Llego hasta aquí
¿QUIÉN TEME AL IROIENDI FEROZ,
AL IROIENDI FEROZ...?
EL INICIO: LOS PJ.
Los PJ forman parte de un grupo Exo de lo más variopinto. El mapa que se reproduce es el mapa de la zona. Una zona fronteriza entre Oeon y la R.F.P. que se está viendo afectada por los ataques indiscriminados de Furis de la Rosa. Es decir, la zona es muy inestable y los ataques de los piratas muy habituales. Hay mucho comercio de supervivencia y los mercantes están haciendo su agosto transportando productos de primera necesidad. Además, para complicar la situación, la zona está regida por la presencia del Protectorado de Tae-Tung que está en el espacio de Oeon, pero que pertenece a la R.F.P. Los oeonianos, en represalia por los ataques de Furis, han puesto cerco a la zona y no permiten que ninguna nave entre o salga del protectorado. La situación se volverá insostenible en algunos días. Sin embargo, en previsión de esta eventualidad, la R.F.P. hace tiempo que tiene cartografiado el espacio alrededor de Tae-yung y es capaz de hacer salto muy precisos a y desde Tae Yung desde un punto de salto entre izmahel y Ar-202 (marcado en el mapa con una X). Las naves de la RFP son capaces de realizar saltos desde allí y aparecer a solo unos miles de kilómetros del Protectorado y así evitar el bloqueo oeoniano. Ni que decir tiene que se ha puesto en marcha un "Puente Espacial" para abastecer a los taeyungianos de todo lo básico e imprescindible.
Sin embargo, aunque el salto es complicado, algunas naves del Puente Espacial han desaparecido sin dejar rastro. Un número asombrosamente elevado. Aquí entran los PJ ya que tienen la misión de ir a ese punto y escoltar un carguero (el "esmeralda") hasta Tae-yung. Los PJ están en Clairou y deben llegar al punto de reunión en unos pocos días. Hay dos posibilidades:
Los PJ van con una nave Victoria.
NOTA: Los círculos concéntricos desde Clairou marcan distancias en saltos de 30 años luz (un salto).
El Punto de encuentro
¿Acaso pensaban los PJ que iban a llegar a tiempo? Pues no. Los pilotos o la avería en el subespacio les ha retrasado el tiempo suficiente para que la nave que esperaban no esté. Aunque claro, los PJ aún no saben que ha desaparecido.
Si hablan con su base (vía EPR) sabrán que la nave avisó que había llegado a la localización. Si hablan con Tae-yung sabrán que la nave no ha llegado ni tampoco avisó de que saltara hacia su destino. Osea, la nave ha desaparecido.
En la zona hay una serie de cosas que le darán pistas. En concreto una boya Nav orbitando un planeta errante. En Exo se denominan planetas errantes a esas cosas de gran tamaño que no están cerca de ninguna estrella. En realidad no es un planeta errante ya que al no estar bajo la influencia de un campo gravitatorio intenso, el planeta no tiene intención de ir a ninguna parte.
Datos de la Boya Nav.
Si los PJ saben buscar, la boya Nav tiene todos los datos para resolver la situación, aunque claro deben saber buscarlos. Para que el sufrido DJ no tenga que estrujarse el cerebro, vamos a explicar lo que ha pasado:
[SPOILER: El planeta sobre el que orbita la boya ni es un planeta ni es ná. En realidad es un arma iroiendi olvidada hace mucho tiempo. Ver "El planeta" para más detalles. Este arma es un arma defensiva que detecta la proximidad de seres psi y activa un arma de destrucción que consiste en una enorme onda subespacial concentrada que manda a las naves al subespacio sin la protección del campo Faus Carber. Dicho de otro modo, abre un agujero en el subespacio por donde se cuela la nave. Este arma se activó hace poco tiempo (coincidiendo con la liberación del skardar, ver suplemento Resurrección). La nave que esperaban los PJ, detectó la subida de energía proveniente del planeta e intentó huir antes de que le alcanzara, cosa que no consiguió. Aunque logró activar su campo Faus-Carber, este era muy inestable y pronto se colapsó sobre sí mismo desintegrando parte de la nave. Los restos han aparecido a mitad de camino entre este punto y Tae-Yung. El ordenador de la nave, aún activo, ha mandado un SOS vía EPR a Tae-Yung, pero cuando los PJ arriban al punto de reunión esto todavía no ha ocurrido]
Las boyas Nav detectan dos cosas (leer TCM para más datos), los códigos de los transpondedores de las naves. Todas están obligadas a llevarlos, pero algunas (las piratas) lo desconectan para no ser reconocidas y las perturbaciones subespaciales en las proximidades (1 mes-luz de radio). El problema es explicar a los jugadores como se detectan estas perturbaciones subespaciales. Bien, ojo a la nota que viene a continuación.
