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jueves, 21 de noviembre de 2024


 

EL DÍA DE LA VISTA (segunda parte)

Lo que ha pasado realmente.

Todo lo que ha ocurrido no ha sido más que un elaborado montaje. Algunos de los dirigentes de la AMN hace tiempo que se hartaron de que Ragnor Karnel (uno de los PJ), el legítimo heredero al trono del planeta Necrópolis, no mostrase ningún interés por regresar para ponerse al frente de la causa realista. Uno de ellos en concreto, llamado Creol Pandor, el hijo de un antiguo ministro que murió junto al Rey Ragnor IV durante el bombardeo corsario hace cien años, es el principal dirigente y portavoz de la "rama dura" de la AMN. Pandor y su grupo piensan que Graaw, el hermano pequeño de Ragnor, sería un candidato mucho mejor (y más disciplinado) al trono de Necrópolis. Sin embargo, en un grupo político en el que la tradición, el respeto y la fidelidad a la familia real cuentan tanto como en el de los reinstauradores, Pandor sabe perfectamente que la mayoría de los militantes de base no aceptarían que el heredero fuera apartado de la sucesión ilegalmente. Sin embargo. si el heredero muriera...

Hace tres años, tras reunirse en secreto con un puñado de sus colaboradores más cercanos, Pandor decidió poner fin a lo que considera que es una vergüenza para la casa real necropolitana: él sabía, a través de un mensaje dejado a su hermano antes de desaparecer y del que en su día tuvo conocimiento debido a su preponderante posición dentro del partido, que Ragnor Karnel seguía con vida y que había recurrido a los servicios de NIG para escapar. La solución que encontró fue recurrir a los servicios de VO, una sociedad ilegal que compite con NIG y con la que mantiene una soterrada guerra comercial. Pandor contrató los servicios de VO para que descubriera el paradero de Ragnor.

No fue fácil, pero los agentes de VO lograron descubrir la nueva identidad del Príncipe y la pusieron en conocimiento de Pandor. Éste, asqueado por la vergüenza de descubrir que un veddio de sangre real se había degradado a sí mismo trabajando voluntariamente bajo las órdenes de un gorhai (ved.nec. "humano"), vio redoblada su intención de limpiar el karin (ved.nec. "honor") de la casa real de Necrópolis, por la que su familia había derramado su sangre tantas veces...

Pero la muerte del heredero no podía ser llevada a cabo de cualquier forma. Lo que Pandor tenía claro es que la muerte del heredero al trono no debía ser relacionada en modo alguno con él o con Necrópolis, ya que ante la más ligera sospecha de juego sucio las consiguientes tensiones internas, las luchas por el control y el subsiguiente escándalo en los medios de comunicación enterrarían para siempre la confianza de los electores necropolitanos en la AMN.

Así que, echando mano de algunos de sus contactos más sórdidos, finalmente se puso en contacto con uno de los "agentes comerciales independientes" (vamos, un intermediario) que habitualmente ofrecían trabajos al capitán de la nave en la que viajaba Ragnor. A través de él se aseguró de saber en dónde iba a estar la nave del Príncipe en un momento concreto (algo no tan fácil en el caso de una nave dedicada al comercio al menudeo). Luego, un sicario suyo llamado Teggar contrató a un asesino profesional llamado Apapas, un oliero nativo de la zona. Las órdenes de Apapas eran eliminar a Ragnor y a todos los miembros de la tripulación de la que éste forma parte, para que su muerte parezca algún tipo de ajuste de cuentas entre delincuentes.

Sin embargo, uno de los colaboradores de Pandor es en realidad un agente del SSR (Servicio Secreto de la República), infiltrado en la AMR para mantener un ojo vigilante sobre el peligroso nacionalismo veddio. El agente informó a sus superiores del plan que se había puesto en marcha para asesinar a Ragnor Karnel y éstos se encontraron ante una difícil decisión: por un lado se supone que la R.F.P. no puede, ni tampoco debe, inferir en los asuntos locales de los planetas; por otro, el SSR no confiaba en que las corruptas autoridades de Necrópolis manejasen el asunto correctamente. Además, también había que tener en cuenta que a la R.F.P. no le interesa en absoluto que la AMN venza en las próximas elecciones (lo que podría pasar si su hermano se convierte en el heredero al trono y va como cabeza de lista en las elecciones). De hecho, la situación que más beneficiaría a la R.F.P. es que las cosas sigan como hasta ahora; es decir, que el Príncipe Ragnor siga vivo, sí... pero que siga viviendo como ahora, alejado de Necrópolis.

