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viernes, 29 de marzo de 2024


 

El frío velo rasgado

Introducción

El frío del inverno se introducía sin piedad de en la cueva. Se te calaba hasta los huesos, daba igual lo mucho que te protegieras. Ni siquiera las gruesas armaduras de piel de oso eran capaces de prevenir ese frío, era envolvente, sobrenatural.

Todo era familiar, pero parecía nuevo y extraño. Cada recoveco, cada sombra, hasta el más pequeño guijarro que rodaba por el suelo a cada paso. Ya se podían oír lo gritos y los golpes, los pesados pasos que se dirigían a la rutina diaria.

Ruar preparó su arma y su escudo, con su mano izquierda cogió el colgante de su cuello y alzó una plegaria de protección al Gran Espíritu. Su hacha estaba preparada, esperaba poder cambiar su destino y el resultado final de la contienda seguiría siendo el mismo.

Aunque era un proceso que se repetía cada vez parecía diferente, siempre ese miedo al fracaso y no estar a la altura. Siempre la aparición de los terribles monstruos wukránicos por el fondo del laberinto, los ladridos del guardián, un quejido y el silencio. Después entraban en tropel a la sala de armas, podía sentir a sus compañeros junto a él aunque no percibía su calor. Todo se repetía como siempre desde incontables inviernos, una parada, una esquiva un golpe... Todo se repetía, siempre igual, todo se repetía desde el día en que había muerto.

Antecedentes

Un Yintai es un lugar sagrado con un fuerte significado místico, es un lugar donde las barreras entre el mundo de los dwan y la Tierra de las almas son débiles y fácilmente franqueables, tanto en un sentido como en el otro. Se dice que es un lugar plagado de espíritus y foco de problemas y malos presagios. Y muchas veces es así.

La presencia de un Yintai no tiene porque ser obvia o detectable por los chamanes, en zonas donde hay una fuerte influencia mística es fácil que un yintai pueda pasar más desapercibido que en zonas donde los espíritus nunca se manifiestan. Esto es lo que ocurre en el límite entre las Tierras del Wukran y las Estepas del Norte. Una cueva usada como puesto de vigía aisdwan, para prevenir un apocalíptico ataque masivo de las fuerzas del Wukran en lo que han llamado "La última noche", es un yintai que ha pasado largo tiempo desapercibido debido a la amenaza latente y cercana y a que los chamanes que lo visitan no suelen ser muy experimentados ni pasar mucho tiempo en él.

En los últimos días, justo antes de que llegue el invierno un grupo de aisdwan es seleccionado para pasar el invierno en este puesto fronterizo. Su misión es casi suicida y representa un sacrificio por el bien de todas las tribus y de toda Pangea. Dado que la cueva queda incomunicada en invierno por los hielos y las tormentas deberán sobrevivir atentos de la posible venida de los seres corruptos del Wukran. Lo que no saben es que su llegada coincidirá con el hallazgo de un morkiva (que alguien alguna vez nombró como Ayubra) del yintai, que representa para él una oportunidad y una puerta al mundo mortal.

Mientras Ayubra prepara su llegada e intenta corromper a los seres más cercanos que encuentren, multitud de cosas extrañas ocurrirán en la cueva, ya que el malvado y poderoso servidor del Wukran no es el único espíritu que aprovecha el yintai para manifestarse en Pangea.

Introducir a los personajes

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La partida pretende ser una aventura de terror psicológico basándose en dos las características principales de Pangea: la magia animista y la escasa tecnología. Está pensada para un grupo de 3 a 6 jugadores con una serie de personajes concretos porque comparten un trasfondo y habilidades concretos que pueden ayudar en algunas partes y situaciones de la partida, pero no es difícil de adaptar a un grupo de juego habitual siempre que hayan establecido lazos fuertes, tengan desventajas aprovechables por el DJ y sobretodo tengan algunas capacidades mágicas para resolver los retos que se plantean.

Esta partida está especialmente indicada para pocos jugadores por el grado de intimidad necesario para conseguir no solo el nivel de terror que la haga interesante si no las interacciones entre personajes, unas positivas y otras negativas, pero todas interesantes. La partida está pensada para favorecer la interpretación sin descuidar el misterio, la investigación y sobretodo la acción.

