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sábado, 20 de abril de 2024


 

UNA PRESA SUELTA

Introducción

Le pareció verlo moverse entre la densa fronda artificial, el juego de acecho había comenzado. Iba a ser fácil capturar a un ser con una inteligencia inferior, pese a que sus armas pudieran hacerlo peligroso. Además hoy se sentía pleno y perfectamente preparado y nada podría pararle, que se preparara su presa... ese supuesto depredador tan peligroso.

Dos saltos de una rama a otra y se quedó quieto para ver si le habían oído. Parecía que los sentidos de su presa no eran tan agudizados como cabía esperar, o tal vez los sonidos generados artificialmente para simular una selva lo distraían. Iba a ser tarea sencilla...

Acercarse no iba a ser un problema. El ser parecía nervioso, incluso algo paranoico, se podía oler en el ambiente su adrenalina y su sudor. Realmente el encontrarse un recinto cerrado lo convertía en una olla de diversos olores, la mayoría simulados...

No fue difícil calcular a donde se dirigía el asustado ser y adelantarle por entre los falsos árboles con el fin de esperarle y prepararle una emboscada. El espectáculo iba a ser memorable, así todos aprenderían a no volver a meterse con él.

Mantuvo la respiración para evitar delatar su posición mientras su presa pasaba por debajo. Preparó sus armas y en el momento justo se dejó caer soltando el aliento hasta entonces contenido con un grito atronador. Una de sus garras, la inferior izquierda pasó por debajo del brazo de su oponente y se clavó en su lateral a la altura de las costillas. La superior la introdujo entre su espalda y el cinturón que llevaba de bandolera para agarrarlo sin tener un pulgar oponible que le ayudara. La extremidad inferior derecha se enredó en su brazo para impedirle el mover y usar su arma con libertad. Mientras su garra derecha superior cortó el abdomen y liberó por delante el cinturón que cruzaba su pecho, giró la muñeca y clavó con fuerza sus uñas en el cuero sintetico atravesándolo. Con un fuerte movimiento tiro con ambas garras superiores del cinturón que ahora encontraba el cuello del humano como obstáculo, lo hubiera ahogado si la potencia del golpe no le hubiera roto el cuello antes.

En el suelo quedó el cuerpo roto, desangrándose del gran cazador Ecsar. Así aprendería a no meterse donde no le llamaban, aunque su asesino sólo pensaba en vengarse de quién le había traído a él allí. Ser un navacoe no era fácil.

Antecedentes

La partida se sitúa en la Baronía Hassel, el imperio más importante de La Federación desde el punto de vista político y demográfico para los humanos, no por nada fue designado por la R.F.P. como representante y capital de la misma. La Baronía se caracteriza por su gobierno con una estructura de feudalismo tecnocrático con el Barón de Hassel como figura de gobernante absoluto. Como cualquier sistema feudal existen un cierto número de estratos sociales bien diferenciados con relaciones de servidumbre entre ellos. Las diferencias por la posición social son algo muy arraigado y popularmente aceptado, además de la característica que más suele chocar con las costumbres de los extranjeros que visitan cualquier población de este imperio.

La sociedad de Hassel es una sociedad de contrastes: amante de la tecnología y defensora a ultranza de las antiguas costumbres. Por ello conviven elementos tan dispares como las naves espaciales y un panteón de dioses que da lugar a un politeísmo muy extendido, aunque hoy en día poco practicado. Realmente la religión ha ido derivando más en frases hechas, costumbres festivas y supersticiones que en ritos serios.

Como cualquier sociedad estratificada se requiere cierto equilibrio para evitar que los grupos más marginados, que suelen ser los mayores en cuanto a número de individuos, se rebelen contra sus gobernantes y/o superiores dentro de la sociedad. Además de contar con el costumbrismo como elemento que impide el cambio otra buena herramienta es el mantener contento a las inmensas masas populares de granjeros y operarios de fábricas. El darles un nivel de vida suficientemente desahogado para los estándares de la galaxia y sobretodo un entretenimiento en su limitado tiempo libre son dos claves que el gobierno de Hassel sabe jugar muy bien.

