Llego hasta aquí
INTERCAMBIO DE OPINIONES
Introducción
El sonido de la nave daba constancia de que algo extraño ocurría, ya que el silencio reinaba sobre el zumbido habitual de los elementos pasivos. La cabeza de Garvin era un bullicio que ignoraba cualquier otro ruido del exterior, todo era alboroto y sus ideas se estrellaban unas contra otras mientras vagaban sin concierto ninguno.
Mientras atravesaba el estrecho pasillo, lleno de tubos disimulados tras paredes irregulares que daban un aspecto de arquitectura exótica a todo el lugar, no dejaba de pensar en que podía hacer para solucionar su problema. Todos sus recursos se habían agotado o estaban al borde de la extinción. La puerta de su camarote se abrió tras introducir la clave casi de una forma refleja.
Él no era consciente de que en ese mismo momento en otro punto de la "Velo de Sabiduría" alguien meditaba en sus planes y llegaba casi a las mismas conclusiones. Alguien capaz de matar por mantener su disfraz, al fin y al cabo, el asesinato era su profesión.
El férreo entrenamiento militar había enseñado al Comandante Faré que lo primero era Elaykon y después sus hombres, pero creía que ninguna de las dos cosas se beneficiaba al abandonar espacio de Veta y confiar en la R.F.P. Garvin deseaba poder tener la legendaria capacidad de solución de problemas con la que se había hecho famoso Colax, el gran jurista y estadista del que heredó el huésped y por tanto gran parte de su memoria y capacidades. Estaba claro que la suerte y el éxito no venían en los genes.
Al proyectar en su terminal la imagen de las estrellas que deberían verse desde el exterior de su camarote de tener una ventanilla no pudo evitar pensar en lo pequeño que se sentía ante la inmensidad del Universo.
Antecedentes
Es el año 3460, a mediados, la R.F.P. tiene abiertos varios frentes: principalmente en la frontera iroiendi y en la frontera con el Sector Libertad, aún así no puede dejar de vigilar ni a los verrianos ni a los tyranos. Por ello además de mover a las grandes flotas muchos efectivos se han reagrupado para distribuir más uniformemente sus fuerzas. Este movimiento se siente más que en ningún sitio en ambas fronteras con la Federación de Planetas. Una zona que anteriormente estaba bastante protegida se ha quedado con una cantidad mínima, aunque suficiente, de efectivos.
Las principales perjudicadas son las grandes rutas que conectan ambos imperios que han visto como ha decrecido su seguridad, pese a que los piratas no están especialmente activos en estas zonas nadie quiere ver como sus valiosos cargamentos caen en manos de los aprovechados.
Una de esas grandes rutas es la que une el sector Veta con el sector Viol a ambos lados de la Federación y de la R.F.P. respectivamente. Además de ser una gran fuente de ingresos para sistemas avanzados es la principal vía de comunicación entre las dos partes de la R.F.P. a través de la Federación. Esta ruta denominada VET 015 VIO 000 es de vital importancia para ambas partes y por tanto a ninguno de los dos imperios les interesa que se interrumpa el flujo comercial en ella.
Por ello desde el planeta Elaykon V se ha mandado un grupo diplomático a bordo de la "Velo de Sabiduría" una T-19 Tucán modificada para servir de centro de reuniones y habitáculo de lujo para diplomáticos teniendo una capacidad de hasta 20 personas además de la tripulación de 10 miembros. En este caso al mando de la misión diplomática se encuentra el Embajador y Ministro de Asuntos Exteriores Garvin Colax y el mando de la nave lo ostenta el Comandante Faré Huggy. El Ministro tiene un séquito de 4 personas formadas por su asistente, un secretario burocrático y dos asesores de seguridad y protocolo. [El sexo de estos dos PNJs es variable ya que tendrá cierta importancia en la resolución de la misma como se comenta en el apartado "Historias del pasado"]
Mientras el Ministro está más preocupado por resolver el problema y llegar a un acuerdo con la R.F.P. el Comandante está seriamente preocupado por la seguridad, ya que no quiere arriesgar sus escasas naves en misiones de escolta para unos comerciantes que solo piensan en lucrarse ellos mismos.
