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jueves, 21 de noviembre de 2024


 

¡¡¡LA XENÓNLITA DEBE FLUIR!!!

El Xenón es un elemento químico clasificado como un gas noble y que es muy raro encontrarlo en combinación con otros elementos. En una atmósfera normal, su proporción de presencia está por debajo del uno entre veinte millones, lo que hace su obtención un proceso bastante largo y relativamente caro. Las aplicaciones que este material tiene para la industria del láser (cuyas aplicaciones más importantes son los instrumentos de telemetría de las naves espaciales) hace que la obtención de Xenón de forma más barata sea un objetivo prioritario para las grandes corporaciones económicas y una cuestión de máxima prioridad para el ejército. Sin embargo, las minas donde se puede encontrar el Xenón en forma de Xenónlita (un compuesto de Xenón, Platino y Rodio) son muy escasas ya que las condiciones ya que las condiciones que se tienen que dar para que este compuesto aparezca son muy raras y complejas. El complejo minero Grandia en el planeta Defera IV es uno de estos casos.

DEFERA IV

Es el cuarto planeta del sistema Algorba muy cerca de la zona de planetas pertenecientes a Oeon, pero dentro de la R.F.P. El planeta es puramente acuático, aunque no toda su superficie está cubierta por las aguas llegando sólo al 90%. En esta parte acuática viven los Cererios (ver más adelante la descripción) mientras que en la parte emergida, la R.F.P. ha establecido una colonia de unas 500 personas, en su mayoría dedicados a la pesca, producto en el que es muy rico el planeta.

Hay dos particularidades en Defera IV, la primera es una clase de pescado llamado Esqualion del cual se aprovecha casi todo. La carne es considerada un manjar suculento en los restaurantes de moda de las grandes ciudades, llegándose a pagar hasta 500 estándar por una ración escasa. Por otra parte, sus espinas se utilizan en la elaboración de varios cosméticos de constatada eficacia. La otra particularidad del planeta es Grandia, la mina de Xenónlita en medio del océano.

GRANDIA

Grandia es una instalación semi submarina para la extracción de xenónlita de forma casi automática. Esta compuesta de dos zonas, una más en la superficie que la otra. La más superficial tiene tres niveles. El primero es la zona para el despegue y planetizaje de las pequeñas naves-container de xenón y que también puede utilizarse para que se posen pequeñas naves aéreas de vuelo vertical. Grandes naves como las utilizadas por los grupos Exo no tienen espacio suficiente para posarse. El segundo nivel, semi acuático, es la zona dedicada a los camarotes e instalaciones del personal de la prospección (en total 8 personas que describiremos más adelante). El tercer nivel contiene las instalaciones científicas de preparación del Xenón, así como el laboratorio médico. Desde este nivel, se accede mediante un tubo semirrígido de 100 metros de longitud (por cuyo interior circula el Xenón) hasta los niveles de prospección y tratamiento. El primero de ellos, llamado nivel cuatro, es la planta de procesamiento de la Xenónlita en el que se separan sus dos componentes, por un lado se extrae el Xenón que es enviado arriba a través del tubo y por otro lado queda un compuesto de Platino y Rodio que es almacenado en un contenedor en este mismo nivel que, periódicamente, es arrastrado hasta la costa por los colonos, vaciado y devuelto a su lugar. El platino y el Rodio son utilizados en la fabricación de pares termoeléctricos y componentes eléctricos de algunas máquinas. El último nivel, el quinto, es donde está toda la maquinaria para la extracción de la Xenónlita que consiste en un gran tubo de 100 metros de longitud que va horadando en lecho marino y extrayendo el material y elevándolo hasta este nivel. Allí se procesa, se desecha lo que no es Xenónlita arrojándola nuevamente al mar y esta es llevada hasta el cuarto nivel donde se extrae el Xenón.

Grandia no es una instalación militar, sino civil y toda ella y todo su personal dependen de la Corporación Frenera que está especializada en la extracción y obtención de elementos químicos raros.