El evento más popular en la Baronía y en la mayoría de La Federación y parte de la frontera con la R.F.P. es la Cacería de Keyllos, superando incluso en popularidad al tan famoso pel-les. La Cacería se remonta a tiempos inmemoriales en que era más una ofrenda al dios Keyllos, de la naturaleza y de las bestias, que un entretenimiento de masas. La idea de la Cacería es sencilla: se prepara un entorno controlado, se suelta un depredador salvaje famoso a nivel galáctico por su fiereza y luego se introduce a un cazador armado y entrenado en un arte especial del combate y/o la caza. Las variantes son casi infinitas, yendo desde las esferas en atmósfera cero con meteoritos artificiales flotando a los desiertos artificiales fabricados bajo una bóveda con potentes proyectores ultravioletas.

Introducir a los personajes

Hay muchas posibilidades de introducir a los personajes en la trama, desde el clásico "llamados para la misión" hasta el "víctimas de las circunstancias". Se darán a continuación unas ideas para ambas variantes pero recordando siempre que no son las únicas y que el DJ debe sentirse libre de desarrollar cualquiera que se le ocurra o que se adapte mejor a sus gustos (y los de sus jugadores) o a su campaña en curso.

Los personajes pueden ser enviados por alguna autoridad, ya sea interna o externa a la compañía que organiza el evento, por el incidente que inicia la trama o de forma más encubierta para destapar la corrupción que se supone que lo motiva y hay detrás. En cualquiera de los casos sería ideal que el grupo fuera equilibrado (a menos que se quiera orientar la partida en un sentido u en otro), más que nada porque es fácil que se enfrenten a vicisitudes que no tenían previsto, sobretodo si comienza como un grupo de investigación infiltrado.

Otra opción que da mucho juego es la de que los personajes jugadores sean trabajadores habituales del recinto cuando sucede el incidente y que tengan la posibilidad de reaccionar frente a él y descubrir el cómo y el porqué. Normalmente esta versión es mejor para partidas únicas, como por ejemplo para presentaciones y jornadas, y es mucho más difícil de integrar en una campaña ya iniciada... Aunque puede llegar a ser el perfecto comienzo de una nueva con un grupo de personajes más atípico de lo que normalmente están acostumbrados a verse en los exogrupos.

Cabe la posibilidad de derivar la partida a algo más complejo, dos ideas posibles son la de hacer un rol en vivo sobre investigación y negociación (usando el trasfondo más comercial de la relación entre los cazadores y los promotores y el tejemaneje ilegal que se traen) y otra es la de hacer un juego en plan liga de gladiadores donde los jugadores son cazadores que se enfrentan a bestias y reciben una puntuación dependiendo de su actuación y la dificultad del oponente en cuestión. Estas opciones requieren más trabajo y no serán contempladas en el actual módulo, aunque estaríamos encantados de leer cualquier cosa que hagáis sobre el tema.

Desarrollo

En este punto y antes de comenzar se impone el explicar brevemente la trama al DJ, probablemente necesite más datos sobre la Cacería de Keyllos, aunque en este momento no son necesarios para entender la trama.

Como cualquier evento en el que se muevan grandes cantidades de dinero existen intereses creados y hay gente sin escrúpulos capaz de hacer cualquier cosa para obtener beneficios. Esa es la base de la trama que subyace tras esta aventura.

Ecsar es un cazador al que le gusta su trabajo, lo considera un deporte honorable y no le gustan los apaños y las trampas, y sabe que existen. Por ello es ligeramente suspicaz y desconfía de casi todo, excepto del equipo del Memorial con quién lleva varios años trabajando. Cuando un importante promotor le ofrece una desorbitada suma de dinero por dejarse herir y retirarse del próximo evento, Ecsar se indigna y reacciona de una forma exagerada, incluso le insulta. Obviamente el promotor no puede dejar las cosas así, además de tener que dar ejemplo con Ecsar sabe que cabe la posibilidad de que el cazador le denuncie y decide quitarlo del medio. Elabora una compleja trampa que demuestra ser letal y que comienza la partida. Obviamente los personajes jugadores desconocen todo esto y se tendrán que enfrentar a problemas más inmediatos y acuciantes que probablemente les distraigan de descubrir lo que subyace tras la muerte de Ecsar.

El mundo de la Caza

Obviamente se impone una explicación más pormenorizada de la Cacería de Keyllos, ya que probablemente el primer paso con el que se encontrará el DJ es el de tener que introducir toda esta nueva información y meter a los personajes en este nuevo mundo.

