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domingo, 25 de octubre de 2020


 

Operación Martingala

(Primera parte)

Lo hicieron; ya han pasado tres años desde entonces pero aún siguen sin creérselo del todo. Los PJ, todos ellos miembros de la 6ª Flota, desertaron para seguir a su Almirante en su personal campaña bélica contra el más insidioso enemigo de la República: el decadente Imperio de Oeon. Una guerra... no, es mejor emplear el término cruzada, una cruzada contra la mayor amenaza que jamás haya sufrido su patria, y que todavía no ha concluido del todo, ni concluirá hasta que la Voz, ese sanguinario terrorista, esté muerto. Mientras, la lucha contra los piratas del Sector Libertad aún continua y la sangría de vidas se vuelve cada vez mayor...

Introducción

Selaku de 3462 C.

Los PJ forman lo que en el argot militar de La Marca se denomina una "semilla", una unidad de entrenamiento de la 6ª Flota, en la actualidad considerada la Armada de La Marca. Hace un año, los PJ formaban parte de la tropa ordinaria; puede que antes fueran meros marines, tecnos o incluso pilotos, pero hace diez meses fueron seleccionados por sus superiores para recibir un entrenamiento especial, un duro adiestramiento del que solamente les quedan por completar cuatro meses más. Después de eso, pasarán a ser uno de los primeros grupos de operaciones especiales de la Marca, las llamadas espinas o, como dice su instructor: "la maldita elite de esta maldita flota".

Pero como hemos dicho todo eso sucederá dentro de cuatro meses, si es que logran completar con éxito su adiestramiento. Por el momento se encuentran a bordo de la MAR Strega, una vieja Fragata clase Libertas capturada al enemigo y reconvertida en nave-escuela. Los PJ deben tener claro que están recibiendo la preparación que los convertirá en una de las unidades mejor preparadas de toda la galaxia, probablemente solo inferior a la de los Grupos Exo. Por cierto, esperemos que mantengan una buena relación entre ellos, ya que debido a las limitadas dimensiones de la Strega, todos ellos deben compartir la misma cabina, concretamente la 3-03 (3er corredor, cabina nº 03), por lo que de manera grupal se les conoce como los "trescientos tres".

TCM: 000:00:00

Esta mañana de principios de Selaku del '62 los PJ se encuentran en mitad de una clase práctica de pilotaje, siendo supervisados por la capitán-instructora Morán. En estos momentos todos tienen puesto un casco de realidad virtual (de baja definición, lo sentimos pero el presupuesto no da para más...) y el resto de material que se precisa para simular un entorno de combate bastante realista. Si al DJ le apetece, ahora podría hacerles jugar algún escenario de CEP durante un rato, o si lo prefiere simplemente podría decidir que realicen tiradas de Pilotar enfrentadas, para ver a cuál de ellos se le da mejor el simulador. El que mejor lo haga será el SAM (suboficial al mando) del grupo. El DJ también puede decidir arbitrariamente que otro PJ diferente sea el SAM.

La clase será interrumpida por un aviso dirigido al comunicador subvocal de Morán, que interrumpirá inmediatamente el ejercicio: los PJ han sido convocados a la sala de oficiales dentro de quince minutos, el tiempo justo para quitarse el equipo virtual y atravesar apresuradamente los estrechos y abarrotados pasillos de la nave, por cierto carentes de gravedad. Si el DJ se siente especialmente malvado, incluso puede decidir que realicen tiradas de G0 para ver si llegan a tiempo al encuentro con sus superiores.