LOS PNJ DE GRANDIA

Son los trabajadores de la factoría de prospección y será los compañeros de los jugadores durante la partida.

Anna Robinson: es la directora humana de la instalación y la máxima autoridad civil en muchos kilómetros a la redonda. Teórica mente su trabajo consiste en supervisar el trabajo de los otros siete individuos de la instalación, pero en la mayoría de las ocasiones actúa como comodín reforzando con su presencia las partes de la cadena que, por cualquier razón, se debilitan. Es una mujer un tanto hosca y bruta algo que desmiente la primera impresión de su físico ya que el trabajo duro ha formado en ella un cuerpo bastante perfecto que va acompañado de una cara a juego. Si rudeza es una forma de autodefensa. Ella ama su trabajo y ha dedicado su vida a él. Cualquier ingerencia en él la ve como un peligro.

Claude Semer: Es el científico químico más competente de la instalación. Esta afirmación es un poco gratuita ya que es el único científico químico de la instalación pero a él le gusta repetirlo continuamente. Su responsabilidad es controlar todos los procesos químicos de la fábrica evaluando la pureza del Xenón obtenido y tomando medidas para mejorarla. Es algo fanfarrón y le disgusta que alguien pueda poner en duda su trabajo. Le disgustan los militares a los que considera que se aprovechan de la "clase científica". Es humano, aunque nació en Xeo-3.

Gana Estere: Amigo del anterior, este tyrano es también natural de Xeo-3. Tiene una personalidad muy amable y comedida, pero no lleva muy bien que se le gasten bromas. Suya es la responsabilidad de toda la maquinaria de la estación. Desde el sistema de extracción hasta el soporte de vida. No es un mecánico, no es capaz de arreglar nada, pero entiende las luces de los monitores a las mil maravillas.

Meredit Semer/Valiura: Esposa de Claude y nativa de Defera IV. Antes trabajaba en el equipo de transporte de platino desde la planta a la costa. Así conoció a Claude. Consiguió, no sin esfuerzo, ser destinada a la planta donde se casó con Claude hace tan sólo dos meses. No tiene ningún trabajo de responsabilidad técnica, pero es la encargada de preparar las comidas y mantener la instalación en perfecto estado. De hecho, algunos miembros dicen que han engordado varios kilos desde hace unos meses.

Reger/Calier Spidazo: Son dos olieros (hermanos) contratados por la corporación como submarinistas de la misma. Ellos han instalado toda la maquinaria submarina y se dedican a las comprobaciones de rutina de la misma. Reger es muy gruñón y se queja diariamente de las malas condiciones de su trabajo, de los escapes de gases nocivos que están afectándole y de las cosas que, supuestamente, no están incluidas en su contrato. Su hermana Calier es mucho más amable, tanto que, a veces se duda si son realmente familia. Independientemente de esto, son estupendos nadadores y buceadores y hacen su trabajo con perfección.

Mari Makama: Un úkaro contratado para encargarse de las reparaciones y mantenimiento de la maquinaria. Gana suele quejarse de que le deja las máquinas llena de pelos, a lo que él responde que lo que tiene es envidia porque a él no se le puede caer el pelo. Con lo cual ya han armado la bronca. Mari (macho a pesar del nombre) es bastante competente, pero muy amigo de echarse siestas en los sitios más insospechados y a las horas menos adecuadas.

Dzer: Este miembro de la instalación, realmente no pasa nunca al interior de la misma. Es un Cererio. Su misión consiste en vigilar y avisar de posibles anomalías en el exterior de la instalación. En realidad dicha observación no es necesaria, pero Dzer fue contratado en virtud de la normativa de la R.F.P. que dice que las instalaciones comerciales en planetas con población autóctona deben tener, al menos, un 5% de la población nativa. Dzer es ese porcentaje. Realmente el dinero que le dan por su trabajo no le sirve para nada, pero el se lo ha tomado como una responsabilidad para su pueblo ya que cree que gracias a su presencia allí, la R.F.P. destinará fondos para permitir el desarrollo tecnológico de su raza. Mari le ha construido un comunicador subvocal que se adapta a su particular forma física y que Dzer utiliza para comunicarse con la estación (está conectado al sistema de megafonía) y hacer las preguntas más inoportunas en los momentos más inoportunos como aquella vez que preguntó cuando un comandante de la flota visitaba la instalación en la inspección rutinaria si todas las medallas que llevaba prendidas sobre la chaqueta eran los botones de manejo del androide. A Dzer el tema de la inteligencia artificial le llama mucho la atención y pasa horas y horas hablando con la de la estación de nombre Olga y cuyo programador le ha dado una personalidad muy pesimista.

