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sábado, 24 de octubre de 2020


 

GUERRILLA
(2ª parte de dos)

Introducción

Los sonidos de la jungla lo llenaban todo y creaban un ambiente abrumador. El pequeño ser de color verde caminaba con la tranquilidad de no oler a ninguno de sus depredadores naturales, disfrutando del cálido y húmedo abrazo del aire cargado del mediodía. De repente algo le sobresalto, una terrible sombra se interpuso entre su piel y la luz que se filtraba a través de la copas de los árboles que estaban tan lejos para él como las estrellas. Nunca había percibido algo tan pesado y grande, tenía un olor extraño, alienígena. Mientras su pequeño cerebro intentaba situarlo en algún lugar de la cadena alimenticia de la selva, no pudo ver su propio fin. Ni siquiera tuvo tiempo de ver la película de su vida pasar delante de sus pequeños iris verticales.

El ministro Corá no sabía que era más insufrible, si las quejas que soltaba sin parar el oliero quejándose sobre el clima o si el escándalo que iba organizando al moverse por la jungla. Sin duda el grupo que le había rescatado era cuando menos variopinto, los humanos brillaban por su ausencia y la una chica de su propia especie en el grupo parecía llevar muy mal el clima local. Bueno, como él. Estaba destrozado. Ya no era solo el dolor que aún le recordaba la tortura sufrida, era un malestar general. Seguramente habría cogido alguno de esos estúpidos virus de la jungla que le atacaban con tanta facilidad cada vez que se descuidaba. Sentía como todo su cuerpo ardía, para sentir un escalofrío justo unos segundos después.

Una niebla dio paso de nuevo a la cara del gigantesco tyrano a escasos 10 centímetros de sus ojos mientras empezaban a aclararse, le gritaba algo, pero aún no podía oír nada. Poco a poco la vista se fue enfocando y los sonidos fueron llegando a su cerebro. A duras penas conseguía mantener su identidad, como para poder concentrarse en cumplir las demandas de sus torturadores. Las preguntas llovían tan dolorosas como los golpes. Estaba claro que querían hacerle el mayor dolor posible con los mínimos daños y eran profesionales.

Mientras luchaba por no desmoronarse mentalmente, su cuerpo caía al suelo como un saco lleno de arena con cada golpe que recibía. Estaba claro que no tenía la constitución necesaria para soportar ese trato y todos los presentes lo sabían, él incluido. Además la relajada vida de político no había contribuido a curtirlo precisamente, aunque seguramente le estaba ayudando a no dejar caer sus defensas psicológicas. Sin duda los tyranos tenían formas de sacarle la información de otra manera, con sus afamados poderes psi, pero parecían estar disfrutándolo al igual que el comandante de la LibPac. Otro golpe y otra vez el suelo se le acercaba raudo hacia la cara y volvía a irse para volver a rebotar contra su cabeza. Y volvió la oscuridad.

Cuando todo empezó a aclararse nuevo le molestó la luminosidad de su entorno, pudo percibir la silueta calva que se le acercaba. Debían haberle sacado fuera para continuar golpeándole en público.

"Ministro Corá, ¿se encuentra bien? Se ha desmayado de repente, lo siento, pero debemos seguir la marcha si queremos llegar a tiempo al punto de extracción."

Cuando sus ojos empezaron a enviar información más clara a su cerebro, pudo darse cuenta que no era ninguno de sus captores, si no uno de los militares que le había rescatado. Tan sólo esperaba que algún día la pesadilla tuviera un final y poder llegar vivo al transporte que lo sacara de la jungla. Pero la selva parecía tener otros planes para él…

Antecedentes

La jungla es un lugar duro para sobrevivir sobretodo si además estamos hablando de llevar a cabo una misión que implica aparte de una gran cantidad de peligro el tener que cargar con equipo pesado y luego tener que hacerse cargo y probablemente tener que llevar a cuestas a un grupo de civiles heridos que solo harán dificultar la marcha.

