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HISTORIAS DE LA CATÁSTROFE: P1
INTRODUCCIÓN PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
P1 es una aventura para EXO ambientada en el planeta Phailón durante la crisis detallada en el suplemento Rindhare. Como posiblemente ya sepa el lector, en el año 3.458 una nube de meteoritos arrasó Phailón, constituyendo una de las mayores catástrofes naturales que se recuerdan. En esta aventura detallaremos un aspecto más de esta catástrofe, concretamente el de unos alpinistas de élite que luchan por rescatar a unos amigos antes de que todo acabe.
Para dirigir esta aventura no es necesario poseer Rindhare, si bien la información que allí se encuentra facilitará enormemente la descripción del ambiente y ayudará a hacer más vívida la experiencia de juego.
En este módulo se proporcionan cuatro personajes pregenerados con historiales completos. Aunque la aventura está prevista para cuatro, puede jugarse con tres personajes prescindiendo de Blanca Ahrad.
Por otra parte, el Director de Juego puede autorizar la creación de nuevos personajes por parte de los jugadores, para lo cuál sería conveniente que todos ellos compraran la ocupación de Alpinista de Élite, que se ofrece a continuación. Si algún personaje prescinde de esta habilidad deberá justificar la razón por la que se encuentra en la expedición, ya que no podrá decir que es por su habilidad y fama como escalador. Si el Director de Juego lo que decide es que los jugadores participen con sus personajes de siempre, será el encargado de darles un incentivo para su participación en la aventura, confiando en que todos ellos posean al menos unas cuantas nociones atléticas que les permitan superar la misión.
NUEVA OCUPACIÓN: ALPINISTA DE ÉLITE
7 en CartografíaINTRODUCCIÓN PARA LOS JUGADORES
La historia para los jugadores comienza con la llegada de sus personajes a Phailón. Han llegado al sistema Rindhare hace unas pocas horas, procedentes desde distintos puntos de la RFP o la Federación, todos ellos cercanos al sistema. Se les ha seleccionado por diversos criterios, aunque el principal es sus cualidades para el grupo y que todos ellos tienen una buena amistad con los Söer, un célebre matrimonio de escaladores.
Todos coincidirán en una de las naves que sirve como centro de operaciones de la RFP, desde donde serán trasladados a la Barinadra, una nave cedida por el Pueblo Sheller un tanto más grande que la Silaah y pilotada por uno de los miembros de esta raza, que será quién les recoja cuando cumplan con su objetivo.
Pero, ¿Cuál es su objetivo? Como todos ellos sabrán por su historial, una firma de patrocinadores deportivos (Moli) les ha reclutado para acercarse al P1, la montaña más grande de Phailón, que estaba siendo escalada por dos viejos amigos de todos ellos: Rodrigo y Alicia Söer.
Con las cosas claras y el equipo listo (véase el Anexo 1), los personajes son conducidos hasta un punto medio del P1, que es el último punto desde el que el matrimonio realizó una transmisión. Son las 6 de la mañana del 12 de enteku, y la Barinadra volverá a por ellos dentro de doce horas, recogiéndoles allá donde ellos señalicen por medio de sus bengalas.
LA ASCENSIÓN
Antes de empezar con la descripción del módulo en sí cabe dar una serie de consejos sobre su dirección. Esta aventura trata de reflejar una situación de extrema tensión, de héroes que no son sino personas mundanas, y toda la sesión de juego debería reflejar esto. El Director de Juego debería tener en cuenta la pérdida de Puntos de Mente por parte de los personajes de los jugadores y detenerse a describir cada escena, ya que será a través de sus descripciones como los jugadores sabrán lo que sienten sus personajes. Si pasar una grieta en el hielo se convierte en una mera tirada, la aventura perderá parte de su encanto.
Es conveniente que el Director de Juego esté familiarizado con las reglas de Amenazas de Derrumbamientos que aparecen en Rindhare, las caídas de la página así como las proporcionadas para la Cumbre del manual básico de Exo, así como las relativas a Cumbres de una montaña a 8.000 metros de la página 100 de TCM. Tener en cuenta las reglas de estos tres libros harán que los jugadores verdaderamente sientan que los personajes que interpretan están sufriendo grandes penalidades.