La cacería se remonta a tiempos tan antiguos que ya se ha perdido en la memoria de las ruinas más antiguas, actualmente es un popular programa de holovisión retransmitido por muchas cadenas y donde gran cantidad de empresas compiten por organizar los mejores eventos, mientras los promotores luchan por elevar a sus cazadores a los más altos puestos de fama y fortuna. Como cualquier otro evento similar que podamos imaginar tiene todo un mundo propio a su alrededor, desde merchandising hasta peligrosas competiciones de aficionados.

La Cacería se puede organizar en cualquier lugar, pero el sitio que nos interesa en este caso particular son las instalaciones del Memorial Barón Eduardo Hassel. Como cabe imaginar es un gran edificio (más bien una pequeña ciudad con un aspecto externo de gigantesca nave industrial) que integra todas las instalaciones necesarias para la celebración y retransmisión del evento, dedicado a la memoria de uno de los más famosos gobernantes de la Baronía en el pasado, también conocido como "el sapiente".

El Memorial tiene un inmenso recinto cerrado con lo último en tecnología tanto de simulación como en armas o en elementos de construcción móviles. El Memorial puede simular casi cualquier ambiente, desde un mundo acuático hasta la más frondosa selva, como es el caso. Toda la tecnología tanto de cámaras como de elementos robotizados es controlada desde el propio Memorial para evitar que agentes externos puedan influir en el evento, sean cuales sean sus intenciones. Por ello también toda esa tecnología es montada y reparada por el personal del Memorial en los talleres propios del recinto. Bajo la estrecha y protectora mirada del equipo de vigilancia.

Además el Memorial cuenta con una serie de laboratorios biológicos y zonas de retención y entrenamiento de animales. Igual que no se pueden arriesgar a que la tecnología sea adulterada lo mismo debe ocurrir con las fieras que son el 50% de la Cacería. Normalmente los trabajadores en este campo del Memorial se cuentan entre los principales expertos de la Galaxia.

Sólo cabe mencionar las instalaciones para el personal, que van desde los vestuarios, salas de equipamiento o la completa enfermería (con capacidad de quirófano) hasta la extensa red de comunicaciones internas, las salas de esparcimiento e incluso la sala VIP que da al propio recinto de la Caza, o al menos eso aparenta. Hay que añadir todo tipo de lugares funcionales como oficinas, armarios de material, garitas de vigilancia y por su puesto pasillos.

La seguridad en el recinto está muy cuidada con un sistema de cámaras, antiincendio de aspersores y halón e incluso la posibilidad de establecer en estanqueidad, tanto en cualquier pasillo o habitación como en los conductos de ventilación. Por supuesto un recinto de estas proporciones cuenta con su propio suministro eléctrico independiente con sistemas de seguridad y auxiliares, sistema autónomo de ventilación y refrigeración y de aprovisionamiento y agua.

Es deseable comenzar jugando unos minutos de introducción donde los jugadores se hagan a la rutina diaria de sus personajes y se haga una idea de las instalaciones y el tamaño del Memorial, darles la posibilidad que todas sus dudas se vean aclaradas les irá dando pie a conocer y meterse mejor en el nuevo entorno.

El día de la sangre

La aventura comienza mientras el Memorial está en plena actividad. Ecsar uno de los grandes cazadores que siempre va armado con una inmensa arma automática que convierte a la SH20 en un piojo a su lado ha salido a cazar un depredador felino que responde al nombre de navacoe. El navacoe es un animal sigiloso, escurridizo, feroz y con unas garras que lo convierten en una seria amenaza; tiene la capacidad de trepar con la facilidad de un homínido a los árboles e incluso es capaz de erguirse y caminar sobre sus patas traseras, aunque normalmente sólo usa esa habilidad para desplazarse por las ramas y pegar grandes saltos.