Los personajes siguen en el sector Bedia, en el sistema Oby, en el planeta Iudevu cerca de su capital Lar; en medio de una densa y poblada jungla. Los enemigos acechan además de las necesidades de agua y comida, sin olvidar los problemas que trae la humedad y calor (especialmente en las razas menos preparadas para soportarlos) y los perjuicios a las actividades tan pesadas que los PJs suelen llevar a cabo.

Dado que los tyranos en los últimos tiempos han dado muestras de una política de cierre y de dedicarse a sus problemas, el descubrimiento de su implicación en la trama de la parte anterior de esta partida debería llamar la atención de los personajes. Los tyranos parecen claramente más predispuestos al trato con los iroiendi que otros gobiernos o razas de la galaxia, pero el que se enfrenten tan directamente a la R.F.P. parece poco juicioso por su parte. Tal vez se trata de una casualidad y de una rama separada e ilegal de tyranos, ya que no son raros tampoco en la propia República.

Introducir a los personajes

Para comenzar hay que volver a meter a los jugadores en el ambiente, lo cuál no siempre es fácil. Un poco de música ambiental el recordar lo que ocurrió en la partida anterior, por ejemplo con el método de que los personajes lo estén comentando en una parada en el camino.

Las quejas de los rehenes rescatados, algún enfrentamiento con los guerrilleros restantes, más animales y plantas peligrosas que acechan en la jungla… Este es un escenario para amenazas múltiples y no tan definidas como el anterior, donde se requiere más del músculo que de la investigación. Y al final el gran enfrentamiento: Naima, la cazadora boron que lleva acechándolos desde el principio.

Por tanto, es algo importante el conseguir imbuir ese sentimiento de paranoia e inseguridad en los jugadores, ya que todo el entorno está contra los jugadores y nada es lo que parecía. Es fácil que llegado este punto empiecen a sospechar que en vez de una misión de rescate les han mandado a una misión casi suicida de limpieza para exterminar el campamento de la guerrilla LibPac. Además deberían empezar a hacerse preguntas, como por ejemplo la implicación de tyranos tan alejados de su espacio.

Es un buen momento antes de volver a emprender la marcha para hacer recuento y poner al día los marcadores. Es importante saber cuanta agua y comida quedan y cuando fue la última vez que comieron y descansaron. No hay que olvidar que tienen que hacer tiradas de Resistencia por culpa del entorno hostil cada tiempo determinado (revisar primera parte y TCM). Además la munición y las armas pueden ser algo fundamental y no estaría de más ver cuanta resta o el estado en que se encuentran respectivamente.

Hay que recordar que no todas las razas sufren igual el entorno y el DJ debería concienciar a los jugadores para que interpreten ese malestar de sus personajes comenzando ya por el comienzo. Reforzar la estructura jerárquica (tanto si son militares, como paramilitares) podría ser interesante, sobretodo para prevenir los efectos negativos de la pérdida de puntos de mente con un buen discurso del mando correspondiente o dándole al encargado la responsabilidad de organizar al grupo, para que vea lo divertido que es tener a un grupo de gente a tu cargo y bajo tu responsabilidad.

Desarrollo

Hay que volver a hacer un cálculo de las horas pasadas desde la salida y el DJ debe estar pendiente de ciertos detalles como que los jugadores beban en los lapsos de tiempo necesarios para su raza (hay que avisarles debido a la sed apremiante), controlar el agua y víveres que les queda, si realizan las conexiones con la base en las horas fijadas y como van de carga ahora que tienen que ayudar a los rehenes supervivientes.

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Comenzará de nuevo el movimiento en la selva donde el Rastreador (con la posible ayuda de un cartógrafo) deberá ir tirando Orientación para determinar el rumbo. Recordemos que un éxito implicará que recorren una hora en el sentido correcto, un éxito de más de 15 es que hacen esa hora de recorrido en menos tiempo, un fracaso que pierden una hora dando vueltas y una pifia que se pierden del todo y retroceden una hora de camino (con lo que luego necesitarán otro éxito para volver a donde estaban y otro para avanzar como pretendían).

