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sábado, 24 de octubre de 2020


 

MOTIVOS DE CUARENTENA

Introducción

"Estrella Astro Vettera 2, 3, 0, 5. Estrella Astro Vettera 2, 3, 0, 5. Por favor, desvíense del rumbo actual. Repito. Desvíense del rumbo actual." La voz al otro lado del canal de seguridad seguía repitiendo su canción.

Mientras tanto en la nave que pretendía ser su interlocutor parte de la tripulación aún estaba desperezándose. Cuando el piloto cromter consiguió que sus sentidos volvieran a la normalidad tras la mezcla de sueño e ilusión del subespacio intentó situarse consultando los sensores. Se encontraban en espacio de la R.F.P., así que no tenía porque haber ningún problema.

"Aquí Estrella Astro Vettera. La nave está en automático preparando el siguiente salto, nos dirigimos a la base de la segunda flota. Pregunto si es necesario el cambio de rumbo." El Teniente Jek sonrió para sí mismo, le hacía gracia el tener que usar el impersonal y diplomático lenguaje de las comunicaciones militares. Él estaba acostumbrado a su lenguaje natal lleno de inflexiones con multitud de adjetivos y palabras para designar cada una de las pequeñas variantes del sentimiento, la verdad es que tener que complicar el lenguaje con tantas palabras con significados tan poco concretos era (cuando menos) un pasatiempo.

"Estrella Astro Vettera, su rumbo le dirige a una zona de cuarentena. Es prioritario que lo modifique. Atención sobre las nuevas coordenadas." Sin duda el trabajo del controlador de la patrullera debía ser tedioso y agradecía la interrupción aunque significara la posibilidad de problemas.

Jek consultó los datos que le enviaba la patrullera que ya tenía localizada en sus sensores y de la que su ordenador no dejaba de lanzar datos. Mientras determinaba con la ayuda de la holopantalla la burbuja de exclusión que incluía la cuarentena llegó su compañero yemer al puente. Desde que Onca-Tyr se había quedado en la base los demás se habían tenido que repartir cada una de las tareas de operador y tripulante que normalmente dominaba el lixnel.

"¿Qué es esta vez?" Preguntó Yaragdan con aire dormido y cierto retintín como más esperando problemas que temiéndolos.

"Nada tranquilo, a otros pobres colonos que han castigado sin salir." Respondió el cromter quitándole importancia, aunque evaluando la patrullera y calculando mentalmente cuanto duraría contra ellos.

Antecedentes

Vaapula además de ser uno de los sectores de la R.F.P. que se encuentra en la frontera de la Federación también es uno de los que más ha sufrido en los últimos años. Con la catástrofe de Rindhare tuvo que ceder parte de sus recursos para colaborar en la reubicación de los damnificados. Además las dañinas esporas espaciales que llevan causándoles problemas los últimos años en muchos de sus planetas.

Al encontrarse tan lejos de la capital, Vettera, las leyes tienden a ser más relajadas y la corrupción algo más común. Esto es algo que no dejan de aprovechar muchas empresas y corporaciones para traer a este sector y otros circundantes sus proyectos "menos legales". Además Vaapula está bastante despoblada con lo que no es difícil encontrar lugares aislados donde pequeñas empresas y corporaciones son los verdaderos regentes. Uno de estos lugares se encuentra en el sistema Alob, fronterizo con la federación donde una media docena de planetas giran alrededor de una gigante roja.

El principal planeta con una pequeña colonia se conoce como S.C. Oinka, nombre derivado de la empresa que tiene los derechos de explotación sobre él (y en realidad el gobierno del mismo): Síndrome Corp. y la designación con la que consta en los mapas estelares sheller. Síndrome Corp. es una empresa con intereses en algunos de los planetas del sector, aunque en la actualidad depende desde hace unos años de la KCC, una corporación con mucha importancia en los tres sectores fronterizos: Rindhare, Vaapula y Bixnuür.

La colonia de Oinka consta principalmente de una ciudad semisubterránea, una base militar, un astropuerto, algunas granjas y cuatro grandes minas (y algunas pequeñas explotaciones privadas). Todas las edificaciones son herméticas y prácticamente autosuficientes en parte debido a la escasa e irrespirable atmósfera del planeta. No destaca especialmente en ningún campo, exporta principalmente minerales e importa todo tipo de productos para el consumo tanto comodidades como de primera necesidad.