Es fácil iniciar a los personajes, son el grupo elegido para pasar este invierno en el puesto de vigilancia en el paso entre las Tierras del Wukran y las Estepas del Norte. No es estrictamente necesario que sean aisdwan (aunque les ayudaría bastante), con que tengan las habilidades y capacidades necesarias y tengan la confianza de las tribus pueden ser los seleccionados. No hay que equivocarse, ser seleccionado para esta misión es un gran honor y volver de ella de forma exitosa puede suponer un espaldarazo para los personajes con aspiraciones de poder y fama.

También podría ocurrir que los personajes fueran sorprendidos por el invierno o por una fuerte tormenta en las cercanías de la zona, pero dadas las características de la zona es algo raro que se aventuraran por allí. Aunque nunca se sabe, cualquier excusa es buena, aunque el ir voluntariamente (o casi) es bueno porque da una falsa sensación de seguridad que es muy interesante para empezar esta partida.

Si tus jugadores son novatos en Pangea, tal vez te interese bajarte este pdf, imprimirlo y enseñárselo antes de la partida. (Pincha aquí para ver el pdf)

Desarrollo

La partida no tiene un guión lineal que se pueda seguir, la trama se basa principalmente en las acciones de los personajes, lo que van descubriendo los eventos que les acontecen y los encuentros que sufren. La partida principalmente irá dando unas indicaciones para ir de menos a más, no es recomendable poner el gran encuentro final al principio porque con un clímax tan adelantado el resto de la partida será aburrida. Normalmente los sucesos se irán narrando en el orden que mejor deberían ser presentados, no por ello tiene que ser el orden que sean resueltos, ya que es bueno que se lleguen a solapar. Dependen casi todos de las acciones de los personajes, y hay que avisarlo, esta partida puede llegar a ser muy mortal.

Un DJ podría optar por saltarse algunos de los acontecimientos o encuentros para acelerar la partida si lo considera necesario o añadir algunos de su propia cosecha para alargarla.

La llegada: poniéndose en situación

El objetivo de esta parte de la aventura es introducirla, situar a los personajes. Aquí se hará la presentación del lugar, de la situación inicial y de lo que se espera que sean los próximos meses. Una característica importante de esta partida es el paso del tiempo, hay escenas que pueden ocurrir en el plazo de unos minutos para al terminar dar un salto de días para llegar a otro suceso o encuentro.

Lo primero es explicar toda la situación a los jugadores, es de esperar que si han llegado a este punto es que sus personajes han aceptado el honor de ser los guardianes del futuro de Pangea (o que el DJ les ha tendido una trampa sin otra salida). Hay que explicarles en que consistirá su misión y tiene que quedar claro que intentar volver a una de las tribus más cercanas a varias manos de días de distancia supone una muerte casi cierta.

Una establecido que no hay salida y que hay una misión que cumplir se impone enseñarles su nuevo hogar y presentarles sus tareas pormenorizadas sus recursos y todo lo demás. Para esto puede ser útil que el grupo al que vienen a relevar se tome la molestia de enseñarles el sitio y de decirles con todo lo que cuentan y donde está cada cosa, si no se divertirán con una exploración previa.

La cueva consiste en una serie de secciones o habitaciones que de fuera a dentro son las siguientes:

- Existe una muralla a escasas varas de la entrada de la cueva cuya función es servir de parapeto ante posibles ataques (impidiendo que entren grandes grupos o bestias muy grandes) y para proteger el interior de las tormentas y los fríos vientos. Es difícil decir de que está compuesta ya que multitud de musgos y pequeñas plantas cubren su superficie totalmente congelada, probablemente fuera una sencilla muralla de adobe y piedras que el tiempo ha reforzado y fortalecido (al menos en apariencia).

- Tras la boca de la cueva hay una entrada que se inclina hacía el interior en una bajada ligeramente pronunciada. Es el principal lugar del vigía, aunque cuando hace buen tiempo puede subir por la colina y situarse justo encima de la entrada de la cueva (a unas 10 varas de la entrada) en un saliente que es un puesto perfecto para otear los alrededores

- Primera oquedad que se van a encontrar casi formando parte del pasillo es un lugar destinado a labores de establo por el aspecto del suelo cubierto de paja, hierbajos y pequeños leños y el fuerte olor a excrementos y sudor de los animales. En estos momentos no hay ninguno y es raro que lo precisen, pero parece que la cueva está equipada como si se tratara de una pequeña fortaleza.

