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martes, 23 de abril de 2024


 

SOBRE LA LUNA DE SANGRE
(2ª parte)

Resumen

Los personajes han sido enviados a investigar el paradero de un Grupo Exo desaparecido en un planeta bautizado como "Luna de Sangre" en el sector Caliste cerca de la frontera con Wjail. Tras sufrir la hostilidad del ambiente del planeta, los personajes habrán ido descubriendo poco a poco las huellas del Grupo Exo que buscan e incluso habrán podido encontrar a algunos de sus miembros. Cuando todo parecía cercano a la resolución los personajes fueron atacados y capturados por una nave de extraños objetos parecidos a esporas gigantes.

Es en este momento donde comienza la segunda parte de la aventura (en realidad el apartado III en el que está dividida), los personajes recobran la consciencia y se encuentran aislados en un entorno extraño u tétrico.

Introducción

La claridad se empieza a filtrar por entre los párpados mientras los nervios sensores de la piel le empiezan a enviar al cerebro señales explicando lo fría y dura que es la superficie sobre la que se encuentran algunos de ellos. Una luz con una fuente ilocalizable empieza a dibujar sobre una nube de oscuridad que se disipa las formas del entorno. Casi todo parece diseñado de una forma cuidada y preparada. Aristas de líneas perfectamente rectas, que se unen en vértices con otras aristas perpendiculares y que limitan junto a otras compañeras paralelas unas paredes de algo que parece vidrio o cristal traslucido.

Lo único que desentona es una especie de contenedor de cerámica o similar con forma de tazón. Dentro se puede ver una especie de líquido oscuro y aparentemente denso, no hace falta saber mucho de medicina para deducir que es sangre o algo peor. Evitando las arcadas y que el cuerpo expulse el poco alimento que pueda aún contener el estómago la vista cambia su objetivo. Pero no es sólo la vista la que da información. Es el momento de usar el "tacto" para intentar salir de la aparente jaula de cristal y definitivamente no de una forma delicada...

Parte III

La torre de vidrio

El cubo de vidrio

Los PJs despiertan por separado. Han desaparecido todas sus cosas con excepción de las ropas o armaduras y objetos pequeños que pudiesen guardar en sus bolsillos (cuelan pistolas pequeñas, cuchillos y cosas así que no se llevasen a la vista).

Se encuentran dentro de un gran cubo de vidrio translucido de dos metros de arista. En el interior solo están ellos y un tazón con sangre. Esta es una situación muy desagradable que les hará perder dos puntos de mente.

Esta parte debería jugarse con cada PJ por separado. Si son muchos divídelos en grupos de dos.

Regresamos al cubo. Es totalmente liso, perfectamente pulido pero permeable al aire. Con sus paredes encajadas a la perfección unas con otras, no está hecho de una pieza aunque a primera vista lo parece, si no de 6 bloques ensamblados con magistral destreza. El vidrio es lo suficientemente resistente como para soportar todos los golpes que los PJs decidan propinarle. Salvo armas que terminarán por abrir un agujero tras varios impactos dados en el lugar adecuado.

Hay un par de formas de abrir el cubo, aunque PJ creativos pueden idear otras igualmente válidas:

Una bastante complicada que requiere conocimientos de Física y/o Química (Difícil). Consiste en darse cuenta de que el cristal tiene una "resistencia térmica" muy baja, es duro pero frágil al mismo tiempo, si se calienta y se enfría rápidamente se resquebrajará, y ahora sí sería posible abrir un agujero dando un par de golpes con el píe. El sistema puede conseguirse con un pequeño fuego o frotando enérgicamente el cristal con un trapo durante un buen rato. Luego basta con arrojar algún líquido sobre la zona para que se agriete (como agua de una cantimplora o la sangre del tazón).

Otro sistema, más difícil ya que requiere que el PJ tenga una fuerza considerable, consiste en descubrir que una de las cuatro paredes puede deslizarse hacia arriba. Haciendo muchísima fuerza se puede desencajar y levantar a pulso. El PJ una vez localizada la pared adecuada puede hacer una tirada de Fuerza x2, si la supera consigue desencajarla, luego debe realizar otra de Fuerza x3, si también se consigue podrá salir al exterior. Si falla la segunda, la pared caerá con fuerza y se encajará con más firmeza siendo más difícil de desencajar (multiplica la Fuerza solo x1 y x2). [Esto debería dar una pista importante, las "celdas" no están bien cerradas, quien quiera que les encerrase no deseaba apresarles realmente].

Con que un PJ logre salir será suficiente, ya que desde el exterior es más fácil deslizar la pared suelta, ya que cuenta con asideros y un mecanismo de anclaje.

Cuando los PJs salgan observarán que están en lo alto de una torre de vidrio ahumado en medio del océano carmesí. Se puede ver la tierra rojiza muy a lo lejos (concretamente la isla donde los PJs descendieron).

La azotea de la torre es totalmente plana y resbaladiza, y tiene un profundo pozo bastante ancho en su centro. Desde él se pueden observar innumerables hileras de nichos que se internan en el interior de la estructura de cristal. El pozo, tan alto como la torre termina en una piscina de agua. Así a ojo la torre debe medir unos 500 m de altura (como un edificio de 170 pisos) y unos 50 m de diámetro, el pozo tiene unos 20 m pero se estrecha con forme se desciende hasta un diámetro de unos 15 m.

En la azotea hay veinte cubos de cristal, todos abiertos y con un tazón vacío, menos los cubos ocupados por los PJs mas uno. En este último cubo se encuentra el escolta del Grupo Exo desaparecido, esta tirado en el suelo con la sangre del tazón derramada. Sin duda está muerto. Parece que murió entre convulsiones hace poco más de un día. Los PJs podrán relacionar su muerte con sus captores (los orlok) pero en realidad el hombre murió envenenado por beber agua insalubre en el periodo en que se quedó solo y tuvo que escapar de los erloors. Luego los orlok le atraparon y le trajeron aquí, querían protegerle, pero el hombre enfermó y terminó muriendo. Con una revisión y una tirada de Medicina se podría saber que su muerte es por envenenamiento aunque será difícil detectar el origen sin más exámenes o equipo apropiado.