Todo comienza como normalmente. La introducción, las presentaciones, los anuncios, la entrada de ambos depredadores en el recinto y el acecho inicial. Pero algo parece ir mal cuando de repente los técnicos empiezan a perder el contacto con algunas de las múltiples cámaras del interior, parece que el navacoe no era lo que aparentaba. Es difícil que un animal detecte las cámaras, ya que están especialmente diseñadas para evitarlo. Puede ocurrir (alguna vez ha pasado) que la vea moverse y la ataque, pero no tiene nada que ver con la eliminación progresiva y selectiva de gran número de ellas y de una zona precisa... Al principio puede parecer un fallo técnico, pero con el tiempo es fácil darse cuenta que alguien está incapacitándolas físicamente. Mientras los realizadores buscan a la bestia sin éxito podrán presenciar un caótico ataque contra Ecsar que no tiene ninguna posibilidad de reaccionar, cuando la maraña de movimientos se aclara el cuerpo del cazador yace en el suelo casi partido por la mitad. Mientras los sensores de localización que le fueron instalados detectan al animal quieto en otra esquina del recinto. Algo va mal.

Despertar a la pesadilla

Es bastante probable que los personajes se queden bastante impactados con lo que ha ocurrido. Si lo han presenciado lo lógico es que pierdan puntos de mente, 1 o 2 para los que tengan experiencia en combate y hasta tres para los que no. Los puntos a perder se pueden determinar dependiendo del resultado de una tirada de Voluntad x 3. Ha llegado el momento de que tomen la iniciativa.

En principio se recomienda que se les permita libertad, tanto de movimientos como de adquisición de equipo ya que el Memorial es una instalación con lo último en tecnología y preparado para este tipo de contingentes...

Tal vez se planteen liquidar a la bestia con algún método drástico, pero además de los daños colaterales deberían plantearse que si la matan o la destrozan probablemente no podrán tanta información de que demonios ha ocurrido con ella.

La bestia es en realidad bastante más inteligente, fuerte y ágil de lo que mostraban los análisis y el tiempo de entrenamiento. El promotor que quería matar a Ecsar usó sus contactos para introducir este animal en la lista de viables con unos datos falsos, luego mermó sus facultades con una droga especialmente diseñada calculando que dejaría de hacer efecto el día del evento.

Si los personajes quieren acceder a los datos del animal en el fichero cosmozoológico se darán cuenta que tras sacar una tirada de Buscar Datos Muy Fácil el fichero ha desaparecido y el intentar acceder a él cuelga el sistema. Ellos probablemente no lo sepan, aunque podrían llegar a rastrearlo invirtiendo tiempo y con un técnico o un operador que tras revisar el hardware con Microsistemas saque una buena tirada (o varias) de Buscar Datos, que se trata de un hacker contratado por el promotor para borrar cualquier posible rastro de su engaño.

Más astuto de lo necesario

Es probable que los personajes dediquen sus esfuerzos en otras direcciones (aunque sólo sea equiparse) antes de ir a enfrentarse al depredador o pensar en recuperar el cuerpo del cazador. Pero el navacoe no tiene intención de quedarse quieto. Una vez recuperadas prácticamente sus plenas facultades decide que es momento de buscar la forma de salir del encierro, se quita lo que detecta algo externo (es decir el localizador que deja bastante apartado de su objetivo) y tras mover el cuerpo para quitarlo de la vista de los curiosos lo cuelga de algunos de los soportes metálicos y plantas creadas para dar el aspecto selvático al recinto de caza en conjunción con los holoproyectores. Cuando esconde los restos entre la falsa vegetación y tras estudiarla, coge el arma del cazador que probablemente le sea útil.

Buscará una forma de salir esquivando a los posible capturadores que pretendan entrar a por él. Lo más probable es que se la arregle para salir a la zona de mantenimiento que rodea la zona de Caza e intente colarse por los conductos de ventilación. Para salir de la zona de Caza no lo tendrá fácil, pero podría aprovechar el hueco de una cámara y ensancharlo a base de zarpazos o usar su cuerpo para mover uno de los paneles robotizados introduciendo las garras y haciendo palanca con toda su envergadura. Como buen felino necesita un hueco muy pequeño para colarse debido a su flexibilidad. Su idea es encontrar una ruta de escape, intentará evitar a los humanos, pero si considera que está en superioridad no dudará en atacar.

Definiendo el recinto

La zona de Caza es un gran óvalo de paneles robotizados móviles plagados de cámaras, en su interior también hay multitud de paneles móviles y cámaras tanto en ellos como en el suelo tejiendo una densa red pensada para mandar suficiente información como para poder crear los hologramas que luego muchos de los espectadores disfrutarán en sus casas.