Lo que poca gente sabía es que en uno de los niveles inferiores la S.C. tenía un laboratorio secreto donde se dedicaba a gran cantidad de experimentos genéticos y biológicos. Menos todavía sabían de la existencia de un grupo radical anticorporativo que va creciendo en adeptos y recursos. Pero dio la casualidad que el grupo descubrió los laboratorios y decidió dar un gran golpe contra la opresora S.C. con un ataque terrorista a su mismo corazón. Lo que nadie esperaba fue el resultado final. Un peligroso virus escapó de las instalaciones y contagio a gran parte de la población. Ahora la colonia está en cuarentena y su futuro es incierto.

Introducir a los personajes

Es difícil dar una única forma de introducir a los personajes, mayormente dependerá del objetivo de la partida. Si se trata de una partida que debe mantener una continuidad dentro de una campaña lo ideal es que vengan del exterior, aunque podía darse el caso si es la primera partida de iniciar la campaña desde dentro de la colonia siendo los personajes habitantes de la misma. Para una partida única sin ataduras lo ideal es que crear los personajes como parte de los supervivientes de S.C. Oinka, la situación inicial vendrá determinada por el estilo que se le quiera dar a la partida, aunque es recomendable que se hallen cerca unos de otros para que no tarden en encontrarse.

Cuando la partida es parte de una campaña es más habitual que se espere que los personajes tengan más expectativas de vida, así que habrá que darles más pistas a los jugadores de que algo raro pasa en la colonia. Viniendo del exterior de la colonia es algo más sencillo, ya que el encuentro con la falsa patrullera de la R.F.P. ya les dará una idea de que algo no va mal. Una búsqueda en las bases de datos de Astronavegación y un escaneo desde la órbita pueden aportarles toda la información que necesitan para saber por donde moverse.

Una partida única puede ser más interesante si se quiere orientar hacia el tema del terror de la situación, incluso se podría considerar el que los jugadores crearan más de un personaje al empezar en previsión de una alta mortandad. Aunque el contagio no es tan fácil como parece en cualquiera de los casos los jugadores, y sobretodo sus personajes, tienen que tener la impresión de que sí lo es.

Si se empieza desde el planeta la cantidad de información depende de la orientación que se le quiera dar a la partida. Un grupo aislado en una granja o en una mina, podrían no saber absolutamente de todo lo que ocurre. En cambio un grupo de supervivientes del astropuerto, el laboratorio o el cuartel pueden estar totalmente al día y ser conscientes de la necesidad de buscar alguna salida o solución al problema.

Es importante que los personajes tengan (en general) un buen nivel físico, ya que es muy probable que tengan que escapar o luchar casi sin parar. Unas neuronas entrenadas tampoco están de más.

La enfermedad

La enfermedad es denominada con el código que le ha puesto el laboratorio de S.C.: Síndrome G-221 aunque los científicos que trabajaban en el experimento le habían puesto el simpático nombre de "El gran cabreo".

Lo que se pretendía era conseguir una especie de arma química con la que poder rociar los ejércitos y poblaciones enemigos para que los propios habitantes hicieran el trabajo de autodestruirse sin arriesgar efectivos propios. Se estudiaron varias posibilidades desde el control mental (tanto selectivo como en masa) hasta algún tipo de agente biológico, pero eran casi todas opciones bastante costosas y algunas incluso peligrosas para la fase posterior de conquistar los territorios.

El virus G-221 estudiaba la variante de conseguir una descarga de adrenalina desproporcionada en los infectados, de forma que durante un tiempo limitado (unos pocos días) eran autenticas máquinas de destrucción rabiosas y luego perecían por fallo cardiaco al quedarse sin una dosis mínima de adrenalina. Para hacer el virus más eficiente en su misión se le mutó con cepas de enfermedades comunes con el fin de conseguir que las condiciones de contagio, transmisión e incubación no fueran tan raras y extremas. El virus fue preparado para interactuar y superar incluso el metabolismo más avanzado o resistente. En la fase que se hallaba el proyecto se habían hecho algunas pruebas y se estaba estudiando la posibilidad de medicinas o anticuerpos para inmunizar a ciertos sectores de las poblaciones afectadas para misiones de extracciones selectivas o rescates.

Realmente no hay una sola versión de la enfermedad en la colonia, ya que han escapado todos los sujetos de los experimentos de las distintas fases. Pero muchos han muerto o han sido destruidos en los primeros momentos, ya fuera a manos de los equipos de seguridad corporativos o de la propia enfermedad.