La torre es de vidrio pulido translúcido, su superficie es muy resbaladiza, característica amplificada por la humedad que la cubre. Esto la hace imposible de escalar. No obstante, es perfectamente posible que los PJs improvisen una cuerda y desciendan hasta uno de los nichos superiores, que están a escasos 4 metros y tienen un pequeño alfeizar.

Los fantasmas

Los orlok son invisibles para el ojo humano, pero están presentes en todas partes. Cada nicho es el hogar de uno o dos de estos seres. Así que los PJs serán constantemente vigilados por estos seres. Esto hace que los PJs deban hacer tiradas de Alerta para tener el presentimiento de que les vigilan, o sentir una extraña corriente de aire, o notar el roce de algo que no está allí, o escuchar un extraño e inexplicable ruido...

El efecto es que la torre debe parecer como una casa encantada, infestada por los fantasmas de sus antiguos habitantes. Cada extraña experiencia hará perder al PJ que la sufra uno o dos punto de mente.

Los PJs con poderes psiónicos pueden obtener mucha más información, pero serán incapaces de superar la invisibilidad de los orlok. Podrán saber que hay formas de vida cercanas, o seres con capacidades psíquicas, pero esto solo incrementará su nerviosismo, por que los orlok están en todos lados y parecerá más una extraña distorsión que una percepción real. ¿Tal vez piensen que se trata de algo relacionado con la constante presencia psíquica que cubre el planeta?.

Uno de los sucesos más desconcertantes puede ser la aparición y desaparición de la sangre contenida en los tazones de los nichos. Cada mañana los orlok rellenan el tazón cuando los PJs no miran, y al anochecer están nuevamente vacíos (tras haberse alimentado). Los PJs verán como sube y baja el nivel del tazón sin explicación. Si arrojan al vacío un tazón a la mañana siguiente aparecerá otro, si lo cambian de sitio, este retornará a su lugar al poco tiempo. Si vigilan el tazón nadie lo tocará, pero si lo hacen con una videocámara podrán ver como se llena y se vacía poco a poco sin que nada visible lo toque… a perder puntos de mente.

Los orlok se mantendrán ocultos y vigilantes hasta que estalle la tormenta, o los PJs descubran el casco de la cripta. En ese momento pasa a la parte IV.

Los nichos de la torre hueca

Los nichos son oquedades ovaladas con interior estriado, de dos metros en su diámetro mayor. Todos los nichos tienen uno o dos tazones de sangre. Se abren a un pequeño vestíbulo circular y un largo y serpenteante conducto desciende uniéndose a otros procedentes de nichos cercanos hasta descender en varias cámaras inferiores.

Toda esta red de túneles entrelazados es semejante a un hormiguero. Están perfectamente iluminados, pues la luz atraviesa el vidrio translúcido y confiere una respetable iluminación. Es fácil perderse e ir saltando de nicho en nicho sin rumbo fijo, pero con algo de tiempo no cuesta diferenciar los conductos principales de las ramificaciones.

Todos estos conductos confluyen en cinco habitaciones semicirculares, conectadas por cortos pasillos cubiertos de filamentos vidriosos a modo de cortinas, dispuestos en los vértices de un pentágono en la base de la torre. A través de sus paredes puede intuirse la presencia del océano en un lado y el estanque central al otro.

En estas habitaciones hay nuevos pasillos más oscuros, pero aún así ligeramente iluminados por la claridad exterior que descienden hasta una nueva sala, más grande que las cinco anteriores (ocupando toda la anchura de la torre) plagada de arcadas que como columnas de estalagmita-estalactita confinan una "pecera" central donde pueden observarse numerosas criaturas marinas (entre ellas conviven las crías de orlok). Por la luz y posición esta zona está confinada dentro de la torre como si fuera un gran vaso de agua de mar, pero cuenta con pequeñas conducciones que, como capilares, permiten el intercambio de fluidos con el exterior evitando el estancamiento. Hay numerosos seres en su interior que están atrapados en este extraño zoológico, en el centro hay una esfera de cristal con largos tentáculos que ascienden hasta la superficie, en su interior se encuentras las crías orlok, cuando adquieren la edad adecuada se acomodan en los nichos inferiores.

Esta sala tiene numerosas salidas tubulares. Unas cuantas mal iluminadas conducen a los túneles sin fin. Y otras, aparentemente sin luz alguna, llevan a los almacenes del nivel inferior.

Los túneles sin fin

Los túneles sin fin son fácilmente distinguibles por que tienen una considerable pendiente y prácticamente ningún codo. Descienden hasta el fondo marino y desde allí, recorren centenares de kilómetros hasta otras torres, algunos están inundados pero la mayoría se encuentra en buen estado pero en desuso. Ni que decir tiene que los PJs pueden caminar durante semanas sin llegar a ningún lugar. Por más que anden no alcanzarán el extremo, y la luz se hará cada vez más tenue hasta extinguirse. Por fortuna cada cierta distancia hay zonas del conducto más transparente, semejante a ventanas, que permiten comprobar que se camina a gran profundidad bajo el agua, a lo largo de una interminable línea que se pierde hasta donde alcanza la vista.

Todos estos túneles, en cuanto se sumergen profundamente en el mar, quedan en la más completa oscuridad.

Los almacenes

Se accede a ellos desde unos túneles de vidrio oscuro y, a diferencia del primer tramo de los anteriores, son totalmente oscuros (el cristal es opaco). Por fortuna cuando un PJ ponga el píe en ellos la zona donde pisa se ilumina con un fulgor verde, si posa la mano sobre la pared deja la marca fosforescente de su palma que, lentamente, se disipa al retirarla. Parece como si el contacto provocase la luz (una especie de piezoelectricidad amplificada). Si los PJs permanecen quietos la luz se extingue lentamente y es necesario que se muevan tocando otras zonas para que la luz vuelva. Esto mismo sucede si tiran o mueven un objeto, dejará un rastro de luz en las zonas de contacto, y luego su estela se irá apagando lentamente.