CERERIOS

Los cererios son la raza autóctona del planeta Defera-IV aunque claro, ni ellos se llaman cererios a si mismos ni llaman al planeta Defera. En su lengua se llamarían Iahlie y al planeta lo llaman Giaeili que los traductores lo traducen como Gran Océano. Los cererios son casi fusiformes (es decir, tienen la cabeza unida al cuerpo y este a las extremidades formando un conjunto hidrodinámico). Tienen los ojos en los laterales de su cabeza aunque no ven muy bien con elles y se guían más por un agudo sentido del radar. Tienen una gran boca con dientes afilados. Los brazos los llevan pegados al cuerpo mientras nadan separando los codos a modo de aletas para controlar su dirección. En caso de necesidad pueden abrirlos para hacer maniobras más bruscas o para agarrar objetos. Pueden separar sus piernas para apoyarse sobre el lecho marino de forma erguida, pero para nadar las juntan formando una especie de aleta caudal. Nadan con movimientos ondulantes de su cuerpo. Tienen unas glándulas epidérmicas que segregan una especie de grasa que facilita su deslizamiento por el interior del agua. Aunque pueden sacar la cabeza del agua un breve tiempo, no pueden vivir completamente fuera del agua nada más que un par de minutos.

La estructura social de los Cererios es muy simple pues están agrupados en pequeños poblados de corte feudal. Tecnológicamente están bastante atrasados no habiendo conocido todavía nada parecido a una revolución industrial. Afortunadamente para su supervivencia, se ha detectado que tienen ciertas capacidades psi.

LA REVOLUCION

La verdad es que los habitantes del planeta Desera IV no pueden sentirse muy afortunados de sus condiciones de vida. Viven cuasi confinados en un pequeño pueblo costero con un duro trabajo en el mar y con el temor, siempre presente, de que los nativos salgan un día del agua y les asesinen por robar su pescado. No es por ello raro que las ideas más revolucionarias hayan ido haciendo mella en la endeble estructura social y que en la mañana de ayer, los habitantes hayan declarado, formalmente, su adhesión al imperio de Oeon.

La revolución no tiene ninguna posibilidad de salir bien. Oeon tiene sus propios problemas internos y no va a mandar su escasa flota a defender un planeta de 500 habitantes. La sexta flota está a unos 10 días del planeta y en cuanto aparezcan los marines todo habrá terminado.

Sin embargo, en medio de la noche espacial, una llamada despierta al comandante de la 6ª flota . Si se va a tardar tanto en llegar al planeta, ¿qué garantiza que los exaltados revolucionarios no detengan la producción de Xenónlita del planeta o que destruyan la instalación para que no se pueda volver a utilizar en meses? El comandante, asqueado de estas presiones civiles sobre su mando militar, consulta su carta astronómica para descubrir que naves están por la zona descubriendo, ¿casualmente?, la nave de un grupo Exo de la 7ª Flota que está haciendo maniobras en las cercanías. Tan sólo tardará dos días en llegar al planeta. Incluso, casualidades de las casualidades, un transporte de suministros militares podrá desviar su rumbo para cruzarse con ellos un día antes y suministrarles el equipo necesario. Hace las llamadas pertinentes. La 7ª flota no parece dispuesta a colaborar, pero finalmente, una mención de una llamada al presidente, le ayudan a reaccionar. Todas las cartas han sido echadas. Antes de volver a cerrar los ojos medio dormido el comandante se pregunta cómo va a hacer un grupo Exo par defender una instalación contra un planeta hostil durante tantos días, pero, aparentemente, la respuesta no le quita el sueño.