La misión de este grupo diplomático es entrevistarse con un grupo de la R.F.P. para pedir que vuelvan a aumentar la presencia de efectivos que tenían en la ruta VET 015 VIO 000, ya que muchos comerciantes están claramente alarmados y temen cualquier posible intento de ataque por parte de piratas u otros carroñeros que pueden aprovechar el actual momento de debilidad.
Introducir a los personajes
En esta partida los jugadores deberán ejercer de mediadores, no entre dos potencias si no entre dos poderosos personajes de la misma potencia. La partida es principalmente política o diplomática, aunque no estará falta de investigación y acción. En algunos momentos el saber seguir ciertas pistas o el conseguir información será básico así que es importante que los jugadores estén concienciados de que no podrán resolver todos sus problemas a tiros, ya que esto sólo les traería más problemas.
Hay varios enfoques para esta partida. Los jugadores podrían ser la delegación diplomática de la R.F.P., mediadores neutrales, parte de la delegación de Veta o incluso infiltrados en cualquiera de ellas. No es difícil adaptar esta aventura a cualquier grupo de juego, ya sea contratando a mercenarios como intermediarios debido a la paranoia de Huggy o siendo destinados como grupo por las SAS, por poner dos ejemplos.
Es importante que al menos uno de los personajes tenga cierta experiencia en capacidades sociales y algún otro tenga facilidad en Buscar Datos, ya que serán fundamentales a lo largo de la partida. En caso de que el grupo carezca de alguna de estas disciplinas se puede resolver mediante la introducción de un PNJ que palie la falta y que los ayude o al que deban ganarse, por ejemplo un asesor del Ministro podría ser un buen aliado.
Desarrollo
El esquema de la aventura no está muy desarrollado ya que la base fundamental es la interactuación entre personajes. Algunos apartados pueden obviarse si se quiere simplificar (por ejemplo la parte del asesinato) y otras pueden desarrollarse más si se quiere aumentar la duración o aprovechar para dar más detalle a la ambientación.
Algo que conviene dejar claro a los jugadores es que tienen bastante poder real, ya sea como representantes de la R.F.P., como mediadores o simplemente como espías sus acciones pueden dar lugar a graves consecuencias en la política de dos sectores y dos grandes potencias. Si es verdad que siempre se puede equilibrar o atenuar los efectos de sus éxitos o fracasos, es importante que ellos tengan esa sensación de estar haciendo algo peligroso y trascendente.
La aventura comienza cuando la "Velo de Sabiduría" no acude a su cita en la frontera de Viol, ya sea porque la R.F.P. los envía a investigar, porque la Velo solicita mediadores o porque se dan cuenta de que algo va mal; a los PJs no les costará encontrar a la Velo en las proximidades de las fronteras de Veta, podrán localizarla sin problemas y comunicarse con ella.
Conflicto inminente
Ahora viene el comienzo de todo y el principal problema: el Comandante de la Velo se niega en redondo en cruzar la frontera y entrar en territorio R.F.P. ya que no se fía para nada de ellos y considera que el establecer el punto de reunión en su terreno es señal inequívoca de una trampa. El Ministro Colax ha intentando de todo para convencerlo pero ha sido imposible, incluso ha intentado hacer uso de su autoridad pero dentro de la nave es inútil ya que el Comandante Huggy no tiene superior dentro de la Velo.
La realidad es bastante más grave. Consciente o inconscientemente (a elección del DJ, ya que en esto varía la dificultad de los siguientes apartados) el Comandante se niega a seguir las indicaciones del Ministro ya que como elaysin tienen un vínculo y relación en común que ninguna otra raza podría tener. Uno de los antepasados o antiguos anfitriones del Ministro Colax ofendió o dañó gravemente al antepasado del Comandante y él ha heredado ese odio y hostilidad hacia él (o su estirpe), por esta afrenta pasada.