- Siguiendo bajando por la cueva y tras recorrer un largo y ancho pasillo se llega a una gran sala de estar cubierta con pieles en el suelo y con pinturas en las paredes. Las pinturas son narraciones de hechos, pensadas para entretener y enseñar. La sala está pensada como sala común y zona de sueño y esparcimiento, es bastante acogedora y agradable. Al fondo de la sala hay una pequeña zona para cocinar donde una pequeña grieta en el techo permite que salgan los humos sin que entre el agua o el frío. La lumbre está casi siempre encendida ya que es la única fuente de calor y un elemento importante para su misión, además de ser su única forma de iluminación.

- Atravesando la sala y siguiendo se llega a una bifurcación que conduce a dos salas.

  • Una casi semiesférica en la que suele estar el chamán y que se usa para todo tipo de rituales, sacrificios y actos espirituales. Sus paredes están pintadas con motivos místicos y con múltiples representaciones de espíritus.

  • La otra rama de la bifurcación conduce a una gran sala cubierta de musgos y hongos con un fuerte olor a descomposición. Cumple una doble función: por un lado sirve de vertedero y retrete y por otro provee de algunos musgos y hongos comestibles a cualquiera que tenga el suficiente conocimiento en Herbalismo. Es un sitio húmedo, hediondo y poco recomendable.

- Viendo al pasillo central y siguiendo bajando encontramos en primer lugar una sala bastante grande y relativamente seca y fresca, es la despensa. En ella se encuentra gran variedad de alimentos, algo poco habitual en esa zona y más en invierno. El refugio está pensado para que pueda pasar de todo excepto falta comida, hay: especias, carnes sazonadas y ahumadas, pescados también tratados para conservarse, galletas de cereales, frutas confitadas, licores... Todo lo que un aisdwan pueda imaginar, con estas provisiones se podría alimentar a un pequeño ejército durante todo un invierno. También hay una cantidad considerable de pequeños leños, como para mantener una hoguera bastante grande durante todo un invierno.

- Ya internándose más el pasillo se amplía llegando a un punto donde hay dos salas casi opuestas y bastante distanciadas.

  • En una pequeña abertura estrecha se accede a un corredor que lleva a una sala fría y húmeda llena de charcos, en el suelo hay un hueco en el suelo rodeado por un círculo de piedras apiladas. Es el pozo, la principal fuente de agua en la cueva. Es el acceso a un manantial de aguas minerales, mucho más saludables que la nieve derretida.

  • En la parte opuesta de esa zona hay una gran abertura que da a una sala inmensa, en sus paredes y a lo largo de grandes maderos hay multitud de armas, de cualquier tipo y todas de excelente calidad. Cualquier arma habitual en la zona en la que puedan pensar los personajes puede encontrarse allí, es una gran armería destinada a equipar a un grupo de hasta varias manos de manos de tribus.

- Tras sobrepasar este ensanchamiento el camino se vuelve a estrechar y acaba abruptamente en una pared que hace que un pequeño camino gire a la derecha. Es el principio de lo que se conoce como el laberinto, la ruta de huída hasta un valle cercano en caso de que la cueva cayera a manos de las bestias del Wukran. Está pensado para dificultarles la persecución a las bestias sin mente y dar más tiempo a las tribus de las estepas a prepararse.

Como su principal misión es la de avisar en caso de que llegue "La última noche" se han pensado en dos sistemas principales de aviso. Uno en caso de tiempo despejado y con buen tiempo resulta ser tremendamente efectivo, sobretodo de noche: encender una gran hoguera sobre la boca de la cueva en el punto donde se puede colocar el vigía. La otra un enorme cuerno arrancado a un oso que fue tocado por el Wukran, el cuerno es fetiche que tiene la cualidad de producir un intenso sonido que es solo oído por los dwan, y que por tanto no provoca aludes ni atrae a las bestias.

Además se espera que los vigilantes de la atalaya han de realizar una serie de labores para el mantenimiento del grupo en la cueva. Estas labores son las siguientes: cocinar, cuidar las armas, vigilar (por supuesto), realizar los rituales que sean necesarios, mantener la cueva ordenada y limpia (dentro de los cánones de Pangea), recoger agua, alimentar el juego y luego realizar actividades de ocio como pintar, cantar, contar historias y algunas más que se les ocurrirán.