En cualquier caso, en la sala de oficiales les estará esperando la mismísima Mayor Munner [ver artículo sobre el personaje], su futuro superior (a ver ese saludo marcial que se marcan). Munner lleva puesto un mono de color negro y no parece estar de muy buen humor. Junto a ella se encuentra un hombre moreno de hombros anchos, vestido de civil, al que no conocen de nada. Tras el saludo, será la Mayor quien hablará primero:

"Descansen, soldados. Bien, iremos directamente al grano ya que el tiempo es vital: una unidad enviada a una misión al planeta Moed, en el sector Cahir, ha fallado ya en responder a dos "convites" (en el argot militar de las espinas: contactos preestablecidos para informar regularmente del progreso de la misión, casi siempre a intervalos de seis horas). En este momento ya llevan desaparecidos casi catorce horas. Pensamos que pueden estar muertos o haber sido capturados, y eso es lo que ustedes van a descubrir. Ya sé que todavía no han completado su entrenamiento con nosotros y que aún están más verdes que el culo de un sheller, pero los desaparecidos forman uno de nuestros comandos más experimentados, por lo que la situación resulta preocupante. La cuestión es que, en estos momentos, no podemos permitirnos que ningún otro equipo aborte su actual misión para encargarse de lo que podría no ser más que un contratiempo que les ha impedido contactar, tampoco sería la primera vez que ocurre...

Suceda lo que suceda, nosotros jamás dejamos a nadie atrás, así que usted y su grupo irán a Moed y averiguarán qué demonios está pasando. Aquí tienen todos los datos que precisan saber sobre los desaparecidos y la misión que éstos llevaban a cabo. Gracias al Subteniente Throm, aquí presente -señala al hombre vestido de civil-, dispondrán de una tapadera durante el transcurso de la misión: se harán pasar por corporativos en viaje de negocios. Sí, borren ya esa estúpida sonrisa de su cara. Mientras hablamos, los chicos de la cacharrería están preparando un transporte que les llevará hasta Verio; allí recogerán a alguien que les ayudará a mantener su tapadera. Una vez en su destino les recomiendo que se pongan en contacto con nuestro agente en el planeta, que les podrá servir de gran ayuda si no saben por dónde empezar.

Despegan dentro de sesenta... no, de cincuenta y siete minutos. El Subteniente les aclarará algunos detalles adicionales sobre su cobertura y el resto lo cargaremos en el ordenador de su equipo, ¿tienen alguna pregunta? ¿No? Excelente, sabía que no tendría que repetírselo dos veces."

A continuación se dirige a la salida con paso vivo, pero cuando está a punto de salir por la puerta se gira y añade:

"Ah, antes de que lo olvide: Buena suerte y buena caza."

Y en ese momento los PJ se quedan a solas con el tal Throm. El subteniente les explicará que, debido a la tensa situación reinante en el sector Cahir, lo que fue el servicio de Inteligencia de la Alianza Oeoniana vigila a los visitantes procedentes del espacio refepero. Para solventar este problema ha sido preparada toda la documentación necesaria para se hagan pasar por ejecutivos de la corporación TKO (ver página 249 del manual básico). El motivo oficial de su visita a Moed será un posible interés de la corporación por ubicar allí uno de los centros de producción licenciatarios para la fabricación de su último modelo de satélite de defensa orbital: el SDO-Tijuana (ver página 43 de El Grito).

Tras entregarles sus chips de identidad, Throm les pedirá que, por favor, eviten dañar la imagen de la TKO, la entidad que tan desinteresadamente está colaborando con La Marca. También les aconsejará que procuren mantener la charada en todo momento, incluso cuando crean estar a solas ya que, muy probablemente, durante su estancia en Moed serán vigilados por los agentes de la contrainteligencia imperial. Por este motivo se ha concertado una reunión con un tal Loric Carbassol, propietario de una fábrica local. La TKO ha hecho creer a Carbassol que tiene interés en hacer negocios con él. Esto por supuesto es completamente falso, ya que la TKO ya sabe que la fábrica de Carbassol no cumple los requisitos técnicos necesarios para fabricar el Tijuana. Por último, Throm les dirá que, con el objetivo de ayudarles a mantener la farsa, la TKO les ha asignado a un auténtico ejecutivo de la corporación, un tal Daniel Coretti, a quien recogerán de camino a Moed y que supuestamente encabeza la delegación en calidad de Jefe de Equipo, el encargado de llevar a cabo las negociaciones.

