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jueves, 21 de noviembre de 2024


 

CAÍDA Y ASCENSIÓN

Introducción

Los pitidos de alarma estaban dejando sordos a los tripulantes mientras varios de ellos corrían de un lugar a otro en busca de una posible solución a todo el caos que se había generado. En la sociedad actual es fácil olvidar lo complejo de pilotar una nave y hacer que vaya de unos mundos a otros a unas velocidades increíbles. Pocos se dan cuenta del amasijo de pequeños elementos que componen cada uno de los artefactos y vehículos que les hace la vida más fácil.

Desde el despertador que anuncia el nuevo día hasta el calentador que aumenta la temperatura del líquido que ingerimos o con el que nos aseamos, cada uno de esos pequeños elementos es el resultado de años de descubrimientos y de miles de neuronas invertidas en unir átomos en una disposición exacta y útil.

Pero cuando todo falla es sencillo atribuirlo a un golpe de mala suerte a un golpe de una fuerza mística que nos odia, a algún tipo de maldición. En esos momentos es difícil ver en delicado equilibrio que une a los átomos y que puede ser desestabilizado por muchísimas causas, es mucho más lógico atribuir cualquier problema a un elemento externo que escapa a nuestro control.

Casi nunca se encontrará a alguien que admita su parte de culpabilidad por no haber estado pendiente de su función o por no haber evaluado las posibilidades de ese fallo y haberlo prevenido.

Cuando todo va mal es culpa de los demás…

Antecedentes

Esta es una partida de exploración donde hay dos partes fundamentales con dos desafíos diferentes, también es importante hacer notar que no es un modulo con unos obstáculos corrientes y es posible que en ciertos grupos de juego no tenga mucho éxito. La primera parte es más de acción donde los personajes podrán a prueba sus habilidades contra una serie de problemas que los pueden llevar al borde de la muerte, no tendrán unos enemigos físicos u otros personajes con los que competir, es más una prueba de supervivencia cuando todo se pone en su contra. La segunda parte es más de interpretación y con una fuerte base ética, que se resolverá probablemente con el ingenio y la diplomacia. Por ello es importante que el DJ se plantee seriamente si esta partida divertirá o no a sus jugadores.

La partida se ambienta en un sistema poco transitado de la Federación, como se verá más adelante no importa que el grupo no esté cerca de dicha localización o que no tenga planeado ir allí ya que es más fruto de la casualidad que de cualquier tipo de asignación concreta. El sector es Riber, cerca de Herebon, Hervea y Alexus V, de escaso intereses tanto a nivel galáctico como dentro de la Federación. En un sistema olvidado en la frontera con Hervea, llamado Riur por los sheller, que sólo es transitado de paso entre saltos y no es una de las rutas más populares. En ese poco importante sistema existe un planeta habitado por humanos el cuál denominan Heoe, que en su lengua significa algo así como "Gran Espíritu Hogar". Dicho planeta tiene una característica muy peculiar: unos fuertes campos magnéticos que acaban por deteriorar cualquier tipo de tecnología, tal vez por ello los habitantes conocidos como dimvet se encuentren en un nivel tecnológico casi prehistórico.

La llegada de los personajes se basa en estas casualidades que dan comienzo a las grandes historias y pretende introducir también el concepto de que en EXO no todo es tecnológico, nuevo flamante y maravilloso. Si no que también hay gente que engaña por ahorrar unos estándares y que algunos solo se pueden permitir una nave de la "última gran guerra". Además de dar un ejemplo de esa fama que tiene la Federación de ser un lugar arcaico con verdaderos pozos arqueológicos esperando a ser descubiertos, es una buena ocasión para repasar la historia de la R.F.P. remontándose a los Años Oscuros.