Finalmente, y tras un arduo debate que se prolongó durante demasiado tiempo, se optó por tomar una decisión intermedia: el SSR evitaría la muerte del Príncipe y le contaría lo que sabe acerca de la conspiración, pero no haría nada más.

Una unidad exo que se hallaba en la zona regresando de otra misión fue apresuradamente encargada de impedir el asesinato de Karnel. Llegaron hace apenas dos días a Tincal beta, aterrizaron discretamente en una zona solitaria y alejada de la ciudad y se acercaron al astropuerto sin llamar la atención. Los exos se presentaron en el despacho de Blake y le ordenaron guardar riguroso silencio sobre su presencia en el lugar, así como que permitiera que uno de ellos sustituyera al auténtico inspector Cortazar y concediera permiso para bajar a la ciudad a los tripulantes de una nave que llegaría en breve. Los exos sabían que el asesino de Ragnor ya debía de estar en Tincal beta; seguramente habría llegado en la nave de pasajeros de la semana pasada. Sin embargo, no disponían de datos sobre su identidad. Los exos establecieron su centro de operaciones en la torre del astropuerto, revisaron la lista de pasajeros del último transporte y comenzaron a buscar al asesino entre los recién llegados a la colonia.

Sin embargo, Apapas resultó ser mejor en lo suyo de lo que los exos esperaban y éstos no han logrado identificarle. Efectivamente, tal y como suponen los exos, Apapas llegó a Tincal hace diez días a bordo del transporte de línea bimensual a Kupa, que es la única manera de llegar a Tincal si no se posee una nave propia y un permiso de aterrizaje. Apapas consiguió introducir una pistola desmontada en su equipaje de mano, una fabricada especialmente para él. Al llegar se instaló en una modesta pensión usando documentación falsa que le identifica como un tal Urenga, un minero oriundo de Saabusjo llegado en busca de trabajo. Después comenzó a vigilar el astropuerto a la espera de la llegada de su objetivo. Ante la imposibilidad de identificar al asesino, cuando Karnel llegó a Tincal lo único que pudieron hacer fue pegarse a sus talones y protegerle por si éste atacaba.

Y eso es lo que han hecho, seguir a los PJ desde el primer momento en que pisaron el planeta. Mientras, los miembros no humanos del grupo exo (un tyrano, un ukaro y un lixnel demasiado llamativos para dejarse ver por la colonia) subirán hasta la órbita para investigar la nave de los PJ. Si, como debería ser, comprueban que no hay nadie a bordo incluso se arriesgarán a abordarla y efectuarán un exhaustivo registro. Por supuesto, los concienzudos exos descubrirán el contrabando (pero como el raer-tsa es legal en casi todos los planetas de la R.F.P. decidirán no hacer nada). El falso "Cortazar" (que en realidad se llama Arles) permanecerá de guardia en el astropuerto junto a la oficial al mando de la unidad, y otros dos exos (Dezles y Genweb) seguirán de cerca al grupo en todo momento, prestos para intervenir si el asesino hace acto de presencia (de hecho eran la pareja de jugadores de Pakmi del Bar de Smoky).

Por desgracia, cuando los PJ suben al deslizador de Gaorn sin saberlo dejan atrás a sus dos "escoltas". Dezles y Genweb dan aviso de lo sucedido a Cortazar/Arles, quien junto a la oficial al mando de unidad (Juana) estaba de guardia por si regresaban allí. Efectivamente, los PJ regresaron al hangar pero antes de que Juana y Arles pudieran hacer nada comenzaron a escucharse disparos...

Apapas es un asesino metódico que prefiere no complicarse la vida innecesariamente. Sabía que tarde o temprano su objetivo tendría que regresar a la lanzadera así que, después de que la nave de los PJ llegara al planeta, se deslizó sin que nadie le viese dentro del hangar y se dedicó a esperar pacientemente. Ni siquiera se molesta en ocultar sus rasgos de los posibles testigos, ya que piensa eliminarlos a todos. El oliero les oye llegar cuando el aerodeslizador de los PJ aterriza junto al hangar; cuando se abre la puerta, se recorta la silueta de las alas de Gaorn.

Con lo que Apapas no contaba era con que el veddio al que disparó primero no fuera el veddio al que tenía que matar (Apapas tiene dificultades para distinguir a un veddio de otro). Se sorprenderá cuando vea que de repente hay otro veddio, pero decidirá que si los elimina a todos entonces seguro que acierta. Mientras, Juana y Arles escuchan los disparos y comienzan a correr hacia el hangar. Si las cosas les van mal a los PJ puede que su llegada resulte providencial...