ESPACIO Y TIEMPO
Como ya sabemos, los personajes tienen 12 horas compler para encontrar a los Soër. El control del tiempo debe ser riguroso, tanto para que la nave pase a recogerlos como para dictaminar el estado en el que encuentran a los Soër, ya que éstos morirán a las 10 (Alicia) y 11 (Rodrigo) horas si nadie les rescata antes y les atiende médicamente.
En cuanto al espacio, la distancia que deben recorrer para encontrarles no es moco de pavo. Tienen que ascender varios cientos de metros para llegar (unos 250, metro arriba metro abajo), peleando con una climatología adversa y con las amenazas naturales de la montaña.
Para simplificar el control del espacio y del tiempo por parte del Director de Juego, tras cada encuentro se puede pedir que uno de los personajes (el que haga de guía) realice una tirada de Orientación, tomando el resultado del dado exo como la distancia recorrida (en decenas de metros) y la suma de los dados no-exo como el tiempo que les lleva el avance, siendo la cantidad en minutos multiplicada por 10 en caso de que la tirada sea exitosa y por 20 en caso de que sea un fallo. Tras una tirada exitosa se pierde un Punto de Mente, tras una fallida dos (en ambos casos se pierden Puntos de Mente por la tensión de la situación).Ejemplo: Abragnar intenta orientar al grupo. Tiene un 8 en orientación, lanza los dados y obtiene 6,3,4 (dado exo), por lo que ha fallado. El grupo recorre cuarenta metros antes de tener otro encuentro y avanzar esa cantidad les lleva 6+3=9, 9x20= 180 minutos, perdiendo además 2 Puntos de Mente. Si la tirada hubiera sido un éxito sólo les habría llevado 90 minutos.
Por supuesto, si los personajes no logran alcanzar los 250 metros a tiempo, tendrán que escoger entre huir de allí o quedarse en la montaña buscando a los Soër, donde tendrán mínimas posibilidades de supervivencia por el conocido acontecimiento de los meteoritos. Si los jugadores desean que sus personajes se hagan los héroes, no estaría de más recordar esos clásicos del cine en el que una gente se come a otra para sobrevivir y demás cosas, con los personajes caminando montaña abajo para ver qué ha quedado del mundo tras los meteoritos.
ENCUENTROS Y VICISITUDES
A lo largo de la ascensión, los personajes tendrán diversos encuentros que harán más "interesante" su subida. Estos encuentros pueden producirse entre tirada y tirada de Orientación en busca del rastro del matrimonio. La aparición de uno u otro encuentro no requiere un orden determinado, por lo que se recomienda determinarlo al azar. De hecho, algunos encuentros pueden producirse en más de una ocasión.
RESTOS
Los personajes encuentran algunos restos del matrimonio: huellas, parte del equipo que dejaron atrás e incluso manchas de sangre. Encontrar uno de estos restos proporciona un -5 a la próxima tirada de orientación.
GRIETA
En esta ocasión es una grieta lo que los personajes hallan en su camino. La grieta es el único camino posible, por lo que los personajes tendrán que salvarla por medio de tiradas de saltar y/o trepar (lo ideal sería que uno cruzase primero y luego éste ayudase a los demás a pasar). El Director de Juego puede presentar diferentes grietas poniéndoselo más o menos fácil a los personajes: una grieta pequeña no tiene modificadores a la tirada, mientras que otras más complicadas podrán tener modifcadores de +3, +5 o +10. Si alguno de los personajes se cae por la grieta se aplicarán las reglas de caídas, incrementándose el daño en cinco.
AVALANCHA
Puede que nuestros personajes (o la criatura, véase apartado siguiente) sean incapaces de callarse. Para reflejar esto, puede hacerse una tirada de Voluntadx3, modificada con un +3 por cada 2 puntos de Mente que los personajes hayan perdido hasta el momento. Si alguno de ellos falla la tirada, no puede evitar subir la voz, provocando una avalancha que será mayor cuanto más nefasto sea el fallo de la tirada. Para aplicar el daño se pueden utilizar las reglas de Derrumbamientos de Rindhare.