El óvalo está incluido en una inmensa habitación rectangular de gruesas y sólidas paredes de un material compacto que fue evolucionado a partir de la idea del hormigón. Esta zona es un área de mantenimiento donde además de acceso a las cámaras del interior y a controles que podrían permitir mover los paneles y abrir las puertas se pueden encontrar dos pequeñas habitaciones con suministros para reponer casi sobre la marcha cualquier cosa que se estropee, principalmente las cámaras.

Existen tres entradas al recinto donde se ubica la zona de Caza:

  • La principal en uno de los lados más cortos, justo en la zona central y tiene un pasillo que introduce al cazador directamente en el recinto de Caza. Es la más grande de las tres y podría incluso introducirse un vehículo pequeño.

  • Las otras dos son de servicio y acceden a la zona intermedia entre el óvalo de la zona de Caza y la gran habitación rectangular. Están en la parte alejada de la entrada principal en cada uno de los lados largos, es decir hay tres cuartas partes del lateral de la habitación entre ellas y la entrada principal midiendo la distancia por el largo.

  • La configuración interna es variable y se deja a la imaginación del DJ, hay que tener en cuenta que hay un montón de cámaras y que el navacoe ha ido apagándolas a su paso. Algunas para despistar (las que están cerca del localizador) y otras para no ser visto, es más algunas las ha desconectado eliminando físicamente la conexión, sin necesidad de destruirlas, eso debería dar una idea de hasta donde llega su inteligencia.

El cuerpo de Ecsar puede tener algo extraño (aparte de estar escondido y colgado), como por ejemplo a ver sido asesinado ahogándolo con su propio cinturón. La idea es que el cazador llevaba una armadura pensada para ese bicho (aunque menos fuerte y listo) y no debería ser fácil desmembrarlo con las garras sin más.

El interior del Memorial es inmenso y solo cabe mencionar las habitaciones que se enumeraron al principio y cualquiera que se pueda considerar necesaria. Todos los tramos de pasillo tienen sistemas de ventilación, al menos una cámara, dos puertas blindadas de gran grosor en los extremos de cada tramo que pueden controlarse desde la central de seguridad o la técnica. Además tienen dos sistemas antiincendios: por aspersores de espuma y por gas halón, además de un sensor de temperatura.

Los conductos de ventilación son muy estrechos para una persona pero no para el navacoe o para un robot de mantenimiento. Tienen sensores de movimiento por el trayecto y de estado de las puertas en los accesos a las habitaciones donde pueden ser cerrados desde cualquiera de las dos centrales de control.

Asignación de mando

Por desgracia la muerte de Ecsar ha sido transmitida en directo, por ello los personajes no tardarán en recibir la llamada de alguno de los altos ejecutivos de la compañía queriendo saber que ocurre y dándoles instrucciones precisas de lo que deben hacer al respecto:

  • Se pondrá al mando con total acceso al equipo de seguridad a un ejecutivo, promotor o comercial (obviamente un personaje jugador).

  • Se enviará un equipo de investigación de la empresa y se pedirá a los personajes que organicen su propia investigación mientras llegan (no tienen porque estar en el mismo planeta) y que eviten que las autoridades locales se inmiscuyan.

  • Se recomendará que eviten que salga ni entre nadie hasta que se haya descubierto la autoría del hecho.

  • Se pedirá que sustituyan la transmisión por imágenes y datos de archivo de Ecsar en plan homenaje, hasta que se pueda tomar el control de la programación desde el sistema central (externo al Memorial, claro).

  • Se les prohibirá cualquier tipo de transmisión al exterior a todas las personas que se encuentren en el Memorial en ese momento y se hace responsable de todo a la persona que dejan al cargo.

Sin ayuda externa y que nadie se entere

Tras las instrucciones recibidas está claro que los PJs solo dependen de los recursos con los que cuentan en el propio Memorial, que no son pocos. Tienen un doble turno de guardias, ya que siempre se duplica la vigilancia cuando hay un evento, principalmente por los asistentes que suelen ser grandes figuras y personas famosas e influyentes.

La imaginación de cada jugador y los recursos de su personaje serán decisivos, no hay apenas límites al material o el equipo disponible ni a los planes que pueden barajar. Es bastante habitual que tiendan a orientarse en la cacería del animal y tiendan a olvidar la investigación, aunque si hay suficiente tiempo de juego podría alargarse la llegada de los investigadores y darles tiempo para hacer ambas cosas.