Contagio

Según la denominación TCM es una enfermedad II,II,II*. Es decir: de contagio moderado, de incubación también moderada y de potencia II especial, ya que no actúa como una enfermedad normal.

El contagio se podría decir que es muy fácil ya que una vez el líquido contagiado entra en contacto con el sano es difícil que no se contagie, pero es precisamente la necesidad de que entren en contacto los fluidos corporales lo que da cierto margen. El virus requiere de humedad y es completamente invasivo además de reproducirse con facilidad y extenderse por todo el sujeto afectado durante la fase de incubación. Por ello cuando un sujeto se considera infectado cualquier intercambio de fluidos corre el riesgo de contagiar a un sujeto sano.

La incubación tiene lugar en el plazo de días, desde uno solo en el peor caso hasta algo más de una semana en los individuos más resistentes. Durante este periodo el sujeto puede llegar a sufrir cierto cansancio o malestar muscular, sobretodo al final, pero es difícil que se asocie a nada diferente a una enfermedad cotidiana a menos que se esté alertado de la posibilidad de que haya contraído la G-221.

Tras el periodo de incubación el afectado comenzará a sentir un dolor intenso (daño tipo II) cada hora, que no se puede curar de ninguna manera aunque en caso de encontrarse una droga o medicamento podría detenerse el avance de la enfermedad e incluso a largo plazo encontrar una posible curación. Es daño se transmitirá en un fuerte dolor muscular, una terrible sensación de cansancio, fuertes jaquecas y finalmente un paro cardiaco.

Cuando el sujeto contagiado sufra suficiente daño como para matarlo, pasará a considerársele infectado. Durante la siguiente hora dará un aspecto de falsa muerte con aparente parada cardiorrespiratoria, aunque en realidad se hallará en un estado comatoso. Podría evitarse el avance de la enfermedad congelándolo o sometiéndolo a algún procedimiento de animación suspendida.

Un Personaje Jugador infectado pasará a ser un Personaje No Jugador y seguirá las directivas del Director de Juego hasta que sea curado o muera.

Infectados

Los infectados ven nublada su mente por una inyección continua de adrenalina, así que todas sus habilidades o atributos no físicos dejan prácticamente de contar. Los infectados más listos utilizarán planes de ataque más complicados que los más tontos, pero no excederán la Inteligencia Animal en sus razonamientos, simplemente serán más peligrosos. Los infectados actúan principalmente por instinto como un animal.

Los estudios parecen demostrar que los infectados sufren un intenso dolor y que su mente les lleva a pensar que la culpa de ese dolor está en los individuos sanos y por eso tienden a buscarlos. También podría ser posible que desarrollen algún tipo de potencial psi latente en todos los seres e identifiquen a otros infectados y a los sanos, con lo que siguiendo un pensamiento comunal y vírico pretendan aumentar sus filas en detrimentos de los no-infectados. Lo que si parece demostrado es que los infectados detectan el contagio y se centran en atacar a los individuos que aún no hayan sido contagiados.

Tal vez debido a ese dolor o a cierto incremento muscular los infectados son capaces de proezas suicidas y no sienten el daño que se les inflinge. Ignoran las heridas graves en pecho y abdomen a efectos de dolor (recibirían penalizadores como leves: +3 y +4) y las leves en dichas localizaciones solo les penalizan la mitad (+2). Además no quedan aturdidos y se reduce a la mitad el tiempo de inconsciencia con heridas en la cabeza.

Por su falta de razonamiento sus actividades se ven limitadas a las siguientes: Correr, Escalar, Nadar, Saltar, Pelea, Observación y Orientación. No buscarán esconderse, ni ser sigilosos, ni utilizar ningún tipo de objeto. Tal vez sea debido a que los infectados perciben su entorno de una forma deformada y no son realmente conscientes de lo que tienen a su alrededor o su mente no lo asocia. Cosas tan simples como usar un tronco o una piedra para derribar una puerta no es algo que puedan hacer.

