Llego hasta aquí
NOCHE SIN ESTRELLAS
(Parte II)
Perdidos en la oscuridad
Tiempo de Misión: 1 día y 12 horas
Cielo sin estrellas
A partir de este momento se supone que los PJs realizan el microsalto subespacial en unas condiciones semejantes a sus antecesores.
Es importante que los PJs detecten el error en los cálculos de astronavegación, para que así se sientan seguros y crean poder tener éxito donde las otras dos naves fracasaron. Captar la señal de la baliza de posición de alguna de las exploradoras perdidas también puede servir para dar un buen empujoncito a los PJs más conservadores.
Deberán realizar el salto cuando el objeto oscuro se encuentre en la posición correcta, alineado con la protoestrella y la base. Esto tendrá lugar 36 horas después de la llegada de los PJ a la base de exploración, y se repetirá cada semana, más o menos.
Si el objeto oscuro no está alineado, sencillamente llegaran al corazón del sistema y no encontraran nada raro. Han aparecido lejos del objeto oscuro y su influencia.
Al realizan el salto en las condiciones correctas lee lo siguiente a los jugadores:
La astronave acelera hasta alcanzar la velocidad necesaria para alcanzar el punto de salto. Con un fuerte chasquido seguido de una suave distorsión del aire, entráis durante unos breves instantes en el subespacio. Tras unos segundos de incertidumbre revertiréis al espacio normal y encontrándoos en el corazón del sistema.
De pronto, la nave cruje como si la hubieran golpeado con un mazo y todos los indicadores de alarma se encienden con luz roja. Hay una bajada de tensión y las bombillas titilan. En la pantalla del ordenador un mensaje parpadea con inquisitiva constancia:
"TRANSITO INCORRECTO".
Algo no marcha como debería. La astronave revierte bruscamente al espacio real sufriendo pequeñas brechas en el blindaje exterior.
Aturdidos por el repentino suceso os miráis unos a otros intentando encontrar una persona que pueda dar una explicación. Solo podéis ver confusión entre vuestros compañeros.
Rápidamente Observáis las incongruentes lecturas de los instrumentos. Son demasiado extrañas. Inmediatamente pensáis que los sensores han podido recibir algún daño. Pero al mirar el paisaje exterior únicamente veis oscuridad. La negrura más absoluta. Como si las estrellas se hubieran apagado dejando solo un pergamino velado. Por más que lo intentáis no podéis determinar donde estáis, la telemetría de la nave está loca, no encuentra ningún punto de referencia. En el cielo no hay ni una estrella. Es un cielo sin estrellas
Alguien arguye que podéis seguir en el subespacio, pero todos sabéis que es una vana esperanza. No cabe la menor duda que habéis revertido al espacio real ¿pero donde?.
Los personajes están atrapados en un bucle gravitatorio con forma de toroide (donut), su centro está ocupado por un anómalo asteroide rico en hierro y plomo con trazas de uranio, todos en estado aleado dentro de una matriz de silicato de aluminio. Este asteroide parece inmóvil aunque rota muy lentamente sobre su eje (que es perfectamente paralelo al agujero central de campo toroidal, el agujero del donut).
El asteroide, es bastante esférico y tiene un tamaño de unos 400 m de diámetro. Su superficie está salpicada por pequeños pozos (o cuevas según se mire) que se entrelazan entre sí y algunos confluyen en su núcleo hueco. Estos túneles varían de tamaño entre unos centímetros y varios metros.
Dentro del asteroide hay un extraño prisma cristalino que gira produciendo el campo gravitatorio que les tiene encerrados. La luz de las estrellas, así como la procedente del cercano sol es absorbida por el pozo gravitacional del cristal, por ello los PJs no pueden verla. Pero esta "absorción" de luz es perceptible cerca de los vértices cristal ya que forma pequeñas auroras en los extremos de su superficie. Estas son más intensas cuanto mayor es el campo (cuanto mas intensa es la rotación del cristal).
Debido al intenso campo gravitatorio circundante en este lugar las dimensiones están distorsionadas y no corresponden a lo que normalmente se esperaría. Los PJs estarían atrapados en algo parecido al ojo de un huracán, salvo que en este caso el huracán que les rodea es más bien un agujero negro.
El radio de la zona en calma atrapada dentro del campo toroidal es de 60.000 Km. Aunque este espacio está curvado dentro del espacio-tiempo normal por lo que físicamente ocupa bastante menos. Es como un universo de bolsillo dentro del universo real y sin límites claros.
Nada mas llegar los PJs perderán tres puntos de mente. Es un shock muy fuerte mirar al exterior y no ver ni una sola estrella cuando esperas verlas todas allí.
Los PJs podrán hacer muchas cosas durante su estatancia, entre ellas se pueden prever unas pocas que listo a continuación:
Escapar realizando un salto subespacial:
Si intentan escapar realizando un nuevo salto subespacial, descubrirían que están atrapados por un fortísimo campo gravitatorio a modo de invisibles paredes. Al saltar la nave recibirá un daño equivalente al impacto de un torpedo (III) y no habrán logrado salir del toroide. La nave ha chocado con los límites y es catapultada en cualquier dirección como un barco a la deriva.
El pozo de gravedad parece permitir la entrada, pero no la salida ya que la nave "navega" contra corriente.
Examinar la zona con sensores:
Si rastrean el lugar con los sensores y trabajan un poco, encontraran varias cosas curiosas: un asteroide de unos 400 m de diámetro, cerca de el una vieja nave de carga, así como las dos exploradoras Victoria perdidas (con sus balizas emitiendo la señal de posición) y, mas lejos de esta pequeña congregación, ¡una astronave alienígena desconocida!.
Puedes ir descubriéndoles cada una de estas cosas poco a poco según superan tiradas de operador de sensores. Todas las naves están muy cerca del asteroide y unas de las otras, salvo la nave alienígena que se encuentra relativamente lejos del centro, a unos 10.000 Km de el.
Buscar los límites del toroide:
Si sencillamente escogen una dirección al azar y se mueven hacia ella, llegaran a un punto, a unos 60.000 Km del centro del toroide (el asteroide), donde encontraran una fuerte resistencia y, de pronto, sin cambiar de rumbo, esta disminuirá progresivamente y se aproximarán de nuevo al centro del toroide (al asteroide central). [Esto es causado por la curvatura del espacio-tiempo provocada por el campo gravitatorio. Omito más explicaciones tediosas que creo estar poniéndome un poco pesadito].
Esto es bastante inquietante, y los PJs deberán hacer tiradas de voluntas x3 o perder un unto de mente al darse cuenta de que navegan en círculos sin importar la dirección que tomen.