Epílogo

Después de que Dezles y Genweb se lleven preso a Apapas (o de que metan su cadáver en una bolsa negra), los PJ se reunirán con la mujer de uniforme que parece estar al mando. Ésta se identificará como la "capitana Ariol, de la unidad Exo Estrella Capitán Humano Dos Tres Dos Ocho de la Segunda Flota". Ariol se dirigirá directamente a Ragnor en términos de "señor Karnel", llamándole por su verdadero apellido delante de los demás PJ. Le dirá que sus superiores le han ordenado "comunicarle verbalmente" que el asesino fue contratado por Creol Pandor, y que posiblemente vuelva a intentarlo. También le dirá el motivo por el que le quieren ver muerto y le recomendará, de manera un tanto arrogante, que se mantenga alejado de Necrópolis.

Después, se despedirá de manera cortés pero distante (a Juana como buena militar que es le repugnan un poco todos estos tejemanejes políticos) y abandonará el hangar no sin dejar de avisarles de que el director Blake no será amable una vez ellos se hayan ido.

Los PJ son ahora libres de hacer lo que deseen aunque lo más sensato sería abandonar cuanto antes Tincal, más que nada antes de que Blake ordene hacer un segundo registro de su nave y encuentre lo que todavía llevan a bordo...

Y lo que nadie sabe...

Lo que nadie sabe, ni siquiera el SSR, es que Apapas no realizaba solo este trabajo. Le acompañaba un veddio llamado Teggar, un sicario enviado por Creol Pandor para comprobar que el trabajo se llevaba a cabo y para recoger una muestra de ADN del difunto príncipe. La muestra es para comprobar que efectivamente es el Príncipe Ragnor quien ha muerto, así como para otros posibles usos en el futuro (quién sabe si algún día el joven Graaw también se vuelve incontrolable y resulta apropiado un oportuno regreso del heredero desaparecido reclamando sus derechos; para eso los clones de Syntex funcionan de maravilla).

Teggar permanecerá al margen durante todo este capítulo, limitándose a observar desde lejos la evolución de los acontecimientos. Cuando sepa que el oliero ha fallado, se comunicará inmediatamente con Pandor, tras lo cual regresará a Necrópolis.

Estación Itai

estación Itai

Los PJ partirán de Tincal. En cualquier caso deben de tener claro que, antes de dirigirse a Necrópolis, sería conveniente volver a pasar por la estación Itai, el lugar en donde recogieron la carga de manos de Carlyle, uno de sus contratistas habituales. Deberían pasar por allí aunque solamente fuese para justificar el porqué no se ha podido realizar la entrega contratada, o incluso porque les viene de paso.

La Estación Itai es una típica base espacial semiclandestina, similar a las muchas otras que infestan las rutas espaciales del espacio humano. Decimos que la estación es "semiclandestina" porque, a pesar de que es sabido que en ella se llevan a cabo todo tipo de negocios turbios, su situación en el espacio profundo, virtual "tierra de nadie" entre varios sistemas, hace que ninguna policía planetaria tenga jurisdicción para poder actuar legalmente aquí.

A día de hoy, la estación es regentada por un úkaro llamado Carlyle, que se la ganó al anterior propietario en una partida de pakmi (éste a su vez la había heredado de su abuelo, que a su vez se la apropió tras asesinar al tal Itai del cual recibe su nombre). La Estación Itai lleva prestando sus alegales servicios desde hace más de trescientos años. Está situada a media distancia entre Ferella y Kiosdogo, en las cercanías de una boya subespacial.

Carlyle se dedica al oficio más viejo de la galaxia (el contrabando, malpensados). Su destartalada base sirve como punto de abastecimiento habitual para una docena de tripulaciones dedicadas al tráfico ilegal de mercancías. Veamos un poco más atentamente la base:

1. Plataforma "norte"

En realidad el nombre es una completa estupidez (la estación gira continuamente sobre sí misma y además... ¡¡está en el espacio!!) pero al parecer siempre se le ha llamado así. Sea como sea, en ella pueden amarrar simultáneamente hasta cinco naves, aunque uno de los amarres suele estar casi siempre ocupado por la Comestrellas, una clase Gorgojo propiedad de Carlyle, que es la nave que emplean los miembros de la estación para sus desplazamientos. Para acceder desde la plataforma al interior de la estación es necesario usar un traje de vacío (o ser capaz de resistir el vacío durante el trayecto). Una esclusa de presión controla el paso e impide que la instalación pueda despresurizarse por la apertura accidental de una de ellas, ya que resulta imposible abrir una compuerta si antes no está cerrada la anterior.