Acción S A N B An H E Notas
H. Correr 19 16 15 12 6 10 23  
C. Andar 7 5 6 4 3 5-2 8 m/as
C. Correr 19 15 20 10 9 15-2 28 m/as
C. Sprintar 25 20 27 13 11 20-2 38 m/as
C. Duración Sprintar 7 5 6 4 3 5-2 8 Asaltos
H. Escalar (2 m/as) 18 10 14 6 3 10-2 21 Sin herramientas
H. Nadar 13 10 8 8 4 8-2 15  
C. Nadar 13 10 13 7 5 10-2 18 m/as
H. Saltar 17 15 18 4 3 5-2 22  
H. Pelea 22 14 12 18 8 14-2 26 +2 mordisco
Daño (Puños/Mordisco) 0+5

0+6

0+1

0+3

0-1

0+1

0+3

0+5

0-2

0

0-1

0+1

I+3

I+5

Puños

Mordisco

C. Alerta 18 12 15 12 9 12-2 24  
H. Observación 21 14 15 13 8 14-2 23  
H. Orientación 9 12 8 6 18 12-2 17  
Iniciativa 6.7 5.5 7.6 3.4 2.3 3.3 10.8  
Puntos de vida 21 15 12 24 9 15-2 27  
Resistencia 7 5 4 8 3 5-2 9  

La tabla de arriba indica las puntuaciones para hacer PNJs infectados.

Se consideran Soldados (S) también a los posibles guardias o efectivos de seguridad.

Adultos (A) serán los seres que estén en la juventud, madurez o al final de la adolescencia para su raza.

Niños (N) serán los seres que estén al final la infancia o al principio de la adolescencia.

Los brutos (B) son adultos que se caracterizan por una fuerza inusual, ya sea por su constitución o peso.

Ancianos (An) son los seres que han alcanzado la senectud avanzada, sino puede considerarse adultos.

Heridos (H) son adultos que han sufrido algún tipo de daño previo, dependiendo de ese daño el DJ puede quitar o aumentar el -2 que se muestran en las puntuaciones.

Elite (E) es el nombre que reciben los seres infectados en los que la enfermedad a mutado de forma que ha mejorado sus capacidades físicas y que por norma tendrán una vida más corta.

Los infectados sobreviven su resistencia por cinco en horas antes de quedarse sin adrenalina. Excepto los mutados indicados en la tabla como elite que no superan las 20 horas de vida. Además no tienen problemas en respirar la atmósfera del planeta, que aunque no es dañina carece de la suficiente proporción de oxígeno para ser respirable y tiene una serie de elementos que pueden afectar a quién la respire (más como molestia que como tóxico).

Epidemia

La enfermedad avanza muy deprisa. De los principales núcleos de la colonia se considera que prácticamente ha llegado a todos ellos. Un resumen de cómo ha afectado a cada uno:

  • La ciudad. Además de ser el foco de inicio también es el punto de mayor población de toda la colonia, con 80.000 habitantes aproximadamente es el núcleo con mayor densidad. Se estima que tras los primeros disturbios han sobrevivido unos 70 o 75 miles, de eso es probable que tres cuartas partes estén contagiados aunque solo la mitad están ya infectados: al menos unos 35.000 seres. Normalmente son éstos, los infectados, los que se aventuran por la calle sin preocupaciones a la caza y captura de los últimos supervivientes sanos. Entre los infectados hay un pequeño grupo de mutados que difícilmente llegarán a la media centena y que suelen moverse aislados, atacando a veces incluso a otros infectados o contagiados.

  • El astropuerto. Nadie queda en este lugar, los que no han huido han sido contagiados hace tiempo y la mayoría han retornado a la ciudad, ya como infectados o en busca de refugio. Podría encontrarse algún superviviente escondido o algún infectado rezagado, pero es difícil.

  • Las minas. Tal vez haya alguien en alguna de ellas, pero es complicado. Todo el problema comenzó en periodo de descanso y no había nadie prácticamente en las explotaciones. A discreción del narrador queda el que cualquiera de los grupos (infectados o supervivientes) use alguna como guarida.

  • Las granjas. Hay un total de 18 granjas, con una población estimada de 86 personas. De ellas solo 2 permanecen aisladas e ignorantes del suceso con un total de 17 personas. Del resto se considera que solo quedan 63 entre supervivientes (8), contagiados (35) e infectados (20).

  • El cuartel. La base militar local también ha sido afectada, aunque ha sido la que mejor ha sabido lidiar con la situación. Del centenar de hombres destinado en las instalaciones solo una veintena sobrevive al contagio. Al comenzar la epidemia se dedicaron a enviar a los contagiados a la enfermería y a los primeros infectados a los calabozos. Cuando llego el momento que eran demasiados no quedó más remedio que expulsarlos fuera avisándoles que serían disparados si intentaba volver. Ahora el cuartel permanece bajo asedio continuo en permanente alerta.