La ley del más fuerte

Durante toda la partida anterior y hasta el momento los PJs han estado siendo vigilados por una cazadora boron, por lo que tenían que hacer tiradas de Alerta que solo servían para bajarles la moral con una pérdida de puntos de mente, incrementando su paranoia al sentirse vigilados pero no ver nada más que sombras.

Naima los está sopesando, quiere saber el papel que juegan en el conflicto, de que parte están y el potencial que tienen. A menos que la descubran irá con ellos e intentará acecharlos y cazarlos uno a uno, siempre intentando eliminar a las mayores amenazas frente a los que "parezcan" menos peligrosos. Se podría decir que es una especie de "observador neutral", pero no le interesa que la R.F.P. se salga con la suya.

En caso de ser descubierta intentará alejarse hasta que pueda volver a aprovechar su camuflaje para seguir acechándolos. Su estilo de combate es de cazador: acechar, atacar a criaturas solas, atrapar y huir para volver a acechar. Por ello rehuirá el combate abierto, sobretodo contra un número de criaturas superior y mejor armado. Su principal ventaja es ser virtualmente invisible.

Más adelante se hablará con más detalle del enfrentamiento, por ahora recordar que durante los espacios de tiempo de 1 hora en que el grupo va moviéndose deberá hacer la tirada de Alerta Ardua de rigor que además de incrementar su paranoia podría incrementar la de los personajes y desmotivarlos un poco.

Sorpresas a la carta

Este es un escenario perfecto para sacarle rendimiento a TCM, ya no solo por las reglas de movimiento en entornos hostiles, sino por las de creación de bichos. Un DJ creativo puede lanzar contra sus personajes multitud de amenazas, algunas peligrosas y mortales y otras más bien ficticias (como un pobre herbívoro que sale espantado ante su paso por la jungla).

Es recomendable que cada hora les pase algo, que encuentren algún animal o planta que llamen su atención para que vayan adquiriendo una sensación de normalidad y se vayan acostumbrando a la rutina de la selva. Podría ser que necesitaran buscar comida o agua y para ello solo tendrán que seguir las reglas del TCM, aunque el DJ podría determinar que encuentran algo más, ya que en las zonas con agua es fácil encontrarse con animales que van a abrevar o que acechan a estos últimos.

También podría ser que haya patrullas de la LibPac en su búsqueda, sobretodo si han conseguido completar la anterior etapa con éxito y han rescatado por lo menos al ministro Corá. Los guerrilleros no son grandes conocedores de la jungla, pero saben arreglárselas y sobretodo si los PJs fallan varias tiradas de Orientación es fácil que les den alcance. Durante las tiradas de Alerta provocadas por Naima es fácil que los PJs puedan darse cuenta (aunque no descubran a la boron) que los vienen siguiendo y preparar una emboscada o esconderse para que no los descubran.

Sobretodo al principio para "entrar en calor" podría ser interesante encontrarse con una batida en su búsqueda, en definitiva no hay que olvidar que los guerrilleros "juegan en casa" y conocen la jungla bastante mejor que los PJs y que seguro que tendrán vías de comunicación y algún otro campamento o grupos diseminados por la selva para darles algo de apoyo. Si el DJ no quiere el enfrentamiento directo, al menos dará la oportunidad a los PJs de practicar sus habilidades de Camuflaje y Sigilo.

Sin noticias de casa

Si los PJs se han saltado alguna de las comunicaciones en la base empezarán a preocuparse por el éxito de la misión y por la integridad física de ellos. Una pérdida es un motivo de preocupación, la segunda provocará que se dé la misión por fracasada y que se empiecen a plantear otros métodos para resolver el problema.