Tras estos conductos los PJs encuentran unos antiquísimos almacenes (iluminados de igual forma). Algunas de las cosas que pueden encontrar almacenadas en ellos son las siguientes:

  • Losas de vidrio de diversos tamaños y formas, sin ninguna utilidad aparente. Aunque algunas ovaladas y cóncavas pueden ser usadas como improvisadas barcas para intentar escapar.

  • Esporas abiertas y cerradas, en las cerradas hay erloors, albitas, orlok (que si serán visibles, al menos durante las horas que tardan en dejar el letargo) y otras extrañas criaturas de dudosa procedencia.

  • Montones de tarros de arcilla llenos de una sustancia parecida a la mermelada, otros con lo que parecen restos de pan seco y otros con lo que podría pasar por legumbres. Todos ellos son, indudablemente muy antiguos, y solo la extraña mermelada parece ser comestible.

  • Buscando con esmero, tirada de Observación Muy Difícil (+10) los PJs podrán encontrar todas sus cosas amontonadas tras unas losas de vidrio.

  • Montones de tazones de diversos tamaños y formas como los encontrados en la azotea y los nichos.

  • Numerosos cubos cristal almacenados cuidadosamente. Unos rosados y pesados y otros translúcidos y ligeros, todos de unos 10 cm de arista. Los rosados están llenos de sangre almacenada, y los translucidos están vacíos. No parecen tener aberturas y son resistentes, aunque pueden romperse si un PJ se empeña en ello. Los orlok extraen e introducen la sangre por un proceso osmótico en estas pequeñas "neveras" para conservarla.

En uno de los almacenes vacíos encontraran un nuevo, y único, conducto que desciende hacía las profundidades. El conducto está cerrado por una losa de vidrio bien encajada que habrá que sacar haciendo palanca o rompiéndola.

Este túnel conduce a un largo pasillo con las paredes decoradas con relieves que emiten de forma espontánea una pulsante fosforescencia (sin necesidad de movimientos, es producida por bacterias atrapadas en los intersticios del vidrio). Estos relieves representan a albitas, erloors y orlok en diferentes fases de su historia, es difícil, pero puede deducirse que hace milenios hubo una gran civilización en este planeta auspiciada por los orlok y que unificaba a erloors y albitas. Pero algún desastre sucedió, probablemente una guerra civil, y muchos orlok murieron, otros abandonaron el planeta y otros se escondieron asustados dentro sus ciudades (las torres de vidrio) llegando a la actual situación de decadencia en que se han perdido casi todas las maravillas del pasado.

Para más información ver el apartado: La leyenda del Devorador (parte V).

Cualquiera que intente descifrar esta pared tendrá que hacer tiradas de Lógica x3 u otras habilidades relevantes, quien lo descifre perderá dos puntos de mente y quien escuche la narración uno. El proceso general requerirá días, y el trabajo de toda una vida para descifrar cada pictograma del pasillo.

El pasillo se extiende hasta una nueva losa que da a una sala circular con un pozo vertical en el centro. El pozo está cerrado por una reja metálica. Pero han pasado tantos años que basta un pequeño golpe para que se deshaga en polvo. El estrecho túnel totalmente oscuro y sin iluminación (por lo que los PJs deberán llevar la suya) desciende en vertical veinte metros hasta una tosca sala cuya cúpula superior es de vidrio y la parte inferior de basalto natural inundado. Bajar hasta esta cripta requiere cuerdas y mucho cuidado.

La atmósfera está cargada y cuesta respirar.

Abajo pueden encontrar los restos fosilizados de una gran criatura que indudablemente protegía el lugar. Ver estos restos en esta situación resulta inquietante y hacen perder un punto de mente.

Pero lo más inquietante de todo es descubrir una oquedad tapada por una vieja reja, más resistente y ancha que la anterior, pero igualmente frágil que protege un altar de vidrio con una extraña "pecera" de cristal cubierta de suciedad sobre él (como un casco de buzo cubierto de moho).

El casco de cristal es un objeto que polariza la luz y permite ver a los orlok. Ni que decir tiene que esto resultará absolutamente aterrador, si descubren el casco pasa al la parte IV:

los orlok.

No informes a los PJs de su utilidad, para ellos parece una especie de contenedor sin tapa y circular, está hecho de un vidrio muy extraño, tremendamente refulgente y semiespejado. Pueden pensar que era un recipiente sagrado para contener sangre (aunque no hay manchas de ella...) aunque su verdadero uso puede parecer insospechado. Si algún PJ decide ponérselo sobre su cabeza y mirar, tendrá la fortuna de descubrir su utilidad... y el horror que revela.

Parte IV

Los orlok

¡No estamos solos! (Tormenta)

Este apartado comprende el descubrimiento por parte de los PJs de que nunca han estado solos en la torre, y que los orlok les han vigilado en todo momento.

Pueden descubrirlos de dos maneras, hallando el casco de cristal, de manera que el PJ que se lo ponga podrá verlos, una experiencia tan aterradora que hará perder tres puntos de mente la primera vez que lo use, y tendrá que hacer una tirada de Voluntad x3 o verse obligado a quitarse el casco incapaz de aceptar la verdad. Puede que los PJs aún piensen que son fantasmas.

La segunda manera concuerda más con la ficción de la casa encantada reforzando el horror. Cuando el DJ lo considere oportuno, estallará una fuerte tormenta, y el aire ionizado hará visibles las figuras fantasmales de los orlok para todos mientras esta dure. El shock es semejante y la pérdida de 3 puntos de mente una constante.