Desarrollo

La partida ha sido dividida principalmente en localizaciones ordenadas como se las encontraría un grupo que viniera desde el exterior, ya que uno desde el interior podría empezar en cualquiera de ellas. Para saber que podría haber entre las localizaciones solamente hay que consultar el apartado "Descubriendo un camino". Aparte de las localizaciones, en cada cuál se aportan posibles pistas, soluciones y posibles escapes, el apartado "La gran trama" resume las pistas y acontecimientos relativos al laboratorio secreto y el atentado que permitieron la liberación del virus G-221.

Introducción

Antes de empezar hay que tener en cuenta que se pueden encontrar infectados, contagiados y supervivientes en cualquier lugar. El Director de Juego puede ir jugándolos como si se tratara de encuentros aleatorios, ya sea fabricando sus propias tablas con tarjetitas, con tiradas de dados o preparándolos con antelación lo que a él le sea más cómodo y se adapte mejor a su sistema.

Además del entretenimiento de los infectados y de intentar evitar el contagio es probable que los personajes quieran descubrir que han pasado y/o busquen una salida del problema. Está claro que nadie se lo va a poner fácil, si no hay obstáculos no parece un logro.

Dependiendo de los intereses del grupo irán hacia la fuente del problema o hacia una posible salida, es recomendable que justamente en ese sitio se concentre el mayor problema. En el primer caso es fácil que la mayoría de los mutados y los infectados más peligrosos estén en las cercanías del laboratorio. En el segundo es posible que no sean los únicos supervivientes que quieran usar esa salida y no haya sitio para todos. Además podría ser que los infectados se concentren en buscar grandes grupos de individuos sanos.

La barrera exterior

La corporación fue sin lugar a dudas la primera en enterarse. En los primeros momentos evacuó todo su personal de máxima importancia, principalmente científicos y ejecutivos y decidió aislar el planeta. Se intentó una evacuación de la población sana ordenada. Pero al ver que era imposible, se cerró el astropuerto y un pequeño número de naves de defensa se dedicó a derribar a toda la nave que intentó violar el bloqueo en cualquiera de los dos sentidos (pero principalmente en el de salida).

En el momento actual un pequeño grupo de patrulleras se turnan en la labor de evitar que ninguna nave entre en la zona cercana al planeta, ya que parece obvio que nadie saldrá ya del mismo. Las naves pertenecen a un grupo mercenario contratado como seguridad por la S.C. y para darle más peso a sus demandas se hacen pasar por parte de la Flota de la R.F.P. Aunque cualquier personaje con experiencia militar no encontrará mucho problema en darse cuenta en que alguno de sus códigos, distintivos, equipamiento o procedimientos difieren bastante de los estándares de la Flota.

Una nave bien preparada podría burlar el bloqueo sin problemas, simplemente con que venga desde la estrella o por detrás de otro de los astros cercanos en ese momento será fácilmente enmascarado frente a los sensores de la patrullera. A menos que tenga mala suerte y pase cerca del asteroide Shedu, el satélite que sirve de base al grupo de vigilancia.

En un enfrentamiento con la patrullera la única solución es un combate breve, ya que si se alarga demasiado en poco tiempo tendrá apoyo de otras dos naves desde la base en Shedu. Si los atacantes tienen el suficiente poderío para lidiar con las tres naves y estas se ven en desventaja no dudarán en retirarse e informar de lo que ocurre. Les pagan por una vigilancia rutinaria y derribar pequeñas naves civiles, no por enfrentarse a superdestructores.

El astropuerto

Cualquiera que llegue al planeta por el astropuerto tendrá la sensación de que el planeta ha sido abandonado. Está claro que si han usado los sensores saben que no es así, pero los papeles que corretean por las grandes salas del amplio y bastante moderno astropuerto indican lo contrario.

Si se viene desde el espacio los intentos de comunicar con la torre de vuelo serán infructuosos ya que está completamente abandonada, la única respuesta será la estática. Eso lo único que conseguirá es hacer la maniobra de aterrizaje ligeramente más difícil. Además la mayor parte de la pista está llena de restos de naves, pequeños incendios y tal vez cadáveres de gente que falleció en las revueltas al intentar conseguir un pasaje de salida del planeta.