El principal problema es que es difícil ver el motivo de la sin razón del Comandante Huggy, pero la cosa se agravará cuando la memoria genética del Ministro haga que este tampoco quiera ceder ni un ápice y se empeñe en seguir adelante con la negociación en la Velo o donde sea posible.
Aunque no parezca un problema importante puedes darle peso haciendo que la población de la Velo se polarice, es decir los partidarios de uno u otro (por un lado la tripulación y por otro el séquito de Colax) se dedicarán ha hablar mal de las peticiones, cabezonerías y otras manías del líder del otro grupo. Tras hablar con algunos de ellos se verán claramente el ambiente de tensión dentro de la nave.
Ensamblaje y protocolo
Una parte importante de esta partida es hacer hincapié en los procedimientos protocolarios y dar muchos detalles de ambientación. Por eso este apartado es uno de los de más peso, aunque puede ser uno de los más aburridos para los jugadores si no sale bien. Hay que hacer constar el reto que significa el llevar adelante la negociación siguiendo el ritual y sin violar ninguna de las costumbres de los dos grupos.
Para comenzar una buena idea es el haber de una forma detallada las maniobras de ensamblaje, tanto el procedimiento de comunicaciones entre las naves como las tiradas (todas de bastante facilidad) de Pilotaje, Sensores e Impulsores para conseguir acoplar las dos naves. En grupos pequeños es fácil que casi todos los personajes sean parte de la tripulación, si muchos de los puestos son PNJs pide ayuda a los PJs o minimizar su importancia mediante automatismos dando un poco más de peso a las tareas que han de realizar los PJs.
Una vez que las dos naves estén perfectamente conectadas comenzará la dificultad de tener a atenerse a un protocolo y dejar que la diplomacia fluya. Habilidades como Xenología (Elaysin), Psicología (Elaysin), Dialéctica y Protocolo serán muy útiles aunque es recomendable que prime la interpretación.
Los elaysin tienen algunas costumbres pintorescas, por ejemplo sus diplomáticos se cubren totalmente con un a túnica de tono púrpura, incluso la cara, en el primer encuentro con otra delegación. Este extraño atuendo corresponde a la interpretación de que al principio no se conocen y que es como si estuvieran totalmente ocultos. Tras las presentaciones pertinentes, que pueden llegar a durar hasta media hora por cada individuo, que consisten en enumerar su linaje y los eventos y puestos más importantes de sus antepasados y otros anfitriones (para un elaysin el anterior anfitrión de su huésped pasa a ser como de la familia), eso si limitándose siempre a los más relevantes y nunca extendiéndose más de 10 generaciones atrás.
Los elaysin nunca hablan con extraños de sus manchas, es algo muy íntimo y por eso el comentar algo sobre ellas o tocarlas no están muy bien visto y son bastante pudorosos al respecto. En cambio siempre intentaran mantener la mirada y pueden llegar a considerar una falta de respeto el que su interlocutor eluda su mirada. Además sus poderes psíquicos telepáticos requieren un intercambio de miradas, por eso consideran mantener la mirada un signo de buena fe y sinceridad.
Aunque conocen gran parte del protocolo humano por su continuo intercambio con la R.F.P. y Hassel, es fácil que no conozcan las costumbres y tabúes de otras razas así que no sería difícil que el Ministro Colax se viera en algún aprieto y pudiera llegar a molestar a alguno de los alienígenas del grupo, siempre con la mejor de las intenciones. El DJ puede inventar otras costumbres o tabúes para hacer ameno el primer intercambio, además deberá vigilar el lenguaje que usa tanto él como el o los PJs que hagan de portavoces para simular mejor un encuentro diplomático de esta importancia. Antes de cada costumbre o tabú el personaje que pueda violarlo o tenga que actuar sobre él podrá hacer una tirada de la habilidad apropiada (normalmente Xenología o Protocolo) para ver cuanto sabe del tema, si no deberá dejar que su intuición y buen criterio lo guíen (el DJ podría ayudarle con una tirada de INT*2 o LOG*2).
