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viernes, 19 de abril de 2024


 

HORROR EN EL ABISMO NEGRO

Esta partida ha sido diseñada para introducirla en medio de cualquier campaña o partida que estés jugando. En realidad, la partida es ideal si un día tienes que jugar faltando uno o más jugadores y, sin embargo, quieres jugar esa tarde con el resto.

Sinopsis

La nave de los personajes, da igual si es una nave personal o una nave comercial o un carguero que han cogido por casualidad tendrá problemas en su transición por el subespacio. Una entrada un poco agitada al inicio desencadenará una serie de acontecimientos que acosarán a los PJ, todo ello aderezado con el misterio del subespacio y un campo Faus Carber que se debilita por momento.

Morir es un hecho al que todo aventurero del espacio está preparado, pero que tu cuerpo se disgregue en millones de partículas subatómicas y que nadie sepa nunca que fue de ti ni donde terminaron tus días, es algo para lo que nadie está preparado.

Un pequeño recuerdo

La mayoría de los Directores de Juego y jugadores de Exo conocen el subespacio, pero, por si acaso, vamos a refrescar algunas nociones. El subespacio es un universo paralelo al nuestro en el que la velocidad de la luz es más lenta que en el nuestro. Técnicamente, la nave salta a un universo donde su velocidad es mayor que la de la luz y, por tanto, puede ir más deprisa y recorrer mayores distancias. Sin embargo, a velocidades mayores que la luz, el concepto de masa (como nosotros lo conocemos) no existe y todo es energía. Cualquier objeto dejado en el subespacio a su libre albedrío se descompondría en partículas energéticas (antiquarks probablemente) que acelerarían hasta el infinito (y más allá).

La única forma que tienen las naves de mantener su coherencia estructural es mediante la creación de un campo Faus-Carber. Este campo es una especie de pompa de jabón en medio del subespacio. Dentro de ella, existe el espacio normal (y conocido), pero fuera de ella sólo existe el mortal subespacio. Al igual que las pompas de jabón, el campo Faus Carber es delicado y cualquier perturbación fuerte puede debilitarlo o hacerlo desaparecer. Si esto ocurriera, todo el espacio contenido en la burbuja se desintegraría en partículas energéticas y se dispersaría en infinitas direcciones. No es una muerte desagradable, de hecho, todo sucede lo suficientemente deprisa como para que no se sienta dolor.

Otro fenómeno del subespacio que hay que recordar es que la energía es inversa a la velocidad. Es decir, cuanto menos energía gaste una nave, más deprisa irá. Cuando hablemos de frenar en el subespacio, realmente estaremos diciendo que hay que poner los motores a acelerar a tope para aumentar la energía de la nave.

Comenzamos

La partida empezará con las maniobras propias de la nave acelerando para saltar al subespacio. Es una maniobra que puede durar horas, pero sería bueno que, de alguna manera, los PJ tuvieran que hacerla de forma precipitada. La aparición de una nave sospechosa, los disparos de algún astropuerto donde hicieron la última transacción comercial, etc. Cierta precipitación que justifique los acontecimientos posteriores.Nota: Si no puedes amoldar tu partida a ese inicio precipitado, dile al navegante que hay algunas perturbaciones espacio-temporales en la zona y que debe superar una tirada de Navegación para orientar correctamente la entrada de la nave en el subespacio. Independientemente de la tirada, ya verás como todos acaban echándole la culpa de los acontecimientos.

Cuando entren en el subespacio descríbeles las sensaciones desagradables de la entrada en el mismo. Como se revuelve el estómago y como se suceden las sensaciones de vómito y de ahogamiento sin que ninguna permita que la otra llegue a intensificarse. Si no son aguerridos exos, hazles pasar alguna tirada de vitalidad para que estén aturdidos algunos minutos tras el salto. Sin embargo, no les des esos minutos, nada más saltar, la nave sufrirá una fuerte sacudida y parte de ella, al menos aparentemente, saldrá del campo Faus-Carber y se desintegrará...

¿Estamos todos?

Evidentemente, no. parte de la nave habrá desaparecido, justamente la parte en la que se hallaban los PJ cuyos jugadores no asistieron a la partida (o PNJ si ese día han decidido venir todos). Si en la nave no van exclusivamente los PJ (un carguero o una nave de pasajeros), parte de la tripulación y el pasaje también habrá desaparecido. En este caso, las escenas de histeria colectiva ayudarán a dar a la partida ese tono de horror espacial que seguro es del agrado del DJ.