Como medida adicional de seguridad, uno de los anteriores propietarios hizo instalar explosivos suficientes para volarla por completo en caso de ser necesario. Están escondidos en el interior de una docena de cajas metálicas distribuidas por la superficie de las paredes interiores.

2. Plataforma "sur"

Esta plataforma quedó completamente arruinada hace cuarenta años, cuando un cazador boron atacó la estación en solitario creyendo que la tripulación de la misma sería un desafío aceptable para sus habilidades de combate. La criatura intentó abrirse paso a través de la compuerta con un soldador y el dueño hizo detonar los explosivos. La explosión mató instantáneamente al atacante y expelió su nave lejos de la estación (donde a su vez explotó minutos después debido al artefacto nuclear que portaba). Lamentablemente la plataforma también quedó destruida, y hasta ahora los propietarios de la estación no han podido o no han sentido la necesidad de reconstruirla. La zona de la esclusa (a) sí que sigue operativa; de hecho, en ocasiones ha sido usada para encerrar a algún borracho o para desprenderse de basura indeseada (basta con abrir la compuerta exterior para lanzar al espacio todo lo que haya en la estancia...).

3. Almacén principal

Esta espaciosa estancia es el principal almacén de la estación. Aquí Carlyle almacena mercancías mientras espera que vengan a recogerlas para ser llevadas a su destino, o cosas que se ha quedado como compensación de clientes que no abonaron el servicio prestado, o productos que puede revender a las tripulaciones que recalan por el lugar. En una esquina del almacén hay un castigado "juanito", un robot de carga serie J. Este modelo en concreto es un J-1; mide tres metros de altura y pesa una tonelada. El J-1 es capaz de levantar alrededor de mil kilos de peso. Los empleados de Carlyle lo emplean para mover los contenedores más pesados.

4. Almacén superior

Éste es el lugar donde se guardan los suministros de productos básicos: gran cantidad de alimentos deshidratados, agua, licores, algunas armas, herramientas, recambios, robots de limpieza pendientes de reparación y una tremenda cantidad de suministros médicos de todo tipo. Desde que siendo muy joven sobreviviese milagrosamente a una plaga de la terrible gafedad necrótica, Carlyle siente auténtico terror por las enfermedades, por lo que nunca permite la entrada a la base de nadie que tenga aspecto enfermizo (Carlyle los examina a través de una cámara de seguridad situada en la esclusa). Además, hace trabajar durante día y noche a los robots de limpieza (de los que tiene como el doble de los necesarios para una estación de este tamaño).

5. Zona de vivienda

Este nivel alberga las cabinas en donde vive el personal de la estación. Alrededor de la escalera están los aposentos privados de Carlyle, que incluyen una pequeña sala de estar, un dormitorio y un baño privado (siempre extremadamente limpio). Una de las cabinas pequeñas (b) ha sido transformada en un despacho, que es desde donde Carlyle conduce sus negocios. Aquí, de pie en un rincón del despacho, es donde suele estar colocado "Pepe". "Pepe" es el cariñoso nombre que recibe un robot de combate modelo T-1, la mascota-guardaespaldas de Carlyle. Habitualmente suele estar en modo "ahorro de energía", aunque Carlyle (y solamente él) puede ponerle en marcha o desactivarlo con una palabra de mando. También puede activarse o desactivarse manualmente con una tirada exitosa de Robótica. Si es activado, "Pepe" disparará y perseguirá a todo aquél que no porte un dispositivo emisor que le identifique como blanco amigo. Todo el personal de la estación lleva en todo momento su emisor encima (una pequeña pastilla metálica que llevan colgada de una cadena al cuello), ya que en ocasiones al jefe le da por "sacar de paseo" al robot por la estación.

También hay una zona común (c) que es en donde el personal suele pasar el rato cuando no está trabajando. Hay un cómodo (y bastante mugriento) sofá, un multisistema de holovídeo (aunque luego cada uno suele ver lo que le interesa en la intimidad de su cabina), una gran mesa de comedor y un robot de autococina relativamente moderno. Normalmente cada uno se prepara su comida cómo y cuándo quiere, trayendo la materia prima del almacén y programando el plato entre los más de tres mil diferentes que el robot es capaz de preparar.

Además, en este nivel sobra un camarote (el más grande) que en ocasiones se alquila a los visitantes (son literas, caben hasta ocho personas). Toda la estación dispone de gravedad artificial y también es posible darse una ducha, y no con líquido de higienización vaporizado (como en la inmensa mayoría de las naves), sino con genuina agua reciclada. Puede parecer poca cosa pero es todo un lujo para los viajeros espaciales que llevan tiempo sin planetizar.

