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jueves, 21 de noviembre de 2024


 

SALVAJE (Primera parte)

Sobre los personajes

Esta aventura está diseñada para 5-6 jugadores, lo ideal sería crear personajes especialmente para la aventura, en este caso convendría que hubiera un xenólogo, un biólogo-médico y un ingeniero, todos profesores o asociados a la Universidad de Vettera. El resto de los personajes serían personal de apoyo, guardias de seguridad, técnicos y pilotos.

Sería conveniente que al menos uno de los personajes fuera lingüista, o incluso que tuviera la ventaja don de lenguas.

Esta aventura no debería ser muy letal para los PJ, pero si muy estresante, es aconsejable utilizar los puntos de mente de manera que estén en tensión toda la partida.

Desarrollo

El profesor Neil Pratt era un brillante xenólogo de la Universidad de Vettera, buscador infatigable de civilizaciones perdidas creía haber encontrado restos de una supuesta raza que habría dominado toda la galaxia antes del nacimiento del primer ser humano. Sus suposiciones se basaban en restos arqueológicos desperdigados por toda la galaxia que había estudiado durante su carrera. Tras interpretar una anomalía en el espectro de una estrella del brazo Alfeiron como una señal de tecnología de una civilización muy avanzada solicitó mandar una expedición de investigación a la zona. Por aquel entonces viajar por el brazo de Alfeiron era muy peligroso, tanto naves comerciales como militares se perdían continuamente, siendo los verrianos el causante probable, por lo que la misión fue denegada. Pratt no se dio por vencido y pidió una excedencia en la Universidad alegando motivos de salud de un familiar, gastó todos sus ahorros en equipar una nave de exploración y desapareció para siempre. De eso hace 75 años Compler.

La investigación posterior determinó que Pratt había desaparecido en el brazo de Alfeiron, ya que su último destino conocido fue un atraque durante 2 días en el sistema Caab. En esas mismas fechas desaparecieron también Laura Thronne, profesora de ingeniería, y Philipus Cul-han, un estudiante de doctorado de raza úkaro con una beca en el departamento de Pratt. Se dio por supuesto que habrían acompañado a Pratt en el viaje.

Hace 15 días la Universidad de Vettera recibió una comunicación de Pratt que habría sido enviada 75 años antes. El mensaje era muy conciso, habían llegado a un planetoide siguiendo las señales de su espectro energético, al entrar en su atmósfera habían tenido varias averías que dejaron su nave inservible para regresar al espacio. El transmisor EPR se había estropeado y tan solo pudieron enviar una transmisión de microondas, la señal, proveniente de un punto cercano al sistema Noel, habría recorrido el espacio a la velocidad de la luz hasta ser recogida por un boya nav y convertida en un mensaje vía EPR. Según la transmisión el equipo de Pratt habría encontrado restos tecnológicos de una civilización muy avanzada que se disponían a estudiar, así como una raza alienígena que estaría en una edad muy temprana de su desarrollo social y tecnológico. La transmisión se termina con el doctor Pratt solicitando una misión de rescate.

La Universidad decide enviar un grupo de investigadores después de la negativa de la Armada de enviar una misión de rescate al espacio iroiendi.

La oficina de la Universidad de Vettera para las investigaciones de campo es la encargada de elegir a las personas más adecuadas para la misión. Formar parte de esta misión de rescate y exploración puede garantizarlas un despacho vitalicio en la Universidad, aunque no está exenta de riesgos.

La encargada de elegir a los miembros de la misión es Petta Turner, la directora de este departamento, reunirá a los personajes elegidos y les explicará los pormenores de su misión. Los personajes que sean miembros de la Universidad se desplazarán al sistema Caab (pág. 40 Exopedia) en una nave de pasajeros regular, que tardará 30 días en llegar a su destino.

En la luna de Caab III les espera el resto de la expedición, la representación de la Universidad en el sector Cignus ha tenido tiempo suficiente para reclutar una tripulación y equipar una nave. Una nave tipo gorgojo (pag 309 EXO 3464) llamada "Aspidistra" con 4 contenedores de colonización, médico, científico, personal y multiusos. También dispondrán de un vehículo todoterreno terrestre abierto, con capacidad para 8 ocupantes.