Aparentemente (o eso descubrirán en los primeros instantes), el campo Faus Carber perdió estabilidad, redujo su diámetro y algunas partes de la nave (un ala, la cabina, la parte posterior, cualquiera puede ser elegida) han desaparecido. La nave mantiene su coherencia estructural, aunque puede haber secciones expuestas al vacío, inaccesibles, y aseguradas por esclusas de contención para evitar males mayores.Nota: Algún jugador con pensamiento "metajuego" puede pensar: "El DJ no mataría a los PJ de los que no han venido en los primeros cinco minutos de partida". De esto debes sacar dos conclusiones: eres demasiado blando como DJ si piensan que no serías capaz de hacerlo y ya tienes el primer voluntario a sufrir un desgraciado accidente durante la partida.

Lo que ha ocurrido

Lo que ha ocurrido con la nave es que al entrar en el subespacio (o inmediatamente antes) se ha topado con un extraño fenómeno astronómico. No es necesario determinar cual es, pero (por si hay algún Spok en el grupo) algo tan inusual como una supercuerda (si creen en ellas) o un microagujero negro. Algo capaz de variar puntualmente las condiciones de equilibrio del campo gravitatorio imprescindibles para hacer los saltos subespacioles.

Esta colisión provocó una división de la masa de la nave. Es como si algo la hubiera dividido en dos, pero no físicamente (como un cuchillo), sino a nivel molecular, replicando las parte no orgánicas de la nave. Lo que ocurre, aunque aún no lo sabrán, es que hay dos naves ocupando el mismo espacio en el subespacio. A la nave donde están los PJ (a partir de ahora nave alfa) le faltan unas partes y algunos tripulantes y a la otra (nave omega) le faltan otras partes y algunos tripulantes. Ambas naves tienen zonas en común e, incluso, personas en común, pero una nave no tiene conocimiento de la otra, tanto alfa como omega piensan que son La Nave.

La pega es que si bien el fenómeno ha duplicado en parte la masa de las dos naves, no ha hecho lo mismo con la energía (recordemos que el subespacio es un espacio de energía pura). Por tanto ambas naves están funcionando con los mismos motores y los mismos motores subespaciales, pero con el doble de masa. Eso traerá problemas fijo.

Continuamos

A partir de este momento, toda la acción se centrará en la nave Alfa. Para ellos, la nave Omega ni siquiera es una entelequia matemática. Y la nave Alfa no va bien. Ocurrirán cosas extrañas que, esperemos, les lleven a sospechar lo que está pasando.

Primeros problemas

Lo principal es la falta de energía y donde primero lo notarán es en los motores, en los dos:

  • El motor de impulso funciona al 50%. No está averiado ni parece que le ocurra nada. Simplemente, su rendimiento es, exactamente, el 50%. Se recomienda que los PJ desactiven los sistemas que no sean esenciales. Eso dará más energía a los sistemas vitales (pero no aumentará el rendimiento del motor). El Ingeniero de la nave se volverá loco intentando encontrar una avería inexistente. El motor de impulso es vital para frenar en el subespacio y alcanzar una velocidad que permita salir de él.

  • El motor subespacial tampoco está funcionando bien. El campo Faus-Carber está colapsando (haciéndose cada vez más pequeño) y en unas 3 horas alcanzará el límite exterior de la nave y en 4 horas a lo sumo desaparecerá.

Nota: Cualquier cosa relacionada con la energía en la nave Alfa, se notará en la nave Omega y viceversa. Por ejemplo, si en Omega decidieran ahorrar energía apagando el sistema de iluminación, la luz se iría, inexplicablemente, en la nave Alfa (y viceversa de nuevo).

Pequeños misterios

Los jugadores tendrán que enfrentarse a pequeños misterios mientras se preocupan de su inminente muerte. La nave parecerá habitada por fantasmas, pero serán detalles menores, no en todas las partes de la nave y siempre relacionados con cosas que consuman energía. Por ejemplo, un personaje puede apagar la luz de un cuarto al salir de él y al volver a los pocos minutos encontrársela encendida. Por ejemplo, las puertas no se abrirán o cerraran para dejar paso a los "fantasmas" de Omega, sin embargo las luces rojas y verde que señalan si la puerta está abierta o cerrada si cambiarán. El ordenador de la nave no detectará a las personas de la otra nave, pero sí su gasto de energía. Por ejemplo, sí en la nave Omega les da por soldar una puerta, el exceso de consumo del grupo soldador se podrá detectar en la consola del puente. ¿Y quién sabe? ¡El ordenador podría detectar consumos de energía en partes de la nave desaparecidas en el subespacio!