LA CRIATURA
Los personajes tienen ahora el único encuentro combativo de nuestra aventura. Una criatura de apariencia horripilante se ha escapado del zoológico de Zheldar, está hambrienta y considera a los personajes un buen bocado. La criatura puede teleportarse, por lo que si ve problemas desaparecerá, pudiendo volver más adelante para acabar lo que empezó. Se puede encontrar más información sobre esta criatura en el Anexo 2.
HIELO
Conforme vayan subiendo se encontrarán con partes del recorrido sobre hielo. Pasar sobre el hielo podría no ser complicado, pero cuando uno lleva todo el equipo que llevan nuestros personajes es fácil que ocurran accidentes como que el hielo se rompa. Se puede pedir una tirada de Sigilo para pasar por el hielo, causando daño tipo I si se falla. Los otros personajes tendrán que darse prisa en sacar a su compañero del hielo, que ya se sabe que la congelación es mala para el cuerpo
¡SALVADOS!
Tarde o temprano los personajes se encontrarán con los Soër, encontrándolos vivos o muertos, pero terriblemente helados y necesitados de asistencia médica. Se impondrán las tiradas de Primeros Auxilios y cualquier otra tirada similar que el Director de Juego desee, así como un poco de diálogo con los malhadados exploradores. Si la criatura de la que hemos hablado antes sobrevivió al encuentro con los personajes (por ejemplo, teleportándose) bien podría volver a aparecer ahora.
Sin embargo, las cosas no acaban con el rescate de lo Soër. Los personajes aún tendrán que esperar a que les recojan, debiendo exponerse al frío, a la pérdida de un Punto de Mente adicional por hora (ya se sabe, la tensión del momento) y cualquier otra cosa que pueda ocurrir en una situación como esa.
CONCLUSION
Rescatado el matrimonio o recuperados sus cadáveres, la Barinadra recogerá a los personajes en poco tiempo, alejándose rápidamente de Phailón, el planeta condenado. Ya en el espacio, todos recibirán atención médica y podrán descansar, recibiendo poco después el dinero pactado a través de sus modium.
En el caso de que sobrevivan, los Soër darán las gracias a los personajes uno a uno, mientras que si ambos fallecen serán sus familiares quienes les den las gracias por traer los cadáveres consigo.
Ya sólo resta resolver las tramas de cada uno de los personajes:
Acabe como acabe la aventura, es interesante que el Director de Juego destine tiempo a este epílogo para concluir las tramas de los personajes, ya que así el uso de los personajes pregenerados queda justificado a la par que da la sensación de constituir una aventura cerrada, como si de una película o novela se tratase.
ANEXO I: PERSONAJES JUGADORES
EQUIPO
Todos los miembros de la expedición han sido equipados de la misma forma. Aquéllos personajes que por su historial deban tener algún tipo de equipo adicional lo tienen indicado en su propia descripción.
Además, poseen el siguiente equipo para repartir:
ABRAGNAR, REPRESENTANTE COMERCIAL
Eres el asesor de la firma comercial Moli en la misión. Has llegado desde la delegación comercial de Hervea, donde desempeñas un papel de "marbagan-para-todo" de la compañía. Tu actual misión está clara: Moli patrocinaba a esos dos alpinistas perdidos y te has unido al grupo de rescate para garantizar la defensa de los intereses de la corporación a la par que grabas todo lo que ocurre para publicar luego un reportaje que mejore la imagen de la compañía. Te han ofrecido un total de 15.000 estándares (más los 6.000 que recibirán todos los participantes en la misión) si logras grabar todo lo interesante, y verdaderamente estás deseoso de agenciarte todo ese dinero.
Tu actitud hacia los demás miembros del equipo es más bien indiferente, puesto que son humanos y además de la República. De hecho, estás convencido que la muerte de algún componente del grupo a lo largo del reportaje daría más viveza al reportaje, por lo que si te ponen en la tesitura de grabar o salvar a un compañero bueno, lo sientes por él.