Cuando los orlok se percaten que los PJs pueden verlos se arremolinarán a su alrededor, como si estuvieran ansiosos por mostrarse aunque a los PJs les parecerán más un banco de pirañas hambrientas. Realmente los orlok sienten gran curiosidad por los PJs y no desean hacerles daño. Nunca lo han querido, de hecho ellos les rescataron de las plantas. Los PJs pueden pensar que les encerraron en una celda, pero realmente las "puertas" no estaban cerradas como muestra el hecho de que pudieran salir de ellas. Los orlok, con su peculiar razonamiento, pensaron que si eran seres inteligentes saldrían sin problemas de los cubos, y, si no, ellos cuidarían de tan curiosas criaturas. El miembro muerto de la expedición, falleció sin que los orlok pudieran evitarlo, no sabían que estaba envenenado. Y la sangre, pues de eso se alimentan los orlok, y ese mismo alimento fue entregado a los PJs. A ellos les parecía bueno es un mal entendido que a los PJs no.

Los orlok harán todo lo que puedan para que los PJs se sientan a gusto, e intentarán comunicarse con ellos, aunque será bastante difícil ya que programar un emtradre desde cero lleva demasiado tiempo. En especial para unos seres que no tienen lenguaje hablado y se comunican normalmente vía telepática.

A pesar de toda su buena voluntad, los orlok no les dejarán irse, ni les ayudarán a escapar. Les quieren en la torre... desean ayuda pero no se atreven a pedirla. Hasta que los PJs no estén en disposición de ayudarles, no desearan que les abandonen, quieren que los PJs vean la migración... quieren que ellos la detengan.

La migración mensual
(al Devorador)

Al poco tiempo de conocer la presencia de los orlok, tal vez el mismo día de la tormenta, los orlok se reúnen en sus nichos. Cada uno ocupa su lugar y todos parecen tristes. Los PJs podrán notar la indudable aptitud vacía que empapa a los orlok, como si entraran en trance durante una fervorosa celebración religiosa.

Los PJs psíquicos captarán una fuerte emanación psíquica, muy lejana, que impregna el ambiente y parece atontar los orlok haciéndolos entrar en un estado de enajenación. De hecho es la misma presencia psíquica que ha captado en todo el planeta, pero es más fuerte junto a los orlok (que están vinculados).

Al amanecer todos los orlok de la última hilera de nichos emprenden el vuelo en dirección al ecuador. Esto sucede en todas las torres, del planeta al mismo tiempo y los PJs pueden ver a lo largo del día las bandadas que migran al sur (indudablemente con ayuda del casco, u otros dispositivos que se hayan fabricado).

Luego todos los orlok restantes ascienden al nicho inmediatamente superior y esperan pacientemente su turno hasta el mes siguiente, hasta la próxima migración. Todos los orlok que emprenden este último vuelo nunca regresan.

Si preguntan a los orlok sobre la migración, estos les guiarán hasta el pasillo con relieves luminosos y allí les mostraran una parte. Parece relativamente reciente, allí es donde se muestra la historia del Gran Devorador. Los orlok no les piden ayuda, pero realmente quieren que los PJs hagan algo. Ellos no tienen fuerzas para enfrentarse al dios de su mundo, ya que sus mentes no les pertenecen y temen que si piden ayuda abiertamente a los extranjeros el Gran Devorador los castigue salvajemente. Y con ello pierdan la oportunidad de liberarse.

Parte V

El Gran Devorador

La leyenda del Devorador

En el extremo del pasillo, los murales representan la caída del la civilización orlok, la posterior degeneración de los orlok; y como se vieron sumidos a un estado de servidumbre y obligados, en contra de su voluntad, a sacrificarse por la supervivencia de su dios (representado por una gran boca devoradora) y esta situación se repite mes a mes, año tras año, siglo tras siglo... desde la caída de su civilización. Atrapando a este mundo en una constante espiral de muerte...

[El Gran Devorador es el origen de todo mal en este mundo. En una época pasada orlok, erloors y albitas convivían en paz y armonía, los orlok eran los maestros y sabios constructores de las torres, los erloors eran los guardianes y vigilantes del mundo, mientras que los albitas eran los trabajadores que cimentaron la pasada civilización. Con la aparición del Gran Devorador el equilibrio se rompió, hubo guerras y migraciones masivas. Finalmente el Gran Devorador venció y exigió el sacrificio de numerosos orlok cada mes, y estos, a su vez, se vieron obligados a exigir gran cantidad alimento (sangre) a los erloors para poder sobrevivir a las predaciones del Gran Devorador, y los erloors acabaron cazando albitas para poder cumplir las constantes exigencias de los viejos dioses invisibles... ahora es posible que este astro terrible, manchado de sangre, pueda volver a ser un paraíso.]

Tras este descubrimiento de la historia del Gran Devorador los PJs pueden decidir ayudar a los orlok, o simplemente escapar de la torre y regresar a casa con la misión más o menos cumplida.

Si desean ayudar a los orlok, ninguno tendrá suficiente valor como para indicar la posición de la isla de la sangre donde habita el Gran Devorador. Encontrarla será cosa suya.

Haciendo preparativos

Para encontrar el sitio con total precisión deberán seguir a los orlok en su migración mensual, por lo que tendrán un mes para prepararse convenientemente.

También pueden intentar buscar desde su nave en órbita una isla, que concuerde con los grabados que hay en el pasillo de la isla donde habita el Gran Devorador. Este último proceso depende únicamente de la suerte, tendrán que hacer tiradas de Operador de Sensores Muy Difíciles (+10) ya que la isla se esconde bajo las constantes tormentas del ecuador. Si algún PJ decide centrar la búsqueda en el ecuador y no en todo el planeta la dificultad de la tirada de sensores bajará (entre +6 y +8 según lo bien que se centre, esto se deja al buen juicio del DJ).

Sea como fuere, la búsqueda con sensores deberá dar varias lecturas erróneas, de manera que los PJs se jueguen el tipo yendo a algunos lugares equivocados antes de dar con la posición correcta.

Antes de nada los PJs deben tener en cuenta que los orlok, en el fondo, no quieren que salgan de la torre. Tienen miedo de las consecuencias. No les detendrán pero tampoco ayudarán en su huída. Hay varias opciones para salir de la torre.

Pueden aprender a pilotar una nave espora, aunque resulta un proceso muy peligroso si no hay psiquicos poderosos presentes.