Los primeros días

La idea fundamental es dar sensación de rutina, aburrimiento y en general falsa sensación de seguridad a los jugadores. Habrá que pedir al líder del grupo que realice un reparto de tareas, si no hay un líder claro este mero hecho ya de por sí podría crear suficiente conflicto para comenzar con buen pie. Después se describirá por encima las tareas de cada uno. Se hará pasar un par de manos de días y para simularlo se para a interpretar brevemente con cada personaje un suceso extraordinario de su rutina: un oso que busca cueva para hibernar y que se enfrenta al vigía, alguien que cuenta una historia o una canción, un vigía que creé ver algo a lo lejos, alguien que investiga el laberinto y oye extraños ruidos, alguien que tiene alucinaciones, pesadillas o premoniciones...

La idea es que todo parece normal aunque poco a poco empezarán a pasar cosas inexplicables y perturbadoras. Puede tratarse de ruidos, visiones o simplemente pesadillas. Incluso el recuerdo o la narración de historias perturbadoras. El tiempo comenzará a empeorar y en pocos días la tormenta impedirá salir de la cueva.

Si hay algún bardo o similar en el grupo es fácil que una de sus tareas sea entretener a los demás. El DJ puede ayudarle dándole posibles ideas de historias y canciones ambientadas en sucesos o leyendas de la zona. Las hemos puesto como una lista numerada para fomentar la posibilidad de que el DJ tire un dado y le comente una historia de forma aleatoria. Sería recomendable que se hiciera al menos un par de veces para recalcar la importancia de la tradición oral en la cultura de Pangea.

1. Una expedición aisdwan se perdió en pleno invierno en esta zona y para conseguir sobrevivir tuvieron que comerse unos a otros como si fueran bárbaros dwaldur.

2. Se dice que antes de llegar los aisdwan otra raza habitaba aquí, pero no se sabe que fue de ella. Se dice que todos fueron víctimas del Wukran y que se hayan enterrados en un lugar cercano con todos sus tesoros.

3. Cuenta las leyendas que el laberinto era un medida de defensa y disuasión de los espíritus y que había un fuerte urgo que lo vigilaba. Según se cuenta el urgo estaba tan bien entrenado que podía oler hasta el más mínimo indicio de miedo, y cualquier aisdwan que intentara huir por el laberinto para no defender la cueva era devorado en el momento por él. Además era un poderoso guardián contra las bestias del Wukran.

4. Muchos cuentan que el Wukran usa esta zona para entrenar a sus peores bestias y que las lanza contra los humanos simplemente para separar a las más fuertes de las más débiles y en parte como mero divertimento, ya que solo gusta de hacer sufrir a los mendwan.

5. Se teme que "La última noche" está cerca, y que en ese momento el Wukran soltará a todas sus bestias y arrasaran toda Pangea. La única posible salvación es estar preparados para cuando eso pase y eso solo es posible si alguien se sacrifica para retrasar a las hordas y avisar a los demás de su venida.

6. Cuentan que hay una joven muy hermosa que se aparece en el pozo. Es un ser temible ya que lo único que quiere es ahogar a los estúpidos que se acercan, para vengarse de cuando ella fue asesinada de la misma manera por un amante no correspondido.

7. Se dice que existe por esta zona un animal mítico capaz de cambiar de forma y adoptar los aspectos más imaginativos y maravillosos. Lo que no se sabe es de las intenciones de dicha bestia y si está al servicio del Wukran o del Gran Espíritu.

8. Hubo hace tiempo un intento de ataque de las hordas wukránicas que parecía que iba a ser "La última noche" por suerte un grupo de valientes guerreros aisdwan destinados en esta cueva se enfrentaron a la primera oleada y vencieron aunque en ello perdieron sus vidas.

9. Se teme que existe un ser que habita que se esconde en las sombras y cuya principal tarea, encomendada por el propio Wukran, es asesinar a los vigías encargados de prevenir "La última noche". No se sabe mucho de él pero se dice que engaña a los guerreros haciéndose pasar por sus amigos, para luego matarlos por la espalda.

Además el DJ puede inventar una serie de pesadillas, alucinaciones y visiones creativas para llamar la atención de los personajes sobre lo que va a pasar después.

El urgo del laberinto

La historia del urgo del laberinto, como la mayoría de las demás, tiene su parte de verdad. Hace tiempo se crió un pequeño urgo como guardián que acabó muriendo, tal vez por la edad o tal vez por descuidarse su alimentación. Lo importante es que el animal tenía un Aura tan fuerte que acabó por convertirse en un Ibu que toda ronda por el laberinto. Cualquier personaje que ronde mucho por el laberinto o que lo busque activamente puede tener la "suerte" de encontrárselo. La primera reacción del urgo es saber si es amigo o enemigo, así que se acercará a olerlo. El aspecto del urgo como el de cualquier otro ibu es el de un animal terrible con aspecto deformado y monstruoso, así que se requiere una tirada de Coraje no asustarse. Por desgracia el único parámetro que tiene el ibu para saber si es amigo o enemigo es ver si le teme, por tanto el reto está servido... Las características de el urgo son las de un ibu y urgo normales (pág. 228 y 258 respectivamente).