Sin embargo, tienes un pequeño problema: no has recibido más que unas pequeñas clases de escalada, por lo que no estás al nivel de los demás. Vas a tener que hacer un esfuerzo adicional para salir de ésta, pero toda esa cantidad de dinero lo merece.
Fue 4, Vit 5, Res 5 / Agi 6, Coo 7, Vel 6 / Mem 4, Lóg 4, Inv 4 / Car 6, Vol 5, Apa 6 / Per 4, Int 4, Con 4 / Pot 1, Sen 1, Imp 1
ACADÉMICAS: Matemáticas 10.
ATLÉTICAS: Escalar 8, Saltar 10.CAPACIDADES: Alerta: 12, Esquivar: 18, Iniciativa: 6/6, Carga: 28, Andar: 6 m/as, Correr: 18 m/as, Duración correr: 50 asaltos, Sprintar: 24 m/as, Duración sprintar: 5 asaltos, Resistir dolor: 3, Umbral mortal: 5, Ajuste por FUE: -1.
Capacidades especiales y defectos: Potencial Psi (Magnífica), Curación Lenta.
Puntos de Vida: 15, Puntos de Mente: 12, Puntos de Psi: 3
Equipo: completo equipo de grabación en miniatura (requiere una tirada de Microsistemas para emplearlo en situaciones de tensión o riesgo).
ANDREA LOKTUL, ALPINISTA DE SEGUNDA
Hace cinco años desde la última vez que pisaste este planeta, y habías jurado que no volverías a hacerlo. Sin embargo, cuando te enteraste del asunto de los meteoritos te pusiste en contacto con algunos de tus viejos amigos y te enteraste de que lo que temías era cierto: los Söer están en peligro. Rápidamente hiciste tus maletas y convenciste (¿obligaste?) a los organizadores de la expedición de rescate que te incluyeran.
Atrás, en Piaxi, has dejado a los tuyos: tus padres y tu hijo Rodrigo, de casi seis años. Le pusiste su nombre por su padre, Rodrigo Söer, que antes de casarse con Alicia salía contigo. En Phailón, él se enamoró de ella y te dejó antes de que pudieras decirle que estabas embarazada. Decidida a salir adelante por ti sola volviste con tu familia y después de dar a luz y entrenarte, volviste a alpinismo. Pero sin Rodrigo nada era lo mismo, te convertiste en una alpinista de segunda, no porque no seas buena, sino porque te has dado cuenta de que sin él, o mejor dicho, con su "fantasma" tras de ti, no lograrás superarte nunca.
Por eso vienes aquí. Vas a rescatar a los Söer y hablarles de tu hijo. Después podrás volver a ser una campeona.
Fue 6, Vit 7, Res 6 / Agi 6, Coo 6, Vel 7 / Mem 7, Lóg 4, Inv 6 / Car 4, Vol 5, Apa 5 / Per 8, Int 8, Con 6 / Pot 0, Sen 0, Imp 0
ACADÉMICAS: Cartografía 16, Cosmobotánica 12, Cosmomineralogía 13, Cosmozoología 10, Logística (Expediciones) 12.
ATLÉTICAS: Correr 13, Escalar 19, Lanzar 13, Nadar 10, Saltar 14, Sigilo 12.CAPACIDADES: Alerta: 24, Esquivar: 19, Iniciativa: 7/6, Carga: 42, Andar: 6 m/as, Correr: 20 m/as, Duración correr: 70 asaltos, Sprintar: 27 m/as, Duración sprintar: 7 asaltos, Resistir dolor: 3, Umbral mortal: 7, Ajuste por FUE: +1.
Capacidades especiales y defectos: Aprender de los errores, Supersticiosa (no podrá volver a ser de las mejores hasta que no le confiese a los Soër lo de su hijo. Mientras tanto, sufre un +3 a todas sus tiradas relacionadas con la escalada).