La universidad habrá equipado bien la misión, equipo médico y de investigación avanzado, pero si lo prefieres puedes darles dinero y que lo compren ellos mismos, en ese caso no les des menos de 25.000 estándares.

La tripulación contratada constará del resto de los personajes, en función de las habilidades de los mismos también habrá personajes no jugadores en la tripulación, piloto, tecno, agente de seguridad.

La Aspidistra se dirigirá al sistema Noel (pág. 82 Exopedia), a 500 años luz, aproximadamente 2 días compler de viaje. En Noel III podrán repostar gases, combustible y agua. En la periferia del sistema encontrarán la boya nav que recibió la comunicación de microondas de Pratt. Podrán obtener datos bastante precisos del punto desde el que fue enviada la señal con una tirada de Astrografía. El viaje durará 5 horas, dividido en 3 etapas de 30, 30 y 15 años luz, entonces llegarán a su destino.

Nota:En las rutas comerciales y conocidas no es necesario que el piloto o el navegador hagan tiradas de Astrografía, aunque si quieres darle más emoción o ponerles las cosas más difíciles siente libre de hacerlo.

Cuando lleguen a su punto de destino se encontrarán en un punto del vacío en el que no verán ninguna estrella cercana. Manejando los sensores de forma adecuada, pueden hacer tiradas sinérgicas con diferentes conocimientos científicos y técnicos (C. Planetarias, Astrografía, Física, Matemáticas…) para obtener la información más difícil, obtendrán los siguientes datos. Las tiradas se van realizando en orden cada una aporta información extra a la anterior así que depende de ella, cada intento consume una gran cantidad de tiempo que puede ser desde media hora hasta algunas horas, dependiendo del resultado y del juicio del DJ:

    -El sistema tiene 3 órbitas, la tercera es un gigante gaseoso, con una luna. (+0GD)

    -El gigante gaseoso parece emitir luz propia, parece algún tipo de fosforescencia. (+0GD).

    -Los sensores de vida (CHON) de la nave detectarán vida en la luna del gigante gaseoso, la dificultad disminuirá según se vayan acercando a la misma. (+3GD en el límite del sistema a +0GD cerca de la misma).

    -Detectarán campos gravitatorios en el sistema, el centro de los mismos se corresponde con las órbitas de los 3 planetas que han detectado antes. (+2GD).

Una vez que sepan que en el sistema hay gravedad pueden darse cuenta, con una tirada de Física +1GD (pueden cooperar entre varios personajes para esta tirada), de que tiene que haber algún tipo de estrella aunque no la vean, con una tirada sinérgica de Operador de Sensores y Conocimiento Técnico: Física (+3GD) encontrarán la solución al misterio.

púlsar

Al cambiar el espectro visible de las pantallas al ultravioleta se encontrarán en un sistema dominado por un pulsar, una estrella de neutrones. Los sensores de radiación les indicarán que el pulsar emite rayos gamma. Pueden precisar con exactitud la frecuencia del pulsar con una tirada de Matemáticas.

Un pulsar es una estrella de neutrones que emite radiación pulsante periódica. Los pulsares poseen un intenso campo magnético que induce la emisión de estos pulsos de radiación electromagnética a intervalos regulares relacionados con el período de rotación del objeto.

esquema púlsar

Las estrellas de neutrones pueden girar sobre sí mismas hasta varios cientos de veces por segundo. Un punto de su superficie puede estar moviéndose alrededor del centro a velocidades de hasta 70.000 km/s. De hecho, las estrellas de neutrones que giran muy rápidamente se achatan en los polos, a pesar de su enorme gravedad, debido a esta velocidad vertiginosa. El efecto combinado de la enorme densidad de estas estrellas con su intensísimo campo magnético (provocado por los protones y electrones de la superficie girando alrededor del centro a enormes velocidades) provoca que, cuando se acercan a la estrella partículas desde el exterior (por ejemplo moléculas de gas o polvo interestelar), estas aceleren a velocidades extremas y realicen espirales cerradísimas hacia los polos magnéticos de la estrella. Por ello los polos magnéticos son lugares muy violentos en una estrella de neutrones: emiten chorros de radiación que puede ser de radio, rayos X o rayos gamma, como si fueran cañones de radiación electromagnética muy intensa y muy dirigida.