El kiva acechante

Otra terrible amenaza, pero en este caso más lenta es un kiva que acecha en las sombras. En él está basada la leyenda del asesino de vigías. En realidad su forma de actuar está ligeramente elaborada aunque es la habitual en este tipo de espíritus, buscará el sujeto que le parezca más débil e intentará poseerlo. Solo puede intentar una posesión al día, aunque la víctima no tiene porque darse cuenta del intento, probablemente si no tiene conocimientos o poderes místicos sólo sentirá un escalofrío o un malestar transitorio.

Si el kiva consigue su objetivo irá corrompiendo lentamente a la víctima e irá alimentando su lado más oscuro hasta convertirlo en un sádico asesino que se vuelva contra sus amigos por sus más egoístas intereses o para prevenir sus más terribles miedos.

El kive es un espíritu estándar y tiene las habilidades que se narran en la pág. 228 del manual básico.

La batalla de espíritus

Cada invierno se rememora cuando llega la druma roja la cruenta batalla que costó la vida de un grupo de valientes héroes aisdwan pero que mantuvo a salvo Pangea de las cruentas hordas del Wukran. En esa noche en la armería se reunirán un grupo de groka aisdwan y espíritus de bestias wukránicas para combatir entre sí, aunque podría darse cuenta de la presencia de mortales e intentar alertarlos o atacarlos. Las bestias no pueden atacar directamente a los seres físicos, aunque si pueden coger objetos (como las armas) y usarlas contra ellos. Cualquier personaje que no tenga algún tipo de visión mística solo verá a los espíritus si

falla

una tirada de Fuerza Espiritual podrá percibirlos, aunque él creerá que son reales. Si no simplemente verá objetos que se alzan solos en el aire.

Junto la entrada uno de los vigía puede encontrar un colgante de cristal con forma de estrella (en realidad es la figura de un copo de nieve, pero ellos no tiene forma de saberlo, si quieres puedes dibujárselo), se trata de un fetiche que contiene un arbian del hielo (una mezcla de viento y agua) que puede llegar a serles útil si no tienen otro método de combatir contra seres intangibles. Si consiguen activar el arbian se liberará y congelará al monstruo más cercado o al que se le ordene. Si no se activa pero entra en contacto con uno de los espíritus-monstruo el arbian intentará liberarse congelando todo a su alrededor (probablemente también al portador del amuleto si no reacciona con rapidez).

Si no se interrumpe la batalla esta acabará cuando el último guerrero aisdwan (Ruar) mortalmente herido, decapite a un ogro de cuatro brazos, últimos superviviente a su vez del grupo invasor.

La mujer del pozo

Este espíritu es algo extraño. Es difícil explicar su procedencia ya que podría decirse que es un poderoso groka que ha sido pervertido por los kiva y que ha tomado posesión al menos de un arbian de agua. La historia es que una joven y hermosa mujer (probablemente una dwandir) fue ahogada por un amante despechado en el lago. Es probable que fuera al menos una iniciada o que el rencor le diera suficiente poder para trascender la muerte, el resultado es que sus ansias de venganza la mantuvieron a este lado. Cuando consiguió por fin llevar a cabo la muerte de su asesino no acabó ahí. Tal vez seducida por un kiva o tras absorber el poder de un arbian se lanzó a una espiral de asesinatos y odio.

La mujer del pozo tiene tres poderes principales: apariencia atractiva que le sirve para atraer a sus víctimas con el aspecto de una bella y sugerente mujer semidesnuda, aspecto horrible que sirve para atemorizar a sus víctimas y torturarlas o someterlas y además absorber alma (con el cuál con un ataque exitoso de Fuerza Espiritual drena un punto de Aura al objetivo, esta perdida no es permanente a menos que el objetivo pierda todas sus puntos, aunque podría caer en coma si falla una tirada de Coraje). Además tiene la capacidad de hacerse transparente y deshacerse como si fuera de agua, lo cual usa para esconderse, atacar y huir cuando le es necesario.