LOS PERSONAJES

Parece claro que los personajes jugadores son los miembros de esa patrulla Exo que tiene la suerte de estar cerca del planeta Defera IV. Independientemente de cual fueran sus órdenes o que prioridades tuvieran, la orden de dirigirse al planeta no dejará lugar a dudas. Es una orden clase alfa prioridad máxima, para que nos entendamos. Da igual si el grupo Exo está compuesto por 4, 5 o 6 personas. Seis es un número adecuado. Un número mayor puede ser difícil de manejar.

En la misma orden comentada, les indicarán que deben acudir a un determinado punto intermedio de su trayectoria donde una nave de suministros del ejército les abastecerá de todo lo que necesiten. Los personajes deben aprovechar el trayecto para estudiar la disposición de la mina de Xenónlita y establecer un plan de defensa. Cuando se encuentre con la nave de suministros, podrán solicitar cualquier material que se les ocurra, pero recomendamos que se armen lo suficiente y que cojan, por lo menos, unas cápsulas de descenso individual. Son unos envoltorios de material ablativo en el que los soldados se lanzan contra el planeta. La cápsula arde en la reentrada en la atmósfera y a determinada altitud se desprende dejando al marine en caída libre. Este debe orientar su vuelo para, a pocos metros del objetivo, abrir un paracaídas y activar unos retrocohetes que frenen su impacto. Este dispositivo será explicado con más detalle en el suplemento TCM pero, por ahora, basta decir que se usa con la habilidad de agilidad para el descenso libre y la habilidad de traje autopropulsado para el aterrizaje.

EN EL PLANETA

Cuando lleguen a la órbita del planeta, los colonos les indicarán que cualquier aproximación a su planeta será considerada un acto hostil contra el imperio de Oeon y que la nave será atacada con misiles tierra-aire. Es posible que la amenaza de los colonos sea un farol, pero los equipo de defensa tierra-aire son habituales en las colonias pequeñas que dependen de si mismas para defenderse, con lo que la amenaza bien podría no ser un farol. Además, como ya se ha comentado, la nave de los PJ es demasiado grande para planetizar en la inestable base de la prospección minera. Tendrán dos opciones: Utilizar las cápsulas de descenso individual o, si no se creen el farol, descender con la nave hasta unos metros de la plataforma y saltar desde ella (con todo el equipo) al agua o a la plataforma. Si hacen esto último, el piloto deberá esquivar un par de misiles (tirada de enfrentamiento contra la habilidad del misil que pongamos es 15) ya que no era un farol.

EN LA BASE
TCM: 00.00.00

Una vez en la base minera, los personajes deberán hacerse con el control de la defensa de las instalaciones. Los civiles no verán con buenos ojos esta invasión de su intimidad y necesitarán la confirmación de algún superior para que se presten a colaborar, aunque a regañadientes. La directora de la base debe tener algún violento enfrentamiento con el Oficial del grupo Exo. Cuando llegue el final de la historia y si esto fuera una película, acabarían siendo los únicos supervivientes y amigos (o algo más).

La llegada de los personajes activará las acciones de los revolucionarios. Ellos tenían la esperanza de que la R.F.P. les ignorará simplemente, pero la llegada de los PJ les hace cambiar de opinión. Es entonces cuando descubren que si se hacen con el control de la mina tendrán una posición fuerte para negociar. Todas las cartas están echadas. 500 colonos intentarán vencer a unos pocos PJ entrenados y a 8 civiles. Parece fácil.

PRIMER ATAQUE
TCM:00:17:30

En la lejanía, oculto con las luces del amanecer, se acerca un barco mercante. No lleva mucha velocidad no parece sospechoso, pero en su interior, sin que se note, viajan 20 valientes colonos cuya misión es apoderarse de la estación. El barco se llama Esmeralda y es el mismo barco que todas las semanas se acerca a la base para traer provisiones (sobre todo agua dulce) y para llevarse el container de Platino y Rodio. La única diferencia es que el barco llega esta vez con un día de adelanto.

