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Reglas de Robótica
El libro básico habla de que la habilidad Robótica permite el diseño y modificación de sistemas robóticos. El problema es que debido a la gran variedad de habilidades englobadas en la rama de las Técnicas no son tratadas con detalle y se deja al criterio del Narrador el uso de ciertas habilidades, sobretodo las que pueden ser más creativas por parte de los jugadores y pueden llegar a ser problemáticas. Lo que se presenta a continuación pretende ser una guía o ayuda para la creación de robots, con unas reglas sencillas adaptables a los gustos de cada narrador y jugadores pudiendo aumentar la complejidad si se gusta de ello.
En principio la idea es sencilla, construir un robot en una sociedad con una tecnología media o alta no es difícil si se tienen los conocimientos y los materiales o el acceso a ello. Esta claro que esto puede variar dependiendo de la situación, el lugar y el tiempo en que pretenda hacerse... En principio las reglas serían tan solo el centrar la construcción del robot en el obtener los materiales (comprándolos o construyéndolos), demostrar que se tienen los conocimientos necesarios para hacerlo e invertir el tiempo necesario para llevar a cabo el proceso. Entonces el Narrador solo debería poner precio a los materiales y/o estimar si están accesibles, declarar una dificultad a llevar a cabo el proceso y estimar el tiempo que llevaría. Se puede hacer como una tirada extendida o una única tirada y los resultados pueden ser seleccionados por el narrador, aunque recomendamos los siguientes:
Crítico: se tarda lo mínimo posible o se consigue un efecto extra no esperado, como que por ejemplo el diseño es tan bueno que demuestra funcionar mejor en el entorno para el que ha sido pensado lo que le da una bonificación en el movimiento.
Éxito: se consigue un robot de buena calidad (si los materiales lo son y las condiciones de construcción también) que funcionará perfectamente.
Fracaso: dependiendo de lo alto que sea se consigue un robot funcional (o no) pero con alguna pega. Si se falla por poco es fácil que el robot sea tan bueno como uno obtenido con un éxito pero con el tiempo se estropee o sufra algún problema de mal funcionamiento. O puede hacerse que el robot falle, pero todas las piezas son reciclables.
Pifia: Una desgracia en el taller o un robot aparentemente perfecto con un fallo terrible que puede convertirlo en una bomba de relojería, como por ejemplo un robot camarero que confunde las sustancias y te sirve cócteles de cianuro. Es fácil que sea un completo desastre y no funcione de ninguna de las maneras, además puede que bastantes de las piezas se estropeen y no sean reutilizables.
Lo normal sería que para llevar a cabo esta tarea se requiera de un taller con una serie de herramientas electrónicas y mecánicas básicas. Además de suficiente tiempo en paz y tranquilidad. Normalmente el proceso va mejor si hay dos o tres expertos colaborando de una forma organizada.
Es posible complicar estas reglas todo lo que se guste y hay muchas ideas que pueden ser de utilidad para hacerlo. En principio es posible que el conseguir los materiales no sea tan sencillo, puede que haya que realizar una investigación para localizarlos (Buscar Datos o Callejeo), que haya que construirlos con la consiguiente complicación (por ejemplo en el caso de IAs muy concretas) o lo más probable es que haya que negociar para conseguirlos (interpretación o algunas habilidades sociales, y dinero). Después de eso a lo mejor no se tiene el taller y las herramientas necesarias, se precise de ayuda o haya que pagar derechos por el diseño. El saber Robótica no garantiza el conocer todos los diseños, tal vez el Narrador pida una tirada y si se falla haya que recurrir a otra investigación o compra. Además se puede pedir que para ensamblar las distintas partes del robot se supere una tirada de Microsistemas o de Técnico de alguna habilidad (por ejemplo de Impulsores para montar motores).
Además la difícultad puede incrementarse por trabajar bajo presión, con muy poco tiempo o con materiales no muy apropiados como en cualquier otra tarea. En algunos casos, al hacer ya varias veces el mismo modelo se puede considerar que con la suficiente experiencia, dinero y materiales es una acción automática. En la producción en serie de un modelo es recomendable que una vez se determine que se conoce el modelo se prepare el sistema de construcción, en ese caso con hacer una prueba para la elaboración del prototipo y si no da problemas empezar a hacerlo.
Es posible que el Narrador permita que el "inventor" haga un chequeo final al terminar la construcción del robot, que puede consistir en una tirada de la habilidad o de otra sensorial como por ejemplo Evaluar [robots] para determinar el resultado final del proyecto. Una batería de pruebas podría dar como resultado el encontrar fallos en el sistema, aunque eso puede significar una reparación mínima o la plena reconstrucción desde el principio.
Un ejemplo: El S.R.Camarero 23-02
Se trata de la segunda remodelación del modelo 23 de la firma Dhero Robótica diseñado para liberar del trabajo más pesado en los establecimientos expendedores de comidas y bebidas. La principal tarea del robot camarero es interactuar con los clientes siendo diligente, eficiente y servicial. Aunque es obvio que el trato de una máquina no es comparable al trato con otro ser, si que puede agradecerse el liberar mucho del trabajo repetitivo y pesado. Aunque requiere cierta habilitación en los locales en los que vaya a ser instalado a la larga el mantenimiento de este equipo compensa los gastos iniciales por los beneficios que reportará a su negocio.
Puede colocarlo como una máquina fija o una parte móvil en la barra, como si fuera un barman. O puede dotarlo de una movilidad limitada por dentro de su local para que cumpla con un mayor abanico de tareas.
Las partes fundamentales del equipo son:
Sin duda el S.R. Camarero 23-02 es lo que necesita para su negocio. Y recuerde que si cree que necesita alguna modificación en su modelo no dude en plantearnoslo, seguro que podemos crear un ayudante a su medida.
Precio construcción:
- Carcasa metálica con frontal móvil de durocristal con armazón interno: 50+20e (armadura 0/2)
- IA Básica (Interacción, Base de datos, Recarga y administración, Servicio, Admisión de prepedidos, Dispensador de tickets y Mezclado y elaboración): 800 e
- Sistema motor:
Motor eléctrico recargable: 200 e.
2 Orugas: 100 e. (Ruedas más barato)
Bandeja metálica móvil: 10 e.
2 Minimotores (escaparate y bandeja): 24 e.
- Sistema de soportes y brazos de sujeción de bebidas: 5 e.
- Sensor de movimiento/radar: 100 e.
- Sensor de vida: 150 e.
- Modulador de voz y altavoz: 30 e.
- Emtradre: 5 e.
- Receptor y conversor de señales (reconocimiento de voz): 34 e.
- Dispensador de tickets: 4 e.
- Tubos y surtidores: 1 e.
- 12 Depósitos intercambiables: 12 e.
P.V.P: 1.300 e. Hecho en cadena
Nota: montado por un técnico será el coste de las piezas más otros posibles costes.
Las características:
- Altura: 1,20 m
- Peso: 45 kilos vacío
- Dimensiones:
Ancho frontal 45 cm.
y fondo (ancho lateral) 65 cm.
- Resistencia: Armadura 0/2 y PV 12 (a la mitad fallos graves)
- Velocidad máxima: 10 m/as
- Velocidad media: 5 m/as
- Autonomía media: 15 minutos
- Autonomía máxima (en espera): 6 horas
- Memoria base: Hasta 30 puntos en Cócteles, Protocolo y Diplomacia repartidos en este orden.
- Garantía: 5 años Compler con Servicio Técnico gratuito.