El campo gravitatorio
Si los PJs analizan el campo gravitatorio que los tienen atrapados podrán descubrirían lo siguiente, realizando una tirada de operador de sensores o astronavegación (en este caso con una penalización de +5):
0 - Se encuentran atrapados en un bucle gravitatorio. No parece posible salir de este lugar de ninguna forma, salvo por medio de un salto subespacial, ya el campo es tremendamente intenso en el "horizonte de sucesos".
5 Realizar un salto subespacial para escapar puede resultar peligroso para la nave, aunque es la única forma factible de conseguirlo.
10 El campo gravitatorio parece converger en el asteroide, teniendo el punto focal en sus dos polos opuestos. [Imagina el perímetro de campo como las líneas de fuerza de un imán que unen los polos opuestos].
15 El espacio parece distorsionado en forma de toroide. De hecho el asteroide está exactamente en el centro geométrico del bucle.
20 El campo es mucho más intenso en los extremos superior e inferior del asteroide. Parece que el campo, de alguna manera, se genera desde sus polos.
Si estudian la frecuencia e intensidad del campo, podrán realizar tiradas de operador de sensores o física para obtener y/o interpretar la siguiente información adicional:
5 - El campo no es constante, parece extinguirse muy lentamente. [Llegado a un mínimo este aumenta repentinamente para, luego, volver a extinguirse].
10 - Llega a un mínimo de intensidad tras 9´53 horas y aumenta de forma brusca hasta su máximo en 0´42 horas, para luego repetir una y otra vez el mismo ciclo (de una duración de 995 horas; 9 horas y 57 minutos).
15 - En su fase más baja el campo sigue siendo demasiado intenso como para permitir escapar la astronave con relativa seguridad (aunque está justo en el límite). Si se consiguiera disminuirlo un poco mas probablemente se podría escapar realizando un salto.
25 Si han visto el cristal podrán determinar que la rotación de este es función directa de la intensidad del campo.
[Llegar a todas estas conclusiones les llevará mucho tiempo de observación, más de 20 horas ya que tienen que corroborar cuantitativamente el ciclo de aumento y disminución del campo. Por lo que puedes optar por darles la información en consecutivas tiradas en lugar de en una sola.]
El asteroide misterioso
Como ya se ha comentado el asteroide de unos 400 m de diámetro está acribillado de agujeros, la mayor parte muy pequeños, aunque algunos son especialmente grandes de tamaño suficiente para que puedan atravesarlos varias personas.
Si los PJs exploran en el asteroide, tendrán que recorrer a píe varios conductos. El movimiento no es sencillo ya que tiene muchos recodos e irregularidades con las que es fácil golpearse. Desplazarse requerirá un par de tiradas de G 0 (fácil, -5) so pena de darse un golpe y hacerse daño tipo I -2 (mínimo 1). Igualmente los diversos túneles son muy intrincados y parecen un laberinto, con lo que es fácil perderse. Tarde o temprano llegarán a su destino pero una tirada de orientación ayudaría a ganar mucho tiempo en la entrada y la salida.
Desgraciadamente la naturaleza del asteroide produce fuertes interferencias en los sistemas eléctricos, por lo que las comunicaciones se cortarán y las IA funcionarán mal (+5 a las dificultades de uso del equipo electrónico que los PJs lleven consigo).
El centro del asteroide está hueco y en su interior hay una especie de cristal de aspecto metálico pero con la típica forma hexagonal alargada de un cristal de cuarzo con algunas maclas. Parece absolutamente natural aunque mostrará tener una densidad anormalmente alta. Por fortuna su campo se haya focalizado en los extremos y los PJs pueden acercarse a el en un estado de completa ingravidez. Es imposible tocarlo, cualquier intento de tener contacto físico con el será infructuoso, su intenso campo gravitatorio recorre la superficie como una pantalla de fuerza que lo hace practicamente invulnerable (no se puede destruir de ninguna manera convencional al alcance de lo PJs). Aunque si se le ilumina con algún tipo de luz intensa (miras láser por ejemplo), los PJs podrán hacer una tirada de observar para captar una leve difracción interna de la luz. Lo que demuestra que el campo no es del todo invulnerable a la energía.
El cristal gira sobre su eje, a una velocidad variable siguiendo el mismo ciclo que el campo exterior que genera. Cuando el campo externo disminuye el cristal va frenando su rotación al mismo tiempo, cuando alcanza un mínimo de rotación se acelera repentinamente hasta una velocidad vertiginosa que dura 0´42 horas, justo el tiempo en que el campo gravitatorio que les retiene aumenta en igual medida.
Antes de iniciar el proceso de aceleración la temperatura superficial del cristal es de 6º K (-267º C), cuando gira su temperatura aumenta progresivamente (y de forma exponencial) hasta alcanzar los 1.271º K (1.544º C). Para luego disminuir lentamente (también con una distribución exponencial) y repetir de nuevo el ciclo. Deternimar la temperatura del cristal es bastante difícil debido al campo gravitatorio que lo rodea, pero en la zona de alta rotación (e incremento de temperatura) el calor del cristal es tan intenso que atraviesa el campo que lo protege y puede captarse desde el exterior del cristal. Aunque esta medición no puede hacerse desde la nave, debería haber un PJ allí para poder darse cuenta de que la rotación y la temperatura están relacionadas.
Observar este efecto es muy importante, ya que puede ser (y de hecho es) una pista fundamental para obtener su billete de salida de este terrible lugar.
Debes tener claro que el campo gravitatorio que les tiene atrapados, está directamente relacionado con la rotación del cristal, cuanto mas rápido rota el cristal mayor es el campo.
A su vez, la rotación del cristal viene determinada por su temperatura. Según se enfría rota más lentamente. Cuando la temperatura alcanza el mínimo de 6º K comienza a rotar de nuevo a gran velocidad, esta rotación provoca un aumento del campo gravitatorio del objeto oscuro. De manera que el cristal actúa como un pequeño agujero negro que absorbe la radiación de la cercana protoestrella, esta radiación absorbida es lo que le hace aumentar su temperatura (y genera los chorros de rayos X que pueden captarse en el exterior [las partículas aceleradas dentro de un campo gravitatorio intenso emiten rayos X]).
Como habrás observado los pulsos de luz que emite la protoestrella están vinculados a este proceso, cuando el cristal está es su fase de máxima absorción la estrella pierde luminosidad y parece ser eclipsada por algo. Lo que realmente pasa es que su luz es absorbida por el cristal y, por tanto, no llega a los observadores externos. La dificultad para determinar el periodo de estos eclipses viene dada por que, la disminución de la luminosidad depende de la posición relativa del objeto oscuro con relación al la protoestrella y al observador.