En el intercambio el Ministro les comentará los problemas debido a la desconfianza del Comandante Huggy y les explicará por encima que es lo que persigue su gobierno con esta reunión, luego tras darles varias veces la bienvenida les acomodará y les ofrecerá la posibilidad de cubrir cualquier de las necesidades que tengan. Se espera de ellos que muestren la buena voluntad de la R.F.P. (o su neutralidad como mediadores) y que demuestren su disponibilidad a negociar, además de que no abusen de la hospitalidad de la Velo.
Asesinato para despistar
Este apartado es totalmente un anexo para dar un poco de acción y distraer brevemente a los PJs de la trama principal, que a esta altura de la aventura aún comienza a perfilarse. En la nave se ha colado un conocido asesino conocido como Kramer que pretende aprovechar para escapar a la R.F.P. donde tiene su próximo objetivo. El problema es que uno de los tecnos de la tripulación lo descubre por casualidad y se ve obligado a asesinarlo.
En algún momento durante su estancia en la nave los PJs se enterarán de que ha aparecido un tecno muerto (o se encontrarán con él, dependiendo de si el DJ quiere cargarles el muerto o no) en una zona ligeramente transitada de la nave pero poco vigilada, por ejemplo un pasillo entre dos sitios transitados. Las pistas sobre lo que le ha pasado son pocas: le han seccionado el cuello con algo muy afilado (un cable de monofilamento) y hay pocas pistas. El pobre llevaba encima aparte de sus herramientas tan solo un médium, una tarjeta de seguridad (de su taquilla) y un holograma de una chica (les será difícil averiguarlo pero se trata de la mujer de un amigo suyo de la que está secretamente enamorado desde hace tiempo).
Debido al reducido número de sospechosos a los PJs no debería costarles encontrar al asesino a menos que lo orienten en buscar un móvil o un motivo. Mirando cámaras y registros de entradas por las escotillas (con un Buscar Datos de 20 o más) durante tantas horas (una hora una tirada) como necesiten para darse cuenta podrán darse cuenta que solamente una persona podía estar en ese momento en la escena del crimen.
Encontrarlo dentro de la nave ya es otra historia y deberán sacar todos sus recursos mientras él juega al escondite con ellos en la sala de máquinas donde los sensores CHON dan más falsas imágenes. La caza y la lucha para capturarlo serán unas interesantes escenas de acción entre tanto politiqueo.
Historias del pasado
Aunque preocuparse por el pasado de un elaysin es una muestra de interés y de querer profundizar en la relación con el individuo, a menos que se esté intentando seducir a uno, es difícil que en la situación de una negociación económico-política con extranjeros un elaysin quiera bajar tanto las defensas ya que sería como ceder terreno y dar ventaja al oponente. Es posible enmascarar la búsqueda de información como un interés sentimental, aunque es probable que ninguno de los PJs esté en situación o quiera arriesgarse a ligar con el Comandante o el Ministro.
Hay muchas formas de que los PJs consigan la información que les dará la clave del problema que ocurre a bordo. Una forma muy sencilla y a la que podrían recurrir es al uso de poder Psi, ya que será la herramienta que usada con habilidad les puede dar los mejores resultados en menor tiempo. Entre los elaysin no está mal visto el uso de poderes psi y podría conseguir que alguno de objetivos colabore si se lo plantean, sobretodo en el caso de Garvin. Captar Empatía y Leer Pensamiento pueden aportar mucha información sobre la relación entre el Ministro y el Comandante, e incluso una tirada de más de 10 en Leer Pensamiento puede hacer que el psiónico perciba destellos de los recuerdos pasados del objetivo.