NOTA SOBRE DETECCIÓN DE PERTURBACIONES ESPACIALES: Imaginad una piscina llena de agua con una boya nav y un objeto en su superficie flotando. Imaginad por un momento que una mano misteriosa retirara el objeto sin tocar el agua de forma instantánea. El agua que rellena el hueco dejado por el objeto genera unas ondas que se trasmiten por toda la superficie. Cuando llegan hasta la boya nav, esta oscilará (subirá y bajará) al ritmo de las olas y podrá determinar que ha habido una desaparición misteriosa del agua. Según la altura de las olas, la boya podrá determinar la masa del objeto desaparecido, su distancia o una combinación de ambas. Para saber la dirección donde estaba el objeto desaparecido, la boya nav lo que utiliza es una combinación de tres boyas que forman un triángulo equilátero. En función de que boya de las tres se levanta antes y cual segunda y cual tercera y la diferencia de levantamiento, es muy fácil deducir la dirección. En la realidad, no hay piscina, sino espacio tetradimensional, no hay manos misteriosas, sino saltos subespaciales y no hay ondas que hacen subir y bajar, sino perturbaciones tetradimensionales del espacio. Una nota final. Casi todas las naves saltan a unas distancias similares respecto al centro gravitacional del planeta, por lo tanto, la boya nav puede intuir el tamaño de la nave con un amplio margen de error.
Por cierto, obtener los datos de una boya nav no es tan sencillo como le digo al ordenador que se conecte. No, hay que hacer un EV, llegar hasta la boya (que normalmente está protegida con sistema de defensa anti persona. Es decir, el EV hay que hacerlo desde muy lejos. Abrir el panel de comunicaciones y conectar un comunicador. Sólo así se podrá acceder a los datos de la boya Nav. Así que ya sabéis, escenita tipo Odisea 2010 con dos PJ andando por el espacio:
"- No te preocupes, yo también tuve miedo la primera vez que hice esto.En el momento de la aparición de La Esmeralda, la boya Nav había detectado la presencia de una nave grande que había aparecido instantes antes sin tener activado el transpondedor. La Boya nav los califica como un salto de una nave pirata. Después llegó la Esmeralda con su transpondedor correctamente encendido. Entonces la boya nav (a los pocos segundos) detecta lo que ella denomina una perturbación anómala. Más tarde, un minuto o así, detecta el salto de la Esmeralda (en dirección Tae-Yung) y a los diez minutos el salto de la nave pirata (con dirección el espacio de Oeon).
Volviendo a la analogía de las piscinas, la boya nav detecta la perturbación anómala como si un enorme flotador hubiese sido dispuesto alrededor de ella y retirado de golpe. Es decir, detecta una perturbación enorme que le viene de casi todos los lados simultáneamente, cosa que sabe es imposible. Observarás que he escrito de casi todos los lados simultáneamente. Bien, está escrito aposta. La boya no detecta todos los sitios a la vez porque realmente no está en el centro de la perturbación. El que está en el centro de la perturbación es el planeta [Esta es una buena pista].
El minuto de diferencia entre la perturbación y la nave Esmeralda es lo que tarda la perturbación en alcanzarla. Esto deberán deducirlo los PJ, la boya nav no es tan lista. La nave pirata no es atacada por la perturbación. Se va 10 minutos después de esta para evitar ser su próximo blanco, aunque claro, esto tampoco lo sabe la boya nav.
Si los personajes investigan descubrirán que siempre que ha desaparecido una nave en la zona la boya ha detectado la perturbación anómala. Que esta es independiente de si la nave va o viene de Tae-yung y que es independiente de si hay o no otras naves en la zona.