El billete de regreso:
Si los PJs deducen que cuando el cristal se enfría su rotación baja y con ella la magnitud del campo, pueden suponer que si logran que rote un poco menos el campo disminuirá lo suficiente como para poder escapar. Dado que la rotación acelerada comienza cuando la temperatura baja de 4 ºK bastaría con calentar el cristal para mantenerla alta.
Por tanto, la forma de escapar consistiría en aumentar la temperatura del cristal de forma artificial cuando el campo está en su mínimo. Esto provocaría que la rotación del cristal continuara disminuyendo hasta quedar virtualmente parado, con lo que la astronave estaría libre del influjo gravitatorio durante unos preciosos minutos, tiempo suficiente para realizar un microsalto y escapar.
A esta conclusión deben llegar los PJs ellos solitos, no les ayudes con tiradas de habilidades más allá de darles toda la información que necesitan, ya que llegar a esta conclusión es el nudo de toda la historia. La información que podrán obtener en los restos del carguero les dará también algunas pistas sobre como hacerlo (o terminará de despistarles).
Hay pocas formas en manos de los PJs para tratar de aumentar su temperatura. Una solución sería meter los reactores de maniobra de una nave por alguno de los huecos grandes del asteroide y encenderlos, su ignición generaría mucho calor. La mayor parte del calor apenas llegará al cristal debido a la cubierta rocosa y al campo que lo protege, pero si lo suficiente. Habrá que mantener los motores alineados durante unos diez minutos, lo que los dañará y puede hacer que exploten por sobrecalentamiento. A demás, esto es algo muy difícil, entre otras razones por que los reactores hacen moverse a la astronave y esta debe estar quieta para que el calor de los reactores entre por los huecos del asteroide y llegue al cristal.
La forma de anclar la nave es variada y daré varias posibilidades más a delante, pero no es malo que los jugadores innoven. Una buena opción es compensar la aceleración de la nave "calentador" con otra nave que tenga los motores orientados en dirección contraria. Explosiones o disparos de armas no son métodos adecuados.
La historia de los supervivientes
Bueno, en este lugar los PJs deberían encontrar a 5 personas, tres de la 1ª exploradora y dos de la 2ª. Pero si intentan comunicarse con ellos ninguno responderá, las dos astronaves parecen muertas. ¿Que les ha sucedido?.
Cuando la primera exploradora (la RFP Nautilus) quedó atrapada en este lugar, sus tripulantes tuvieron serios problemas entre ellos debido al fuerte estrés al que se vieron sometidos. Alexander Hodman (astrofísico y coordinador del proyecto) acostumbrado a trabajar en condiciones controladas enloqueció, en parte como consecuencia de su desesperada situación, en parte por los hologramas y el ataque de la nave alienígena.
Alexander creyó haber recibido algún tipo de iluminación divina y estar en posesión de la verdad. Trató de hacerse con en control absoluto de la situación. Pensaba que los demás no comprendían lo que sucedía y que estaban bajo el influjo de aquellos que les tenían presos.
El EXO que lo acompañaba, Don Therson, se percató de su creciente locura y decidió encerrarle en una cabina por su propia seguridad y la de todos. Pero Alexander, aún enloquecido, era muy inteligente y estaba convencido de que las intenciones de Don eran otras. Así que le preparó una trampa haciendo explorar la planta de potencia cuando el EXO estaba allí realizando una revisión. Murió en el acto.
Su compañero (Valenius Dilinguer, otro astrofísico colega de Alexander) que hasta entonces había estado absorto en su trabajo computando los datos del extraño campo, trató de salvar al EXO del infierno en que se había transformado la sección de ingeniería y sufrió heridas importantes. No pudo siquiera acercarse a Dan y vio imponente como moría. Dado el estado de Valenius, el enloquecido Dr Alexander había tomado el control de la nave.
Su compañero estaba demasiado herido como para darse cuenta de lo que sucedía. Alexander en su creciente locura intentó realizar un salto para escapar. Lo único que consiguió fue que la astronave sufriera daños aún más graves que los que el mismo produjo, y la planta de potencia quedó completamente destruida dejando la nave en un estado lamentable.
Para su fortuna llegó una segunda exploradora, la RFP Selene. Alexander ya había alcanzado un estado de enajenación fuera de lo común y no distinguía la realidad de la ficción. Había decidido combatir a los hologramas (que el creía que eran monstruos que deseaban matarlo y manipulaban a los demás para conseguirlo), su egoísmo llegó al extremo de querer salvarse el sin importar lo que sucediera a los demás. Cuando sus compañeros de la segunda exploradora entraron en la primera se encontraron a un loco que les atacó hasta dejarles inconscientes.
Se hizo con el control de la segunda exploradora, y luego torturó hasta la muerte a sus dos tripulantes mientras gritaba histérico a los hologramas. Les advertía que les haría lo mismo si se atrevían a acercase a él. Su compañero Valenius contempló aterrorizado la grotesca escena que duró días. Luego, también le llegó el turno a el cuando el Dr Alexander decidió que necesitaba un nuevo "sacrificio".
Ahora Alexander está en la segunda exploradora y cree que los "monstruos" no se atreverán a cercarse a el, se ha preparado para combatirlos, he incluso piensa en utilizar las armas de la Selene para destruir la nave alienígena (aunque la Selene no cuenta con suficientes armas para lograrlo antes de que el sistema de defensa automática de la nave alienígena la destruya antes).
Los PJs no serán más que un estorbo a ojos de Alexander, pues los "monstruos" aparecerán cuando ellos lo hagan. Atraídos por el calor de su sangre
La nave desconocida
Las lecturas de los sensores indican la presencia de una extraña astronave con aspecto de aguja. Mide cerca de 30 m de largo por 10 de ancho, con una masa aproximada de 500 Tn y unos 3.000 m3 de volumen. Parece estar operativa y cuenta con un grueso blindaje. Esta nave no puede ser destruida por los PJs, aunque si la atacan déjales intercambiar un par de tiros y causarse mutuamente algún daño menor, luego que la nave alienígena se retire. No está para destruir a los PJs sino para mosquearles y hacerles pensar que el cristal está relacionado con ella.
Un examen atento de la nave por medio de una tirada de operador de sensores revelará:
0 Es una nave muy antigua, puede que de manufactura Eisil.
5 En la parte ventral de la nave parece haberse producido una brutal explosión.
10 Esta explosión ha destruido un sistema que parece servir como gancho de agarre para anclarse a otras estructuras. Aunque los daños están centrados en esta pieza, se han extendido cubriendo un área bastante mayor.
