Llego hasta aquí
BLADE RUNNER
O LOS SUEÑOS DE UN ROBOT
Como buen clásico es difícil poder decir algo novedoso que no haya dicho un crítico u otro aficionado. La única diferencia es que artículo tiene unas pretensiones más allá de lo que se ha planteado hasta el momento, además de intentar animar a cualquier lector a que vea la película de Riddley Scott o a leer el libro de Phillip K. Dick queremos que se puedan extraer ideas para poder aplicarlas a cualquier juego de rol, aunque está especialmente pensado para uno de ciencia ficción y sobretodo para nuestro querido EXO. También debo avisar a cualquiera que aún no se haya acercado a la genial obra (las dos lo son cada una a su manera) que en el artículo mencionaré datos que podrían estropear la sorpresa, así que a lo mejor se prefiere visionar antes la película y/o leer el libro; personalmente recomiendo leer primero el libro y ver luego la película y así se entenderá mejor la segunda.
Para comenzar quiero señalar las diferencias entre ambas. Mientras el libro se centra bastante en describir un entorno casi post-apocalíptico y destacar la necesidad de creencias e identidad de los "seres humanos", además de intentar trazar la línea que los define y donde comienza la realidad. La película se basa más en esta parte y hace un gran uso del simbolismo simplificando en gran parte la ambientación a una más clásica desde el punto de ciencia-ficción pero centrándose en la relación de los personajes y la acción. Si un ser vivo se define por su necesidad de supervivencia los replicantes aspiran a ese término, aunque su falta de una moral no permita que sean muy calificables como "humanos".
La divergencia de personajes entre la novela y la película nos lleva a ver que hay una adaptación en la película para simplificar la situación y el entorno del protagonista pero intentando mantener su estado de apatía y ligera depresión. Se elimina a su mujer, a su mascota (eléctrica o no), la referencia de igualdad de modelo entre Rachel y Pris, el mercerismo y El Amigo Buster, algunos de los replicantes y la falsa comisaría para permitir en la película simplificar la trama y centrarse en los personajes sobretodo en Deckard, Roy y Rachel. Los personajes son muy interesantes y conviene fijarse en ellos para la creación de la parte más importante de una partida, no sólo los protagonistas si no secundarios de mayor o menor importancia como Isidore o Phil Resch que crean profundos cambios tanto en el protagonista como en sus antagonistas. El punto de vista de los replicantes es bastante interesante ya que es una situación al límite donde la persecución a la que son sometidos y su afán por sobrevivir incluso contra su propia naturaleza los pone constantemente a prueba.
La trama básica es bastante simple ya que se trata de la caza por parte del protagonista de los replicantes, lo que la complica es tener en cuenta el punto de vista de los replicantes, además de ser un modelo tan avanzado que son terriblemente inteligentes y parecen muy humanos. Muchas de las trabas importantes son problemas personales o lazos que atan a los personajes o que ellos mismos crean. Ambas partes quieren sobrevivir y normalmente a costa del otro, para ello engañan, seducen, preparan planes (tanto defensivos como ofensivos) y se ponen en lo peor.
Aunque el tema de la corporación a la que sus creaciones se le van de las manos y el encargado de capturarlas y/o eliminarlas es un clásico, tenemos que tener en cuenta los otros puntos de vista. Los personajes perseguidos que tienen un tiempo limitado de vida además del peligro que puede caer sobre ello en cualquier momento. El inadaptado que crea su propio mundo y que hará cualquier cosa por sentirse integrado. La posibilidad de que ella otro mundo similar al nuestro dentro de este mundo. Todo esto aparece tanto en la novela como en la película de una u otra manera.
No olvidemos otro de los puntos que suele ser común a muchas obras de ciencia ficción: la rebelión de las máquinas. Un objeto creado para funcionar y parecer humano, acaba tomando consciencia de sí mismo y se creé tan humano como su creador. Es la rebelión del hijo contra el padre, del producto contra su creador. Se puede utilizar con objetos menos complejos pero controlados por IAs como pueden ser vehículos o edificios muy domotizados
Importante es la estética y la forma de presentar las cosas. Sobretodo la película marcó un hito en este aspecto y es un buen referente visual de lo que puede ser una sociedad futurista como las de EXO. Vehículos que pueden volar, despliegue de luces y anuncios proyectados por todas partes, contaminación oscura en contraste con la luz, multitud de seres hacinados en los barrios bajos frente a grandes espacios vacíos y meramente decorativos en los altos, máquinas creadas para servir. El libro además añade la necesidad de creer en algo a través del mercerismo, una religión muy similar a las actuales en la que sus seguidores quieren emular a su profeta mediante un acto que consideran cargado de misticismo y una máquina muy avanzada; y además el Amigo Buster, el control de los medios de comunicación hasta convertirlos en una necesidad y una doctrina semirreligiosa a base de información dada con cuentagotas y totalmente manipulada. Este tipo de elementos son un buen ejemplo de cosas que se pueden meter en una campaña de EXO, ante todo hay que tener en cuenta que lo que hace una ambientación son la multitud de detallitos que la hacen diferente de lo que estamos acostumbrados.
En resumen, tanto la película como la novela son una fuente de ideas e información muy interesante tanto para el DJ como para el jugador de EXO y espero que os animéis a leerla y verla (a ser posible en este orden).