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viernes, 29 de marzo de 2024


 

NOCHE DE VENGANZA

El sol se ponía, y Deral apenas podía seguir caminando. Llevaba demasiado tiempo vagando por los bosques, penando en su siguiente movimiento. Su corazón ardía en deseos de venganza, pero sabía bien que él solo no podría hacer nada. Por fin alcanzó a vislumbrar vestigios de otra gente, y una hoguera... Allí seguramente podría encontrar aliados para lo que a partir de esa noche se convertiría en su principal razón de vivir.

INTRODUCCION

Noche de Venganza es un módulo corto de Pangea (pensado para jugar en una sola sesión), para 4-6 jugadores. Sería recomendable que los Personajes Jugadores viviesen o bien todos juntos en el mismo poblado (un grakin sería muy grande para nuestro propósito), o bien formasen entre ellos una kanja (un grupo de viaje), con destino indeterminado. Por las circunstancias del módulo el hecho de que hubiera chamanes en el grupo hará la aventura mas larga de lo normal, pero eso tampoco tiene porque ser un problema.

El módulo trata acerca de las falsas apariencias, y de como podemos dejar llevarnos por un sentimiento de compasión, incluso en un lugar tan duro como Pangea.

EL ENCUENTRO

Los Personajes forman parte de un poblado pequeño, un lugar sin nombre (¿para qué darle nombre si no hay nadie más alrededor?) en las cercanías de alguno de los ríos que atraviesan la superficie de Pangea. La vida allí es muy tranquila, dejándoles tiempo suficiente para ocuparse de sus quehaceres habituales, e incluso poder darse el lujo de viajar remontando el río para ver a sus vecinos de mas al norte. Cerca del poblado hay una superficie boscosa bastante amplia, lo suficiente tenebrosa como para que pocos individuos del poblado penetren en ella a no ser que la necesidad sea acuciante.

Es una noche de luna llena cuando llega corriendo desaforadamente un mendwan que no habían visto hasta ahora, ataviado con unas pieles desgarradas a la altura de la cintura, y con una herida en la frente por la cual tuvo que haber manado la sangre a borbotones. El forastero pedirá con bastantes malos modos (se le ve muy nervioso) poder hablar con el chamán de la tribu, o en su defecto con el líder de la kanja. Una vez le llevan hasta él (si no le dejan pasar intentará abrirse camino como pueda, aunque no se dejará matar), mantendrán una conversación privada en la cual Deral (que así se llama) relatará como iba viajando con su mujer y su hijo por los bosques cercanos cuando de pronto fueron atacados por un brontotigre que parecía extraordinariamente grande y fuerte, y Deral sostendrá con todo su aliento que el dientes de sable debía estar poseído por un kiva. Ahora su hijo y su mujer están muertos, y Deral busca matar al brontotigre por pura venganza, aunque además así impedirá que le suceda a alguien más. El sabe que solo no puede hacerlo, y ha recurrido al primer grupo civilizado que ha visto para que le ayuden en su captura.

Aunque el testimonio es conmovedor, y desde luego suena sincero, Deral no resistiría un interrogatorio por parte de los personajes. No recuerda como se llamaban ni su mujer ni su hijo, ni porque se fue de su tribu. Eso sí, tampoco responderá a estas preguntas con facilidad, y si se las hacen entrará en un estado similar al shock. Si un chamán realiza sobre él el poder del primer círculo Sentir Posesión no podrá detectar nada, pero si usa Visión Mística sentirá una alteración en el propio Deral, aunque no sabría determinar su naturaleza. Pero todo esto se le tiene que ocurrir al grupo, si el chamán es un PNJ no hará nada, o al menos no se lo comunicará a nadie.

Si nadie se ofrece para acompañarle, Deral entrará en un estado de histeria y desesperación, y les pedirá entre sollozos que por lo menos le den algún arma para enfrentarse a la bestia. Si ni aún así se apiadan de él, intentará quitarles una por las malas y si se lo impiden (golpeándole o simplemente no dejándole acceder a ellas) se irá corriendo hacia el bosque gritando que intentará matarlo con sus propias manos, o al menos se reunirá dentro de poco con su familia en las tierras de las almas. Si ni con esas deciden los jugadores hacer algo es que están hechos de hielo o tienen un aturdimiento que no es normal. De todos modos, si nadie sigue a Deral, al cabo de cinco o seis jornadas llegará otro individuo llamado Sunud el cual está en una situación muy parecida, solo que a él le falta su hermano pequeño, llamado Tedet (importante el detalle de que este si sabe como se llamaba su hermano, y además puede decirles que habían salido de su tribu a cazar), y les pedirá que les acompañe. Si ni a la segunda vez van nuestro consejo es que decidas dejar la sesión de juego para otro día y os vayáis de cañas o algo así.