Ahondar de una forma más discreta también puede ser útil, el usar Psicología para someter a alguno de los sujetos a una sesión para comentar sus problemas podría ser muy útil, aunque en este caso es imprescindible la colaboración del individuo. Si en la terapia se acude a la hipnosis será mucho más fácil (-5) el llegar a la fuente de los problemas; dependiendo del grado de éxito los PJs conseguirán más o menos información, que puede ir desde saber lo obvio, que se llevan mal (con 10 o menos) hasta enterarse se remonta a una vida anterior (con 15 o más). Saber sobre la Memoria Genética de los Elaysin puede que sea también muy importante para poder seguir con la investigación. La Psicología (Humana) sirve para los elaysin con un +2 a la tirada por razones de entorno o sociales.
En caso de querer someter a un examen psicológico a un individuo sin su consentimiento la mejor forma es distraerlo de otra forma, hacer que no parezca muy obvio que es lo que se pretende. Por ejemplo unas partidas a Ma-ho puede ser una gran ocasión, además no será difícil en el caso del Comandante Huggy que es muy competitivo. En este caso el DJ puede exigir una buena interpretación o un éxito de Dialéctica además del de Psicología, o algo de Interrogación.
Como se ha comentado anteriormente el primer paso podría ser el investigar sobre los elaysin (14) o sobre los individuos en concreto (Ministro 12 y Comandante 18). Los números indican la dificultad de encontrar información útil, principalmente sobre la Memoria Genética y los ascendentes de cada uno, en el caso del Ministro Colax si alguien recuerda la presentación tendrá un -5 al Buscar Datos. Una fuente puede ser la GWW, aunque si tuvieran acceso a los bancos de datos de la nave la búsqueda se acortará considerablemente. Cada intento suponen 2 horas de búsqueda (media en los bancos de la nave) y el DJ irá dando información según el éxito conseguido (podría no ser suficiente para lo que buscan).
También podrían consultar directamente los archivos de historia, si saben lo que están buscando. A través de la GWW tardará ligeramente más que si lo hacen físicamente ya sean los de la nave o unos propios. Cada tirada indicará la inversión de 30 minutos, excepto en el caso de acceso a datos del exterior que será una hora aunque aumentará en +5 el éxito conseguido al tener mayor número de referencias para contrastar.
Otra posibilidad, menos recomendable, sería colarse dentro del camarote del objetivo y consultar los datos que pueda a tener al respecto en él. Pero está claro que eso requerirá unos éxitos en Microsistemas (son cerraduras electrónicas), Sigilo y alguna habilidad más dependiendo como se oriente la búsqueda y si se busca algo concreto o simplemente se registra todo el lugar.
Al final de la investigación se supone que los PJs sabrán que las rencillas entre el Ministro y el Comandante se remontan al pasado y que la única forma de solucionarlo es hacer que se den cuenta de la fuente del problema y lo arreglen de alguna manera entre ellos.
Convenciendo a la carta
Los PJs deberían empezar a darse cuenta de que ya están llegando a uno de los puntos más difíciles y el primer paso para llevar las negociaciones a buen término. Antes de ir más allá deberían ayudar a resolver el conflicto interno de la "Velo de Sabiduría". Puede que llegado este momento no tengan toda la información necesaria, pero seguro que ya tienen una idea de lo que pasa o al menos han concebido un curso de acción para minimizar el problema.
Convencer a cualquiera de los dos personajes que tienen el problema no es fácil, aunque también depende de como lo tengan de asimilado. Es bastante probable que alguno (o ambos) no tenga conciencia de la verdadera raíz del problema. El Ministro Colax es mucho más receptivo pero también es el que menos puede hacer, tal vez si pidiera perdón al Comandante por las acciones de su antepasado este podría ablandarse y ceder un poco. No es difícil convencer al Ministro con buenos argumentos y algo de Dialéctica.