Los miembros de la base submarina están informados del levantamiento de los colonos y de su anexión a Oeon. Anna Robinson no las tendrá todas consigo e interrogará concienzudamente al Esmeralda. Le preguntará porque se ha adelantado un día. Estos contestarán que hay prevista una tormenta de aquí te espero en la costa para mañana y que por eso han adelantado la misión en un día. Si les dicen que están sublevados, los colonos le informarán que desean seguir manteniendo el trato comercial con la base y que la Corporación dirima sus diferencias entre la R.F.P. y Oeon. Ellos sólo quieren hacer su trabajo. Si le preguntan, Meredit abogará porque les dejen acercarse. "Ellos no pueden querer nada malo de nosotros; son mi familia" dirá.

La decisión de si el barco puede acercarse o no la deben tomar los PJ. Si les dan permiso, el barco se acercará normalmente y cuando ya esté amarrado a la base, de su interior saldrán 18 colonos (2 se quedará en la embarcación) armados con pistolas y vibro filos. 3 colonos llevarán garras de combate en vez de lo anterior. Su objetivo es claro: matar a todo el que se interponga en su camino de controlar la estación.

Si no les dan permiso, el barco acelerará y se estrellará contra la base submarina abriendo una vía de agua en el casco del segundo nivel. Las puertas se sellarán automáticamente dejando que se inunde el compartimento afectado. Del barco saltarán los 20 colonos y actuarán de igual manera a lo descrito anteriormente.

Se puede evitar que el barco alcance a la base. Para ello, considera que tiene 150 puntos de daño. Si consiguen hacerle esa cantidad de puntos, el barco se hundirá. Tira 2d10 para ver cuantos colonos sobreviven al hundimiento. Este número intentará alcanzar la base nadando. Tira 1d10 por cada 1000 metros de natación para ver cuantos no consiguen alcanzar Grandia al congelarse en el agua. Los supervivientes, armados sólo con sus vibrofilos intentarán (sólo si son más de 10) hacerse con el control de la estación. Si son menos de diez, se rendirán pero intentarán aprovechar la menor ocasión para adueñarse de la instalación. Naturalmente, los PJ pueden fusilarlos, pero la mayoría de los atacantes son viejos conocidos de los trabajadores de Grandia y no verán con muy buenos ojos este acto de barbarie. Si así lo hicieran, la colaboración entre PNJ y PJ se verá muy reducida a partir de ese momento a excepción, claro está, de la directora y de los dos olieros para quienes la muerte de los perdedores es la cosa más natural.

SEGUNDO ATAQUE
TCM: 02:05:00

Al no tener noticias del Esmeralda ni de la base Grandia, los colonos temen lo peor y mandan una segunda oleada de ataque contra la base minera. Esta oleada estará compuesta de 6 barcos pesqueros con 10 colonos cada barco. Estos tienen una resistencia de 50 puntos de daño. Atacarán desde dos lados amparados por la niebla de la mañana. Es decir, no serán visibles hasta unos 1000 (dificultad +10), 750 (dificultad +5), 500 (dificultad 0) ó 250 metros (dificultad –5).

Al igual que los anteriores irán armados con pistolas y vibrofilos e intentarán adueñarse por la fuerza de la base.

TERCER ATAQUE
TCM: 03:15:00

Han pasado más de 24 horas desde el último ataque. Los PJ deben tener claro que esta situación de tranquilidad no puede durar mucho. Si tienen puestas cámaras submarinas o algún sistema de detección subacuático podrán detectarlo antes de que empiece. Si no, oirán un grito de alarma de Dzer y a continuación innumerables golpes en la estructura del cuarto y quinto nivel así como en el cordón umbilical que une estas con los niveles superiores.