Carlyle y compañía

Carlyle es un úkaro bastante fornido de pelaje pardo oscuro. Suele vestir con una especie de largo jubón azulado típico de su mundo natal, hecho de fibrosilex, que a la mayoría de la gente le recuerda una bata médica. En la estación no suele ir armado, pero si es necesario usará un fusil ligero AD-T que guarda en sus habitaciones. Los PJ han trabajado varias veces con él anteriormente y nunca antes han tenido problemas, al menos hasta ahora. Por cierto, como ya hemos comentado Carlyle es un obseso de la limpieza y la higiene que, cuando se ve obligado a tratar con visitantes ajenos a la estación, usa guantes de látex y una mascarilla de papel desechable. No es nada personal es que él es así.


Carlyle

Carlyle

CUE: 8 - fue: 6 vit: 4 res: 4
DES: 6 - agi: 4 coo: 4 vel: 3
INT: 5 - mem: 3 log: 3 inv: 3
PRE: 5 - car: 3 vol: 3 apa: 3
INS: 4 - per: 3 int: 3 con: 2
PSI: 0 - pot: 0 sen: 0 imp: 0
VIDA: 12 (jubón de fibrosilex: brazos, pecho y abdomen 1/3, resto 1/1)

Habilidades (totales): Logística (contrabando) 14, G0 8, Pelea 7, Rifle 8 (rifle: daño II+2/balas 80), Evaluar (contrabando) 16, Callejeo 12, Mando 6, Arnés multipropósito 10

Equipo: Fusil ligero AD-T, ropa de fibrosilex, emisor


El resto de los empleados de la estación son dos úkaros, un veddio, una humana y un humano. Normalmente se ocupan de las tareas de estibación y hacen de enlace ante algunos clientes especiales, pero si es necesario empuñarán las armas para defender el negocio. Sus nombres son, respectivamente, Lou, Bono, Ranir, Bárbara y Lenny. Lou es un pico de oro y se le da bastante bien el llevar los libros de cuentas; Bono es un estibador con algunos conocimientos técnicos al que le gustaría ser cantante profesional; Ranir tiene algunos contactos entre los Piratas Veddios y Bárbara es una antigua "merca" (piloto de una nave militar de suministros) que abandonó el servicio, por lo que figura en la lista de desertores buscados por la Armada. Aunque todos ellos son la típica escoria espacial que mataría a su abuela para robarle la dentadura, por lo demás son buena gente. Habrás notado que no he mencionado a Lenny, esto es porque lo describiremos mejor más abajo...

Llegada a la Estación Itai

Volvamos a los PJ. Llegarán a la estación sin ningún incidente digno de mención. Una vez allí serán recibidos con cierta frialdad por Carlyle en su despacho. Cuando llegan, Carlyle ya está al tanto de que algo no ha ido bien y no se ha cerrado el trato. Esto es así porque el último porcentaje de sus honorarios como intermediario iba a ser ingresado en su cuenta del Banco Silano en el mismo instante en que los PJ recibieran los suyos. Como la transferencia no se ha llevado a cabo, Carlyle temía que se hayan dejado atrapar por las autoridades de Tincal, así que se alegrará de volver a ver la nave de los PJ.

Cuando le cuenten lo sucedido, el úkaro será comprensivo con ellos, pero exigirá que le entreguen los contenedores de contrabando como compensación por el dinero que ha perdido, ya que él ha cumplido su parte del trato. Los PJ también, así que de cómo negocien este tema depende que saquen o no algo en limpio en este asunto.

Si preguntan a Carlyle acerca de quién les contrató para hacer el viaje a Tincal, éste les dirá que hace unos meses, uno de sus contactos habituales en el planeta Necrópolis (sistema Índalis, sector Extrema) se interesó por saber si él podía contactar con una nave con el mismo nombre que la de los PJ. Al confirmarle Carlyle que, efectivamente, en ocasiones los PJ trabajaban para él llevando cargamentos de un lugar a otro, su contacto necropolitano le comunicó que tenía un trabajo interesante que proponerle, pero que por fuerza debía ser la nave de los PJ concretamente la que lo llevase a cabo. Su contacto insistió rotundamente sobre ese punto, e incluso estuvo dispuesto a esperar varias semanas hasta que Carlyle fue capaz de contactar con los PJ (también recibió una bonificación para asegurar que se cumpliese ese punto del contrato, pero esto no se lo dirá de primeras).

Como buen negociador que es, Carlyle se negará a revelar el nombre de su contacto en Necrópolis, aludiendo a una supuesta ética profesional. Por supuesto solamente pretende exprimirles unos pocos créditos más a los PJ. El nombre de su contacto necropolitano es Ballen, un veddio que se gana la vida de manera muy parecida a Carlyle desde su base en el Distrito Sama'anico de Santuario (la capital del planeta Necrópolis). Si están dispuestos a pagar lo que vale, esta información podría ser relevante en el futuro (como se verá en la tercera parte de esta aventura).

