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sábado, 24 de octubre de 2020


 

ASEDIO DE DUDAS

Introducción

Ver el universo desde una nave de pasajeros no era el sueño que había tenido en su infancia, pero venía a ser la mitad de su vida cuando estaba despierta. Una nueva misión, un nuevo destino, un nuevo viaje... casi siempre hasta el punto contrario de la Galaxia. Ahora más que un viaje parecía una escapada, no sólo por todo lo que habían dejado atrás, si no por todo lo que se les presentaba por delante. Emilia no dudaba que este era el destino que le designaría a su peor enemigo. Después de todo tenía suerte, aún le quedaba Shane.

Mucha gente en el transporte había parecido reconocerle pero eso no le importaba mucho, era lo esperaba, cualquier otra reacción si que le hubiera parecido extraña. No era aún una gran estrella, pero era bastante conocido. Tal vez su fama se debiera a su juego rudo y a su increíble físico, pero no era algo que preocupara al "Martillo" Jackson. Después de prodigar un par de sonrisas y guiñarle el ojo a una jovencita que casi se desmaya, se volvió a Emilia y la estudió con detenimiento. Sin duda Emilia era una de las mujeres más bonitas que había visto en los últimos años, pero era ese aura de misterio oculta bajo la capa de cotidianeidad lo que la hacía realmente especial. Su rostro estaba ligeramente tenso y se hallaba sumergida en sus pensamientos, algo preocupante probablemente. Shane tenía el entretenimiento de estudiar a la gente, ya fueran sus oponentes, los aficionados que se le acercaban o la gente de su entorno; esperaba poder aprender de ellos y aplicar tácticas para tratarlos que le fueran beneficiosas.

Emilia sabía que su acompañante le observaba y se entretenía en darle pequeños indicios de los que creyera que podía extraer alguna conclusión útil. La verdad es que no tenía muy claro que pensar de él, debajo de aquel cuerpo musculoso había una personalidad sorprendente y oculta. Estaba segura que él ya sospechaba algo de su tarea, pero no había dicho nada al respecto, le había ayudado en su última misión como si fuera lo más natural del mundo y ahora no sabía porque se había embarcado sin dudarlo en ésta. La única respuesta plausible es que sentía algo por ella o que ocultaba un secreto por el cuál su interés en sus actividades iba más allá...

Nunca sabes de quién te puedes fiar, y nunca es en ningún momento.

Antecedentes

Esta partida está ambientada en una zona de las más conflictiva de la Galaxia de Exo, que dado el estado de "guerra fría" actual es un escenario perfecto para aventuras de espías. En este caso se trata del sistema de Espa, la puerta del comercio a la R.F.P. donde confluyen rutas provenientes tanto del Pueblo Sheller como del Imperio Tyrano y las menos de la Comunidad Verriana. Dada la situación del sector Liborea limitando con Eir 15 (tyrano), K-51 (verriano), Fellina y Setero (sheller) y por último Laz y Victoria (R.F.P) es una buena zona de tránsito de personal, materiales e información en cualquiera de esas direcciones desde cualquiera de las otras.

Es por ello que el Servicio Secreto de la República mantiene en este sector y sobretodo en el sistema Espa una importante red de agentes siempre atentos a los movimientos de las otras potencias. Su misión no es solo de vigilancia, si no que también tienen que intentar conseguir toda la información que les sea posible.

Pero su trabajo no está exento de peligros. Su primer objetivo es el de no ser descubierto, ya que pese a su entrenamiento los poderes psi de sus enemigos los haría muy vulnerables y serían una grieta terrible dentro del SSR. Es por tanto esta una historia de paranoia, desconfianza, agentes dobles y desinformación.

Cuando todo comienza los PJs serán un agente externo enviado a investigar una supuesta infiltración dentro de la red de la llamada División de Vigilancia Externa, a partir de ahora DVE-SSR. Contando toda la red hay un total de 19 agentes destinados, todos encubiertos. Para garantizar la seguridad de la red nadie conoce a todos los agentes y dependiendo de su lugar en el escalafón pueden conocer desde 7 hasta solo a 1, esto en realidad será una dificultad añadida para la investigación de los PJs, ya que no sabrán quienes son los sospechosos ni quienes son o no del SSR.