Puntos de Vida: 18, Puntos de Mente: 18, Puntos de Psi: 0
KEVIN AHRAD, ASPIRANTE A CAMPEÓN
Eres la joven promesa del alpinismo de élite, o eso dice todo el mundo. Las críticas de toda la RFP alaban tu valentía y fuerza, pero nunca te consideran el mejor. No hay un solo artículo en el que no se mencione a los Söer, presuntamente superiores a ti, y eso te irrita soberanamente. ¿Es que acaso acabarás tus días siendo sólo un segundón?
Cuando la corporación deportiva Moli te ofreció 6.000 estándares a cambio de embarcarte a Phailón en busca del matrimonio Soër no lo pensaste ni un minuto: si llegas hasta ellos, nada podrá evitar que se vean comprometidos, dándote la oportunidad de alcanzar el primer puesto. Por ello, estás dispuesto a concluir esta misión caiga quién caiga (incluída Blanca, tu hermana) y, por supuesto, que Abragnar (el cámara enviado por la Moli) esté allí para grabarlo. Si cuando lleguéis los Soër no son más que un par de fríos cadáveres tampoco importará mucho
Fue 6, Vit 6, Res 6 / Agi 8, Coo 8, Vel 8 / Mem 5, Lóg 7, Inv 4 / Car 3, Vol 4, Apa 4 / Per 5, Int 4, Con 5 / Pot 0, Sen 0, Imp 0
ACADÉMICAS: Logística (Expediciones) 18.
ATLÉTICAS: Escalar 26, Lanzar 14, Saltar 22, Sigilo 12.CAPACIDADES: alerta: 15, Esquivar: 24, Iniciativa: 8/8, Carga: 42, Andar: 8 m/as, Correr: 24 m/as, Duración correr: 60 asaltos, Sprintar: 32 m/as, Duración sprintar: 6 asaltos, Resistir dolor: 2, Umbral mortal: 6, Ajuste por FUE: +1.
Capacidades especiales y defectos: Coordinación Extrema, Famoso, Megalómano, Temperamento psicótico.
Puntos de Vida: 18, Puntos de Mente: 12, Puntos de Psi: 0
BLANCA AHRAD, AUXILIAR
Te consideras una buena alpinista, a pesar de que comenzaste en esto como una mera afición complementaria a tu trabajo como enfermera en la base "Inmensidad" del planeta Jhauddon, en el propio sistema Rindhare. Dadas las condiciones de tu trabajo, es frecuente que cuentes con varios meses al año para "irte de montañas", para lo cual recurres a Kevin, tu hermano, que además resulta ser uno de los mejores alpinistas de la República.
Fue Kevin quién te llamó para ofrecerte 6.000 estándares a cambio de acompañarle a Phailón a rescatar a los Soër, dos de los mejores alpinistas del espacio humano. Más por demostrarte a ti misma de lo que eres capaz que por el dinero, aceptaste ayudarle, aunque desde que te encontraste con él en la nave de Moli (la empresa que patrocina la misión de rescate) le has notado distante y ansioso. Esperas poder darle el apoyo que tú sabes que necesita.
Fue 5, Vit 5, Res 5 / Agi 5, Coo 7, Vel 6 / Mem 6, Lóg 5, Inv 6 / Car 6, Vol 3, Apa 5 / Per 6, Int 6, Con 6 / Pot 0, Sen 0, Imp 0
ACADÉMICAS: Medicina (Humana) 17, Toxicología 16.
ATLÉTICAS: Escalar 20, Lanzar 10, Nadar 13, Saltar 12.CAPACIDADES: Alerta: 18, Esquivar: 16, Iniciativa: 6/5, Carga: 35, Andar: 5 m/as, Correr: 17 m/as, Duración correr: 50 asaltos, Sprintar: 23 m/as, Duración sprintar: 5 asaltos, Resistir dolor: 2, Umbral mortal: 5, Ajuste por FUE: 0.
Capacidades especiales y defectos: Maestro, Ruidosa.