Por razones no muy bien comprendidas, los polos magnéticos de muchas estrellas de neutrones no coinciden con el eje de giro. El resultado es que los "cañones de radiación" de los polos magnéticos no apuntan siempre en la misma dirección, sino que giran con la estrella.

De las órbitas del sistema las dos más cercanas al pulsar no parece que alberguen vida, debido a la cercanía de la radiación. La fosforescencia del gigante gaseoso es debida a los rayos gamma que recibe su ionosfera, según se acerquen al mismo podrán detectar la atmósfera que tiene su luna, podría albergar vida. La rotación de la luna es de 25 horas compler y su traslación alrededor del planeta es de 40 horas compler.

Mientras analizan los niveles de radiación del sistema descubrirán que la luna también emite energía, tiene una especie de pulso energético, un fenómeno extraño que dificulta todos los intentos de utilizar los sensores sobre la superficie del planetoide.

Si los PJ intentan sondear la superficie del planeta desde el espacio podrán obtener datos geográficos del mismo. La luna no tiene mares ni grandes lagos, pero presenta gran cantidad de aguas subterráneas, pueden ver grandes cráteres dentro de los cuales existen concentraciones de agua grandes y que están conectados por flujos de agua.

La superficie del planetoide presenta vegetación densa pero de escasa altura, en los cráteres si parece haber mayor concentración de vida vegetal y espesura.

No encontrarán señales de energía artificial, el pulso energético que emite el planetoide amortigua cualquier intento de buscar energía o tecnología.

En algún momento tomarán la decisión de alunizar y comenzar la búsqueda de la expedición Pratt, tendrán que hacerlo con la Aspidistra, ya que necesitan instalar los contenedores de colonización, además no disponen de una nave atmosférica. Sería de bastante utilidad que tengan la precaución de dejar un satélite de posición o comunicación de forma estacionaria, pero el DJ solo debería sugerirles la posibilidad de que tengan los mismos problemas que tuvo la expedición Pratt.

Entrar en la atmósfera de la luna será una tarea muy complicada. La mesosfera está completamente ionizada debido a los fenómenos energéticos que se están produciendo en el planeta, en cuanto la nave entre en contacto con la mesosfera todas las pantallas y sistemas se llenarán de estática (+1GD a todas las tiradas de Operador y Pilotar), eso ocasionará algún que otro chispazo y un buen susto, atravesar la mesosfera precisará superar una tirada de Pilotar, cada fracaso indicará minutos adicionales en la mesosfera que irán acumulando 1 grado de dificultad extra a las tiradas de operador y pilotaje, por el daño que sufren los aparatos. Todos los PJ pierden 1 punto de mente, y cada fracaso en Pilotar un punto adicional.

La capa siguiente no es mucho mejor, con los instrumentos ionizados el piloto se tendrá que enfrentar a unas feroces turbulencias eléctricas que asaltan la nave en cuanto llegan a la estratosfera. La nave se verá sorprendida por una actividad eléctrica súbita, no es sencillo pilotar una nave mientras decenas de relámpagos la golpean, serán precisas dos tiradas de Pilotar (+1 GD) exitosas para que la nave no se precipite sin control contra la superficie del planeta. Por cada tirada fallida la nave recibirá daño tipo 0, si el daño sufrido por la nave supusiera la muerte instantánea de los PJ o bien la destrucción de la nave tratarlo como si la nave dejara de ser manejable y se precipitara a la superficie de la luna, causando en la caída daño tipo II a los PJ. Los PJ pierden otro punto de mente por atravesar la estratosfera, y uno adicional por cada fracaso en las tiradas de Pilotar.