Sea como sea, tarde o temprano podrán relacionarse con los habitantes de la estación, la mayoría viejos conocidos de los PJ. Un DJ especialmente malévolo podría hacer que los PJ hubiesen trabado estrecha amistad con Lenny...

En la Estación Itai se puede (previo pago, claro) comer comida "de verdad", beber algo más que agua reciclada, darse una ducha y reaprovisionarse con lo que crean que van a necesitar más adelante (en especial de armamento y armaduras, suponemos). Carlyle dejará caer que, precisamente ahora, dispone de material procedente de excedentes militares, entre ellos una docena de Del-Fermer 8B que "se cayeron" de una nave que los transportaba a la guarnición de un mundo fronterizo. Carlyle dirá que también tiene un par de chalecos protectores de los que podría desprenderse, y algunas otras cosillas que no precisará... (si les interesa que lo miren, qué leñe).

En cualquier caso y una vez hayan terminado de zanjar sus negocios, el bueno de Carlyle les demostrará que realmente les aprecia invitándoles a descansar gratis en la estación, a modo de nimia compensación por las pérdidas monetarias que han sufrido. Y es aquí cuando comienzan los problemas...

Lenny

El mencionado Lenny solamente lleva trabajando unos meses en la Estación Itai, tras llegar como pasajero a bordo de una nave contrabandista y solicitar un trabajo. Se trata de un hombre atractivo que aparenta entre sesenta y setenta años de edad, de talante muy extrovertido y simpático que siempre está bromeando con todo el mundo. Es casi imposible que no te caiga bien, aunque una persona observadora se dará cuenta de que nunca mira a los ojos de sus interlocutores. El tiempo que no está socializando lo pasa reparando los sistemas y los robots de a bordo. A lo largo de los meses que lleva en la estación ha demostrado ser un tecno bastante capacitado. La realidad es que Lenny es un psicópata del peor orden, un destacado miembro de la Iglesia de la Muerte, considerada una de las cinco sectas más peligrosas y destructivas de la R.F.P.

La llamada Iglesia de la Muerte lleva varios siglos siendo un quebradero de cabeza para las fuerzas policiales de toda la R.F.P. Se trata básicamente de un culto semiorganizado de asesinos en serie que contactan entre sí a través de foros clandestinos de la GWW (debido al volumen de información, resulta imposible controlar todo lo que circula por ahí). Sus feligreses son asesinos seriales o asesinos seriales potenciales que han dotado de un trasfondo religioso a sus enfermizas tendencias. Hasta el momento todos los intentos de eliminar esta abominable secta han sido infructuosos debido a la naturaleza caótica y dispersa del grupo, lo alejados que están unos seguidores de otros y que, en realidad, se trata más de una serie de asesinos trastornados que comparten ciertas nociones e ideas que se trasmiten unos a otros que de una verdadera religión establecida.

Desde hace unos años, Lenny está realizando lo que los seguidores de este macabro culto llaman el "peregrinaje del asesino": viaja por la galaxia, se establece en un lugar, hace amigos, luego los mata y se marcha para repetir el ciclo de nuevo. En particular, el dogma personal de Lenny dice que debe matar en determinadas fechas significativas para él. Adivina cuándo le toca volver a hacerlo...


Lenny

CUE: 5 - fue: 5 vit: 4 res: 4
DES: 5 - agi: 3 coo: 3 vel: 3
INT: 7 - mem: 4 log: 5 inv: 6
PRE: 6 - car: 5 vol: 5 apa: 4
INS: 5 - per: 3 int: 4 con: 4
VIDA: 12

Habilidades (totales): G0 6, Sigilo 12, Armas blancas 12 (vibrofilo: daño +1, parada 3), Armas contundentes 10, Matar en silencio 14, Pelea 8, Pistola 7 (pistola: daño II+0/balas 20), Microsistemas 8, Robótica 14, Técnico Sist. auxiliares 13

Equipo: aturdidor eléctrico, vibrofilo, pistola Ash4 (cuando se la quite a Ranir), emisor


Nunca luches contra un psicokiller cuando la muerte está al acecho.