Para describir el resto de la aventura asumiremos que los personajes aceptan acompañar a Deral a lo más profundo de los fríos bosques circundantes en busca del brontotigre que le arrebató a su familia... o eso parece.

LA BUSQUEDA

Dentro del bosque la noche parece mucho mas fría y triste que lo normal, aunque la mayoría de los personajes ya estarán mas que acostumbrados a este tipo de cosas (excepto alguien que se haya pasado toda su vida aferrado a las comodidades de un grakin, claro). Deral, llevando el arma que hayan tenido a bien dejarle, liderará el grupo yendo siempre un paso por delante del resto, aunque si alguien se adelanta para hablar con él no lo rehuirá y hablará con él de la mejor forma posible teniendo en cuenta el estado de sus nervios. Las únicas frases que articulará con claridad serán aquellas con las que describa al monstruo: una bestia gigantesca, con dos colmillos enormes y con zarpas también increíbles, como el doble de las que cualquier otro animal que haya conocido; feroz, rápido, despiadado... vamos, una auténtica máquina de matar.

Tras algunos avatares propios de este tipo de experiencias (opcionalmente puedes hacer que se encuentren con miembros de otras tribus no demasiado amistosos, o incluso con algún broko solitario, aunque la mayoría de las criaturas ahora mismo están descansando y no deberían molestarles demasiados), el improvisado grupo de caza llegará hasta un claro en el bosque, en el cual se divisa una pequeña colina de piedra de la cual surge lo que parece ser una cueva. Cerca de ella se verán restos de humanoides (nos referimos sobre todo a ropajes y demás, aunque algún hueso habrá por ahí), y Deral rompe a llorar en silencio durante unas plumas. Todos los indicios apuntan a que el brontotigre habita el interior de la cueva, y que habrá que entrar a por él o hacerle salir de algún modo.

Desafortunadamente, durante la noche es cuando el brontotigre (al igual que el tigre normal) realiza su ciclo de actividad, por lo que deberían extremar las precauciones; si todos los PJs son de la zona es muy extraño que conozcan las costumbres de la bestia, nunca había habido brontotigres por allí... aunque puede que hayan intentado cazar algún tigre, por lo que sabrán que si esperan a un rato después del alba les será mucho mas sencillo ir a por él, aunque mientras tanto deberán esconderse muy bien.

Si deciden esperar a la mañana será un muy buen momento para intentar transmitir algo de paranoia a los jugadores, haciendo que realicen múltiples chequeos de Esconderse, o sugiriendo que les parece oír algo grande cerca suya, etc. Si tienen ganas de morir o son lo suficientemente imbéciles irán a por él de noche, claro.

Es muy interesante el hecho de que si en el grupo va algún chamán (con un iniciado no valdrá) el brontotigre huirá sistemáticamente del grupo, y le evitará durante días (para que los jugadores no pasen de seguir buscándole el monstruo se dirigirá hacia su poblado, o hacia el lugar civilizado mas cercano en su defecto). Un cazador experimentado podrá darse cuenta de que a quien teme la bestia es al chamán, y podrán usarle como cebo para atraer al brontotigre hacia una emboscada o algo similar.

LA CAZA

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De cualquier manera los acontecimientos se desarrollarán de una manera muy similar: una vez el grupo de caza llegue hasta la criatura (sea arrinconándola, haciendo que caiga en una trampa, enfrentándola cara a cara o sorprendiéndola mientras duerme, aunque en este caso se despertará de manera inmediata) esta se sentirá sorprendida de su presencia, y pegará sus cuartos traseros en la superficie mas cercana posible para evitar que le sorprendan por detrás, muerta de miedo. Sus ojos desprenderán temor, extrañeza y una cierta ternura, y a cualquiera de ellos le quedará claro que esta criatura no ha podido matar a nadie a sangre fría, mucho menos como Deral dijo que hiciera. Eso sí, si se usan medios místicos sobre él está claro que el brontotigre está poseído por un kiva.

Deral no se dejará llevar por la aparente candidez del felino e intentará atacarle con todos sus medios, y si alguien le ve en ese momento parecerá que está poseído también por algo, pero no es un kiva ni ninguna criatura que el chamán pudiera conocer (a no ser que sea un chamán de segundo o tercer círculo, en cuyo caso verá claramente que no es una criatura del wukran, sino que al parecer Deral está poseído por la Taga misma)

Aquí está el típico momento de "espacio en blanco" para que el director de juego deje a los jugadores elegir como van a reaccionar ante todo esto. Sin tener en cuenta ningún factor místico, queda patente que Deral es mucho mas salvaje que la propia bestia, y que si no hacen nada por evitarlo la matará sin compasión. Por otro lado puede parecer normal la actitud de Deral teniendo en cuenta las circunstancias... Deja a los jugadores que te digan que va a hacer cada personaje, y luego precipita los acontecimientos del siguiente párrafo.