Las identidades que han sido preparadas para los PJ son las siguientes. Recomiendo que sean usadas en el orden en que vienen dadas. Si hay más de seis jugadores puede que haya que crear más. Lo que pone antes del nombre es el rango corporativo que supuestamente ostentan:

Asociado Silvio/Silvia Janus. Según el falso historial que han fabricado para la ocasión, se trata de un teniente de la Armada de la R.F.P. actualmente en situación de excedencia. Se supone que Janus es la persona de confianza de Daniel Coretti y el segundo al mando de la delegación. Esta identidad será asignada preferentemente a un PJ humano.

Incorporado Eduardo/Edwina Ungol. Secretario/a personal de Coretti. Supuestamente, Ungol ha trabajado para la TKO desde que se graduó en una ignota academia de secretariado de [planeta de origen del PJ que represente el papel]. Su trabajo consiste en ocuparse de todas las tareas administrativas que se le encarguen, así como de procurar la comodidad de Coretti.

Empleado Roberto/Roberta Ibanoff. Su falso historial afirma que es un antiguo brigada de la Infantería de la Armada de la R.F.P., licenciado con honores tras sufrir heridas graves durante la sangrienta campaña de Castelmir. Actualmente trabaja como escolta para la TKO, protegiendo a sus ejecutivos durante sus desplazamientos. En caso de que haya más de un guardaespaldas, Ibanoff será el jefe de los mismos. En ese caso tendrá rango de Incorporado. Esta identidad será asignada preferentemente a un PJ procedente del arma de los Infantes espaciales.

Incorporado Gregor/Gregorina Anderson. Antiguo teniente de las fuerzas armadas planetarias de [planeta de origen del PJ que represente el papel]. Se supone que Anderson lleva poco tiempo formando parte de la TKO, y que su presencia en la delegación forma parte de su evaluación de cara a un ascenso. Esta identidad será asignada preferentemente a un PJ humano.

Asociado Irwin/Irwina Díaz. Antiguo tecno de la Armada de la R.F.P., en donde ostentaba el rango de maestro. Se supone que su cometido es evaluar los aspectos técnicos de las instalaciones que van a visitar. Esta identidad será asignada preferentemente a un PJ con buenos conocimientos técnicos.

Empleado Oriol/Berengela O'Malley. Segundo guardaespaldas de la comitiva. Procedente de la sociedad civil, trabajó como policía en [planeta de origen del PJ que represente el papel] antes de pasarse al sector privado. Actualmente trabaja para la TKO protegiendo a sus ejecutivos. Está bajo las órdenes de Ibanoff.


LA TKO

La TKO es una corporación dedicada casi en exclusiva a la industria militar. Fabrica todo tipo de vehículos, armas y equipamiento bélico; apenas un 8% de su producción está destinada al mercado civil. Posee estrechos lazos con la Armada y, aunque no oficialmente, es vox populi que goza del apoyo y la protección de gran número de militares de alta graduación, muchos de los cuales han realizado fuertes inversiones económicas en la compañía. De hecho, lo más habitual es que la empresa reclute a sus ejecutivos entre miembros licenciados o en excedencia de la Armada. Es sabido que, en las normas de funcionamiento interno de la empresa, se estipula que nadie podrá pasar a formar parte de los puestos directivos (Jefe de sección o superior) sin haber servido al menos durante tres años en la Armada o en alguna de las flotas planetarias de la R.F.P.

La jerarquía dentro de la compañía es extremadamente estricta e imita fielmente a la de la Armada. Resulta muy difícil entrar a formar parte de la TKO, ya que solamente puede ingresarse mediante invitación. Asimismo, cierta cláusula del contrato suscrito por los empleados asegura que tampoco resulte nada fácil abandonarla, excepto si es para reincorporarse al servicio militar activo. Todos los trabajadores de la TKO adquieren un rango administrativo al entrar en la compañía. Los rangos existentes son (de menor a mayor): Empleado (estrictamente hablando no forman parte de la compañía), Incorporado, Asociado, Jefe de Equipo, Jefe de Negociado, Jefe de Sección, Jefe de Servicio, Jefe de Oficina, Subdirector, Director, Director General, Consejero, Presidente (cargo ocupado por el mismísimo Karl O'Brian).