Usando los materiales que encuentren será posible fabricar una buena barca, con esta pueden llegar a la costa o, incluso, seguir a los orlok en su migración. Incluso puede que llevasen una barca hinchable con ellos.

PJ fuertes y con una respetable habilidad en Nadar pueden meterse en el mar y llegar a la orilla. El principal problema es que el agua es ácida, aunque sólo irritará la piel y las mucosas, lo que resulta tremendamente doloroso. Necesitarán pasar 5 horas nadando para llegar al otro lado, y superar una tirada de Nadar por hora penalizada en un +3 (debido al agua ácida), si se falla se pierde la hora. Cada hora de nado hace perder un punto de mente e incrementa la dificultad en un +1 debido al cansancio acumulado. Igualmente cada hora hay que superar una tirada de Vitalidad x3 o perder un punto de vida y otro de mente por efecto del agua ácida (si carecen de ropa protectora la tirada de Vitalidad se hace x2). Al salir del agua el PJ tendrá una penalización de +3 a todos los controles de habilidades Sensoriales y Ofensivas (otras a criterio del DJ) ya que tendrá la piel y los ojos tremendamente irritados, esta penalización se reduce en uno por día (o si se trata médicamente).

Hecho esto solo queda caminar por tierra hasta donde quiera que "aparcaron" la lanzadera... dejamos en manos del DJ los detalles del viaje pero algunas ideas son cruzarse con un puñado de erloors cazadores o algunos amables albitas (que por supuesto correrán en dirección contraria).

La isla de la sangre

La mejor manera de alcanzar la isla de la sangre es por mar ya que se encuentra en el corazón de una tormenta perpetua que cubre una buena parte del ecuador. Algo así como la famosa mancha de Júpiter. La tormenta no levanta mucho viento a ras de mar ya que se concentra en las capas altas, pero tiene una actividad eléctrica letal para las aeronaves a casi cualquier distancia. Ten presente lo peligroso que es viajar con la nave a través de las tormentas, y esta es muy grande siendo necesarias unas 4 horas de vuelo para llegar a su destino.

La isla es grande, coronada por un monte de naturaleza volcánica, aunque actualmente está apagada y nada prevé que pueda volver a despertar de forma natural (conocimientos de Cosmomineralogía informarán que unas cuantas explosiones en el cono lo harían explotar).

En una de sus costas hay un gran acantilado donde una cueva perfectamente circular, a nivel del mar, sirve como fin del camino para los orlok: la boca del Gran Devorador.

Si los PJs siguen a los orlok, estos entrarán por la caverna, nada más hacerlo las aguas cercanas se agitan, el viento se arremolina en la entrada, como si fuera aspirado, y un sonido estremecedor emerge amplificado del interior de la "boca". Luego todo queda en calma.

Explorar la cueva es posible, pero peligroso ya que en esencia se trata de una picadora de carne. Cuando los orlok entran se activa unas hélices que aspiran el aire (produciendo un fuerte silbido) y empujan a los indefensos orlok hasta ellas, luego un grupo de cuchillas los trituran hasta transformarlos en una pasta alimenticia que nutre a su "dios". Si los PJs entran hay muchas posibilidades de que activen el triturador y acaben muertos, pero estos tienen una ventaja de la que carecen los orlok, al caminar por el suelo pueden agarrarse a las rocas y evitar ser aspirados (tirada de fuerza x3). Terminado un ciclo la maquinaria se para durante unos minutos para continuar el proceso de triturado, tiempo que los PJs pueden aprovechar para escapar antes de que se active nuevamente.

¡Ojo ésta es una trampa mortal! Si los PJs no tienen cuidado pueden morir con extrema facilidad.

Otro lugar interesante es una larga playa sembrada de altos árboles metálicos que, como pararrayos, reciben constantes descargas eléctricas del cielo. Es posible observar desde lejos como muchos relámpagos se desvían en su dirección, bastantes más de los que deberían ser. Cuando los PJ se acerquen verán que los árboles parecen más antenas artificiales (como las de televisión) que verdaderos árboles. Están colocados equidistantes unos de otros en una malla tupida, y si buscan sus raíces encuentran gruesos cables que se unen en medio del "bosque" y ascienden en un denso haz hasta el interior de la montaña siguiendo un el curso de un arroyo. A lo largo de la isla hay varios bosques de antenas, pero los cables confluyen todos en un mismo punto. Estos bosques de antenas tienen como misión captar electricidad que luego será acumulada para su uso posterior por el "dios" de la isla.

Los cables algunos tan gruesos como una pierna confluyen en una formación rocosa, claramente artificial, rodeada por doce cubos de piedra con una esfera de cristal sobre su vértice. Allí, los cables, se unen a un cilindro metálico perfectamente sellado y encajado en la roca. Un examen detenido indica que el cilindro está profundamente enterrado en la tierra, probablemente conecte con algún tipo de instalación subterránea.

Si buscan en los alrededores, probablemente una entrada al subterráneo, encontraran lo que parecen viejos cursos de agua canalizada que se introducen en la tierra. Son bastante antiguos y están notablemente erosionados, pero tienen un origen artificial. Si los siguen podrán descubrir en su interior unas zonas recubiertas de vidrio, semejante al de las torres, con partes transparentes, como ventanas (muy semejantes a los túneles sin fin que conectan las torres orlok). Estos túneles se introducen por la tierra y salen cerca de la costa, parecen viejos cursos de agua. En su interior pueden encontrar pequeñas turbinas, en un claro estado de desuso. Pero ninguna entrada a la cámara interior que se ve por las ventanas.

Si miran por las ventanas comprobaran que el subsuelo de la isla está hueco, y en una gran cámara magmática (ahora sin lava) recubierta de escamas de vidrio grisáceo (semejante al interior de las esporas-nave) y cubierta de un entramado de brillantes cables, hay un gigantesco engendro aparentemente orgánico con aspecto de cerebro recorrido por descargas eléctricas generadas por la red de cables, y alimentado catéteres que transportan la papilla nutritiva hecha con cadáveres de orlok. Este grotesco ser, escondido entre tinieblas, y que solo la luz azul de las constantes descargas eléctricas permiten verlo, es el dios de este mundo. El origen de la desgracia de orlok, erloors y albitas. Ver al ser debería hacer perder 1 o 2 puntos de mente.