Hay que dejar algo muy claro: esta nave está puramente como decorado, los PJs no deberían llegar a ella (no al menos con una exploradora, un crucero de batalla sería otra historia, pero recuerda que en este momento tanta artillería no está a su alcance). Debería mosquear y hacer tomar decisiones equivocadas a los PJs (tal vez les lleve incluso a la verdad), si se aburren podrán intercambiar unos pocos tiros con ella, nada más.
La nave alienígena carece de tripulantes, estos murieron hace bastantes años y los sistemas de emergencia comandados por la computadora controlan la nave. Su principal directriz es la autoconservación, para ello controla los sistemas principales que le permiten protegerse: el Generador de Hologramas y los Sistemas de Armamento.
Generador de hologramas. Cuando una astronave se acerca proyecta un holograma en su interior. Esto desconcierta a la tripulación y suele disuadirlos de su aproximación. Debido a que el sistema está dañado, en ocasiones no aparecerán los hologramas a la distancia límite si no cuando estén más cerca. Aunque nunca a más de 10 Km de ella.
La figura holográfica formada es aparentemente real. Tiene la apariencia de una criatura alta y delgada vestida con una túnica negra que cubre todo su cuerpo. Su cabeza es grande con dos ojos ovalados de color negro, carece de pelo y su piel es de un tono blanquecino con tintes azulados. El contacto de sus píes con el suelo despide chispas (la energía de la imagen se deriva sobre el suelo metálico) y atraviesa paredes con una explosión de luz y chispas eléctricas (dejando a su paso una pequeña capa de polvo, este se adsorbe a la imagen como si fuera una pantalla de televisión y al atravesar un objeto físico lo deja atrás). Los sistemas eléctricos que toca tienden a volverse locos o incluso a cortocircuitarse.
Como es lógico es inmune a la mayor parte de los ataques, solo si se sobrecarga la imagen desaparecerá. Ojo con los ataques dirigidos a este holograma, al no encontrar nada sólido los PJs pueden terminar dañando algún sistema de la nave (o a sí mismos).
Si cualquier personaje entra en contacto con la imagen sufrirá un daño tipo 0 (toma el dado menor) debido a una fuerte descarga eléctrica. Por otro lado, el impacto es tan fuerte personaje será incapaz de darse cuenta que no ha tocado nada sólido. Aunque existe la posibilidad de percatarse de su intangibilidad si le sucede varías veces, esto probablemente sólo valga para aumentar su paranoia: "¡esas criaturas son etéreas!". Pérdida de uno o dos puntos de mente por cada topetazo.
Aunque la figura es amenazadora y aparentemente hostil, no hará más que moverse a sus anchas por la nave cortocircuitando algunos sistemas (básicamente hará que salten los fusibles) pero sin causar ningún daño grave. Aunque puede terminar siendo muy molesto si atraviesa algún panel del puente.
El único método fiable para darse cuenta del engaño es que un PJ con poderes psíquicos se percate de que esa criatura no tiene mente. Aunque también puede llegar a conclusiones erróneas "¡puede esconderse de mí!".
Las primeras apariciones del holograma causarán la perdida de uno o dos puntos de mente a todos los que la vean, según la reacción de los personajes (si están tranquilos uno, y si ves que se montan una película de miedo quítales otro).
Mientras el holograma recorre la nave, un PJ que esté controlando la nave alienígena, podrá hacer una tirada de operador de sensores para captar una extraña emisión que surge de la nave alienígena y se focaliza en la suya. Esa emisión es la que genera el holograma.
Baterías de armas. Si los hologramas no disuaden a los posibles enemigos, puede recurrir a un ataque con hasta seis torretas armadas con armas pesadas. Obviamente se ven muchas mas (un total de doce) pero solo seis de ellas son operativas. Disparará en cuanto una nave entre dentro de su alcance y no se aleje por efecto de los hologramas. O si antes recibe algún ataque. Su habilidad de armas se considera 20.
Sírvete del holograma para crear una atmósfera de opresión, no abuses de él o perderá su gracia (y su capacidad de causar miedo). Utilizado en determinadas circunstancias puede mantener en tensión a los PJs. Ellos creerán que realmente se trata de algo vivo y que la nave esta tripulada, cuando en realidad no es así. Esto puede inducir a infructuosos intentos de comunicación muy curiosos de representar, ya que el computado podría interpretarlos como un ataque.
La nave debe presentarse como una amenaza silenciosa, probablemente crean que la nave y el cristal están relacionados, es totalmente falso pero ellos no lo saben. O, también, pueden relacionaran la nave con las muertes atroces de los tripulantes de las exploradoras, he incluso con los daños sufridos en las otras naves.
La única relación real está entre la nave alienígena y el carguero, esta relación puede darles una pista de como escapar o confundirles aún más de lo que ya están.
Esta nave es una víctima como ellos.
Exploradora 1: RFP Nautilus
Se trata de la primera explorador que se perdió, debería tener tres tripulantes (entre ellos el Dr Hodman). Pero nadie responde a sus intentos de comunicación. Tiene claras muestras de tener daños en la integridad del casco y muchos sistemas están inoperativos, entre ellos la planta de potencia que ha sido destruida y el computador que apenas puede funcionar. El origen de los desperfectos estructurales no es claro parecen estar repartidos por toda la superficie de la nave (realmente han sido causados por microsaltos fallidos intentando escapar).
Dentro de ella no hay gravedad y es fácil determinar que está despresurizada.
Al entrar encontraran el cadáver del explorador achicharrado junto a los motores, tampoco están muy claras las causas de la muerte. Una tirada de medicina podrá informar de:
0 Parece tratarse de Dan, de los Grupos EXO.
5 Probablemente murió quemado por algún tipo de explosión o incendio en microgravedad.
10 La muerte real tuvo lugar antes de que el casco se descomprimiera. Aunque por la posición está claro que alguien trató de socorrerle antes sin mucho éxito.
Una tirada de observación fácil informará que la fuente del fuego que mató a Dan venía de los motores. De algún tipo de fallo que originó el incendio.
Un repaso a la sección de ingenieria por alguien con la habilidad de técnico en impulsores podrá informar que:
0 Los motores están dañados, pero aún pueden funcionar. No obstante la planta de potencia y el reactor de salto son solo un amasijo de cables quemados.
5 Parece que tuvo lugar un cortocircuito provocado que causó el incendio (y la muerte de Dan). Un sabotaje de algún tipo.
10 Posteriormente al sabotaje, los motores fueron dañados de una forma indeterminada. Si los PJs han sufrido daños intentado escapar con un microsalto podrá determinar que esta es la causa final más probable de las principales averías.