Después de que todo les haya quedado claro (y si no les ha quedado claro pues mejor), apenas tendrán unos minutos hasta que les toque embarcar a bordo de la TKO Dama de Acero, un viejo carguero clase Traveller modificado, capaz de transportar doce pasajeros con gran comodidad (aunque sigue sin disponer de gravedad artificial). La nave es propiedad de la TKO y, por supuesto, tiene toda la documentación y permisos perfectamente en regla.

En el hangar de la Strega les espera un miembro de la tripulación para llevarles a bordo de la Dama. Los tripulantes de la Dama no son militares (aunque algunos lo fueron), sino civiles en la nómina de la TKO. Berta Tanaka, la capitana de la nave, les dará la bienvenida a bordo y les explica que tiene instrucciones de llevarles a Moed, pasando previamente por Verio. Una vez allí, su tripulación y ella les esperarán todo el tiempo que sea necesario, con la nave lista para partir en cuanto así lo requieran. Sin embargo, también les dejará claro que tiene la consigna de que, si en algún momento transcurren veinticuatro horas sin recibir noticias del grupo, debe despegar y regresar inmediatamente a Stander. En la bodega de la nave disponen del equipo que les han dejado para la misión.

TCM: 000:00:59

Mientras están instalándose en sus cabinas, los motores de la Dama de Acero se encienden y comienza a acelerar para entrar en el subespacio. El viaje hasta Verio durará unas pocas horas, y transcurrirá sin ningún incidente a excepción de un par de paradas para cambiar de rumbo.

Lo único realmente útil que pueden hacer en el rato de que disponen antes del salto subespacial es repasar los detalles de su misión y familiarizarse con el equipo que les han asignado los de logística, a saber:

    - Un maletín con un ordenador portátil lleno de información relativa a la TKO (pero toda de escaso o nulo nivel de relevancia), falsos documentos personales, etc. En un fichero oculto del ordenador también pueden encontrar la información que necesitan sobre el grupo de Morgani (ver dossier). Se les recomienda que, una vez examinado, eliminen el fichero, ya que éste les delataría en caso de que sean capturados. En el interior del ordenador también se oculta un sistema interceptor de comunicaciones, cortesía de TKO.
    - Un pequeño cilindro metálico, similar a un modium, con las palabras "Holosexsalas Halo" y el dibujo de unos sugerentes labios grabado en él.
    - Maletas etiquetadas con sus nombres, llenas de trajes de ejecutivo sobrios, demás ropa y efectos personales más o menos a medida (tantos como PJ). En la solapa de cada traje hay un pequeño broche, que identifica su rango corporativo.
    - Emtrades (tantos como PJ).
    - Comunicadores estándar (tantos como PJ).
    - Monos negros manufacturados en fibrosílex (tantos como PJ).
    - Pasamontañas negros (tantos como PJ).
    - Chalecos protectores (tantos como PJ).
    - Casco A-15 (tantos como PJ).
    - Visores de visión nocturna, fabricados por TKO (tantos como PJ).
    - Comunicadores subvocales, fabricados por TKO (tantos como PJ).
    - Pistolas 2100 GR (tantas como PJ).
    - Cuchillos de combate de carburotitanio, fabricados por TKO (tantos como PJ).
    - Almohadillas de escalada (tantos juegos como PJ).
    - Tres fusiles Del Fermer 12AZ.
    - Tres dataópticos.
    - Un analizador de toxinas.
    - Un sensor de movimiento.
    - Un sensor de formas vivas.
    - Un saltador.
    - Un kit de primeros auxilios para humanos.
    - Un kit de primeros auxilios multirracial (divide equitativamente los 10 usos entre las especies que haya presentes en el grupo).
    - Cuatro cajas de munición AP para las pistolas 2100 GR (40 cargadores).
    - Cuatro cajas de munición AP para los Del Fermer 12AZ (48 cargadores).
    - Una pequeña caja de munición PF para los Del Fermer 12AZ (12 cargadores).
    - Una caja de granadas explosivas, fabricadas por TKO (12 unidades).
    - Una caja con detonadores termales (6 unidades).
    - Una caja de cápsulas coagulantes (100 dosis).