Introducir a los personajes

Hay que tener cuidado porque es posible que no a todos los jugadores les guste el empezar con todo explotando a su alrededor. La idea es que los personajes, ya sea por defectos de la nave o su mal estado, por un encontronazo con un inesperado obstáculo estelar o por viajar en una nave que no es la propia y que por tanto tienen menos apego (y puede que les extrañe menos que falle) empezarán a sufrir una serie de averías. Para ayudar al DJ a simular esas averías cabe remitirlo al artículo sobre las mismas en la sección de Equipo.

Es importante para esta fase que entre el grupo haya al menos un piloto y varios personajes con capacidades técnicas variadas, aunque el DJ podría amoldar las averías a los personajes o en el peor caso cederles PNJs que puedan interpretar en esos momentos. También sería posible que modificara las dificultades en caso de que pudieran ser excesivas, la idea es que sufran y que como mucho pierdan la nave... no que mueran todos en el intento. Como el comienzo en esta partida es muy rápido es interesante no dar tiempo a los jugadores a acomodarse y planear, tiene que parecer caótico y desesperado. Una buena idea es empezar con un día rutinario en la nave en el que cada uno comente su puesto y función, para empezar a bombardearlos con alarmas y problemas que requieren su atención.

Más adelante serán necesarios conocimientos Académicos y sobretodo Sociales, así que es importante tener esto en cuenta a la hora de determinar los personajes que se van a incluir en el grupo de juego. El principal problema es que debido a las características de la partida después del inicio será difícil introducir personajes que no se hubieran metido previamente en la nave.

Aunque no hay número fijo de personajes, se recomienda al menos un mínimo de 3 o 4. Buenas opciones pueden ser un piloto, un tecno y un diplomático o primer contacto. Los soldados sin ningún otro tipo de habilidades podrán llegar integrarse en la sociedad dimvet sin problemas, pero es probable que no disfruten de la trama, para científicos y similares puede ponerse más énfasis en lo importante del estudio de la cultura de los dimvet y de sus logros químicos.

La ventaja del comienzo y del desarrollo de la partida en sí es que sirve para cualquier tipo de grupo, desde un grupo de mercaderes hasta un Grupo Exo, el cuál tendrá el aliciente de tener que cumplir con el Protocolo Cuesta (TCM pág. 159-160).

Desarrollo

La partida plantea un dilema ético a la vez que un gran desafío al ingenio de los personajes. Por un lado está el problema de la introducción de elementos culturales externos en una sociedad arcaica y fácilmente influenciable, mientras algunos personajes no tendrán reparos y querrán aprovecharse otros querrán evitar modificar de cualquier manera las costumbres locales e intentarán integrarse. Además está el hecho de encontrarse perdidos en un planeta sin tecnología, sin apenas recursos y pocas formas de salir de él.

Viaje accidentado

El comienzo de esta aventura es fácil. Una nave viaja por la Federación (en principio no importa ni el origen ni el destino) por una ruta que podríamos denominar como secundaria. Y sufre una serie de averías que le obligarán a aterrizar en Heoe o le harán precipitarse hacia allí. En el caso de que se intente integrar en una campaña y la situación sea totalmente inapropiada se recomienda al DJ generar su propia cultura y buscar un sistema alejado de las rutas comerciales para realizar la aventura.

La nave en la que van los personajes empezará a sufrir una serie de averías de diversa importancia que deberán ir resolviendo, aunque al final no tengan más remedio que dirigirse al planeta más cercano o sean atraídos por su fuerte campo magnético.

Es importante determinar la causa de dichas averías, ya que los jugadores no suelen aceptar bien el "por exigencias del guión", varias posibilidades serían:

  • La nave es bastante antigua (al menos 10 o 20 años) y hace mucho que no pasa una revisión.
  • La nave utiliza recambios baratos y de dudosa procedencia.
  • Un fallo en los sistemas de navegación los lleva cerca de un obstáculo (asteroides, el propio Heoe, otro cuerpo estelar, otra nave, desechos…) y de la interacción con dicho obstáculo (ya sea un choque, roce, desvío en la ruta…) comienzan a ocurrir las averías.
  • Un antiguo enemigo ha saboteado la nave o alguno de los tripulantes.
  • Uno de los tripulantes falla o pifia en una tirada y todo se complica.