A Lenny le toca matar a la gente con la que ha compartido los últimos meses. Su plan es acabar con todos los habitantes de la base que pueda en una sola noche, PJ incluidos si tiene la oportunidad. Después cogerá todo el efectivo que pueda encontrar y se marchará en la Comestrellas, dejando tras de sí un montón de "hermosos cadáveres". En realidad Lenny no tiene nada contra los PJ, excepto que pueden intentar interferir en su "arte". Para Lenny y muchos de sus correligionarios, matar a la gente que conoces es un acto de perfecta comunión con el universo; una "obra de arte" de su disciplina artística escogida: el asesinato. Así de chiflado está el cabrón éste.

Lenny se levantará en mitad de la noche y con sus propias manos estrangulará a Bárbara, su compañera de cabina y amante desde hace varios meses. Luego, desde la consola de su habitación, activará el sistema de explosivos de la plataforma de atraque. Si la nave de los PJ intenta despegar sin haber desactivado antes el sistema explotarán, volando la plataforma y probablemente dañando o destruyendo la nave. Si los PJ quieren despegar tendrán que negociar con él.

A continuación se vestirá y llamará a la habitación que comparten los dos úkaros. Dirá a Bono que Carlyle le ha ordenado arreglar un problemilla técnico que se acaba de detectar en la esclusa de la plataforma sur, y que necesita su ayuda para repararlo. Bono, entre imprecaciones, se vestirá y saldrá del dormitorio con él. Una vez allí, indicará al úkaro que compruebe el mecanismo interior de cierre, y cuando éste entre dentro para hacerlo cerrará la compuerta interior y abrirá la exterior, lanzándolo al frío espacio...

Volverá a llamar a la habitación de los úkaros y, cuando un somnoliento y malhumorado Lou abra, Lenny le dirá que Bono le envía a recoger algo que se ha dejado olvidado. Lenny cerrará la puerta al entrar, y en cuanto el pobre Lou le dé la espalda, le golpeará en la cabeza con la pesada herramienta que llevaba en la mano. El pobre úkaro llegará a emitir un ahogado grito antes de caer, que puede que sea escuchado por alguno de los PJ (¿tiradas de Alerta/3?). Lenny volverá a golpearle en la cabeza, y no dejará de hacerlo hasta dejarlo convertido en una masa sanguinolenta.

Enfervorizado por lo que acaba de hacer, volverá a su habitación y ordenará al computador de la estación que bloquee la puerta de las cabinas de Carlyle (quiere dejarle para el final) y de los PJ, así como que abra la de la cabina de Ranir. Después intentará colarse sigilosamente en la cabina del veddio armado con un vibrofilo... pero Lenny no ha contado con los agudísimos sentidos que poseen los individuos de esta especie. Ranir se despertará a tiempo de verle avanzando hacia él con el vibrofilo en la mano y su ropa salpicada por la sangre de Lou. Con velocidad felina el veddio empuñará la pistola Ash4 que siempre guarda en la mesilla de noche, llegando incluso a realizar un disparo (que herirá a Lenny en un hombro) antes de que el humano le cosa a puñaladas. El disparo despertará a todos los PJ que todavía estén dormidos.

Empapado en sangre fresca y armado con la pistola de Ranir, Lenny saldrá tambaleándose al pasillo: ya solamente le queda acabar con Carlyle para terminar su trabajo aquí. Sabe que ya no pillará al úkaro desprevenido porque el disparo de Ranir ha tenido que despertarle, y además está sangrando de la herida en el hombro...

Durante unos instantes considerará la posibilidad de huir en la Comestrellas pero su orgullo de asesino psicópata le impide aceptar lo que consideraría un fracaso. Entra en el despacho de Carlyle y activa manualmente a "Pepe", soltándolo por el nivel principal. Después sube renqueante a la tercera cubierta, se aplica unos primeros auxilios en la herida del hombro y se inyecta un par de ampollas supresoras de dolor. Tarda una media hora en hacer todo esto, que es el tiempo que los PJ tienen para actuar antes de que Lenny decida lo que va a hacer.

Cuando le haga efecto la morfina sintética que se ha inyectado, encenderá una consola del ordenador y se comunicará con la habitación de Carlyle. Le dirá a su jefe que los PJ les han atacado, que cree que los demás están muertos y que los PJ intentan quedarse la estación para ellos. Después le dirá que va a desbloquear su puerta pero que tenga cuidado, que le estarán esperando. Desbloqueará primero la puerta de los PJ y unos instantes después la de Carlyle, esperando que se cosan a balazos mutuamente. Después se esconderá dentro de un contenedor a la espera de que Carlyle o los PJ le encuentren. Cuando quien quiera que sea le encuentre se hará pasar por una víctima de Carlyle (si le encuentran los PJ), de los PJ (si le encuentra Carlyle) o de Bono (si por lo que sea Carlyle y los PJ no se matan unos a otros y le encuentran ambos), diciendo que le dispararon pero que consiguió escapar y esconderse. Después, al menor descuido, seguirá eliminándolos uno a uno...