Este ser está más allá de las capacidades de los PJs, tiene unos poderes psíquicos capaces de freír la mente de los PJs si se lo propone (o si se plantea considerar que unos mosquitos como los PJs pueden ser peligrosos para él). Pero el cerebro está dormido y tedioso. Han pasado muchos siglos desde la última vez que necesitó defenderse y se cree invencible, a estas alturas no puede concebir que nada ni nadie pueda dañarle. Se ha vuelto vago y pasa la mayor parte del tiempo en un estado de constante ensoñación. Solo sucesos muy graves pueden reclamar su "divina" atención. Los PJs podrán mirarle, sacarle fotos y gritar tanto como quieran, ya que el cerebro ni siquiera es consciente de su presencia.

Derrotando al dios de la sangre

Derrotar al gigantesco ser requiere emplear el cerebro y no el músculo. Si los PJs le atacan con sus armas personales no le harán daño (debido a su monstruoso tamaño) y este se despertará en poco tiempo alertado por el inesperado agravio. Si le atacaron muy cerca, rompiendo el cristal y disparando armas o tirando granadas el cerebro les reconocerá y no habrá lugar en este mundo donde puedan esconderse de su ira. Si los PJs se alejan de la isla no podrá utilizar muchos poderes psi contra ellos, pero no podrán evitar que envíe contra ellos a numerosos orlok.

Hay un par de formas para acabar con él que los PJs deberían contemplar:

La primera y más inteligente es matarlo de hambre. Salta a la vista que necesita a los orlok y la electricidad para sobrevivir. SI cortan los cables que le llevan la electricidad, y rompen o dañan el triturador no podrá alimentarse y quedará agónico. Puede sobrevivir meses sin comida, pero la falta de electricidad es más acuciante, le hará cansarse con mayor facilidad haciendo que entre en estado comatoso en cuestión de días (la electricidad no solo alimenta al cerebro, si no que mantiene operativos todos los sistemas automáticos de soporte vital). Pero incluso en sus estertores el dios puede ser muy peligroso. En este caso los PJs deberían actuar rápidamente por que, en cuanto detecte el primer ataque, se podrá alerta. Si espacian demasiado los asaltos a las antenas y/o el triturador el ser empleará todas sus capacidades psíquicas para detenerles.

Una segunda opción es irse tal y como han venido sin llamar la atención del ser, para regresar mejor equipados. Puede que bombardeen la isla con torpedos navales, o pongan cargas explosivas. En ambos casos el volcán despertará y el cerebro será destruido, pero antes de que eso suceda obligará a dos docenas de orlok a atacarles con sus esporas-nave (que guarda cerca desde hace siglos como protección).

El dios de la sangre (Cerebro Gigante): Considera que tiene las tres características psíquicas a 10, y todas las ramas y horizontes a nivel de habilidad de 30. Contará con puntos psíquicos prácticamente infinitos y un alcance que se mide en decenas de kilómetros (y no en metros) mientras tenga electricidad de la que alimentarse, si esto no es así solo contará con la reserva de puntos psi normal, en su caso de 30, y el alcance de sus poderes quedará limitado a la isla (aún así 50 veces superior al normal en metros). Nada menos potente que un arma naval le hará verdaderas heridas, aunque esta forma de destruirle no está contemplada ya que se oculta bajo tierra en una especie de bunker.

Defensas de la isla: El cerebro tiene varias defensas en la isla para protegerse de posibles ataques. Empléalas con sabiduría, pues los PJs pueden tener muchos problemas si te pasas. Piensa que la mayor parte de estos sistemas no están activados, hace tanto tiempo que no es atacado que, el ser decidió hace siglos ahorrar la considerable energía requerida para mantenerlos activos. Por lo que a todos los efectos cuando los PJs lleguen las defensas estarán "dormidas" activándose de forma secuencial si el cerebro se siente amenazado, concretamente en el orden listado:

  1. En la costa, bajo el agua hay unas criaturas semejantes a erizos de mar. Están formados por una gruesa capa calcárea negra cubierta de pinchos, y a lo largo de su cuerpo pueden desplegar tentáculos carnosos con los que atacar. Tienen 12 p.v., armadura de 4 en todo el cuerpo menos en los tentáculos, iniciativa 2,3, esquivar 9, pelea 17, dos ataques por asalto y daño I+3. Se mueven muy lentamente por tierra pero velozmente bajo el agua. Si el cerebro es alertado centenares de estos seres surgirán del lecho marino atacando a cualquiera que se aproxime a la costa (tanto agua como playas).

  2. En la isla hay pequeños cubos de roca con una esfera de cristal de unos 20 cm en su vértice. Son sistemas de vigilancia y defensa (vinculados al cerebro) están esparcidos por toda la isla, pero principalmente junto a los cables y los bosques de antenas. Si el ser lo desea puede o bien mirar a través de ellos o, simplemente, activarlos para que ataquen a cualquier cosa que se mueva por su superficie o vuele bajo. Trátalos como armas de energía (un rayo concentrado de calor o radiación luminosa) que atacan con 16, daño II+1, alcance 5/100/150/200, tienen 6 pv y una armadura de 2/4.

  3. Hay cubos mayores, con esferas de 3 m que solo sirven como defensa y sistema de vigilancia contra aparatos aéreos (originalmente para derribar las naves-espora). Se consideran armas navales ligeras con una habilidad de artillero de 16 y soportan 10 puntos de daño antes de ser destruidas. Estas esferas serán un problema si los PJs atacan con la nave.

  4. En una cueva guarda una docena de esporas-nave con un orlok hibernado. Pudiendo despertar a los pilotos y ordenarles atacar a los posibles enemigos. Solo las empleará en situaciones de extrema necesidad (ya que el aterrizaje suele dañar la espora haciéndolas un recurso de un solo uso).