Cerca de la escotilla de entrada encontraran restos de sangre, llevan allí bastante tiempo. Incluso es posible descubrir señales de lucha (donde Alexander peleó con los dos tripulantes de la Selene, aunque no hay marcas de armas de fuego si algunas quemaduras). Esto hará perder a todos los personajes un punto de mente.
Por lo demás no encontraran nada interesante en esta nave. Esta muy estropeada pero podrían utilizar sus reactores para aumentar la temperatura del cristal tras una pequeña reparación.
Exploradora 2: RFP Selene
Con un examen exterior parece estar en unas condiciones muy buenas, no hay señales de que haya sufrido ningún tipo de daño significativo.
En la Selene tampoco nadie responderá a las llamadas, aunque dentro de ella está el Dr Alexader Hodman. El hombre se encuentra escondido en el baño, junto a los dormitorios (literalmente atrincherado y perseguido por los horrores nacidos de su delirio).
Todo cuanto hay dentro de la nave está absolutamente desordenado. Muchos sistemas han sido destrozados por Alexander para obtener cables o fabricarse su "arma contra los monstruos". Por lo que muchos sistemas fallarán con extrema facilidad si no son reparados antes (las reparaciones no son complicadas aunque si muy tediosas). El aparentemente buen estado de la Selene es solo exterior, por dentro está absolutamente destripada.
El interior de la nave se encuentra repleto de cables que Alexander a trenzado en forma de red (como una telaraña) a través de los que pasa una pequeña corriente eléctrica. Todos los pasillos y puertas están sellados con una red de este tipo.
Como por ella circula corriente cualquiera que la toque sufrirá una descarga de uno a tres puntos de daño (normalmente localizado en la mano). Estas redes están para "destruir" los hologramas, cuando los hologramas tratan de atravesarlas se sobrecargan y desaparecen. Alexander cree estar matando monstruos y, con ello, se encuentra más seguro.
En el área común hay una imagen terrorífica, dos hombres (los tripulantes de esta astronave) están despellejados y destripados vivos, sujetos con cables que atraviesan su carne y se anclan a los huesos. Sus dos cuerpos cuelgan a un metro del suelo y toda la sala está cubierta de sangre. El olor es terrible y los PJs terminarán vomitando si no llevan puesto un traje estanco. La dantesca imagen hace perder tres puntos de mente.
Si registran la zona podrán encontrar un pequeño cuchillo que se utilizó para estos fines (aunque no se podrá relacionar con Alexander). Cualquiera que sepa de medicina y supere una tirada fácil (-5), se dará cuenta que los dos hombres tardaron varios días en morir. Pérdida de otro punto de mente, ¡eso podría pasarte a ti!.
En el puente hay otra imagen similar pero esta vez es el compañero de Alexander. Ha sido desmembrado vivo y sus restos cuelgan de toda la sala en diferentes lugares. La imagen es aún más terrible. El olor sigue siendo nauseabundo, y los PJs que lo vean perderán otros tres puntos de mente.
Escondido en el baño, con varias cajas de comida y en un estado deplorable, se refugia Alexander Hodman. La puerta de esta zona (como la de todas) está cubierta por una telaraña de cables. Cualquiera que quiera retirarlos será atacado por el Dr. Alexander mientras grita enloquecido. Ten presente que está totalmente desequilibrado pero en absoluto es estúpido, será muy difícil de tratar pero no dirá nada que pueda inculparle de las muertes.
Cualquiera que preste un poco de atención a lo que ve se dará cuenta de que el doctor lleva encerrado en el baño bastante tiempo (basta con superar una tirada de observar).
Dr. Alexander Hodman
Cuerpo: FUE (8), VIT (8), RES (8)Pilotar nave | 10 | coo | 16 |
Física | 19 | log | 26 |
Astronomía | 17 | mem | 23 |
Astronavegación | 10 | con | 15 |
Técnico sensores | 10 | inv | 13 |
Técnico sist. Auxiliares | 7 | inv | 10 |
Operador de armamento | 8 | con | 13 |
Operador de sensores | 10 | con | 15 |
Pilotar (nave) | 12 | coo | 17 |
Microsistemas | 9 | coo | 14 |
Medicina (Humana) | 5 | mem | 11 |
Primeros auxilios | 7 | int | 13 |
Pelea | 12 | agi | 19 |
Armas contundentes | 8 | agi | 15 |
Pistola | 14 | coo | 19 |
G0 | 8 | agi | 15 |
Traje autopropulsado | 8 | agi | 15 |
Buscar datos | 5 | per | 10 |
Cosmomineralogia | 5 | mem | 11 |
Armas: Lleva puesto un raje de vacío, carga con un montón de cables pelados y varias baterías, tiene una Porra (I+1) y Arma improvisada fabricada por él semejante a un taser (I+4 / 10b / CdF 1 / 10/20/25/30/- / Ret N, este arma genera una descarga de energía en un área amplia por lo que puede llegar a impactar a blancos adyacentes, Alexander la utiliza para atacar a los hologramas los cuales se desvanecen al ser impactados debido a la sobrecarga).
Alexander es un hombre imponente y un gran científico y el director de la investigación de Ceres-A, aunque nunca fue psicológicamente estable y no estaba acostumbrado a situaciones de estrés. Esta experiencia le puso al límite y acabó destrozándole. Ahora ha enloquecido.
Tiene los pelos empapados en sudor y apelmazados con sangre seca, el traje espacial que lleva está igualmente empapado de sangre junto a innumerables manchas de todo tipo. En sus manos sostiene un aparato que parece hecho de pedazos caníbalizados de los paneles de control de la astronave. Según el es un arma poderosa que utiliza para matar a los "monstruos", en realidad es poco más que un taser que causa poco daño pero la descarga eléctrica desestabiliza los hologramas y estos desaparecen.
Si los PJs hablan con él y le preguntan será esquivo, y muy retraído, pero con tacto terminará diciendo que ha sido horrible, que los monstruos quieren matarlos a todos, pero que el no necesita ayuda, que en su nave está a salvo de ellos y comienza a gritar a los PJs que se alejen de el si no quieren morir. Si no le hacen caso se luchará intentando alejar a los PJs, en primer ataque lo hará con su arma improvisada y luego cogerá una barra de metal que guarda a un lado y les golpeará hasta la muerte (o hasta que le detengan).
Alexander está desequilibrado, pero pese a todo se ha transformado en un psicópata muy inteligente ya que piensa que sus actos le mantienen vivo. Tras este ataque de ira inicial pasará a un estado de total apatía mientras calcula el modo de matar a los PJs. Nunca admitirá haber asesinado a sus compañeros, y culpara a los "monstruos" de ello.