Puntos de Vida: 15, Puntos de Mente: 18, Puntos de Psi: 0
ANEXO II: PERSONAJES NO JUGADORES
LA CRIATURA (KOENICHÏ)
"La criatura" que dará problemas a los personajes a lo largo de su ascensión al P1 no es más que un simpático koenichï, una criatura de Real, sector de Oeon, y de costumbres normalmente pacíficas.
Los koenichï son criaturas carnívoras, de tamaño ligeramente superior a un hombre. Tienen seis patas, utilizando normalmente dos de ellas para caminar, aunque llegado el caso puede correr en cuclillas utilizando cuatro y plegando las dos extremidades superiores. Deteniéndonos en sus miembros, vemos que los dos inferiores son pezuñas, los centrales son unas grandes manos de tres dedos con unas durísimas uñas y las dos superiores, que cuentan también con tres dedos pero unas uñas algo más endebles.
Pero no es ni su forma ni su extremadamente resistente pelaje blanco lo que lo hace inusual, sino su capacidad teletransportadora. Nadie sabe si es producto de su evolución natural o de ciertos experimentos que se hicieron cerca de las reservas naturales de su planeta natal, pero el caso es que los koenichï son capaces de teletransportarse en circunstancias que pongan en riesgo su vida.
Ahora cabe preguntarse, ¿Pero cómo ha llegado un animal de Oeon aquí? La respuesta es sencilla. Oeon donó este especímen para el Parque Zoológico de Zheldar, capital de Phailón, y con la liberación de los animales del zoológico (véase la aventura del suplemento Rindhare) la criatura se vio en peligro (después de todo, se han averiado sus sistemas de soporte vital y no puede resistir si no es en condiciones muy, muy frías) por lo que empezó a teleportarse al lugar más frío que veía: el P1.
Llegar hasta el P1 le ha dejado agotado mentalmente y tiene lo que nosotros podríamos denominar "un mal día". Ahora, herido y hambriento, lo único que quiere es comer algo y descansar. Por cierto, como es difícil encontrar algo comestible en las alturas de esta montaña, los personajes son el bocado favorito de un animal como éste.Nombre: Koenichï
Tipo: mamíferoRODRIGO Y ALICIA SÖER
Los Söer son una pareja de alpinistas conocidos por toda la Federación y la RFP. Rodrigo nació, creció y se hizo merecedor de una gran fama en Exheriel, mientras que Alicia hacía lo propio en Cordi. Se conocieron en la ascensión del P1 hace cinco años, donde se enamoraron.
Desde entonces, participan juntos en expediciones por todo el espacio humano, Oeon incluido, patrocinados por una marca de deportes de riesgo, Moli. Este año se habían propuesto volver a escalar el P1 para conmemorar sus cinco años de amor, pero no podían imaginar que se iban a encontrar con los meteoritos. Ahora, puede que no salgan con vida de ésta
Estos mercenarios son los que están en el interior del destructor "Vengadora", son leales a Argos pero, como buenos mercenarios, se doblegarán si las cosas se tuercen.
Fue 5, Vit 6, Res 6 / Agi 6, Coo 7, Vel 4 / Mem 4, Lóg 5, Inv 4 / Car 5, Vol 6, Apa 5 / Per 5, Int 4, Con 6 / Pot 0, Sen 0, Imp 0
ACADÉMICAS: Cartografía 15, Logística (Expediciones) 12.
ATLÉTICAS: Escalar 28, Lanzar 11, Saltar 14.CAPACIDADES: Alerta: 15, Esquivar: 16, Iniciativa: 4/6, Carga: 35, Andar: 6 m/as, Correr: 14 m/as, Duración correr: 60 asaltos, Sprintar: 18 m/as, Duración sprintar: 6 asaltos, Resistir dolor: 3, Umbral mortal: 6, Ajuste por FUE: 0.
Puntos de Vida: 18 (hoy 12), Puntos de Mente: 12, Puntos de Psi: 0
Equipo: ninguno aparte de sus propios trajes, un pequeño botiquín y unos pocos suministros. El resto de su equipo quedó aún más arriba en la montaña y la radio hace tiempo que dejó de funcionar.