Nota: Las defensas b y c (esferas de cristal) son muy numerosas en la isla, pero muchas o bien no funcionan o fueron destruidas en el enfrentamiento entre los orlok y el "dios" hace siglos. Por lo que actualmente solo quedan una mínima parte en condiciones operativas. Aunque escasas serán tremendamente peligrosas para los PJs.

La guerra de los orlok

El ataque contra el cerebro-dios, fructuoso o infructuoso, generará una verdadera guerra en el planeta. El ser despertará de todo y atacará a los extranjeros, con intención de expulsarles si se encuentra bien, o de destruirles si está en sus últimos estertores de muerte.

  • Opción 1º: El cerebro está muriendo

Mientras se consume el cerebro lanza una orden psíquica a todos los orlok que tiene dominados: ¡destruid a los extranjeros y a quienes les ayudan! Los orlok captaran la debilidad del dios y sabrán al instante que está derrotado, por lo que se resistirán a cumplir su orden. Solo los de voluntad más débil se lanzarán contra los PJs, algunos en combate cuerpo a cuerpo y otros montando en esporas para atacar a la nave de los PJs (o cualquier lugar donde se refugien). La RFP Camino será destruida en el proceso, así como la lanzadera atrapada entre rocas, y la estación científica, el destino de las naves de los PJs dependerá de sus acciones. Pero no estarán solos, algunos orlok, los de mayor voluntad, serán capaces de actuar y ayudar a los PJs (por ejemplo combatiendo contra sus hermanos en las mismas condiciones), el resto, la mayoría permanecerán quietos luchando en su foro interior por resistirse a las órdenes de su "dios" caído.

Si el dios fue destruido con la erupción volcánica, la guerra de los orlok concluye en unas horas. Como mucho un día. Con la victoria total de los PJs y la libertad de los orlok.

Si el dios es derrotado matándolo de hambre el asunto es más lento. Primero tratará de guiar a algunos orlok a su isla para que reparen el daño. Pero los orlok han perdido los conocimientos que podrían salvar a su dios y las reparaciones que pueden hacer no son suficientes como para salvarle aunque si para mantenerle (según se debilita pierde el control de algunos orlok, que sabotean las reparaciones en una espiral que termina con la inevitable muerte del "dios"). Tras comprobar que no puede salvarse, dando unos tres días de margen, el ser hace la llamada a la destrucción de los extranjeros. La guerra durará semanas hasta que el dios, totalmente debilitado y agónico no pueda resistir los ataques de los, cada vez mas numerosos, orlok ayudados por los PJs. Pero el comienzo de la guerra deberá ser terrible, no es una guerra de conquista si no de venganza, con el único fin de llevarse por delante todo lo que pueda antes de ser derrotado.

Este final da opción a nuevas aventuras de carácter diplomático. Los PJs pasan a ser embajadores de la RFP para supervisar la entrada del planeta y sus habitantes en la República. Previamente deberán unir de nuevo a las tres razas, formar un nuevo gobierno y luego ayudarles a redescubrir su tecnología... finalmente deberán presentar este nuevo estado federal en la cámara de la república. Dando píe a que algún PJ juegue con un orlok, erloor u Alvita designado por el nuevo gobierno planetario como senador ante la RFP. Puede que luego, los PJs reciban el cometido de buscar los antiguos orlok que abandonaron el lugar cuando el cerebro se hizo con el poder…

  • Opción 2º: Abandonar el planeta

Los personajes pueden decir irse y dejar atrás el planeta tal y como está. Han completado su misión descubriendo que pasó con el Grupo Exo perdido y no tienen porque molestarse en buscarse más problemas. Probablemente desde el punto de vista del Ejército de la R.F.P. será la mejor opción.

Pero si han molestado o atacado al "Gran Dios" podrían ponerle sobreaviso contra cualquier siguiente visita lo que crearía un excelente enemigo contra ellos o los siguientes exploradores. Esta posibilidad puede ser tenida en cuanta con antelación y podría hacerse que el grupo desaparecido hubiera puesto al cerebro en alerta y los PJs se dirigieran de cabeza a una trampa.

El planeta tiene un gran interés desde el punto de vista de la xenología, la arqueología e incluso la ingeniera, por la extraña tecnología que guarda. También el misterio sobre como llegó allí aquella sociedad, como pueden coexistir tres razas (tan parecidas y especializadas), de dónde proceden y quién o qué creó el cerebro y con que intención... La verdad es que puede ser una buena semilla para futuras aventuras.

Incluso podrían crearse problemas entre intereses intelectuales (universidad), comerciales (corporaciones) o militares que podrían poner el planeta en el punto de mira de muchas personas importante y grandes grupos e instituciones.

Apéndice

Nueva raza y vehículo

Orlok

Son seres de pequeño tamaño, constituidos por una gran cabeza sin cuerpo cuya espina dorsal se extiende a modo de cola y constituye unas alas a cada lado en forma de abanico. Su cabeza triangular no mide más de 40 cm y su frágil cola llega hasta 1 m de longitud. Sus ojos son grandes y blancos, y en lugar de boca tienen un manojo de tentáculos con los que caminan y manipulan objetos. Aunque normalmente prefieren volar ya que tienen una maniobrabilidad bastante buena. Se alimentan exclusivamente de sangre que absorben por osmosis a través de sus tentáculos, normalmente la extraen primero pues es mas sencillo tomarla de un recipiente que a través de la piel de una criatura viva.

Los orlok son muy inteligentes, y llegaron a tener un nivel tecnológico lo suficientemente alto como para construir pequeños vehículos espaciales unipersonales llamados naves-espora, normalmente estas naves son de un solo uso. Viven en viejas torres de vidrio translúcido sobre los arrecifes formados en los lechos marinos. Estas torres fueron construidas en tiempos inmemoriales cuando su raza era próspera, y los orlok actuales apenas recuerdan estas épocas pretéritas. Todas sus ciudades están comunicadas por largos conductos subacuaticos, algunos recorren miles de kilómetros de fondo oceánico.