Además todas las fuerzas en juego tendrán ciertos interés dentro de la DVE-SSR, ya que la única forma de conseguir información es que confíen lo suficiente en ti, tal vez lo bastante para parecer sospechoso de haberte pasado al otro bando.

Introducir a los personajes

Para esta partida es importante que los jugadores sepan trabajar muy bien juntos, así como deben hacerlo sus personajes, es por ello que es preferible un grupo pequeño. Es posible que un grupo grande podría completar el objetivo en menos tiempo al dividirse, pero además de causar eso una mayor dificultad para el DJ, sin duda serían más llamativos y tendrían más posibilidades de caer en un error que llevara a que fueran descubiertos y diera al traste con toda la misión.

Es por ello que no es recomendable jugar esta partida con más de 4 PJs y es ideal para 1 ó 2. Lo más fácil es que solo uno de los personajes sea un agente del SSR y los demás pueden ser o bien conocidos que usa como cobertura (haciéndose pasar por familiares, jefes o asistentes), contactos en el sistema Espa o incluso alguno de los PNJs importantes de la historia para darle más intereses a la parte de interrelación y quitar peso al DJ.

Es importante que los personajes tengan capacidades de investigadores sin olvidar otras habilidades útiles para la supervivencia, como pueden ser Pistola o Conducir. Se van a introducir en un mundo peligroso, es importante que sepan pasar desapercibidos y tengan la suficiente capacidad para reaccionar cuando las cosas van mal. No es raro que los agentes del SSR sean "superseres", es decir que estén mucho más preparados y tengan capacidades muy por encima de la media, ya que la selección que sufren para ser parte del Servicio Secreto es exhaustiva y se dice que su entrenamiento es el único que supera en rigurosidad y cantidad de información al de los exos.

Cuando son enviados o reclutados para esta misión lo único que sabrán los PJs es que el PJ contacto (o parte) del SSR es enviado a cubrir una baja de investigador de la seguridad de una red de espionaje, en este puesto deberán investigar la pérdida de eficiencia de dicha red.

Una vez los personajes estén listos llegará el momento de introducirlos en la partida, si los jugadores no están habituados al Universo de Exo (lo cual para esta partida en concreto no es muy recomendable) es muy importante ponerles al día de las potencias con las que se encontrarán (principalmente verrianos y tyranos, que deberán ser presentados casi como el enemigo) y con la situación actual en la Galaxia. Una vez tengan claro que pueden esperar se puede empezar a ponerles las cosas difíciles.

Desarrollo

Esta partida está principalmente basada en relaciones entre personajes. Puede parecer algo extraño pero esas relaciones no solo implican que se pongan a hablar entre ellos, gran parte de la partida tratará de descubrir quienes son, que verdadero interés tienen y que información ocultan. Se pueden añadir sin problemas varias escenas de acción que se comentaran al final debido a la naturaleza de la partida. Es importante que el DJ les haga ver que los espías no hacen las cosas por la fuerza, si no que suelen ser sutiles e intentan no dejar huellas ni testigos, ya sea de sus acciones o de por donde han pasado. La desinformación, el sigilo y el engaño serán moneda de cambio habitual en esta partida.

La red de la DVE-SSR

400

La red de agentes de la DVE es una red típica de tamaño medio basada en un sistemas de células para evitar que si un agente es capturado caiga toda la red con él. En caso de que un agente se cambiara de bando o le sonsacaran información solo se verían comprometidos aquellos a quién conoce. Como en toda jerarquía las piezas que se hayan más arriba en el árbol son más importantes que las de abajo, que son casi prescindibles. De igual manera los agentes que menos conocen de la DVE son los que llevan a cabo las acciones más comprometidas y peligrosas.

