3
Esquivar (2agi+vel) =6
Iniciativa (vel,agi) = 2,2
Carga (7fue) =14
Resistir Dolor (vol/2) =3
Respiración (res/2) min, (vit) as =2,3
Umbral Mortal (vit) =3

 

 

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Cita

«El sudor ahorra sangre, la sangre ahorra vidas, y el cerebro ahorra ambas cosas.»

Rommel (atribuida)