Hay muchas otras posibles, pero con estas ideas el DJ podría adaptar la causa a sus necesidades o a su grupo concreto, lo importante es que tenga una explicación (que no tiene porque dar sin más a los PJs) de por qué está pasando todo esto.

Esta partida puede ayudar a los PJs que a veces la calidad es importante hasta en los detalles más pequeños.

Las averías pueden no tener porque ocurrir en el momento que estén cerca de Heoe, por ejemplo si tienen comida en mal estado lo ideal sería que se acabara en el momento que están entrando en el sistema Riur y ya que Heoe es el planeta habitado más cercano que detectan que se dirijan allí voluntariamente.

Una vez se acerquen por un motivo u otro a Heoe su fuerza magnética hará el resto, es importante tener en cuenta cualquier llamada de socorro o aviso que realicen los PJs, ya que puede ser vital para la resolución final de la partida.

Entrando en Heoe

La atmósfera de Heoe es lo suficientemente densa para dar problemas en el caso de que la nave no llegue en sus mejores condiciones. Además los aparatos y sistemas empezarán a tener problemas en cuanto se acerquen al planeta. Es fácil que den falsas lecturas de señales electromagnéticas, estructuras metálicas y otras características de población civilizada. Y como se ha comentado en cuanto se intente dejar la nave en una órbita estable aunque solo sea para estudiar los campos magnéticos la atraerán hacia su superficie.

La entrada en la atmósfera será bastante difícil debido a la fuerte gravedad y los campos magnéticos, a esto habrá que sumarle cualquier posible avería que tenga la nave que dificulte la maniobra y que se deberá prescindir casi por entero de cualquier ayuda tecnológica en la que se debiera confiar.

El DJ debería pedir varias tiradas de Pilotar con dificultades altas para las distintas fases del aterrizaje, desde el frenado para evitar la caída en picado (estas maniobras será probablemente la mitad de las necesarias para el aterrizaje) hasta el seleccionar el mejor terreno para "impactar" contra el planeta. Se recomienda interpretar esta parte de la aventura como una tirada extendida dramática, se marca el número de éxitos necesarios, el número de tiradas que se pueden realizar (se recomienda que sean más o menos el doble de los éxitos, aunque puede depender de la dificultad y pericia del piloto) y las dificultades de las tiradas (que deberían ir desde Difícil a Ardua). Un ejemplo sería poner 5 tramos a superar con 10 posibles tiradas, cada tramo tendría un objetivo, por ejemplo: frenar la nave para atravesar las capas más altas de la atmósfera, orientarla para evitar que se queme, frenarla para intentar planear, elegir un objetivo de aterrizaje y toma de contacto con el suelo. Cuanto más se parezcan estas fases a las reales más ganara este apartado.

El objetivo final es que los personajes lleguen vivos (aunque no tienen porque llegar indemnes) a la superficie del planeta con la nave en mejor o peor estado. Por ejemplo el DJ puede determinar que si consiguen los éxitos necesarios la nave queda más o menos entera y ellos sufren un ligero daño tipo 0 que pueden curar con atención médica o primeros auxilios (unos golpes o coscorrones), si consiguen más éxitos (al menos la mitad más de los necesarios) pueden llegar sin ningún daño o incluso aterrizar perfectamente (el doble de éxitos). Por cada éxito de menos el DJ puede determinar el daño, por ejemplo con 4 éxitos un tipo I a los personajes y la nave inservible. Se recomienda que las pifias anulen un éxito y los críticos cuenten como 2 éxitos. Ver pág. 85 del Básico para más información sobre tiradas extendidas.