Es por ello que como se puede observar mientras G conoce a 6 agentes (7 con el que sea su contacto de los PJs) en cambio H solo conoce a L. Como casi todos mantienen personalidades secretas y puestos falsos, es muy fácil el desaparecer en cuanto su misión o su seguridad se vea en peligro. El núcleo de la organización son G, J y F que se conocen entre ellos y de vez en cuando se reúnen para determinar los próximos movimientos de la DVE-SSR. G es el único autorizado a comunicarse con la central o con agentes de paso, aunque es habitual que J y F estén al tanto de sus actividades.

Las letras por las que están marcados en el sistema no siempre son por las que se denominan entre ellos, además de que están pensadas para despistar en caso de fueran capturados y le sonsacaran. Por ejemplo, un agente puede decir una letra que sea el agente a su cargo sin mentir (muy útil contra drogas y tecnología detectora de mentiras) y en cambio no dar una información muy útil a sus captores ya que ese individuo utilizará otra personalidad falsa que nada tiene que ver con ese nombre.

Hay que tener en cuenta que este esquema es para el uso del DJ y que los PJs no deberían tener acceso a él, si no que deberían ir elaborando el suyo propio sobre la marcha ya que es una de las partes importantes de la partida.

Llegada y puesta al tanto

Al llegar el personaje que esté representando al SSR (no tiene porque formar parte de él y será solo uno, ya sea el líder del grupo o el contacto con esta organización). Solo tendrá un buzón electrónico de contacto indirecto en el que deberá dejar un mensaje ("La carga que esperaba ya ha llegado") a G, luego recibirá una llamada para decirle el punto de contacto y darle más instrucciones.

Tras tomar las medidas oportunas cuando queden G solo les dirá que tienen sospechas muy serias de que la DVE-SSR está comprometida ya que en los últimos meses hay un grupo que parece ir por delante de ellos en todas sus acciones y que han perdido a dos de sus agentes (Nota para el DJ: han sido sustituidos por H y por el PJ en cuestión). Les explica el diseño de la organización y que está integrada por 20 miembros (contando el puesto externo), aunque no les dará ningún nombre ni dato (ni siquiera de los que conoce), ya que dice que es su labor el descubrirlos y encontrar al "topo". Los métodos de Interrogación no servirán contra él, ya que es un agente entrenado. Los personajes deberán seguirlo (él les dará un poco de cancha al principio mientras crea que no le comprometen) si quieren seguir adentrándose dentro de la estructura de la DVE. Les han elegido a ellos por ser de fuera y estar libre de sospechas, pero no por ellos les van a dar más información de la pirámide que forma la red de la necesaria, ya tienen un hilo del que tirar.

Algo que les será muy útil: la DVE se basa en el gran trasiego comercial en la zona del sistema Espa y por ello casi todos los agentes están vinculados al comercio. Esto no es algo que deberán saber sin más, pero es una pista sobre la que conviene insistir hasta que se den cuenta. Si investigan a los agentes que vayan descubriendo es posible que gracias a sus identidades falsas vayan dándose cuenta de ello. Los agentes están repartidos por todo el sistema e incluso por otras partes del sector y suelen moverse bastante, además usan un lenguaje propio: una especie de lenguaje en clave basado en la jerga comercial de Espa.

Es interesante que en esta fase en que ya tienen designado su objetivo los PJs se preparen para la aventura, ya sea aprovisionándose, consiguiendo el equipo que consideren necesario o consultando fuentes de información general. Entre el equipo que les vendría bastante bien debería incluirse una nave, aunque es interesante que se den cuenta por ellos mismos.

G

Puede que al hablar por primera vez con él y si sacan buenas tiradas de Interrogación o hacen las preguntas correctas a G se le escape que son comerciantes. Si investigan dentro de los círculos de la SSR descubrirán que G es un tipo importante, un "pez gordo", es el encargado de gestionar las actividades del SSR en todo el sector de Liborea, un puesto importante dada la posición estratégica de dicho sector. Realmente G es Miguel Gibbons y aunque es difícil conseguirlo un resumen de su expediente les daría las suficientes menciones y medallas como para que se postraran a su paso. Conoce a la cúpula de la DVE-SSR, un total de 6 agentes (J, F, D, R, 2 y N) que son la cabeza fundamental de la red. Por eso si se vieran comprometidos toda la DVE caería. G solo contacta periódicamente con J y F, la mayoría de las veces mediante métodos indirectos (dejando mensajes en "lugares seguros").