Los cererios, engañados por los colonos, han decidido atacar la base. Sus armas son muy rudimentarias, pero aún así son muy numerosos y sus golpes pueden terminar dañando la estructura. Si observan, Dzer combatirá contra su propia raza, pero, al final, la superioridad numérica de estos acabará imponiéndose y su cuerpo se alejará con la corriente. Su sacrificio no ha sido en vano porque sus gritos serán escuchados.

Bajo el agua, los PJ poco pueden hacer contra la avalancha de cererios. Los olieros son los más aptos para el combate subacuático, pero son civiles y habrá que convencerles muy bien para que salgan a enfrentarse a un centenar de enemigos. Finalmente, los continuos golpes contra la estructura del quinto nivel harán mella y empezará a entrar agua a través de múltiples juntas. El quinto nivel se llenará de agua rápidamente (5 minutos) y el 4º nivel lo hará a continuación si alguien no cierra la compuerta entre ambos niveles (los golpes la han averiado). Pasar a través del tubo, con los golpes y los movimientos provocados por la inundación es algo peligroso y difícil.

Veinte minutos después de la muerte de Dzer, unos cien cererios llegarán a la base y atacarán a los otros cererios. El combate será cruento y fratricida, pero, finalmente, veinte cererios del bando correcto (el que apoya a los PJ) sobrevivirán y se ofrecerán para montar una guardia submarina en torno a la base. Uno de los cererios, posiblemente el cabecilla, lleva los cascos de Dzer.

¡NOS HUNDIMOS!
TCM: 03:15:30

El agua del quinto nivel es demasiado peso para la estructura y, lentamente, comenzará a hundirse. No es un efecto apreciable a simple vista, pero los sensores de la base darán la alarma. La maquinaria del quinto nivel está diseñada para funcionar incluso en esas condiciones, pero el exceso de peso facilita que el torno submarino tire de la estación para hundirla. Además, aunque lentamente, está entrando agua en el nivel cuarto.

La base no corre verdadero peligro de hundirse, aunque hay una serie de medidas que se deben adoptar:

  • Detener el torno de extracción. Para ello es necesario descender al nivel cuarto y detener los controles generales que hay allí. Sí, se podría hacer desde el primer nivel, pero, misteriosamente, éstos no funciona. Esto detendrá el hundimiento de la base, aunque no la elevará.

  • Activar las bombas de extracción del cuarto nivel que, misteriosamente, no han entrado en funcionamiento automáticamente. Los mandos manuales están en el propio nivel cuarto.

  • Activar las bombar de extracción del quinto nivel que, también misteriosamente, no han entrado en funcionamiento. Estas sólo se pueden activar desde el propio quinto nivel y para ello será necesario entrar buceando en él a través del acceso inferior. Además, para vaciar el 5º nivel será necesario arreglar los desperfectos de la estructura (unos dos días de trabajo).

Una breve explicación. Los misteriosamente tienen una explicación no muy misteriosa. Meredit ha decidido cambiar de bando. Los colonos son su familia y no puede permitir que sigan muriendo de esa manera. Ella desea que se hagan con el control de la base y todo acabe.

Respecto al quinto nivel, en su interior se han refugiado tres cererios dispuestos a atacar a todo aquel que entre. Ellos si se han dado cuenta de que la base se está hundiendo y harán todo lo posible por facilitar el hundimiento. De hecho, media hora después de finalizado el ataque y si nadie lo impide, conseguirán abrir la puerta entre el quinto y el cuarto nivel inundando éste.

CUARTO ATAQUE
TCM: 04:19:00

Sin que nada lo avise, los cererios que guardan el exterior son atacados por un grupo más numeroso de cererios. Estos, aparentemente, pertenecen a una tercera facción de esta raza. No se produce ningún muerto, pero los veinte vigilantes submarinos desaparecen para no volver.

QUINTO ATAQUE
TCM: 05:10:00

Cinco barcos, aprovechando la oscuridad de la noche se acercan a la estación minera. Las dificultades de detección a simple vista son similares a las indicadas cuando la niebla. Cada barco lleva 15 colonos armados con pistola y vibrofilos y tiene 75 puntos de resistencia. Igual que antes, intentarán hacerse con el control de la base. Las armas automáticas de los PJ deben detener este ataque de forma fácil. Si se fijan, no parecen atacar con el mismo vigor que antes. Es más, los colonos cuyas barcas se hayan hundido no se acercarán a la base sino que permanecerán nadando (con chaleco salvavidas) a una distancia de unos 500 metros de la base.