En cuanto Deral aseste el primer golpe (con lo que tenga a mano, si es necesario será una piedra o sus propios puños) al brontotigre cambiarán las tornas: el mendwan se echará hacia atrás y caerá al suelo, aparentemente muerto, mientras el felino entrará en un estado de furia asesina en el cual atacará a todo lo que tenga por delante hasta que todos mueran o le maten a él. Evidentemente se armará el jaleo padre entre el grupo, y tendrán que elegir de nuevo si van a por él o salen huyendo, ya que no les queda mucho alternativa (si huyen el brontotigre les dará caza uno por uno a no ser que sean muy buenos ocultándose, así que mas les vale cooperar entre ellos). Recordemos que toda esta catástrofe solo ocurrirá si el grupo permite que Deral golpee al brontotigre, si no mantendrá su expresión de miedo e incertidumbre.

Lógicamente, el final del módulo es imprevisible, y las opciones son muchas: es posible que el grupo se oponga a que Deral mate al brontotigre (tendrán que matarle para detenerlo), o que entre todos logren vencer a la bestia (lo cual les costará bastante, puesto que las estadísticas del brontotigre de la página 249 del libro básico de Pangea son como para echarse a temblar), o bien caen todos muertos a manos del brontotigre, excepto aquellos que corran muy, muy rápido.

Sea como fuere, la calma volverá al bosque... excepto si el brontotigre quedó vivo; si es así, tras un periodo de inactividad de casi una estación, volverá a atacar a los mendwan y demás razas con inusitada ferocidad, llegando a intentar acabar con tribus enteras, hasta que alguien ponga fin a su vida o logre exorcizar al kiva que habita en su interior...

LA VERDAD

La vida en Pangea es dura para todo el mundo, tanto los buenos como los malos. En este caso la Taga descubrió al kiva que estaba dentro del brontotigre y decidió que debería hacer algo al respecto, pero sabía que mandar a sus chamanes a por él no serviría para nada, puesto que el kiva huiría; evidentemente tampoco podía interceder ella misma o el Wukran se le echaría encima y todos los seres vivos saldrían perdiendo (cada vez que se enfrentan entre ellos surgen los terremotos y demás catástrofes naturales que a menudo asolan la superficie de Pangea).

Entonces actuó de la forma mas sutil que pudo: escogió el cadáver de un viajero muertos en el camino como otros tantos (Deral), le imbuyó un adar (un espíritu de vida que puede devolver la vida a los muertos, y que aunque son muy poderosos son difíciles de detectar) y le transmitió la misión de matar al brontotigre, dándole alguna motivación para que su cerebro mortal reaccionara sin problemas (en este caso inventándose una mujer y un hijo que nunca existieron). Con estas mandó a Deral al grupo de mortales mas cercano al brontotigre para que le ayudaran a acabar con él, y por este lado el resto es historia. Por otro lado el kiva, astuto y ladino, sabedor de que un combate contra varios mortales bien organizados provocaría la destrucción del brontotigre, decidió sembrar la confusión adoptando una actitud sumisa de la que solo saldría una vez quedara claro que luchar fuese la única manera de salir de esta situación. El único problema de esto es que la Taga se veía forzada a desvincular el adar del cuerpo de Deral antes de que se encontrase con el kiva cuerpo a cuerpo y este pudiera detectarlo, de ahí que Deral vuelva a su antiguo estado (es decir, muerto) al golpear por vez primera al brontotigre.

Si por lo que sea la Taga no lograse acabar con el kiva gracias a Deral, elegirá a otro muerto (Sunud) y repetirá la operación (aunque mejorará sus recuerdos, para que los posibles asesinos de la bestia no sospechen nada). Así es la vida en Pangea, efectivamente, donde tanto los que consideramos malvados como los bondadosos deben recurrir a la mentira y el engaño para lograr sus objetivos...

RECOMPENSAS

Todas las recompensas de PX se entiende que son por personaje, no a modo de grupo.

  • Por asistir a la sesión: 2 PX

  • Por pensar en esperar al día para pillar al brontotigre: 1 PX

  • Por elaborar una trampa ingeniosa y lograr que el brontotigre caiga: 2 PX (no acumulable con el anterior, o dormido o entrampado)

  • Por sobrevivir al brontotigre si este ataca: 3 PX

  • Por matar al brontotigre si este ataca: 4 PX (no acumulables a los correspondientes a sobrevivir ya que esos 2 PX simbolizan que huyen; además se llevarán el cuerpo del brontotigre, que tiene muchísimo valor)

  • Por matar a Deral en vez de al brontotigre: 2 PX (y el odio de la Taga, pero esa es otra).

 

 

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Cita

«¡Metralleta! ¡Metralleta! ¡Al monte!

Pavolini