A no ser que sea absolutamente imprescindible, no mates todavía a Alexander. Intenta que los PJs sean permisivos con él, aún tiene un papel en la historia
Malory insistirá en hablar con Alexander (después de todo son viejos amigos). Igualmente velará por él para impedir que sufra ningún daño. Para ella está simplemente enfermo y cree que, por encima de todo, necesita ayuda para recuperarse de la presión a la que ha estado sometido. Por otro lado, ella realmente cree en su historia de los "monstruos" aunque no al píe de la letra pues es consciente de su inestabilidad emocional. Pero ha visto la nave alienígena y está preocupada.
Si Alexander se vuelve violento tratará de aturdirle para detenerle, siempre de la forma menos violenta posible. El comportamiento de Malory puede ser muy peligroso ya que dejará rondar libremente por la nave a un psicópata. Aún enfrentándose a los PJs si es necesario.
Malory llevará Alexander a una de las camas de la nave de los PJs y lo acostará en ella tras suministrarle algunos sedantes. El resto de las consideraciones de seguridad dependerá de los jugadores ya que Malory no lo cree peligroso, por supuesto Malory no aceptará que le aten ni nada por el estilo.
Marcus será el más afectado por esta situación. Conocía personalmente a los muertos y uno era amigo suyo. Dependiendo de la situación canalizará su ira contra Alexander o contra los "monstruos" tal y como el propio Alexander hizo. Sus actos deben dejar claro que este hombre comienza a derrumbarse, aunque en la mayor parte de las ocasiones parezca mantener la serenidad, en el fondo esta destrozado.
En las situaciones estresantes o que requieran mucha concentración tendrá continuos errores, los cuales pueden ser muy peligrosos si deciden ponerle a trabajar en algo importante. Estos errores se agravaran si se ve obligado a trabajar solo. Finalmente se volverá violento e irritable y los PJs no tendrán otra opción que encerrarle.
Los restos del carguero
A simple vista parece un pedazo de chatarra a la deriva. Está muy cerca del asteroide con lo que queda de sus motores apuntando hacia él, como si quisiera haberse alejado de él pero nunca lo hubiera conseguido. Salta a la vista que su parte superior fue sacudida por una tremenda explosión que probablemente causó la destrucción de la nave. Pero el morro, justo donde esta el puente parece encontrarse menos dañado ya que la explosión se centró en la mitad trasera.
Darse un paseo por los restos del viejo carguero es una experiencia terrorífica, está absolutamente destrozado y es un amasijo de hierros, los motores explotaron y la estructura se colapsó hace mucho tiempo. No parece haber señales de la tripulación aunque si hay cajas con el cargamento, barriles de aceite y alimentos en conserva, la mayor parte destrozados. Moverse entre la chatarra es bastante difícil y requerirá tiradas de la habilidad G 0, un fallo puede iniciar que ha quedado enganchado o que su traje ha sufrido una fisura y amenaza con una descompresión.
Entrar en el puente es muy difícil, aunque es el único lugar que parece haberse "salvado" del armaggedon. Habrá que atravesar un largo pasillo de hierros retorcidos y, luego, tirar a bajo la puerta de acceso que continúa cerrada. Este trabajo llevará bastante tiempo pues no solo está cerrada si no deformada y atrancada.
Una vez dentro del puente los PJs encontraran tres cadáveres, dos de ellos parece ser que murieron en una descompresión explosiva hace varios años [cuando tuvo lugar la destrucción de la astronave y el puente perdió su atmósfera]. Un tercero está vestido con un traje de vació perfectamente sellado, murió por asfixia [le dio tiempo a ponerse el traje, pero quedó atrapado en el puente]. En su mano hay un pequeño disco de datos, parece estar algo dañado pero puede extraerse información de el con una tirada de microsistemas y varias horas de trabajo en la computadora de la exploradora.
Los sistemas de control y el ordenador parecen haber sufrido pocos daños y podría ser posible volcar los datos de la computadora y ver si hay algo interesante, pero antes requiere reparaciones. De hecho hay muestras de que alguien intentó reparar las consolas [el superviviente antes de morir].
Hacer estas reparaciones llevará tiempo así como más tiradas de técnico de sistemas auxiliares. Es un buen lugar para que Marcus trabaje (aunque no deberían dejarle solo, si esto sucede probablemente no encuentre nada y termine quemando el ordenador echando a perder toda la información).
Para que todos estos sistemas funcionen habrá darles suministro eléctrico y luego reparar algunos puntos que continúan dañados. La electricidad pueden obtenerla llevando un cable desde una de las exploradoras (preferiblemente que no escojan la que tiene la sección de ingeniería dañada) aunque pueden improvisar cualquier cosa.
La primera vez que conecten la electricidad para poner en marcha las consolas del centro de mando (a menos que tengan mucho cuidado) se sobrecargaran numerosos paneles y habrá unas pocas explosiones que dificultaran el trabajo y obligarán a repararlos de nuevo haciendo que pierdan mas tiempo.
Finalmente lograrán acceder a la memoria. La información que pueden extraer de la computadora y del disco es muy variada, a continuación la indico.
Computadora: Esta información está fragmentada y solo es posible recuperar unos pocos pedazos. A continuación añado los datos más destacables:
Astronave: Anchilles ASM-11243b
Modelo: Carguero independiente M/c
Punto de origen: Regina (23.0042Sp, 45.0021 ASp)
Punto de destino: Vhenal (22.5931Sp, 44.4520 ASp)
Cargamento: Provisiones y equipo técnico para la estación de investigación del sistema Vhenal. Relación de equipo: 20 Tn de aceite, 22 Tn de víveres, 2 Tn recambios electrónicos, 1 vehículo todo terreno de con equipo de rastreo y exploración, 18 Tn de módulos prefabricados y 1 Tn de equipo médico.
Tripulación: Capitán Scot Williams, Piloto Duncan Rodriguez, Técnicos Allan Harris y Andy Gyu, Astronavegante Steven Maxwell y Oficial médico Lynda Stanfor.
Pasajeros: Ana Sullivan, Matías Amat, Alfred Adkinson y Jonson A. Reynols.
Misión general: Trasporte de 3 científicos y un ingeniero, así como todo su equipo y provisiones necesarias como relevo para la base de investigación Alfa en el sistema Vhenal.
Cuaderno de bitácora.
Incidencias del viaje (semana 12):
Durante una parada rutinaria en el sistema Ceres-A la doctora Ana Sullivan ha insistido en estudiar durante unos días la protoestrella en tempranas fases formación del sistema.