Inteligencia Militar y el Mando tiene claro que el mandar grupos de comandos parece que no da resultado, sobretodo después de haber perdido a dos grupos con muy buenos hombres y mejor preparados. Así que ha llegado el momento de tomar medidas drásticas, casi un día después de que se de la misión por fracasada se enviará un aerodeslizador en misión de vigilancia para intentar localizar el campamento. Si los guerrilleros han sido mermados por los PJs y están divididos buscando a estos es fácil que cumplan su misión sin sobresaltos. Si los daños en el campamento son considerables el Mando podría darse cuenta o de que los PJs siguen vivos o que al menos llegaron con éxito a atacar el campamento, aunque luego puedan haber muerto intentando llevar a cabo su misión.

Los sensores de vida del aerodeslizador de vigilancia les dirá si hay rehenes o no, si se determina que es poco probable que sigan vivos (lo cuál depende del tiempo pasado y el estado del campamento) en unas escasas horas se llevará a cabo un bombardeo selectivo que retumbará por toda la jungla y animará aún más a las criaturas a salir y a Naima a actuar.

La verdad de las cosas

Si han rescatado a Aitor Corá los PJs podrían invertir tiempo en intentar sonsacarle que hacia aquí para enterarse de que va todo esto en lo que se han metido…

Aitor estará en un estado de salud lamentable que poco será aliviado por los conocimientos de los PJs, una tirada de Primeros Auxilios o de Medicina tendrá la mitad de efecto. Además de los malos tratos sufridos, el hombre es de constitución muy débil así que la jungla parece afectarle mucho más que a los demás pese a estar más acostumbrado al clima que los PJs que serán en su mayoría extranjeros.

Sin embargo se mostrará muy tranquilo, intentará siempre evitar conflictos y cooperará en todo lo que pueda. No podrá cargar con mucho equipo y en ocasiones habrá que cargar con él (cuando falle la tirada de Resistencia por el entorno), pero mientras su salud se lo permita intentará ser uno más.

Si se le pregunta directamente no intentará ocultar porque vino a la selva, su objetivo era intentar negociar con los guerrilleros para ver si era posible conseguir un alto el fuego con la LibPac, eso sí les comentará que es algo que prefiere mantener en secreto porque hay gente de su partido que no sabrán entenderlo y lo considerarán una traición a la R.F.P. (tal vez los propios PJs lo vean así).

Si los PJs le hacen partícipe de paranoia o el se da cuenta de que ellos desconfían del entorno, él les contará que ha hoy hablar a los nativos y a los guerrilleros de grupos armados que desaparecían en la jungla de los que nunca se volvía a saber nada, o peor de los que se encontraba los cuerpos despellejados o mutilados colgando de los árboles. El cree que debe tener una explicación razonable, ya sea una tribu nativa salvaje o un animal o planta que hace eso, pero los guerrilleros tienen un dicho muy simpático sobre el tema: "la jungla es un ser vivo que se come a los hombres que se pierden en ella con malas actitudes."

Según Aitor los guerrilleros creían que la fidelidad a su causa los salvaguardaba de la amenaza de la selva y que ésta solo atacaba a los traidores y los espías. Así que era una práctica habitual soltar en la jungla a cualquier sospechoso de traición o espionaje para ver si era capaz de sobrevivir a "la prueba de la selva".

El enfrentamiento

La forma de presentar el enfrentamiento final y el clímax de esta partida depende de muchas cosas y principalmente del ambiente que quiera darle el DJ. Para unas partidas de jornadas o una partida de demostración en que no se pretende que exista continuidad para los personajes, no hay ningún problema en que la partida acabe en una gran matanza; pero si esta partida va a formar parte de un episodio de una campaña mayor, es bastante probable que interese minimizar daños.