Para los saqueadores el astropuerto puede ser el paraíso, aunque debería extrañarles que nadie haya cogido nada y lo hayan dejado todo abandonado. Las cafeterías, tiendas, la parte sin impuestos para los visitantes, las oficinas de información… todo completamente vacío. Eso sí, parece que un pequeño tornado ha pasado por las zonas principales y los accesos a la pista, se pueden encontrar restos de disturbios: bancos tumbados, cristales rotos, cadáveres tanto de civiles como de personal de seguridad e incluso algún piloto.

No hará falta que los personajes se estrujen mucho el cerebro para descubrir que mucha gente quería salir de allí a toda, prisa aunque es difícil el saber el porqué. También encontrarán señales de uno o dos ataques realizados por grandes cazas o similares.

Eso sí, si van buscando alguna nave, mejor que abandonen toda esperanza. Los hangares se encuentran vacíos, destruidos o en llamas. La única posibilidad es que empiecen a recoger trozos e intenten fabricar una propia, pero tienen pocas posibilidades de conseguirlo.

En el aparcamiento exterior se pueden encontrar vehículos de superficie abandonados, principalmente de ruedas, orugas, overcraft o repulsores. Es probable que los vehículos aerodeslizadores intentaran salir de la atmósfera por sus medios por los restos que han encontrado y/o encontrarán.

Los núcleos aislados

Tanto las minas como las granjas son las que menos han sufrido el impacto del suceso. Aunque la enfermedad puede haber llegado a ellos solo ha afectado a sus habitantes. Es posible encontrar alguna granja atacada con ventanas y puertas rotas, pero la mayoría de los contagiados lo ha sido por alguien que se transformó en infectado de repente o por otro contagiado, la mayoría todavía no lo sabe.

Dependiendo de la atmósfera que se quiera dar el DJ puede presentar las visitas a estos núcleos como encuentros de interacción con PNJs normales o como combates con infectados, según los intereses que tenga el grupo en general. Es interesante equilibrar ambos y a ser posible ir evolucionando de unos a otros, presentando primero una imagen de normalidad para luego recalcar el peligro.

Algunas granjas son agrícolas, pero unas pocas son ganaderas. No se ha determinado el efecto del virus en los animales y se deja a la imaginación del narrador la posibilidad de presentar a terribles animales de granja (alienígenas o no) infectados; eso sí agradeceríamos cualquier comentario en caso de crear alguno de estos míticos y probablemente peligrosos seres.

En las minas y granjas se podría encontrar algún vehículo de superficie en buen estado, aunque la probabilidad de que sea un lento y pesado equipo de trabajo es muy alta. Es probable que sea útil para el grupo que venga de fuera y quiera visitar toda la colonia.

La ciudad

Un inmenso laberinto de rascacielos cerrados, autopistas y miles de niveles con pasillos y puertas. Aunque es mucho más sencillo entrar que salir, nada es tan fácil como perderse dentro si no se conoce. Los ciudadanos se moverán por ella como si fuera lo más normal del mundo, pero los extranjeros es probable que pronto se sientan desorientados y agobiados por cierta sensación de claustrofobia.

La ciudad parece seguir igual, el soporte vital funciona perfectamente al igual que la luz y los demás servicios. La holopublicidad sigue invadiendo las calles y todo parece en su sitio, lo único que se puede echar de menos es la gente. Tal vez se note un exceso de suciedad en las zonas exteriores donde dicha tarea no está robotizada, pero la zona central donde se nota mayor influencia de la corporación está impoluta. Algunos elementos automáticos como robots de limpieza o de transporte siguen funcionando y dan cierta sensación de vida, pero tarde o temprano la realidad saltará a la cara de los personajes.

Es recomendable pasar un tiempo describiendo las maravillas de la ciudad haciendo hincapié en la falta de gente. Los personajes podrían encontrar algún cadáver muerto brutalmente y entrar en todos los establecimientos públicos que quieran, incluso forzar alguna casa. Cuando esté más convencidos del total abandono y más tranquilos es un buen momento para plantearles un encuentro.

Lo ideal es que los encuentros sean a dos bandas: o bien encuentran supervivientes y estos son perseguidos o repentinamente sorprendidos por infectados, o bien mientras huyen de los infectados reciben la ayuda de los supervivientes. Cabe recordar que en cualquier grupo de infectados podría haber un contagiado y que ni la mayoría de los supervivientes y no los propios personajes jugadores tienen porque saber como funciona la enfermedad hasta que lo experimenten de cerca o alguien se lo comunique.