Todo lo arriba descrito es lo que pasará si ninguno de los PJ interviene antes y lo evita. El DJ debe estar preparado para improvisar el curso de los acontecimientos si alguno de los PJ se interpone en el camino de Lenny. Por supuesto, éste no tendrá demasiados reparos en eliminar a todo aquél que le estorbe para llevar a cabo sus planes. Por ejemplo, si alguno de los PJ se levanta y se lo encuentra en el pasillo, les dirá que está realizando unas reparaciones urgentes o que va a ducharse ("¿a estas horas?"). Si el PJ se pone demasiado pesado le dejará inconsciente con su aturdidor eléctrico para luego arrastrarle hasta el aseo o las duchas, en donde lo degollará y donde más tarde será encontrado por sus compañeros mientras su sangre se extiende por el suelo...

Si ha logrado encerrar a los PJ en su cabina, lo primero que tienen que hacer es salir de allí antes de que él les prepare la encerrona con Carlyle. Esto pueden hacerlo "puenteando" el mecanismo de la puerta o usando los compartimentos de reciclado de aire (con los que podrían llegar al nivel superior sin tener que pasar por el pasillo). Lo malo es que por estos últimos solamente puede pasar una persona bastante delgada...

Por cierto, Lenny todavía tiene un último as en la manga: la última vez que revisó a "Pepe" aprovechó para reprogramarlo un poquito. Con una orden verbal suya el robot eliminará de golpe todas las limitaciones de adquisición de blancos que le han sido impuestas. Esto significa que disparará a todo el mundo, independientemente de si porta un emisor o no. Por cierto que si tienen que vérselas con "Pepe", tal vez alguno de los PJ recuerde que antes Carlyle les comentó que disponía de "excedentes militares" en su almacén. Si se les ocurre buscar contenedores con emblemas de la Armada encontrarán, entre otras cosas, una caja de plástico con diez GPEM Tipo V (granadas PEM). Otra buena táctica que se les puede ocurrir es acceder al despacho de Carlyle, desde cuya terminal pueden desactivar la gravedad artificial de toda la estación (tirada de Operador de Sist. auxiliares). A fin de cuentas se supone que ellos son curtidos veteranos espaciales y lo más probable es que en ese medio estén bastante más cómodos que sus oponentes...

Si en algún momento Lenny es capturado podría intentar negociar con los PJ. El trato que les propondrá será éste: les contará lo del sistema de explosivos integrado en la plataforma y dirá que solo lo desactivará a cambio de que le dejen vía libre para cargarse a Carlyle. Si lo desean pueden llevarse lo que quieran de la estación o incluso quedársela, que a él le da exactamente igual. Piensa largarse en la Comestrellas.

Por supuesto, no hay honor entre ladrones. Nada dice que los PJ no puedan aceptar el trato y luego esperar en las inmediaciones de la estación para destruir la Comestrellas cuando ésta despegue...

Menudo embrollo. Sea como sea, los PJ deberán salir con bien de esta situación para poder continuar su viaje hacia Necrópolis, ¿lo conseguirán?


"Pepe" - Robot de combate T-1

CUE: 7 - fue: 5 vit: 6 res: 7
DES: 6 - agi: 6 coo: 6 vel: 6
VIDA: 21 (todas las localizaciones: 2/8)

Habilidades (totales): Observación 18, Táctica (urbana) 20, Pistola 18 (pistola: daño II+2/balas 20)

Equipo: dos pistolas 2100-GR, una por cada brazo. Estas pistolas pueden ser disparadas simultáneamente cada asalto contra un mismo blanco o contra blancos distintos (penalización de +5 a ambos disparos). Inutilizables con pulsos electromagnéticos.

Programación: "Pepe" ha sido programado para moverse erráticamente por la estación y disparar contra blancos móviles que se encuentren en su área de acción (misma habitación) y que no sean considerados "amigos" (todos los que lleven emisor). Cuando alguien se mueve dentro de su área de acción (misma estancia), "Pepe" debe pasar una tirada de Observación para detectarle cada asalto que éste se mueva (se repite cada asalto hasta detectarlo). "Pepe" ha sido programado para dejar de disparar si el blanco deja de moverse (si se queda completamente estático). Si alguien desaparece de su radio de acción (porque cierra una puerta o algo así), se quedará montando guardia delante de la misma durante cinco minutos, tras lo que reemprenderá sus paseos erráticos por la base.


 

 

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Cita

«Los verrianos nunca atacan honorablemente.»

Sgto. Instructor Gómez