En la atmósfera los PJ podrán utilizar los sensores, con la penalización de la ionización, para buscar un lugar de aterrizaje más o menos seguro, una tirada de Pilotar, con la penalización acumulada, será necesaria para controlar la nave hasta el aterrizaje, que será sin lugar a dudas un aterrizaje forzoso. Si la tirada es fallida también causará daño tipo I a la nave, y todos los PJ recibirán también daño tipo I debido al golpe. Además existe un 50% de posibilidades de que los contenedores de colonización estén estropeados (si en la tirada daño el dado EXO es impar). En general el equipo de la nave ha sufrido mucho, todo el instrumental electrónico o voluminoso puede haberse estropeado, bien por la ionización o bien por los golpes, 40% de riesgo de deterioro (si cuando la nave sufre daño el dado EXO es mayor o igual que 7).

Un examen superficial de la nave revelará daños en el generador, están sin energía, no pueden iniciar ninguna rutina de búsqueda o mandar un mensaje, recuperar la energía de la nave precisará del trabajo de dos miembros de la tripulación durante dos días, una tirada por día de Técnico de Sistemas Auxiliares (+1GD). Cuando recuperen la energía podrán chequear el resto de los sistemas de la nave.

El comunicador EPR está estropeado, por lo que solo podrán enviar mensajes por vías lentas, si tuvieron la precaución de dejar un satélite en órbita tendrán alguna oportunidad de enviar un mensaje rápido.

En cualquier caso tendrán muchas dificultades para que las ondas lleguen a su destino, el satélite, los fenómenos eléctricos y la mesosfera ionizada interfieren en las ondas electromagnéticas, y es difícil precisar la posición del satélite. Enviar el mensaje necesitará una tirada exitosa de Operador de Sistemas Auxiliares (+2GD) para localizar el satélite, y otra sin dificultad para enviar el mensaje. El PJ no debe saber si ha conseguido localizar con éxito el satélite, por lo tanto la tirada será secreta.

La superficie de la luna es bastante inhóspita, la superficie sobre la que se mueven es caliza con un sustrato sedimentario de 15 metros de espesor en el que se desarrolla una vegetación parecida a la tundra, plantas robustas y de escasa altura, no se encuentran animales, salvo algunos insectos que han huido del accidente de la nave. La vegetación presente en la superficie tiene una tonalidad que tiende al azul, posteriormente, en las simas encontrarán más tipos de plantas, casi todas rojas o azules.

El ambiente es bastante seco, y la temperatura ronda los 10 grados centígrados en la superficie, en las simas se concentra la humedad y aumenta la temperatura, manteniendo un ambiente casi tropical, temperaturas de hasta 35 grados y humedad del 90%. La luz es bastante tenue, proviene de la fosforescencia del gigante gaseoso.

Permanecer en el interior de las simas se considera estar en un ambiente hostil tipo II, tal y como se describe en el TCM pág. 99. Los PJ deberán hacer una tirada de vitalidad x3 cada 6 horas modificada en un +3 debido a la humedad. Pueden recibir daño tipo I o su equivalente en penalizadores de actividad. Pierden 2 puntos de mente cada 6 horas, las habilidades que dependan de la Vitalidad, la Medicina y los Primeros Auxilios se ven penalizadas con un +3 a las TA. El tiempo que pasen en las simas se acumula, deben descansar fuera de las mismas 6 horas cada vez que estén dentro si no quieren que se acumule el tiempo. Si pasan 3 horas dentro, 3 fuera y otras 3 dentro se considera que han pasado 6 horas dentro.

Los PJ pueden empezar montando un campamento, organizar turnos de guardia, recoger insectos y plantas. Si buscan rastros de la nave de Pratt los sensores serán bastante imprecisos, no existen rastros de tecnología o fuentes de energía, salvo un enorme cráter a unos 200 kilómetros que parece un faro de energía en los sensores.