Si los personajes investigan algo en común en todas las naves desaparecidas, la respuesta es que todas ellas llevaban varios individuos con alta capacidad psi (tyranos, eisiles, etc.).
¿QUÉ HACER?
Los PJ tiene varias posibilidades:
IR A TAE-YUNG
En Tae-Yung, además de una bronca por haber perdido la nave, los PJ no encontrarán nada excepto una llamada de emergencia de la Esmeralda en la que decía que estaba en un punto desconocido en el trayecto hasta Tae-Yung.
BUSCANDO LA ESMERALDA
Los personajes deberán realizar saltitos cortos buscando el punto de salida de la Esmeralda. Esto no es tarea fácil. Los saltos deben ser muy pequeños y la tripulación y la nave se verán sometidos a un importante stress (es el momento de recordar la existencia de los Puntos de Mente). Detectar una nave en medio del espacio es tarea cuasi imposible. Afortunadamente para los PJ, detectar las perturbaciones subespaciales es más fácil. Cuando salten, deben detectar estas perturbaciones. Si lo hacen, es que la Esmeralda está cerca. Como saben el peso de ésta (aunque es un dato erróneo por razones que desconocen los personajes) la IA de a bordo puede calcular su localización. Sin embargo, estará mucho más cerca de lo calculado. Al tener menos masa, su perturbación es menor y la IA la calcula como si estuviera más lejos.
Hay otra posibilidad de localización menos ci-fi. La Esmeralda debe tener activado su transpondedor. La nave de los PJ debe hacer saltos de "horas-luz" e intentar detectarlo. Cuanto más tarden en encontrarla, mayor serán los saltos permitidos porque la señal del transpondedor (señal EM) habrá recorrido más distancia desde la Esmeralda).
De cualquier forma, cuando los personajes detecten la Esmeralda verán un espectáculo dantesco (recuerda los Puntos de Mente). Parte de la nave ha desaparecido como si una sierra circular la hubiera cortado. A su alrededor flotan algunos cuerpos, algo de material y algunas partículas de hielo.
No hay un croquis de la nave Esmeralda, pero si los personajes deciden investigar, encontrarán a toda la tripulación muerta por descompresión o heladas en su cubículos. La caja negra muestra que la nave perdió la coherencia del campo Faus Carber cuando estaba en el subespacio y que este (esférico) al ir cerrándose fue haciendo desaparecer todo lo que iba quedando fuera de él. Con mucha suerte, la nave consiguió volver al espacio normal antes de que el campo se colapsara del todo, pero ya fue tarde para la tripulación pues la estructura había sido muy dañada, había fugas por todas partes y el soporte vital fue incapaz de presurizar las zonas ya que parte de ellas habían, simplemente, desaparecido.
Si quieres meter algo de intriga y acción, puedes hacer que haya un par de tripulantes en trajes de vacío medio locos por el trastorno y que ataquen a los PJ creyéndoles seres del subespacio.
Una vez revisado los restos, la nave es inservible, pero algo de su carga aún puede recuperarse para mandarlo a Tae-Yung. Si se les ocurre, podrán contactar con el Protectorado para que inicie la operación.
EL PLANETA
Tarde o temprano los PJ pensarán que el planeta es el culpable de todo lo que está pasando y hacia él se dirigirán. El planeta está helado (hidrógeno helado) en toda su superficie excepto en un punto que, anómalamente, emite cierto calor residual y hay una estructura de titanio expuesta.
La estructura de titanio es una puerta que da acceso a un complejo iroiendi. Abrir la puerta no es fácil, pero los personajes la abrirán sin darse cuenta. Te recuerdo que está oscuro y están en el vacío. Es decir, llevarán sus trajes de vacío y sus linternas acopladas al traje. Bien, cada vez que miren, iluminarán lo que miren. Este es un dato importante porque la luz tiene mucho que ver con la resolución de los enigmas que se les van a plantear a los personajes. Es decir, sería buena idea enseñar a tus personajes el dibujo de la página 76 de TCM y preguntarles cual quieren llevar. Da igual la que elijan, pero luego no podrán decir que ellos no la llevan.
Mira el mapa (pincha este enlace) que te presentamos en el fichero pdf y luego lee las claves para solucionar los enigmas de la instalación.