Pensar que el ordenador está "tonto" será, posiblemente, la primera conclusión de los personajes, pero ten en cuenta que el ordenador no les avisará de estas anomalías porque, para él, no lo son. Sólo les avisará si le dan una orden en este sentido (por ejemplo, "avísame cuando haya cualquier gasto de energía por encima de los consumos habituales"). Otra cosa, los sensores de la nave no son físicos, son energéticos. Todos sus registros son mediante energía. Aunque los personajes vean la puerta cerrada, le digan al ordenador que está cerrada, si ha recibido la orden de que está abierta en la otra nave, marcará con luz verde el panel indicador. Esto puede parecer poco importante, excepto que en Omega les dé por salir al exterior y el ordenador avise de despresurización en la zona donde, casualmente, también están los PJ.Nota: Aunque hablemos de pequeños misterios, estos no tienen por que ser inofensivos. Si los tripulantes de la nave Alfa deciden parar uno de sus motores de impulso para revisarlo desde dentro y los de la nave Omega lo vuelven a encender sin saber por que se ha parado, probablemente, el personaje de Alfa que entró a mirar muera de sobredosis de radiación. Si hay un herido en un TRA y la otra nave los desconecta para ahorrar energía, el personaje, seguramente, se ahogará. Qué muera algún personaje hará la aventura más terrorífica.

Grandes misterios

Cuando ya lleven un tiempo sufriendo estas pequeñas anomalías y, esperemos, los ataques histéricos del pasaje, el motor de impulso parpadeará. Es algo muy sutil, que el ingeniero detectará fácilmente, pero que no pone en peligro al motor; parece como si tuviera una pulsación anómala en su frecuencia, como si hubiera algo que estuviera, rítmicamente, interrumpiendo su funcionamiento.

Terminamos

Cuando se acerque el final de la tarde y tus jugadores hayan elaborado alguna teoría o teorías sobre lo que está pasando, será el momento de terminarlo. No es posible que encuentren una solución física al fenómeno o que puedan repetir la experiencia para reunificar ambas naves; sin embargo, si la muerte es inminente, mejor morir intentando volver al espacio. ¿Que ocurrirá cuando ambas naves vuelvan al espacio normal a la vez? ¿Se reunificarán? En cualquier caso, sus posibilidades de sobrevivir en el espacio normal son mucho mayores que la de sobrevivir en el subespacio.

Si a los personajes no se les ocurre la existencia de una segunda nave, a los de la nave Omega, sí se les ha ocurrido y por ello el motor de impulso parpadea. El parpadeo es un intento de comunicación con la otra nave. Utilizará algo que los PJ puedan reconocer: Una secuencia de números primos, el código morse, etc. Y una vez establecida la comunicación, deberán idear un código para comunicarse (el código morse está bien, pero también sería valido un código ASCII, por ejemplo). Pueden conectar al ordenador al motor para que detecte los pulsos, los reinterprete en código binario (o el que sea) y los transcriba en una pantalla. También se puede escribir en el teclado y que el ordenador haga fluctuar el motor. Una comunicación un poco lenta (nada de pasarse listas completas de supervivientes, sólo frases cortas), pero que les permitirá ponerse de acuerdo y coordinar sus acciones.

La solución, si la nave pesa el doble, es hacer que el motor trabaje al 200% (o a lo que pueda por encima de 150%). Eso requerirá algunos trabajillos en el sistema para eliminar los controles de seguridad en ambas naves (esperemos que haya técnicos cualificados en ambas). Una vez conseguido (en los motores de impulsión y subespacial de ambas naves), podrán coordinar el intento de frenar la nave y, después, volver al espacio normal...

¿Volverá la nave de una sola pieza? ¿Aparecerán dos naves donde antes había una? ¿Algunos tripulantes aparecerán duplicados? ¿Y algunos PJs? Estas son respuestas que quedan abiertas al deseo del Director de Juego. Si deseas continuar la campaña, haz que aparezca una sola nave (el subespacio tiene estas cosas); si deseas darle un toque colorista, haz que uno de los PJs estuviera en las dos naves y que ahora sea, realmente, dos personajes. Frente a las leyes de su país, ¿cual de ellos es el propietario de sus bienes?

 

 

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Cita

«Cada bala disparada por una pistola de la policía era mi bala. Si a eso llamáis asesinato, entonces yo soy el asesino.»

Goering