Llego hasta aquí
MA-HO Una introducción para humanos
del juego de tablero de los sheller.
Colocación
El Ma-ho se juega cobre un tablero cuadriculado de siete escaques en cada lado y los jugadores lo colocan ante sí enfrentando vértices (no lados como ocurre en el ajedrez).
Tablero de Ma-ho
Cada lateral del tablero se llama Millia u orilla. Cada jugador tiene dos orillas. Las dos que forman los laterales del ángulo cuyo vértice está apuntando hacia él.
Cada jugador de Ma-ho cuenta con seis peones o calê, cuya traducción exacta sería soldados o guardianes. En la posición inicial de la partida, cada uno de los guardianes se coloca en el vértice próximo al jugador, de forma que tres peones forman la primera línea, dos la segunda y uno la tercera en el mismo vértice. A la primera fila de tres se le denomina oppida cales (o guardianes de la puerta); a los de la segunda fila, mehim cales (o guardianes escoltas) y al último se le denomina Calin ("El Guardián"). A efectos de juego, los seis peones son iguales, pero a efectos estratégicos (o simbólicos) para los sheller cada una de las posiciones tiene cierta importancia inexplicable. Por ejemplo, los maestros de Ma-ho dicen que cuanto más tarde muevas el Calin más difícil será que pierdas; sin embargo, ha habido grandes e históricas partidas donde el Calin ha tomado el puesto de un mehim o de un oppida para sorpresa y desconcierto del rival. Cuando esto ocurre, los maestros de Ma-ho dicen: "nada hay tan inútil como un Calin ocioso".
Posición Inicial
La zona de Guardia
Cada guardián, independientemente de su tipo, ejerce una zona de influencia (o zona de guardia según los sheller) en varios de los cuadros que le rodean. Esa zona de influencia es la que le permite avanzar o impedir el avance de los peones enemigos. Esta zona se extiende hasta dos cuadros a cada lado del peón aunque no en las direcciones diagonales.
Observa el dibujo para mayor claridad.
Zona del Guardián
El guardián ejerce una zona de influencia en su propio escaque y en los dos escaques adyacentes siguiendo las líneas del tablero (no las diagonales). En total, un guardián ejerce influencia en 9 cuadros.
Las zonas de influencia son acumulativas. Si dos guardianes ejercen simultáneamente su influencia sobre el mismo cuadro del tablero, se dirá que ese cuadro tiene una influencia de 2. Si observas la posición inicial, el Calin está bajo la influencia de los dos mehim y dos de los tres oppida. En este caso podríamos hablar de una influencia de 5. Como se observará, no es necesario llegar a esos extremos de influencia concentrada en un solo punto.
No hay límite al número de cuadros en los que la influencia de un guardián puede actuar.
Movimiento de los Guardianes
En cada turno sólo se puede mover un guardián, aunque queda a elección del jugador cual es el guardián que moverá. Siempre se debe mover uno. Un jugador no puede pasar un turno sin mover.
Cada guardián sólo puede avanzar un cuadro por turno y siempre siguiendo las líneas de los cuadros adyacentes (los cuadros que tienen un lado en común). No pueden mover en diagonal en ningún caso. Además, existen tres limitaciones al movimiento de un guardián.
Ejemplo de movimiento
En el ejemplo, el guardián blanco A (jugando desde la parte superior) tiene dos posibles movimientos. Puede moverse sin problemas hacia la izquierda, pues el cuadro de la izquierda no está bajo la influencia de ningún guardián enemigo. Sin embargo, no puede moverse a la derecha ya que la influencia del guardián negro B se lo impide. Por el contrario, el guardián negro B sí podría moverse en las dos direcciones. A la derecha porque el guardián A no ejerce ninguna influencia sobre ese cuadro y a la izquierda porque el guardián C suma su influencia a la de B y las dos son superiores a la una que ejerce A.
Nota: Aunque los guardianes sólo pueden avanzar, la influencia se ejerce en las cuatro direcciones.
Ganando la partida
Un jugador gana la partida si su rival no puede mover y él sí. El objetivo de la partida es, por tanto, impedir los movimientos del rival evitando que, al hacerlo, quedarnos sin movimientos.
Si un jugador mueve y su rival se queda sin movimientos y él también, la partida se queda en tablas. Si dos jugadores quedan en tablas, se entiende que han sido muy conservadores en el juego. El reglamento sheller estipula que en los campeonatos las tablas se contabilicen como derrotas. Sólo las victorias suman puntos, concretamente uno.
Algunos comentarios estratégicos
El juego del Ma-ho consiste en la captura, sin dejar huecos, del mayor terreno posible en el menor número de movimientos y con las menos fichas posibles, dejando en retaguardia el mayor número de guardianes para los movimientos finales. Las partidas suelen decidirse en esos instantes finales, aunque son los movimientos iniciales los que determinan quien la gana.
Avanzar por las orillas es una buena táctica, porque es donde el enemigo es más débil, pero es una táctica peligrosa porque deja muy desguarnecida tu zona central. Si el enemigo consigue romper tu defensa y entrar en tu zona, ganará la partida porque podrá realizar más movimientos que tú. Si el enemigo captura más territorio que tú con los mismos guardianes, también ganará la partida porque luego tendrá más terreno en su zona por donde mover sus guardianes de retaguardia.
Una Idahi (los números en rojo indican la influencia)
Dicen las leyendas sheller que los combatientes iban a la guerra en parejas. Las habilidades de uno cubrían los defectos del otro y viceversa. En el Ma-ho existe una figura que se da mucho que es colocar a los guardianes en línea para que la influencia de los dos permita avanzar sobre los puntos débiles enemigos. A esta figura se la llama Idahi o pareja. Observa que en la posición inicial, los mehim forman pareja con dos de los oppida. Por ello, en algunas referencias sheller, al oppida cales del centro se le llama "huérfano" (o soltero, depende del traductor). Hay muchas teorías de juego sobre la importancia del oppida huérfano. Las Idahi o parejas son una formación de ataque.
Un goher o puente (los números en rojo indican la influencia)
También dicen las leyendas sheller que en la antigüedad, cuando el Ma-ho fue definido, eran muy habituales unas formaciones defensivas en forma de torres con elevados puentes almenados entre ellas. Eran una especie de fortines autosuficientes que a veces defendían enormes extensiones de terreno con su sola presencia inconquistable. Estas construcciones recibían el nombre de Goher, que ha sido incorrectamente traducida al humano como puentes. En el Ma-ho existe una figura o posición que recibe este nombre. Es una figura muy defendible, sobre todo si no la superan por los flancos.
Algunas notas finales
El juego no es muy complicado, pero está lleno de variantes y posibilidades. Los sheller son muy simbólicos con respecto a las jugadas y le dan una explicación a casi todas ellas, incluso cada cuadro tiene un nombre que deriva de antiguas regiones del planeta original sheller. Si vieran la simplificación que hemos hecho de algunos términos de su juego, se llevarían las garras a la cabeza. Como recomendación final, nunca retéis a un sheller a una partida, aunque penséis que estáis preparados.