Primera esclusa: Es una puerta de un material extraño que tiene un círculo completo de inscripciones a su alrededor. Sólo cuando uno de los PJ intente leer todas las inscripciones, sólo en ese momento, la puerta se abrirá. Pero no se abre como una puerta normal, no. Realmente la puerta desaparece lentamente. Se iluminan las inscripciones y el resto de la puerta va perdiendo solidez. Finalmente la inscripción es lo único que permanece que desaparece en un centelleo
Esta esclusa da paso a un túnel de 20 metros de profundidad sin peldaños, asideros ni nada similar. ¿Alguien se acordó de traer un jetpack?
Segunda esclusa: Es similar a la primera y solo se abre si la esclusa de arriba se ha cerrado. Para cerrarla alguien debe iluminarla desde abajo.
De aquí acceden a la sala del ascensor. Una sala cuadrada con dos pasillos laterales donde hay sendas estatuas de 4 metros de altura. Las estatuas están hechas en el mismo extraño material que la instalación.
Sala del ascensor
Hay un ideograma en la pared (ver pdf) que representa tres rayos espirales. Si lo mira una persona, se activará un rayo, si lo miran dos, se activarán dos rayos y si lo irán tres, se activarán todos. Estos sólo se activarán si alguien ha cerrado la 2ª esclusa. El procedimiento es similar al anterior. Los rayos activados, se quedan iluminados.
Al activarse el primer rayo, la instalación se enciende. La luz es muy tenue, por lo que necesitarán las linternas para seguir moviéndose por ellas, pero las sombras, en vez de oscuras como hasta ahora, son un poco más grises. Además, se activa el sistema de soporte vital. Los personajes podrán quitarse sus trajes de vacío. Hace frío, pero no es el frío del exterior. Este es mucho más soportable.
Al activarse el segundo rayo, se activarán las estatuas. Los PJ realmente no se enterarán de este hecho hasta que no activen el tercer rayo o si deciden hacerle un escáner energético a las estatuas.
Al activarse los tres rayos suceden varias cosas: la primera es que se activa el ascensor y la segunda es que las estatuas atacarán. El ascensor es un círculo en el suelo que se moverá como si estuviera flotando en un líquido. Tan sólo deja un metro con las paredes que le rodean. Cada vez que alguien lo pise, el circulo oscilará. Se hundirá por el lado donde ha sido pisado y se levantará un poco inmediatamente después. La oscilación continuará unos instantes hasta que el círculo quede completamente detenido. Si el PJ se baja pasará lo mismo. A las estatuas, sin embargo, esto no les pasará. Las estatuas son unos bichos duros de roer (100 PV y resistencia 20). Disparan cada asalto un chorro de hielo de una de sus manos haciendo un daño II a los personajes. Las armaduras protegen con su resistencia al fuego (no con su resistencia a impactos). Atacarán hasta que sean eliminadas.
Hay una forma de evitar que las armaduras ataquen. Antes de activar el tercer rayo hay que ir a presentar respeto por los guardianes. Estos tienen un sensor en donde deberían estar sus ojos. Si alguien los mira (los ilumina), la estatua no se activará. Este mirar a los ojos sólo vale entre el encendido del segundo rayo y el encendido del tercero. En cualquier otro momento es inútil.
El ascensor. ¿Dónde están los botones del ascensor? Bueno, no hay botones. En realidad el ascensor es capaz de leer los pensamientos de los personajes y accederá a sus deseos (sólo sobre subir o bajar). Debes tener en cuenta lo que digan los personajes y en cuanto piensen en bajar, hacer que el ascensor se mueva. Siempre empezará a moverse muy despacio para ir acelerando poco a poco y sólo se moverá si tiene a alguien encima. Por cierto, el ascensor recorre una distancia de miles de kilómetros en unos poco minutos, así que calculad la velocidad que llega a alcanzar. (Esto se deja como ejercicio para casa).
Probablemente los personajes piensen en ir abajo, lo que el ascensor interpretará como que quieren ir al último piso. Por ello continuamos la descripción por este último piso. Por cierto, en este último piso no hay gravedad. Además, deberás informarles que en su frenético descenso ven como pasan un piso (tirada de observar si te parece pertinente).