G es el encargado de darles el material y ayuda que necesiten (en caso de que sea muy "especial" como para conseguirlo en el mercado), siempre lo hará mediante agentes externos que no pertenezcan al SSR para evitar comprometerse y/o ponerlos en peligro.

G usa como cobertura la identidad falsa de Yadil Rity un comerciante de minerales y piedras preciosas con una cierta fama y muy conocido dentro del mundo empresarial. Principalmente Yadil se encarga de la extracción, casi como intermediario, compra minas y yacimientos para vender el material que sacan a otras empresas. Tiene una discreta oficina en la capital del planeta principal de Espa, aunque tiene pequeñas delegaciones en todo el sistema que visita periódicamente, centrándose sobretodo en Espa.

Puede que G haga muchas cosas que los personajes puedan tildar de sospechosas, es más, es recomendable, pero G está totalmente limpio y lo único que hará es evitar que sea muy obvio cuando se reúne con sus contactos. Si le siguen por lo menos una semana enseguida encontrarán relación con F y J (a veces mediante interceptar llamadas o mensajes) y podrán encontrarlos juntos en una reunión que tienen de forma semestral.

Si algún PJ quiere comprobarlo, G es inmune a la psiónica, algo muy útil en su puesto.

F

Françes Could se hace pasar por la comerciante Jordie Dopré (licores y bebidas exóticas), es una tyrana y como tal su principal labor es mantenerse entre los círculos de comerciantes de este Imperio e intentar vigilarlos y obtener toda la información posible. En los últimos tiempos su misión es bastante compleja, debido al cierre de fronteras tyrano. F conoce a 4 agentes (G, J, 2 y N) y tiene mando directo sobre 2 y N que le ayudan en su labor, además de llevar a cabo acciones directas mediante los equipos a su cargo. Hasta hace un año lo más complicado que tenían era mantener controlados a los terroristas Fa.Ra.Li que intentaban introducirse en la R.F.P. pero el clima actual ha hecho que ya no sea necesaria esa labor prioritaria, lo cuál les ha complicado sin duda alguna la vida.

Cabe reseñar que F lleva controlado por los verrianos desde hace más de un año, aunque estos solo lo usan para obtener información, tanto sobre la R.F.P. como sobre los tyranos. Realmente aunque es muy fácil que las culpas acaben apuntando hacia él en realidad es una trampa tyrana para ocultar al verdadero causante de que la red vaya tan mal en los últimos meses.

J

Jaimil Dorad se hace pasar por el comerciante Leiland Gold encargado de la distribución de medicinas entre la R.F.P. y el Pueblo Sheller y con buenos contactos en la Comunidad Verriana. Conoce a 4 agentes (G, F, D y R) de los cuales R se encarga de una red de infiltrados en espacio verriano (dos grupos dirigidos por V y S) y D se encarga de la información de la parte sheller. J se dejará ver poco y solo se le encontrará en las reuniones semestrales con F y G. R se acerca de vez en cuando a visitarlo y D se comunica con él siempre de forma indirecta, ya sea mediante mensajes o personajes correo.

J ha sido descubierto y controlado recientemente por los tyranos mientras investigaban a F, así que no será difícil ver de vez en cuando a algún tyrano cerca de su casa o de su oficina, aunque son discretos. En los últimos dos meses se han dedicado a intentar incriminar a F como topo para despejar las posibles dudas sobre J y tener un topo perfectamente integrado dentro de la DVE-SSR.