Fauss

Mientras los PJ montan el campamento o preparan alguna salida de campo hacia el cráter o hacia cualquier sitio no serán conscientes de que son observados por un extraño personaje, Fauss. Es el hijo que tuvieron Neil Pratt y Laura Thronne durante su estancia en la luna. Es muy sigiloso, serán necesarias un éxito en alerta y uno en observación (éste último contra su habilidad de esconderse) para descubrirle. Fauss sabía hablar una lengua humana porque le enseñó Philipus cuando sus padres murieron, pero Philipus también murió un tiempo después, ahora puede decir palabras sueltas dentro de las conversaciones en la lengua nativa, y también puede entender algunas palabras de los PJ.

Fauss se mostrará curioso, es muy pacífico, los PJ tendrán que esforzarse mucho para hacer que se enfade. La apariencia de Fauss es bastante desastrosa, lleva barba y melena espesa, su piel es muy oscura, y tatuada con tiras azules como los Cess-Haman. Tiene casi 75 años compler, pero es muy ágil y fibroso.

Durante la primera noche que pasen en la luna Fauss se introducirá en el campamento para ver más de cerca a los PJ, tiene una gran curiosidad porque ha visto holoimágenes de Neil y Laura, a los que identifica como sus progenitores, y cree que los PJ pueden ser su familia, si hay algún úkaro en el grupo lo relacionará con Philipus. Se ha criado con las tribus de la luna, y habla la lengua de las mismas, es un idioma que se pronuncia muy aspirado, con muchas vocales.

En esta primera noche los PJ sentirán el primer terremoto, es de bastante magnitud, los PJ que estén de pie necesitarán una tirada de agilidad x3 para no caerse al suelo.

El PJ que haga las veces de xenólogo o lingüista debe hacer varias tiradas de lenguajes, de Lógica o de lo que se te ocurra para llegar a entender a Fauss, puede que necesite toda una noche o un par de días de charla para decidir que le entiende. A partir de ese momento puedes suponer que este PJ entiende a Fauss y viceversa, entonces Fauss les llevará al lugar del accidente de la nave de Pratt. El lugar se encuentra a unos 10 kilómetros al oeste.

Accidente Pratt

La nave de Pratt también tuvo problemas para aterrizar, y acabó en el interior de un cráter de poca profundidad, en la actualidad está casi totalmente cubierta de vegetación.

En el cráter pueden encontrar varias tumbas, dos tienen una manufactura humana, corresponden al piloto y al tecno, que murieron en el accidente, las demás, otras 3, fueron hechas por los Cess-Haman, por lo que resultarán muy exóticas a los PJ, son las de Neil, Laura y Philipus.

La nave no está funcional, pero unas tiradas de técnico revelarán que se pueden utilizar muchas de las piezas para hacer varios apaños a la Aspidistra y ponerla en funcionamiento de nuevo. El generador no está dañado, pero si apagado, con una tirada de Operador de Sistemas Auxiliares lo pueden poner en marcha y tener acceso a los sistemas de la nave. Pueden tener acceso a la bitácora de la expedición. Con una tirada de Buscar Datos tendrán acceso a varios pasajes que no están deteriorados.

"Nos hemos estrellado en la luna de un gigante gaseoso en la tercera órbita de un sistema con un pulsar. En el accidente hemos perdido a nuestro piloto y a nuestro técnico. La luna es habitable, aunque aún no hemos contactado con ninguna forma de vida inteligente".

"Los Cess-Haman son un pueblo muy interesante, tienen una marcada matrilinealidad, en cada Cess-Hatama habita una familia matrilineal, los hombres son maridos visitantes. Sobreviven de la recolección de hongos en las profundidades de sus simas, y de la caza de pequeños animales, no se si utilizan algún método para controlar la población. Aunque tampoco hemos podido precisar cuantos Cess-haman hay ya que aunque son pacíficos y sociables también son muy temerosos, tardamos varios meses en contactar con ellos, es posible que hayan tenido malas experiencias anteriores a nuestra visita por parte de alguna expedición o raza alienígena".