Primer Contacto

Mientras los personajes se reponen del aterrizaje, en caso de ser necesario, es fácil que en caso de no haber determinado posibles asentamientos (una tirada exitosa de Sensores de Vida antes entrar en la atmósfera) hayan llamado la atención de algún grupo de cazadores, recolectores o pescadores cercano de los dimvet gracias a la inmensa bola de fuego con la que caen del cielo. En caso de que los PJs sepan donde buscar el DJ puede permitirles que sean ellos los que organicen la expedición hacia un grupo de dimvet.

En caso de ser los dimvet los que los encuentren a ellos (o cuando suceda el encuentro) aunque al principio se mostrarán cautelosos y temerosos pronto los reconocerán como las divinidades extranjeras y les rendirán pleitesía. Es fácil que los PJs se den cuenta de que no son una amenaza ya que tirarán las armas y se postrarán ante ellos, más difícil será comunicarse con ellos. Se recomienda en este punto el interpretar el encuentro. Si se prefiere confiar en las habilidades de los personajes se pueden realizar tiradas de Protocolo Arduas o de conocimientos de Historia [Humana] o Sociología [Tribal], el DJ debe sentirse libre de modificar la dificultad dependiendo de la experiencia o falta de ella de trato con humanos semisalvajes que tengan los PJs.

Es fácil que al final los dimvet se hagan entender y consigan que los PJs les acompañen a uno de los poblados.

En el poblado

El poblado al que los dimvet lleven a los PJs se deja a elección del DJ, es más, se recomienda que el DJ establezca a priori las diferencias entre los distintos clanes (cuales son más agresivos, cuales más amistosos…) para dar luego pistas a los personajes. Esas pistas pueden ir desde la forma de tratarlos, los regalos que les dan, lo que esperan de ellos o la decoración de sus edificios.

La principal idea es que los personajes se vayan dando cuenta de que su tecnología no funciona o lo hace de una manera errática y que los dimvet los consideran una especie de salvadores. Es importante en esta fase ir describiendo con detalle el entorno a los jugadores y las actitudes de los dimvet, ya que es de suponer que no entenderán nada de lo que digan. Las expresiones faciales, las acciones, los regalos, la forma de decir las cosas, los gestos, la entonación… pueden darles muchas pistas.

Los personajes serán acomodados y serán preparados para una fiesta/recepción. En esta recepción conocerán al jefe del clan, que desde ese momento será el único que se dirija directamente a ellos. Después habrá un gran banquete y una festividad, al principio los dimvet en muestra de respeto se mantendrán apartados de ellos. Dependerá de la actitud de los PJs que los consideren como otros más y compartan con ellos los bailes y demás placeres sociales. Durante la recepción el Jefe les explicará que llevaban mucho tiempo esperándolos y lo que esperan de ellos, pero no tienen porque entenderlo…

Lo que esperan de ellos

Dependiendo del ambiente que le quiera dar el DJ al clan de dimvet que encuentren los PJs el objetivo de los dioses extranjeros para ellos puede variar. En principio la idea general es que esperan un avance, una evolución importante. Este avance puede presentarse en la forma de una victoria sobre sus enemigos, unas nuevas defensas frente a las fieras, algún adelanto tecnológico o un cambio social profundo. En principio los dimvet son arcilla en las manos de los personajes.

Existe un peligro, si lo que pretenden los PJs es bastante diferente de lo que esperan los dimvet esto puede plantear un conflicto serio. Los dimvet están mejor adaptados y son más numerosos, así que no conviene enfadarlos ni perder el estatus divino. Es probable que los personajes puedan usar la ayuda de los dimvet o lo que esperan de ellos para su propio beneficio, pero es probable también que eso les plantee un dilema ético que el DJ deberá recordarles.

Por ejemplo un clan muy ofensivo puede querer que conquisten un poblado cercano de otro clan, uno comerciante que les ayuden a conseguir una mejor forma de explotación minera. Tal vez el poblado no sepa que esperar en absoluto y se queden a esperar la iniciativa de los PJs de una forma pasiva y sumisa. Todo depende de cómo quiera orientar el DJ la partida.