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La primera posibilidad es la del terror. Sobretodo es fácilmente potenciable si en el grupo hay PNJs (además de Corá) o si es una partida sin continuidad, ya que se pueden empezar a suceder las desapariciones de miembros del grupo para más tarde encontrar sus cadáveres mutilados o simplemente grandes charcos de sangre. La sensación de que "tú puedes ser el siguiente" es algo difícil de inculcar a los jugadores pero muy interesante cuando se consigue. Ni que decir tiene que esta puede ser una oportunidad excelente para que el DJ se libre de esos personajes que son un lastre para el grupo, pero intentando hacerlo épico y dramático y más que nada, que no se note mucho. Recuerda que la muerte de un compañero es un duro golpe para los puntos de mente de sus amigos y colegas.

Para grupos pequeños se puede optar por la posibilidad de la acción, es decir buscar un enfrentamiento equilibrado entre los PNJs y Naima. Aunque no hay que dejar de lado las posibles bajas, esto se supone que es algo más igualado y que la boron recurrirá a su lanzador en vez de al recurso de la terrible Matar en Silencio que es más recomendable en el otro caso. Aquí se corre el peligro de que los PJs sean claramente superiores, así que esto habría que equilibrarlo con las tácticas de Naima de atacar y esconderse.

En caso de que el DJ no quiera matar ha de recordar que existen reglas para la incapacidad y la inconsciencia. Las grandes heridas no sólo hacen brotar sangre, sino que causan un dolor insoportable que pueden dejar fuera de combate al más aguerrido combatiente. Si el grupo ha perdido bastantes puntos de mente debido al entorno hostil de la jungla es fácil que pasen a adornar el lecho vegetal de esta con sus cuerpos inconscientes. Si se mantienen unidos y alguien consigue la hazaña de herir gravemente o incluso matar a su enemiga es probable que puedan despertar para contarlo otro día.

Parece claro que además de buenos disparadores y luchadores la labor de un médico o sanitario será fundamental, esperemos que se hayan acordado de traer alguno (o que siga vivo).

Si el ejército local ha tenido que intervenir o está avisado de la situación de los PJs (ya sea gracias a la radio o a su falta de discreción al deambular por la selva), podría acudir a socorrerlos en el último momento si las cosas pintan muy mal para ellos. Su mera aparición hará que Naima se decida a retirarse y que como mucho se atreva a intentar eliminar al Ministro.

Naima no es muy lista, pero sabe de la importancia de la información que los PJs tienen en su haber. Tanto por haber rescatado al ministro como por haber visto el campamento de la LibPac y su contenido. Intentará evitar que salgan de la jungla por todos los medios y no es difícil que lo consiga, es más, sería lo más coherente. Sólo si los PJs son realmente buenos en su trabajo y duros de pelar, o si el DJ se siente generoso, lograrán sobrevivir para poder contar a sus contratadotes lo que han descubierto.

Resolución

Una vez resuelto el gran combate solo hay dos posibilidades:

  • Entonar un réquiem por los PJs caídos y poner a cámara lenta sus muertes, mientras se repasa su vida y logros en un claro homenaje a todas las horas de diversión que nos han dado.
  • Sacar de la selva a los supervivientes arrastrando a sus amigos heridos hasta el punto de extracción.

El DJ podría optar por complicarlo añadiendo más elementos a la escena final, ya sea en la forma de guerrilleros de la LibPac, alguno de los tyranos supervivientes, unos refuerzos de la Quinta Flota, algún animal salvaje o cualquier otra cosa que se le pudiera ocurrir.

Incluso un susto final antes de conseguir irse podría poner una nota de color a una partida, sobretodo si ha sido excesivamente corta y sencilla.

Ahora llega el momento de la asignación final de puntos de experiencia que sin duda los jugadores esperaran impacientes para poder gastar los puntos obtenidos en la sesión anterior. Se recomienda ser generoso si lo han pasado mal e incluso alguno de sus compañeros ha caído y no te cortes en ser estricto si consideras que lo han conseguido con excesiva facilidad; se supone que esta partida es bastante complicada y mortal y que sólo los personajes y jugadores más veteranos (o afortunados) deberían salir de ella ilesos.

 

 

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Cita

«Sólo se pierden los días que no pasan.»

Ipalw Izkai