Esta ubicación es el mejor lugar para aprender sobre la enfermedad y descubrir sobre la trama. Posibles pistas son panfletos y restos de pintadas contra la S.C. sobretodo en las zonas exteriores menos transitadas, publicidad sobre fármacos y mejoras genéticas en animales y plantas, algún informe que tenga en su casa alguno de sus empleados (relativo a la enfermedad o a un proyecto similar), noticias sobre los casos acontecidos en los últimos días (disturbios, la epidemia, el atentado, declaraciones de la empresa, la evacuación...). Si al final se acercan al laboratorio haya podrán buscar más información en los ordenadores o en las muestras que aún queden. Encontrarán gran cantidad de cadáveres, no sólo de terroristas y del equipo de seguridad, si no científicos y otro personal atacado por los infectados que fueron asesinados antes de ser contagiados. Aquí también es fácil que encuentren a mutados más peligrosos que los infectados normales.

Muchos de los supervivientes (la mitad o incluso dos tercios) son corporativos que como tenían más información y tiempo consiguieron tomar las suficientes medidas para evitar el contagio y mantenerse fuera del alcance de los infectados. Ellos pueden ser una buena fuente de información si se consigue que se animen a compartirla con los PJs.

Es recomendable que en esta zona se aumente la sensación de peligro y la paranoia, pero también dando ciertas esperanzas al encontrar otros supervivientes y pistas de lo que ha pasado. Podrían encontrar algunos indicios de una posible solución como notas de la investigación para conseguir un remedio. Es posible que también encuentren pistas que les indiquen que el lugar más seguro es el cuartel o que incluso consigan comunicar con ellos.

En la ciudad tienen su base dos helicópteros del cuerpo de seguridad de la corporación. Normalmente suelen estar patrullando los alrededores, aunque es fácil que encuentren alguno en la base. Al no poder abandonar el planeta con ellos los dejaron aquí, el problema es que por su diseño requieren de una atmósfera aunque sea ligera para mantenerse en suspensión y por ello no pueden alcanzar la órbita.

El cuartel

En el cuartel parece radicar la principal esperanza de la gente que ha logrado sobrevivir. Los militares están intentando comunicarse por todos los medios para reunir a toda la población y recursos en la base de la milicia planetaria. Tienen un aerodeslizador de patrulla y desembarco averiado que están intentando recuperar y que podría llevar a unas 50 personas con unas cuantas modificaciones y sin muchas comodidades.

El único problema es que al acercarse a la base y a menos que se avise por algún medio a los ocupantes se corre el riesgo de ser disparado, ya que los infectados lo mantienen bajo asedio. Además la práctica mayoría de esos infectados eran soldados lo que implica que son aún más peligrosos de lo normal.

Si se consigue ser aceptado o introducirse en la base se descubrirá que principalmente consiste en unos pocos edificios (la mayoría almacenes y barracones), las torres de vigilancia que cubren el perímetro exterior, unos pequeños calabozos atestados con algo más de una docena de infectados vivos entre unos pocos cadáveres, una enfermería con todas las camas ocupadas por infectados o contagiados fuertemente atados y bajo el mejor tratamiento posible (el oficial médico fue de los primeros infectados) y un crematorio donde pueden librarse de los cuerpos a los que pueden acceder (de la enfermería principalmente).

Su sistema consistió en ir llevando a los contagiados a la enfermería y los infectados a los calabozos hasta que les fue imposible seguir haciéndolo y tuvieron que condenarlos al exilio y enviarlos fuera de la base con el aviso de que si intentaban volver les dispararían. Los 20 soldados que sobreviven al mando del Sargento DeLorence intentan mantenerse cuerdos relevándose en sus tareas de vigilancia (enfermería, calabozos y perímetro), tareas propias del cuartel (comida y limpieza) y descansar lo más posible. Ante una oleada masiva de infectados se da la alarma y todo el personal acude a cubrir el perímetro en una posición determinada de antemano. Todos están bastante asustados y paranoicos, con sus puntos de mente a la mitad de lo normal.

Si el DJ ve que el final se acerca cuando se encuentran en esta localización (probablemente porque los PJs cuenten en sus filas con un gran técnico) puede alargar la partida haciendo que un contagiado o un saboteador libere a los infectados de la enfermería o de los calabozos, o que cree una brecha en el perímetro. Esto podría llevar a una partida de terror en un lugar cerrado con bastante acción y que aumente mucho el ritmo.