A la hora de iniciado el ataque, con las primeras luces del amanecer, aparecerá en el horizonte otro barco. Enarbolará una enorme bandera con la estrella roja. (Para aquellos que no lo sepan, la estrella roja en Exo es similar a la Cruz Roja o la Media Luna Roja). Anunciarán por radio que vienen a recoger a los supervivientes y que en ningún momento se acercarán a menos de 500 metros a la base. Si le disparan, el barco dará media vuelta y se marchará. Si no le disparan, el barco recogerá a los náufragos, dará media vuelta y se irá. En cualquiera de los dos casos, cuando enfile la popa hacia la base lanzará un torpedo. Si los personajes están mirando, podrán ver una estela en el agua. El torpedo impactará en el segundo nivel por el que entrará agua a raudales. Los servicios de cierre automático "misteriosamente" tampoco funcionarán. El segundo nivel se llenará rápidamente y los accesos entre el tercer nivel, el primero y éste, deberán cerrarse manualmente.

¡NOS VOLVEMOS A HUNDIR!
TCM: 05:11:00

Si el tercer nivel se llena de agua, la base se hundirá ya que su nivel de flotabilidad bajará tanto que empezará a entrar agua de la superficie en el primer nivel. Seguramente habrá algún personaje en el tercer nivel encerrado (el que haya cerrado la puerta). Le queda oxígeno para 20 horas. Los personajes encerrados en el tercer nivel no podrán salir a través del segundo ya que eso inundaría el tercero y hundiría la base. Seguramente, el quinto nivel esté todavía inundado. Y la avería del segundo nivel es lo suficientemente grande como para no poderse reparar. Aparentemente están encerrados, pero hay una posibilidad de escapar. Déjales que se le ocurra pensar que el contenedor de platino y rodio está unido a la base y es separable de ella.

ATAQUE FINAL
TCM: 06:19:00

A las TCM: 06:11:00, la base de Grandia recibe un mensaje del comandante de la flota diciendo que en menos de 20 horas sus unidades avanzadas estarán sobre el planeta. Desgraciadamente, ese mismo mensaje es enviado a los revolucionarios que saben que sólo los queda una oportunidad. 10 barcos (75 puntos de daño) arrastrando 10 improvisadas chalupas (35 puntos de daño) se acercan a la base. En total, 200 colonos se acercan a la base. Para complicar la situación, Meredit, si no ha sido descubierta todavía, cogerá un cuchillo y amenazará a uno de los PJ (preferentemente al oficial) por la espalda poniéndole el arma en el cuello. Exigirá al resto de los PJ que dejen las armas y dejen acercarse a los colonos. Si intentan hacerla entrar en razón, llorará y entre gimoteos (sin soltar el puñal ni al PJ) explicará que son sus hermanos los que vienen.

Es preferible que los PJ superen la situación, pero lo que es probable es que lo hagan demasiado tarde cuando ya algunas barcas estén en muy cerca de la base. Este combate final debe ser muy duro y los PJ deben verse muy arrinconados.

EL FINAL

Al ser el ataque final, es indiferente quien gane o pierda el combate. Los PJ son menos, están cansados (no te olvides de los puntos de mente), pero tienen mejor preparación y mejores armas que los colonos muchos de los cuales van armados nada más que con cuchillos. Si sobreviven, los PNJ de la base serán nombrados empleados del mes por la corporación y recibirán una bonita paga extra. Los PJ serán felicitados por el mando y devueltos a su nave y los incidentes de Defera IV no aparecerán en ningún periódico o noticiario. Sería difícil explicar la necesidad de que 6 soldados acabarán con la vida de más de 300 "inocentes" colonos.

 

 

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«Tomaré nota…»

Mike Hammer