Los demás agentes

Está claro que todos los demás agentes no son más que herramientas y distracciones. Mientras todos los agentes de F están plenamente centrados en la tarea de investigar a los tyranos, el equipo de 2 en la propia Liborea y el de N intentando infiltrarse en sus líneas dentro del Imperio Tyrano (por lo cuál no es raro que durante el desarrollo de la partida alguno de ellos desaparezca o sea asesinado). Los de J al estar más repartidos son más difíciles de localizar y de seguir, pero si se da con D o con R no será muy complicado ya que no son tan cuidadosos como J en sus reuniones y contactos.

El problema vendría si cualquiera de esos agentes descubren a los PJs, ya que ellos no tienen noticia de ninguna investigación interna y no tienen porque creer en su palabra. Enfrentarse a un espía entrenado puede ser cuando menos mortal, pero si se corre la voz y tienen que enfrentarse a un equipo de ellos tendrán problemas de verdad.

Además de la gente de la DVE-SSR han de tener en cuenta a sus enemigos, es decir que habrá un buen grupo de agentes tyranos y verrianos que en caso de descubrir a los PJs querrán capturarlos o dar buena cuenta de ellos. También podría haber espías de otras facciones, ya sean de la Federación o de alguna de las de la zona de Oeon. Incluso algunos mercenarios o terroristas podrían estar interesados.

Las autoridades locales tampoco suelen ser muy amistosos con los espías ni suelen ver con buenos ojos sus actividades, así que no estaría de más apuntarlos a la lista de amigos a los que acudir en caso de que las cosas salgan peor que mal.

Un poco de acción

En caso de querer añadir un poco más de acción que no esté directamente relacionada a las consecuencias de los actos de los PJs y PNJs principales hay aquí unas cuantas ideas:

  • Un asesino puede seguir al contacto de la SSR por una misión anterior, contratado para "ajustar cuentas" o por simple venganza, que siempre funciona.
  • Un asesino persigue a un PJ "famoso", ya sea por intereses de terceros, para secuestrarlo por un rescate o simplemente porque es un psicópata obsesionado con él/ella.
  • La policía los confunde con algún delincuente local y los persigue hasta capturarlos o descubrir al verdadero.
  • Se meten en guerras comerciales/corporativas o en peleas entre bandas, dependiendo los barrios que frecuenten.
  • Los personajes no ligados al SSR pueden tener otros intereses personales (apoyarse en su historial) que les orienten en sus acciones u les ayuden a meterse en problemas.

Pistas y desinformación

Hay varias pistas que podrán llevarles a encontrar a alguno de los topos:

  • Antes de morir H y el agente externo (X) se reunieron. En realidad se conocían de una misión anterior. D2 informó a 2 de esa reunión y este informó a F.
  • Si investigan el día antes de los asesinatos una persona que responde a la descripción de un asesino profesional visitó a F (en realidad vino a amenazarle, contratado por J).
  • El asesino profesional fue captado por la cámara de un banco cercano al lugar donde fue asesinado H.
  • X fue expulsado al vacío de la nave en que viajaba, si se consigue información sobre el pasaje se encontrará al mismo asesino.
  • V ha sido denunciado por robo hace 2 meses.
  • L es un jugador empedernido.
  • R2 y P tienen una relación sentimental.

Conclusión

Puede que los PJs descubran a F (no les será difícil demostrarlo con la ayuda de las pistas que les ha dejado J), a J o a ambos. Aunque es también bastante posible que o no descubran nada o se metan en problemas. Si cualquiera de los agentes de la DVE-SSR sospecha de ellos enviará tras ellos todos los recursos que le sean posible, en su mayoría de la propia DVE. Es decir que si F cree que son enemigos o que saben algo de él enviará a todos los equipos bajo su mando tras ellos.

Como buen juego de rol no existe victoria posible, el caso es divertirse. El DJ deberá evaluar a la hora de otorgar los puntos de experiencia si los personajes han actuado como verdaderos espías por encima de lo bien o mal que les hayan salido las cosas, para ello la interpretación de sus papeles es algo fundamental.

Esperemos que el SSR tenga alguna esperanza después de haber confiado en ellos.

 

 

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Cita

«Que lo unido por la fantasía no sea roto por la realidad.»

Lema de las Talazbrágoles