Los militares poco saben del suceso aparte de lo que obtuvieron por los medios de comunicación, aunque han aprendido mucho de la enfermedad por las malas. Cualquier personaje científico podría ayudarles e incluso iniciar una investigación para dar con una solución contra la enfermedad. Ya sea para detenerla, inhibirla, eliminarla o crear una vacuna para prevenirla.

La base cuenta con varios vehículos terrestres fuertemente blindados y toda su fe está puesta en la reparación de un gran aerodeslizador militar que además de ser bastante viejo estaba bastante dañado aunque nada que no tenga solución con habilidad y paciencia.

Descubriendo un camino

El ir de un lugar a otro puede que no sea tan sencillo como parezca: restos de naves derribadas, vehículos terrestres volcados, accidentados o abandonados, grupos de infectados, de contagiados o de supervivientes (con manía de confundir a los demás con contagiados o infectados), incendios, barricadas y cualquier otro problema que el DJ pueda imaginar.

Que no extrañe a nadie la posibilidad de escenas a lo Mad Max con algún contagiado enloquecido ayudando a los infectados a transmitir "la razón" o con supervivientes dispuestos a solucionar el problema mediante la exterminación de todo lo que se cruce en su camino.

Los caminos son tan peligrosos como se quiera. Aunque se recomienda que el camino que une la ciudad con la base sea especialmente problemático ya que hay que añadir los grupos de soldados infectados a su alrededor y las medidas defensivas (torres automáticas de defensa, minas móviles, etc.).

La gran trama

La mejor forma de enterarse de todo es en la ciudad. Un personaje implicado en cualquiera de las dos partes (corporativo o terrorista) será la mejor fuente aunque será poco objetiva. Los archivos de ordenador en el laboratorio, registros de las cámaras de seguridad y otras fuentes similares serán las más valoradas aunque también las más difíciles de conseguir por ser datos protegidos tras un denso muro de ceros y unos.

Se puede leer entre líneas de las informaciones de los medios de comunicación:

  • Mayores aportaciones en ayudas de la R.F.P. (15)
  • Fondos desviados de Defensa de la R.F.P. (20)
  • Material minero punta cedido por la K.C.C. llega al planeta. (18)
  • Mejora de los niveles de vida y económicos en los últimos dos años. (12)
  • Manifestaciones de protesta contra la S.C. (12)
  • Disturbios en las oficinas de la S.C. (11)
  • Un atentado en los niveles de las instalaciones de la S.C. (10)
  • Primeros casos de una extraña enfermedad. (5)
  • Incremento de los casos de ataques de furia y violencia sin motivo aparente. (11)
  • Desaparición de ejecutivos de la S.C. (13)
  • Intento fallido de evacuación. (8)
  • Disturbios en el astropuerto. (5)
  • Naves derribadas. (9)
  • Establecida una cuarentena en el planeta. (2)
  • Los medios de comunicación dejan de emitir. (2)

Están ordenados cronológicamente y el número entre paréntesis es la tirada mínima necesaria en un éxito en Buscar Datos en cualquier terminal de noticias. El DJ puede añadir la información relativa que considere de la que puede encontrar en los antecedentes o en la Enfermedad según los personajes vayan investigando.

Conclusión

El final como siempre no está marcado. Desde la muerte en la ignominia hasta la épica huida son posibles. Siempre es bueno dar el matiz negativo recordando a todos los que se quedaron atrás para que los jugadores no se las prometan muy felices. Un personaje contagiado o muestras guardadas pueden ser el gancho de otras partidas relacionadas con el tema, a continuación se narran una serie de hechos que pueden servir de punto de partida para otras partidas relacionadas.

Una nave al menos ha escapado con, como mínimo, un contagiado. Nadie está a salvo del rebrote de la enfermedad y es probable que los personajes jugadores sean los mayores expertos dispuestos a reconocerlo públicamente y se requiera su experiencia. Está posibilidad deja abierto un crossover con otra de las terribles amenazas en esta zona: las esporas espaciales (en caso de que se encuentren, ¿quién ganará?)

Si llega a conocimiento público o al menos del Ejército es más que probable que los días de S.C. Oinka estén contados (y probablemente también los de Síndrome Corp.). Una cuarentena más seria es el mínimo que podría ocurrir, pero el exterminio parece la opción menos arriesgada y más viable.

 

 

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Cita

«El nuestro es un mundo de gigantes nucleares e infantes éticos. Sabemos más de la guerra que de la paz, de matar que de vivir.»

General Bradley