La sala del generador
Es una sala cuadrada, de dimensiones idénticas a la de arriba, pero a diferencia de esta, no hay robots asesinos. En la pared, en la misma pared que la de arriba tiene sus "rayos", tiene dos símbolos raros. La forma de activarlos es mirar los dos a la vez o mirar los dos de forma muy seguida. Si solo se mira un símbolo este permanecerá encendido apenas un segundo. Sólo si se miran los dos, la pared desaparecerá (sí, el mismo efecto que las esclusas, le hemos pagado una pasa a la ILM por los efectos especiales y tenemos que aprovecharlos en más de una escena). Esta sala da acceso a un pasillo que termina en una especie de plataforma circular. No tiene paredes y da a una gruta de dimensiones descomunales. Los PJ no serán capaces de alumbrar el otro lado. Los personaje no tienen forma de saberlo, pero la plataforma circular se halla exactamente en el centro del planeta. Tiene seis monolitos negros (gracias A.C.C. por el préstamo) que absorben cualquier luz que reciban.
Nada podrán sacar de aquí, excepto que algún personaje tenga algún punto psi. No pueden tener muchos puntos psi porque de ser así, el planeta les hubiera atacado al entrar en el sistema. Sin embargo, aquí, tan cerca del sensor, un poco de psi es suficiente para activarlo. Verán miríadas de rayos azules que formarán una incomprensible danza en el espacio que les rodea hasta unas distancias ilimitadas y todos los rayos, aparentemente, van dirigidos hacia los monolitos. Estos los absorben y pasados unos minutos de espectáculo (el cual se cortara si el PJ sale de la plataforma) oirán como una descompresión (los oídos se les taponarán y deberá superar una tirada de Resistencia (a pelo) o caerán inconscientes. El PJ de la plataforma (y cualquiera que le acompañara en ella) habrá sido enviado al subespacio [muerte total]. Si han sido previsores y mantienen el contacto con la boya nav, ésta les informará que ha detectado una perturbación anómala.
Tras el espectáculo, los PJ desearán investigar la planta intermedia. Por cierto, la gravedad aquí es la mitad que la del piso de arriba (unos 0,25 g).
La sala de los robots
Esta es una sala cuadrada con cuatro estatuas, una en cada esquina. En la pared (sí, la misma pared de siempre) hay un extraño dibujo. En realidad son tres triángulos que salen de otro triángulo. La explicación es sencilla. El triángulo pequeño es un prisma y los tres triángulos es la descomposición del haz de luz. Pero... ¿no eran 7 los colores del arco iris? No, para los iroiendi no son 7, son 3: infrarrojo, visible y ultravioleta. Bien, ya sabes con que tipo de luz hay que activar cada uno de los triángulos. Las armaduras están sólo para asustar. En realidad se activaran sólo si los PJ utilizan la violencia (disparan) contra cualquier parte del recinto. Son iguales a las anteriores.
Una vez activados los triángulos, la pared desaparecerá (sí, otra vez la ILM).
La sala del interruptor
Esta sala está completamente vacía excepto una especie de féretro blanquecino que hay en su centro en uno de los laterales hay un triángulo rectángulo iluminado parcialmente (los dos catetos están horizontal y vertical). Si alguien mira el cateto vertical, el regulador empezará a subir. Si miran el vértice donde se une el cateto horizontal y la hipotenusa, empezará a bajar.
Este interruptor es el medidor de sensibilidad del aparato. Cuanto más iluminado está, más sensible es. Si lo ponen al máximo y lo mantienen un minuto, el planeta volverá a producir una onda subespacial, nueva tirada de resistencia a pelo y los PJ con psi desaparecerán en el subespacio [muerte total]. Si lo ponen al mínimo, todo el triángulo apagado, el sistema se desconectará.
RESPUESTAS
En realidad, el planeta es un arma de construcción iroiendi. Es un sistema defensivo contra razas armadas con poderes psi. Y en este caso sí se puede decir que es un planeta errante. Los iroiendi lo dejaron aquí tirado después de una de sus batallas y ya no recuerdan que está aquí. La huida del skardar (concretamente la activación de la V descrita en el epílogo de Exo) es lo que activó este cachivache.
Sólo se ha detectado ahora sus interferencias (después de varios meses) porque ha sido ahora cuando ha empezado a utilizarse este punto de salto. Generalmente, las naves que van a Tae-Yung viajan siguiendo otra ruta desde Dero 2.