Tienen unas capacidades psíquicas considerables, aunque suelen centrarse en habilidades perceptivas, su principal característica es que son una raza invisible al ojo humano, salvo en determinadas situaciones. No pueden ser vistos por medio del UV-Visible (rango de longitudes de de onda que capta el ojo humano) o el infrarrojo (visión térmica), pero en el UV-Cercano son perfectamente visibles.

Características especiales: Pueden volar con una maniobrabilidad considerable, equivalente a la de un colibrí (aunque se cansan con facilidad). Son de tamaño pequeño. Son totalmente invisibles aunque cuentan con cuerpos físicos que pueden ser detectados por otros medios (p.e.: con el tacto o el aire desplazado al moverse), en condiciones de considerable electricidad estática ambiente, como durante una tormenta, se hacen parcialmente visibles y brillan con una pálida fosforescencia verde como fantasmas (visores UV o filtros de UV-Visible permiten observarlos, y tras recibir un impacto pasan un asalto visibles mientras disipan la energía). Sus tentáculos causan un daño I + 3 como consecuencia del drenaje de sangre a criaturas vivas, para poder drenar sangre deben perder un asalto en sujetarse a su víctima. Aunque cuentan con respetables habilidades PSI su mente es débil y cualquier uso de poderes PSI contra ellos es sencillo (bonificación de -3).

Cuerpo E+1 (2)
Destreza K+2 (4)
Inteligencia N+4 (6)
Presencia J+4 (6)
Instinto K+4 (6)
PSI H+3 (4)

Habilidades comunes: Volar 15 (19), Cosmobotánica/ Cosmomineralogía/ Cosmozoología 5 (11), Matemáticas 10 (16), Pelea 8 (12), Matar en silencio 10 (16), Pilotar nave-espora 10 (16), Astronomía 12 (18), Dialéctica 5 (11), Observación 10 (16), Sigilo 10 (16), Historia "leyendas del pasado" 4 (10) y Doctrinas "Gran Devorador" 5 (11).

Nave-Espora

Las esporas son naves unipersonales y, normalmente, de un solo uso fabricadas por los antiguos orlok. Están formadas por una estructura exterior de espinas coríaceas y una cubierta intermedia de ampollas cristalinas llenas de geles, líquidos y otras sustancias que alimentan los sistemas de la nave y mantienen con vida al piloto. Una criatura viva puede ser encerrada en una de estas esporas y mantenida en estado de hibernación suspendida por un tiempo indefinido. Los antiguos orlok empleaban este sistema para realizar largos viajes por el espacio. En un pasado muy lejano, antes de la caída de su civilización, numerosos orlok dejaron su planeta natal en estas esporas con intención de alcanzar los sistemas cercanos, en un viaje por el espacio normal (no conocen el salto subespacial). Muchos aún continúan viajando en estado de hibernación dentro de esporas perdidas por el espacio. Con el paso del tiempo se emplearon como sarcófagos para conservar a los más brillantes orlok a la espera de que, si no lograban la libertad, al menos cuando todos hubieran muerto quedarían estos para dar testimonio de su destino.

Las esporas inactivas permanecen abiertas como una pieza de fruta partida por la mitad, con la parte superior levitando por efectos magnéticos sobre la inferior. Cuando una criatura viva se introduce en el hueco central este se amolda a su forma y, automáticamente, se cierra la espora. Una vez cerrada no puede abrirse más que rompiéndola (los pilotos profesionales de naves-espora lo son de por vida). Normalmente la reentrada atmosférica y posterior aterrizaje suelen quebrar la cubierta exterior, permitiendo la salida del piloto despierto e intacto cuando el soporte vital se colapsa. Si el piloto quiere abandonar la espora por sí solo debe estrellarse de forma controlada para dañarla. Es un sistema un tanto arcaico pero efectivo.

Al cerrarse, y de manera automática, se activa el sistema de inducción al estado de éxtasis, por lo que un inquilino no entrenado en el uso de las esporas quedará hibernado en el interior. La nave se controla con el pensamiento, no tiene ningún tipo de mando físico (debido a esto, la característica que controla el pilotaje de la espora es la Lógica). Es posible despertar al inquilino y/o activar la espora desde el exterior por cualquier psíquico con habilidades empáticas o telepáticas que descubra como dar órdenes a la espora (algo relativamente sencillo ya que, a pesar de las apariencias, no es una máquina muy sofisticada).

Los orlok han perdido los conocimientos de fabricación de esporas, para ellos las naves-espora crecen como si fueran plantas, muchos piensan que se trata de alguna forma de vida natural del planeta. En algunos fondos marinos hay sistemas automáticos de fabricación de naves-espora, antiquísimas factorías que cada cierto tiempo fabrican una espora y la dejan libre en el mar. Esta asciende desde las profundidades y los orlok la recogen y arrastran hasta sus torres. Una vez seca la espora se abre lista para su uso. Los orlok no fabrican esporas, las cosechan sin saber que el origen está en viejas factorías marinas que su raza construyo hace siglos. El "dios" si conoce este hecho, si lo deseara podría incrementar la producción de esporas para obtener mayor número (por ejemplo si espera un ataque por parte de la RFP).

Nave-Espora (Aerodinámica)

Características para CEP

Espacios: 15

Espacios Críticos

Proa: RE RE(10)
Popa: RE+SI+AL SI(2) AL(5) RE (3)
Estribor/Babor: RE RE (10)
Centro: MO+CA+SV CA(1) SV(1) MO(8)
 
Motores: 1 Maniobrabilidad: 2(1)
Munición: Arma ligera (10)
Modificador de sistemas: -2
Blindaje: 5 en cada zona.
Supervivencia de la nave: 1, 1, 1, 1.
Autonomía: 20 días.
Soporte vital: Piloto (1).

Notas: Esta nave se ha construido siguiendo las reglas de CEP, pero dadas las particulares características de las naves-espora (y su pequeño tamaño) algunas reglas como la distribución de espacios no se han cumplido.

 

 

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«Lamentamos pérdidas.»

Nor