La estrella, bautizada por Ana, con el nombre de Anya Prime parece producir pulsos de luz producidos por un objeto cercano a ella. Steven y los doctores Jonson y Ana están trabajando en unas coordenadas para realizar un microsalto que nos llevará al corazón del sistema, muy cerca del objeto. Han insistido en verlo de cerca y, no sin recelo, he accedido a llevarles hasta allí.
[ ]
Hemos quedado atrapados por el campo gravitatorio generado por algún objeto, Jonson especula que existe alguna relación con el asteroide que está en el centro del bucle.
No hay estrellas en el cielo.
Parece que estemos en el infierno.
[ ]
No estamos solos, hay otra nave. No ha respondido a nuestros intentos de comunicación. Sus tripulantes se pasean libremente por nuestra astronave sin que podamos evitarlo, parece que están recogiendo información sobre nosotros. No me gusta, me siento como un animal encerrado en un laboratorio.
Nuestros extraños visitantes continúan sin dar signos de querer comunicarse con nosotros. Sin embargo sus intrusiones se han multiplicado.
La nave alienígena se ha comenzado ha aproximar a nosotros, parece como...
<Error en la recuperación de datos>
Disco del cadáver: Aunque aparentemente está bastante dañado la mayor parte de la información contenida en el puede extraerse sin mucha dificultad, los daños son solo superficiales y pueden repararse.
Esto va dirigido a cualquiera que pueda encontrarlo. Todos han muerto, Scott, Andy, Lynda, todos... todos están muertos. Solo yo he sobrevivido, el suministro de aire de mi traje está acabándose y yo también moriré.
Antes de desaparecer quiero dejar constancia de lo que nos ha sucedido, si encuentras este disco pido que digas a mi mujer Maia y a mi hijo Patrik que les quiero, ellos viven en Duale en el sector Libertad. Gracias.
No se como acabamos en este lugar, pero si que sé que esas criaturas estaban esperando el momento para utilizarnos como arma para destruir el asteroide. Llevaban tres días explorando nuestra nave y nuestros sistemas, bajamos la guardia y ellos nos atacaron.
La astronave alienígena se aproximó lentamente y luego se acopló sobre el carguero. Esos seres redirigieron todos los controles de aviónica y apagaron la mayor parte de los sistemas inutilizando los reactores. Andy y yo intentamos ponerlos en marcha pero nos fue imposible. Su nave nos arrastraba hacia el asteroide, querían hacernos chocar contra el. Cuando activaron los reactores de maniobra en una frecuencia que probablemente los sobrecargaría, comprendí lo que querían hacer. Volar los motores en el momento en que chocásemos. Scott se puso a los mandos una torreta de armamento y disparó todos los torpedos que teníamos contra la nave que había acoplada sobre nosotros.
No moriríamos solos.
La explosión entre las dos astronaves liberó el carguero de su presa y destrozó toda la cubierta superior, luego la munición estallo y la nave se fue a la mierda. Solo me salvé yo, estaba en el puente con el traje de vacío preparado, cuando llegó la descompresión todos murieron. La nave quedó sumida en la más completa oscuridad.
Tras tres horas de trabajo logré reactivar la consola del ordenador. La nave alienígena estaba a 13 Km de nosotros sin daños aparentes. Pero estoy seguro de que si debió sufirlos pues no han vuelto a aproximarse al carguero.
Hacedme un favor, si la nave continua aquí, destruid a esos hijos de puta de nuestra parte.
Allan Harris, primer oficial técnico.
¿Que ha sucedido realmente?. Pues bien, los alienígenas se dieron cuenta que la única forma de escapar era debilitando el campo haciendo que la temperatura del cristal aumentase en su punto critico (justo antes de que comenzase un nuevo ciclo de giro en el mínimo de temperatura). No tenían forma de hacerlo por si solos, pero al llegar el carguero se les abrió una puerta hacia la esperanza, llevaban mucho tiempo atrapados y estaban desesperados por escapar.
Se aproximaron a la nave y acoplaron su propia nave al carguero, recondujeron el control de la nave humana y la llevaron cerca del asteroide. Antes de aproximarse comenzaron a inicializar el reactor de maniobra del carguero para que igualase la aceleración de sus propios motores una vez estuvieran a unos pocos metros del asteroide. Como los reactores de ambas naves estaban orientados en sentidos opuestos, las naves permanecerían relativamente fijas mientras los motores del carguero, pegados al asteroide, hacían aumentar la temperatura del cristal.
Una vez el campo se debilitase soltarían el carguero e iniciarían un salto subespacial. Esperaban que los tripulantes del carguero se dieran cuenta de sus intenciones e hicieran lo mismo. Pero no fue así, antes de iniciar la secuencia final, la asustada tripulación del carguero disparó sus armas en el hueco entre ambas naves (de apenas medio metro). La explosión fue brutal y el carguero quedó destruido, los sistemas nave alienígena se sobrecargaron y muchos sufrieron graves daños que los dejaron inoperativos, entre ellos el soporte vital (lo que acabó finalmente con la vida de sus tripulantes). Tanto los humanos como alienígenas murieron. Ambos por no plantearse la consecuencia de sus actos.
¿Porque no trataron de comunicarse? Realmente si lo intentaron, durante tres días por medio de su tecnología holográfica, pero la única forma de comunicación a su alcance falló.
Ahora la nave alienígena está controlada por las subrutinas de su ordenador.
Obviamente toda esta información está fuera del alcance de los PJs, y muy probablemente no entiendan su comportamiento. Aunque si son suficientemente perspicaces podrán percatarse de la realidad y obtener alguna pista para escapar, si no es así solo servirá para despistarles aún más.
Bien y ahora
¿cómo escapamos?
Solo existe una forma de escapar. Aumentar la temperatura del cristal en su ciclo de mínima rotación (cuando está más frío y el campo es menor). Como el cristal tiende de forma natural a mantener una temperatura alta, y la rotación continua (y con ella el campo) tiene como fin captar energía (luz) para aumentar esta temperatura equilibrar las pérdidas. El hecho de que se le suministre exteriormente calor hará que no aumente su rotación y continúe deteniéndose.
Campo y rotación están absolutamente emparejados, cuanto menor es la rotación menor es el campo. Si se suministra energía en forma de calor en el punto de mínima rotación, el cristal terminará girando muy, muy lentamente y el campo se debilitará lo suficiente como para escapar.
Para que el campo se debilite habrá que suministrar energía durante unos 10 minutos. Suponiendo que utilicen un reactor de una astronave (la única fuente de energía disponible de la suficiente magnitud). Recuerda que el propio campo que tiene encerrados a los PJs protege al cristal por lo que es necesaria muchísima energía para aumentar tan solo unas décimas de grado su temperatura. Por fortuna solo se trata de mantener la temperatura un poco por encima de los 6º K.