En cuanto al Comandante Huggy el problema es más complicado. Tal vez hacerle notar el problema no sea más que darle aún más motivos para llevarle la contraria a Colax. Lo primero sería conseguir que confiara en la R.F.P. para que se diera cuenta que sus temores son infundados; esto es fácil de conseguir, ya sea mediante la Dialéctica o mediante una escolta de cazas o similar prueba de buena voluntad. Lo complicado será que se dé cuenta que en realidad que no tiene nada contra el Ministro y que solo se trata de prejuicios y odios que ha heredado.
En este momento de la partida es cuando los PJs más orientados a lo social pueden lucirse, no es imposible que pueda conseguirse mediante la intimidación del Mando o la sutilidad de la Seducción, además del obvio camino de la Dialéctica. No sería raro que algún PJ se valiera de las armas, del dinero o de un motín para convertir sus argumentos en los más válidos.
Prometiendo imposibles
Una vez hayan conseguido relajar la tensa relación entre Garvin y Faré, o la hayan dejado por imposible, los PJs podrán dedicarse a la que se supone que es la principal meta del encuentro: un tratado diplomático de algún tipo entre la R.F.P. y Veta. En este momento la situación varía dependiendo si son representantes de la R.F.P. o mediadores neutrales (o incluso otra cosa) ya que deberá ser más o menos activos.
Como representantes de la R.F.P. tendrán carta blanca a priori, luego vendrá la administración y les dirá si se puede cumplir lo que han prometido o no. Por ejemplo no sería descabellado el ofrecer una escolta de cazas o un refuerzo por medio de mercenarios contratados y pagados a medias por ambas partes. A la R.F.P. le interesa mantener la ruta abierta pero sin hipotecarse para ello, en el peor caso siempre podrían hablar con alguna corporación que seguro que hacen cola para conseguir el monopolio de transporte dentro de la ruta.
Como mediadores será el DJ el que tenga que poner toda la carne en el asador representando los puntos de vista "irreconciliables" de ambas partes. La R.F.P. establecerá una posición de fuerza, en su mayor parte aparente, llegando a amenazar con ceder los derechos de transporte en exclusiva a una corporación para evitar los problemas con los gobiernos de la Federación o apelando a su aliado Hassel.
En cambio los elaysin quieren mantener la ruta (ya que es una de sus bases económicas) pero se mostrarán tremendamente preocupados por la seguridad de las naves que la transitan y aducirán que las fuerzas destinadas en la actualidad no son suficientes y que en la mayoría de las ocasiones se confía en que los piratas no tengan datos de los envíos más que en una protección directa y activa. Realmente hay muchos menos patrulleras activas que transportes transitan la ruta y pueden presentar números y datos concretos.
Dependiendo del estilo de juego del grupo el DJ puede hacer mayor o menor hincapié en esta parte, dependiendo también de lo directamente que estén implicados los PJs en la misma. Podría darse el caso de que en este punto sean los PNJs los encargados de resolver el tratado.
Conclusión
Está claro que esta partida puede tener una influencia directa en la Galaxia, aunque al tratarse de un conflicto local no será algo terriblemente relevante. Pero es importante que los jugadores sientan que sus personajes son parte de la Galaxia y que sus acciones pueden modificarla en un sentido u otro. En todo caso la Galaxia es muy grande y tiene una fuerte inercia que es difícil vencer.
La mayor satisfacción de los personajes será el trabajo bien hecho, pertenezcan al bando que pertenezcan, aunque seguramente no despreciarán una buena cantidad de puntos de experiencia. Es posible que todo acabe en un baño de sangre (lo cuál reportará pocos puntos), pero la idea es que esta partida es una buena oportunidad para que los jugadores den rienda suelta a la interpretación y que demuestren que son algo más que máquinas de sacar buenas tiradas en los dados. Al menos la mitad de los puntos de experiencia deberían ser para interpretación y buenas ideas para resolver los problemas dejando a ambas partes contentas.