Buscando el objetivo

En caso de una partida de varias sesiones el DJ puede orientar este objetivo como otra partida dentro de esta. Si no es recomendable que el DJ abrevie esta parte y que sea más una especie de debate entre los jugadores y el DJ, que al final determinen un curso de acción que se resuelva con facilidad con un par de tiradas de las principales habilidades que intervengan.

La idea es poner énfasis en la interpretación y en la ética de modificar una cultura en un sentido u otro. En la discusión entre los jugadores donde deben decidir que hacer el DJ hará de moderador y de abogado del diablo en caso de ser necesario, recordándoles las creencias de sus personajes, las órdenes recibidas o su experiencia o instrucción previa.

Lo ideal es que los personajes consiguieran agradar al clan sin modificar demasiado su cultura, aunque eso depende del punto de vista de los jugadores que tal vez piensen que los dimvet también tienen derecho a beneficiarse de la tecnología o que deben cambiar sus "bárbaras" costumbres.

Un poco de acción

En caso de querer añadir un poco más de acción que no esté directamente relacionada a las consecuencias de los actos de los PJs hay aquí unas cuantas ideas:

  • Una salida de caza para conseguir recursos para el clan o para hacer una prueba de su divinidad.
  • Un combate para defender sus ideas, por ejemplo un torneo de Vuspiu para establecerse como jefes.
  • Un asesino que dude de sus "poderes" intente poner a prueba a los dioses.
  • Un depredador ataca el poblado y se requiere su ayuda.
  • Uno de los jóvenes es atraído por uno de los objetos de los PJs y se los roba, tendrá que perseguirlo para que se lo devuelva.

Volver a casa

Esta será la parte difícil. Los personajes tendrán más posibilidades si han mandado un aviso o una petición de ayuda, cuanta más información tengan de ellos antes llegará la ayuda. Pero tampoco es recomendable que sea antes de una semana.

Es importante que no confíen en la boya de posición debido a las características del planeta, es imposible usar ningún tipo de comunicador en él y es difícil que las ondas atraviesen su atmósfera, en cuyo caso lo harían terriblemente desviadas o distorsionadas.

Si la nave está en perfecto estado podrían intentar el despegue, pero debido a la gravedad superior a la normal necesitarán una mayor cantidad de combustible para conseguir el impulso que los saque de la atmósfera y es fácil que luego no tengan suficiente para salir del sistema, aunque podrían hacer una órbita a cualquier astro cercano y enviar comunicaciones a la espera de ser rescatados.

Quedan abiertas más posibilidades a la imaginación de los PJs como construir repuestos para su nave o crear una nueva, es algo muy difícil, pero se recomienda al DJ no limitar la imaginación de los jugadores pese a que deba ser realista. Una ayuda externa es la solución más probable, pero no la única.

Conclusión

Se ha supuesto que los personajes quieren abandonar el planeta, pero no tiene porque ser así, el vivir como dioses es algo considerablemente atractivo. Esto podría dar pie a otra serie de partidas de carácter menos tecnológico pero igual de interesante, sería recomendable mirar otros juegos más orientados en ese tema (como por ejemplo Pangea) para obtener posibles ideas.

De lo que hayan hecho los PJs en el planeta puede tener mucha influencia en el futuro del mismo, tanto a nivel interno como a nivel galáctico. Por ejemplo puede que la Baronía Hassel o alguna corporación se muestren interesados en los recursos del planeta o que la R.F.P. dicte una orden de exclusión para preservar la cultura de los dimvet.

Hay que tener en cuenta que cabe la posibilidad de que los personajes no sobrevivan al entorno hostil o que sufran algún tipo de rebelión de los dimvet contra ellos por sus actos, nunca se puede cerrar ninguna puerta. Este tipo de final más dramático puede ser recomendable para partidas de demostración o módulos de una sesión donde se pretende dar más peso a la historia que a los personajes.

 

 

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Cita

«No mandaremos a nuestros hijos a guerras extranjeras.»

F. D. Roosevelt