Cuando el campo se debilite lo suficiente, los PJs verán de nuevo estrellas en el cielo, así como líneas de partículas aceleradas que van desde la protoestrella a los vértices del cristal. Ahora es el momento, esta situación durará solo unos breves minutos (1d10), luego todo volverá a ser como antes
Por otro lado los personajes pueden ser muy brutos. Ha podido llegar a la conclusión de que hay que destruir el asteroide. Esto es una solución demasiado fácil, si fuera así la astronave alienígena que tiene más armas ya habría escapado, pero puede que no se den cuenta, en especial si creen que los alienígenas intentaron estrellar el carguero.
Pues bien pueden tratar de volar el asteroide, esto no tendrá ningún efecto. Tan solo podrán destruir la coraza metálica que protege el cristal, pero este no se verá afectado por ningún ataque que hagan los PJs. Los ataques de las armas (personales o navales) de los PJs tampoco harán aumentar su temperatura. Este camino no tiene ningún futuro más allá de gastar toda la munición haciendo más agujeros en el asteroide.
Lo ideal sería apuntar con los reactores de maniobra de una exploradora a una de las cuevas del asteroide, mientras una segunda exploradora anclada a su techo y en posición invertida impide que se desplace. Esto causará estragos en la estructura de las naves debido a la tensión, pero permitirá mantener las astronaves estables durante los 10 minutos necesarios.
Sería bueno que el DJ les hiciera hacer cuatro tiradas de pilotaje para que todo transcurra bien, si las fallan la estructura sufrirá daños extras (supón un daño tipo II). Aunque consigan todas las tiradas la estructura sufrirá la pérdida de un punto de supervivencia de la astronave al final del proceso. Esto inutilizará completamente la exploradora Nautilus (si es utilizada claro está).
También se les puede ocurrir anclar una exploradora al asteroide de alguna otra forma, en último término el director determinará si el método es válido. Ten en cuenta que la aceleración que pueden imprimir las exploradoras es más que suficiente para destrozar cualquier "cuerda" que utilicen para sujetarse al asteroide. Aunque tampoco hay que pasarse si tienen una buena idea.
Otra opción sería desarmar un motor y armarlo junto al cristal para que actúe como radiador. Es una opción válida pero les llevará mucho tiempo y pueden tener problemas con el suministro de aire.
Utilizar los motores como fuentes de calor es algo artificial. De manera que el calor generado se obtiene sobrecargando el reactor de maniobra para que produzca más calor que impulsión (para que tenga fugas). Este proceso dañará el reactor e incluso puede llegar a destruirlo, para evitarlo, haz una tirada de técnico en impulsores contra dificultad de +5, si se obtiene un éxito, el reactor no sufre ningún daño, si se falla sufrirá dos impactos críticos. Un fracaso dejará el reactor totalmente inutilizado.
Un loco anda suelto
Si el doctor Alexander no es abatido por los PJs dará muchos problemas. En un descuido de Malory esta se acercará demasiado a él y Alexander la matará quitándole su arma.
La muerte de Malory afectará muchísimo a Marcus haciendo que se derrumbe del todo. Marcus está también enloqueciendo pero por fortuna es mucho más manejable que Alexander (no se dedicará a matar gente).
Alexander probablemente estará encerrado en alguna parte de la nave, Malory le hará una visita y le desatará (si es que estaba atado) con la intención de hablar con su amigo, en este momento el loco la golpeará en la cabeza dejándola inconsciente. Luego cerrará la cabina desde dentro y la destripará con suma delicadeza.
Mas tarde Alexander tratará de escapar a "su exploradora" (la Selene). Para ello se pondrá un traje de vacío (si es que los PJs se lo han quitado) y saltará al espacio con un equipo de autopropulsión autónomo. Si hay alguien en el puente (lo mas normal) se dará cuenta de la situación con una tirada de operador de sensores, dif +5, pero no podrá evitarlo ya que cuando se percata Alexander está llegando a la cercana Selene.
Dependiendo del lugar donde estén los PJs en el momento de su huida podrán actuar o no. Puede que algunos estén en otra astronave o tratando de recuperar los datos del carguero atareados frente a las consolas del ordenador. Lo que es seguro es que estarán ocupados, por lo que Alexander podrá escaparse con suma facilidad. Si alguien a pesar de todo lo intercepta, será atacado con el arma que ha robado a Malory. Tiene la intención de matar a todo el que se cruce en su camino.
A partir de que Alexander escape a la Selene, los PJs son libres de hacer cuanto quieran. Si Alexander llega a su exploradora podrá en marcha todos los sistemas y hará todo cuanto esté en su mano para impedir que los PJs se acerquen a él, incluso es capaz de utilizar las armas de la nave.
Si le dan tiempo reconstruirá todos sus sistemas de seguridad contra los hologramas.
Una vez esté dentro de la Selene será una notable amenaza. Si hay alguien en esta nave cuando el llegue, estará en verdadero peligro, si es Marcus, morirá a manos de Alexander. El futuro de los PJs depende de ellos.
Podrán hablar por radio con el, pero está absolutamente desquiciado. No dirá nada mas que los PJs van a morir a manos de los monstruos, pero el no, por que los monstruos le temen. Matará a todos si intentan acercarse a él o a su nave. Obviamente no podrán hacerle caso, es un peligro.
Si ignoran a Alexander, este intentará destruir la exploradora Nautilus, y con ella su billete de salida (obligándoles a tomar la suya sin causarla daños, si es que quieren salir). Según el enloquecido Alexander esa exploradora está maldita, todo empezó en ella, el mal vive en su interior y debe ser destruida.
Luego llegará el momento en que decida que los PJs deben ser sacrificados
¿Final ?
Cuando los PJs logren escapar del pozo gravitatorio se da por terminada la aventura. No obstante aún hay muchas incógnitas por responder que dan píe a innumerables formas de continuar la historia. La opción más obvia es volver para recuperar la nave alienígena. Pero la naturaleza del objeto oscuro puede ser el germen de muchas más, ¿Quién construyó en cristal y con qué propósito?.
Yo personalmente, tengo la idea de que quien quiera que puso el cristal en ese lugar lo hizo buscando tener un escondite donde poder ocultar naves. Puede que sea una reliquia de una guerra que se libró cuando el hombre aún no había dado los primeros pasos en la conquista del espacio
(Esta ha sido la última entrega de esta minicampaña por cortesía de Juan Carlos Tobar Sardinero).