La información es poder, no saben a que se enfrentan, así que no tienen porque saber del efecto que pueden hacerle las armas que preparen contra él. Hay que aderezar la partida con pérdidas de puntos de mente, debido a la tensión, al desánimo y a la sensación de sentirse acechado.

La otra Cacería

Llegados al que suele ser el clímax los personajes jugadores se encontrarán con el temible depredador. Realmente no es importante quién encuentre a quién, aunque es interesante aderezarlo con una cacería completa con búsquedas de datos y rastros, lecturas de sensores, tiradas de alerta y observación, movimientos erráticos buscando al otro... Así cuando por fin se encuentren la tensión habrá llegado a un punto que la explosión de adrenalina vaya más allá de los dados.

Además lo que van a descubrir sus personajes no les va a hacer gracia. El navacoe les preparará una emboscada y lo mejor de todo es que ha aprovechado el tiempo para aprender a usar, aunque sea de una manera muy arcaica el arma. No sabe recargar y su puntería es reducida, así que no debería ponérsele más de un 15 en su habilidad con el arma (aunque claro desde cerca y por sorpresa puede ser letal), siempre tenderá a descargar toda la munición que pueda sobre sus blancos ya sea con fuego de cobertura si hay varios o con tiro automático si elige un objetivo. Esperemos que hayan sido previsores y tengan armadura.

El animal tiene que ser correoso, pero no inmortal. Si los PJs demuestran tener buenas ideas y una gran habilidad, permite que su sufrimiento no sea en vano. Por ejemplo ideas como venenos o soluciones drásticas como el halón pueden llegar a ser muy efectivas si se decide llevarlas a cabo, aunque habrá ciertos personajes a los que su ética o sus escrúpulos no les permitan llegar tan lejos.

Conclusión

La idea de partida es que los personajes puedan llegar a ver la trama subyacente o entrevean lo suficiente para poder empezar a indagar sobre ella, no se pretende que lo descubran todo y tiren de la manta. No es una partida destinada a grandes cambios, si no más bien a descubrir otra faceta del Universo de Exo que probablemente no hayan tenido en cuenta. El DJ debe tener en cuenta a su grupo a la hora de repartir la cantidad de enfrentamientos, búsquedas e investigaciones que hay en la trama.

Es importante la posible trascendencia de la noticia (y de algunos datos) a la prensa. Al ser un programa que se emite en directo es imposible evitar que se enteren, aunque se espera que minimicen daños. Cualquier periodista que quiera hacerse famoso con el suceso (incluso algún PJ) puede ser una fuente de futuras aventuras en su enfrentamiento tanto con la compañía como con el promotor implicado.

Lo más probable es que la compañía tenga en cuenta sus servicios y sepa pagar su silencio, tanto si son trabajadores de la propia empresa como si no. Una importante cantidad de estándares puede acallar la conciencia de cualquiera, o tal vez no.

Si los personajes trabajan para la empresa y consiguen resolver la situación con los daños más mínimos posibles es probable que no sólo se ganen una buena bonificación, si no también un ascenso que traerá nuevas responsabilidades y probablemente nuevas aventuras.

Después de esto queda solo comentar que no hay que desaprovechar la posibilidad de que los jugadores puedan ser los cazadores jugando un par de Cazas de Keyllos, aunque en principio el evento es de uno contra uno nada evita que pueda haber variantes que incluyan grupos de caza contra una gran pieza o un grupo de depredadores. Las posibilidades de seguir metido en un mundo tan oscuro, peligroso y corrupto son bastantes... Tal vez algún día haya una segunda parte.

Quisiera agradecer a la gente que jugó la partida conmigo tanto en las Jornadas Lúdicas de Alcorcón (siento no poder poner vuestros nombres pero volví a perder el papelito, sí no os riáis... Preguntaré a la organización e intentaré que todos recibáis la aventura y una disculpa personalizada) y en las RolenQuart (a Víctor, Mario, Paco y Enric) me habéis ayudado mucho entre todos a darle la forma final que tiene, aunque tal vez no hay sabido plasmarla tan bien como salió en las partidas.

 

 

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Cita

«Solo soy un nuevo enfoque para un viejo conflicto.»

La Voz