"Hoy hemos enviado un mensaje de socorro direccionado al sector Cyrius, las microondas atravesarán la atmósfera de Terces, con un poco de suerte podríamos ser rescatados en 100 años... ¡ja!... esperemos que sea más pronto"

"Los fenómenos sísmicos son cada vez más frecuentes, Philipus ha determinado que tienen una relación con la frecuencia del pulsar que domina el sistema. Los terremotos van aumentando su frecuencia de forma exponencial, sin duda llegarán a ajustarse a la frecuencia del pulsar, aunque es poco probable que la luna lo soportara y acabaría colapsándose antes de que esto sucediera"

"Laura está embarazada… me llena de alegría"

"Philipus ha concluido sus cálculos, los terremotos entrarán en una frecuencia de devastación total en unos 76 años"

"Hemos decidido llamar al niño Fauss"

"Teddin ha desaparecido hace varios días, sus salidas del campamento eran cada vez más frecuentes, pero no se que tiene planeado, no me fío de él. Le he pedido a Laura y a Philipus que vayan armados… quizá debería mandar a Laura y al niño con los Cess-haman, con ellos estarían a salvo"

Mientras los PJ estudian las grabaciones sentirán otro terremoto.

Fauss puede contarles a los PJ más cosas sobre la luna, o puede levarles a su cess-hatama para conocer a su hechicero, es muy viejo y conoció de primera mano la historia de la expedición y su desastre.

(continuará)

FAUSS

CUErpo 6
Fuerza: 4
Vitalidad: 5
Resistencia:6
DEStreza 6
Agilidad: 6
Coordinación: 4
Velocidad: 4
INTeligencia 6
Memoria: 5
Lógica: 6
Inventiva: 4
PREsencia 7
Carisma: 4
Voluntad: 7
Apariencia: 3
INStinto 8
Percepción: 8
Intuición: 8
Concentración: 6

Habilidades (se indica el valor de la habilidad sin sumar el atributo)

ACADÉMICAS
Con.Académico* (mem) 5
   -Cultura
   -Doctrinas [Cess-haman]15
   -Historia [Cess-haman] 15
   -Legislación
   -Sociología
   -Xenología
Con.Científico* (mem) 5
   -Bioquímica
   -Botánica 12
   -C.Planetarias
   -Toxicología 5
   -Zoología 9
Lenguaje[Cess-haman] (mem) 15
Lenguaje[RFP] (mem) 4
Medicina (mem)
ATLÉTICAS
Correr (vit) 9
Escalar (agi) 18
Lanzar (fue) 12
Nadar (agi) 10
Saltar (agi) 13
Sigilo (con) 15
OFENSIVAS
Armas Arrojadizas (agi) 18
Armas Blancas (agi) 12
Armas Contundentes (agi) 20
Pelea (agi) 16
SENSORIALES
Camuflaje (inv) 14
Esconderse (int) 13
Observación (per) 18
Ocultar (inv) 12
Orientación (inv) 13
SOCIALES
Artes escénicas* (vol)
   -Danzar 12
   -Interpretar 9
   -Tocar instrumento 9
   -Voz 8
Dialéctica (car) 12
Interrogación (vol) 5
Mando (car) 9
Protocolo (mem) 5
Seducción (car/apa) 3
TÉCNICAS
Primeros Auxilios (int) 12

Capacidades

Puntos de Vida (3xRes): 18
Puntos de mente (3xVol): 21
Alerta(3per) 24
Ajuste por Fuerza (fue-5) -1
Esquivar (2agi+vel) 16
Iniciativa (vel,agi) 4,6
Carga (7fue) 28
Resistir Dolor (vol/2) 4
Respiración (res/2) min,(vit) as
Umbral Mortal (vit) 5
Movimiento (m/as)
Andar
Normal (agi) 6
Rápido (agi+2vel) 14
Veloz (agi+3vel) 18
Dur. ráp. (10vit) 50
Dur. vel. (vit) 5
Nadar
Normal (agi/2) 3
Rápido (agi+vel)/2 5
Veloz (agi+2vel)/2 7
Dur. ráp. (5vit) 25
Dur. vel. (vit) 5

Virtudes

Colonia perdida

Defectos

Huérfano

 

 

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Cita

«Somos los protagonistas de la trama, los que tienen en sus manos el hoy y el mañana.»

Furis de la Rosa