Poco antes de llegar al punto de salto, la Capitana Tanaka repartirá las drogas aletargantes entre los PJ. Si por lo que sea alguno decidiera permanecer despierto, lo único interesante que podría hacer durante el viaje es conversar con ella. Tanaka es una persona bastante interesante: sirvió hace años en la Armada de la R.F.P. (5ª Flota), en donde llegó a ser sargento. Abandonó la Armada para trabajar para la TKO porque la paga es mucho mejor y ahora manda su propia nave. Está más que acostumbrada a hacer "trabajos raros" para sus empleadores, así que sabe que no debe hacer preguntas sobre qué va todo esta movida. Tal y como explicará a los PJ, se limitará a llevarles a su destino y a "quedarse sentada en la nave hasta que regresen". Si alguien sube a bordo y la interroga acerca de los PJ todo que dirá es que son "cuellos blancos" (ejecutivos, oficinistas, etc.) de la TKO, y que ella se limita a llevarle de un lado a otro. Por cierto, Berta es una mujer relativamente atractiva (Apa 3) que piensa que la vida está para vivirla. No está acostumbrada a andarse con rodeos en sus relaciones afectivas, así que si se da el caso podría llegar a intimar sexualmente con alguien que le resulte atractivo (y los militares la ponen muuuy caliente). Los demás miembros de la tripulación de la Dama realmente carecen de interés, a menos que tú, querido DJ, tengas planeada otra cosa.

TCM: 000:08:04

Tras siete horas de viaje llegarán a Verio. Se colocarán en órbita estacionaria en torno al planeta durante casi una hora antes de que una lanzadera Falcon despegue desde el planeta y en ella llegue la persona a la que esperan: un humano llamado Daniel Coretti, el encargado de llevar a cabo las negociaciones ficticias mientras ellos investigan el paradero de los desaparecidos.

El tal Coretti es un varón humano de edad indefinida, que lo mismo podría tener sesenta que noventa años. Tiene el pelo entrecano y una nariz bastante prominente ("señorial" dirá él) entre sus dos ojos marrones. Viste con un traje de ejecutivo prácticamente igual al que los PJ llevan en sus equipajes. Coretti es un antiguo miembro del SAS reconvertido en Jefe de Negociado de la TKO, así que está de sobra familiarizado con los usos y costumbres militares. Durante toda la aventura Coretti jugará un doble papel: por un lado no deja de haber recibido un excelente adiestramiento, por lo que sus habilidades podrían llegar a ser valiosísimas para los PJ. Por otro, no puede evitar tener una personalidad insufriblemente arrogante. Coretti no parará de señalarles una y otra vez los errores que cometan. Por cierto que, a menos que éstos se lo digan, Coretti no sabrá cuál es la misión que han de cumplir los PJ. Las únicas instrucciones que le han dado son alargar ad náuseam las negociaciones, para que los PJ puedan hacer lo que demonios quiera que hayan ido a hacer a ese planeta.

Para empezar, nada más subir a la nave Coretti exigirá que le sea asignada la mejor cabina de la nave (que probablemente ya haya ocupado alguno de los PJ), aduciendo que ya que él interpreta el papel de jefe de la delegación (aquí señalará el broche que luce en la solapa), lo normal es que él ocupe la mejor cabina ya que lo contrario podría despertar sospechas entre los inspectores de aduanas en Moed (todo esto es completamente falso, ya que él ya sabe cómo funciona la estación de Moed).

Sea como sea, apenas una hora después de la llegada de Coretti, la Dama de Acero encenderá sus motores y partirá hacia su destino definitivo, en donde les aguarda el objetivo de su misión.

 

 

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Cita

«Donde esté él (Ayala) estaré yo.»

Almirante Cunningham