Este espíritu disfruta jugando con sus víctimas y haciéndoles perder la cordura. Sus características son: AUR 8 y FE 18.

El morka errante

Entre los seres que habrá pululando por el yintai no es raro que haya morkas, sobretodo teniendo en cuenta la historia de este lugar siempre ligada a la muerte. Está claro que si alguien está a punto de agonizar aparecerá, al menos uno. Pero de todas manera es fácil que alguien que pueda verlos se encuentre por casualidad con uno de ellos, sin duda lo que le dará un "susto de muerte".

Además habrá algunas extrañas señales que reforzarán su sentimiento de que algo va mal. Uno de los dibujos de la zona de los chamanes cambiará de aspecto y parecerá fresco, como si lo hubieran pintado recientemente. Cualquiera que saque una tirada de Ritos chamánicos o de Mitos y leyendas podrá darse cuenta que se trata de un morka, una tirada excepcional o un segundo éxito les dará la información de que el dibujo parece estar representado con los colores invertidos a lo que es lo habitual. Es posible que alguien con esa capacidad si se queda vigilando el dibujo (que en breve volverá a su estado normal de seco por haber sido pintado hace tiempo) podrá ver como de la parece va tomando forma un verdadero morka, que luego vuelve a internarse en ella y desaparece. Si alguien es capaz de tirar la pared (cosa difícil por la escasa experiencia de los mendwan como mineros) encontrarán detrás varios esqueletos humanoides.

El morka tiene las estadísticas que aparecen en la página 229 y 230 del manual básico.

Ayubra

El morkiva tardará mucho en mostrarse. Cuando las cosas ya empiecen a ir mal podrá vérsele en la entrada del laberinto con sus servidores como si estuviera aleccionándolos y preparándolos para una inminente invasión. Su mera presencia transmite un miedo terrible y eso que será tan sólo una visión y un aviso.

Ayubra buscará corromper al ser con más potencial para ser un brujo o un poderoso agente suyo. En el momento indicado (normalmente al final de la partida cuando todo esté desmandado o ya parezca tranquilo) se acercará a él y lo ofrecerá el regalo del rasgo wukránico que el DJ estime más apropiado, tras vencer al ser en un combate espiritual (será difícil que alguien lo gane ya que tiene las estadísticas habituales en un morkiva que se pueden ver en la pág. 229). Con ello pretende poner a los demás en contra suya para que solicite su ayuda y se pase voluntariamente al servicio del Wukran.

Ayubra será sinuoso y maquiavélico y siempre se encargara de que la situación esté a su favor. ¿Podrán los personajes sobrevivir a su intento de usarlos como peones de su juego?

Conclusión

Es bastante sencillo en ciertos momentos de la partida los jugadores se enfrenten unos con otros, el DJ no debe tener miedo de esas situaciones y debe fomentar que los personajes tengan plena libertad. En todo caso debería intentar ayudarlos a interpretar a los personajes recalcando sus miedos, sus deseos y otras características que considere convenientes.

Como casi cualquier partida de rol no hay final único, pero si hay que admitir que tiene todos los ingredientes para que la cosa acabe muy mal. Lo interesante es que todos se diviertan y que se cree una buena historia, además de demostrar que Pangea tiene bastante más posibilidad que la mera caza del raptordrak.

Esta partida es ideal para jornadas o para introducir a jugadores experimentados en el juego, aunque seguramente también los novatos pueden disfrutarlo si se consigue que se despreocupen del sistema y se sumerjan en la ambientación.

Agradecimientos

Quiero aprovechar para agradecer a los jugadores que me ayudaron ha realizar la prueba de juego de esta partida en las Enrolados 2004. Ellos son:

  • Bobby interpretando a Derjo, hijo de Dunnar

  • Cristina Rubí de la Vega interpretando a Dara "Guardiana del Saber Antiguo"

  • Víctor Díaz García interpretando a Sorin "el bendecido"

  • José "Sku" M. García Presa interpretando a Rodu "Lince Herido"

Todos interpretaron de forma genial los papeles y creo que nos divertimos todos bastante. Además me ayudaron mucho a ver que cosas se podía mejorar, agregar o quitar de la idea original de la partida.

Agradecer especialmente a José "Sku" sus dibujos de los personajes Dara y Rodu.

 

 

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Cita

«La humanidad es una plaga, no son más que animales que caminan en un sentido equivocado y causan problemas.»

Yrr Fercajj