Llego hasta aquí
GUERRILLA
(1ª parte de dos)
Introducción
"Me temo que tengo una mala noticia que darles." Comenzó diciendo el Capitán de Fragata Bodor según entraba en la reunión informativa. "Mucho me temo que este año se van a quedar sin poder disfrutar de los días libres por la celebración del Día de la República. Seguramente se merecían el descanso, pero no ha sido mi decisión."
Tras decir estas palabras se giró pasando su vista por todos los presentes y siguió el movimiento para llegar a la pared y atenuar las luces, antes de volver al asiento que tenía asignado a la cabeza de la mesa ovalada. Tras introducir unos códigos en el teclado, el Capitán hizo aparecer una reproducción 3D de una superficie llena de árboles y floresta, una verdadera jungla. Cuando comenzó a hablar de nuevo, pulsó un botón y todo el holograma se comprimió para dar lugar a un mapa plano de dos dimensiones con los colores verdes y marrones habituales y con una señal rojo parpadeante en su interior.
"Tenemos un grave problema. Esto que ven es una parte de la superficie del planeta Iudevu. Allí,..." Al pronunciar esas palabras indicó la señal roja y al hacerlo ese sector se amplió y pudieron ver como la marca se volvía en una especie de mira que marcaba un punto.
"... en medio de la selva fue donde desapareció el vehículo que transportaba al Ministro Aitor Corá, principal partidario de la R.F.P. en el gobierno planetario." Tras una pequeña pausa continuó: "Todas nuestras informaciones apuntan a que ha sido capturado por la guerrilla que se hace llamar a sí misma LibPac o Guerrilla por la Liberación Pacífica, que apoyan el movimiento secesionista y la unión al Estado Iroiendi."
El Capitán comenzó a pulsar botones y la imagen cambió, se partió en dos distintas: por un lado se podía ver un holograma que rotaba sobre sí mismo de un humano de unos 50 años vestido en un traje de etiqueta, a su lado se podían leer un montón de datos que lo identificaban como el ministro desaparecido; además la otra mitad de la mesa formó un plano más alejado con una serie de puntos que parpadeaban en color azul y amarillo para resaltar contra el fondo verde y ocre. "Debido a las características de la zona, nuestros satélites son casi inútiles y aunque sospechamos la situación de varios campamentos de la guerrilla en esa zona no podemos actuar contra ellos sin darles tiempo a prepararse. Es problema que nuestros problemas también se deban a que tengan un informador en alguna de nuestras bases."
Antecedentes
El Sector Bedia es uno de los de la R.F.P. que se encuentra limítrofe al Estado Iroiendi. En esa frontera que desde hace tiempo ha visto crecer una escalada de conflictos pertenece el sistema Oby, donde uno de sus planetas más importantes (Iudevu) es el principal foco de problemas para el gobierno local debido a un grupo de descontentos que pretenden alzarse contra el gobierno planetario para anexionar el planeta al Estado Iroiendi.
Mientras los iroiendi niegan cualquier influencia; en la capital de Iudevu, Lar, es ambiente es una mezcla de pánico y tensión que parece preceder a la tormenta que se avecina. El gobierno planetario está cada vez más dividido, existen dos minorías más radicales: la mayor a favor de la R.F.P. y la más pequeña que predica la secesión de la República en favor del Estado Iroiendi. El resto del gobierno solo pretende que el planeta supere esta transición lo mejor posible y por el momento la mayoría está a favor de permanecer en la R.F.P. ya que supone el mayor beneficio económico para sus intereses, ya que son proveedores de algunas materias con una fuerte demanda en la República.
Iudevu no está muy densamente poblada, mayoría de su población se centra en grandes urbes y el resto no son más que densas junglas, grandes océanos y algunas mesetas y desiertos. Lar está situada en la zona más tropical de la selva y los rebeldes aprovechan el abrigo de la selva para situar sus campamentos y esconderse antes y después de cada golpe. Sus ataques suelen tener objetivos políticos, aunque en los últimos meses se han dedicado al sabotaje de fuentes de energía, agua y alimentación para menoscabar la imagen del gobierno frente a los ciudadanos de la capital.
Introducir a los personajes
La partida es un claro homenaje a un claro del cine contemporáneo de acción, aventuras, terror y ciencia-ficción y por ello requiere de unos personajes y una ambientación concreta, por casualidad es el tipo de personajes y de ambientación que fácilmente se encuentra normalmente en cualquier grupo de jugadores de EXO y que suele gustar a todos ellos. Dependiendo del grupo se puede orientar en un sentido u otro, más a la acción o a la investigación, hacerla más mortal o menos
En principio sería recomendable que el grupo de PJs tuvieran cierta experiencia y a ser posible fama como rescatadores. Si son un grupo de curtidos militares o mercenarios no tendrán mucho problema en llevar a buen término la misión, en el peor caso el DJ siempre puede añadir PNJs que les echen una mano y puedan salvarles el cuello o morir en su lugar en las peores situaciones.
El grupo sería interesante que contara con individuos con las siguientes aptitudes (y habilidades):
Hay que tener en cuenta que tal vez los personajes tengan que trasladarse desde otro sitio hasta Iudevu, así que hay que calcular el tiempo que les llevara para que lleguen justamente el fin de semana del Día de la República. Así que el DJ tendrá que hacer algunos cálculos previos. Dadas las características del calendario Compler es fácil sustituir esa festividad por alguno de los otros 3 días festivos que tiene la R.F.P.
El grupo de PJs tendrá probablemente un contacto en la R.F.P. o formarán parte de ella para ser contratados o movilizados hasta el sistema Oby, en caso de que no tengan medio de transporte propio lo podrán hacer en vehículos del ejército que aunque no son muy cómodos si que tienen las mejores drogas contra la borrachera espacial de toda la República.
Desarrollo
Los personajes son llamados algún día de Maku (el que sea para que coincida que la misión comience el 28) a primera hora para una nueva misión para la que deberán desplazarse a la frontera R.F.P.-Iroiendi, concretamente al sistema Oby. Allí se reunirán con la Quinta Flota donde el Capitán de Fragata Alexis Bodor les dará más información. Su misión es una misión de rescate de un ministro y de sus escoltas, se supone que el grupo está compuesto por dos pilotos, 3 escoltas y un asistente además del propio ministro.
El ministro Corá nació en una pequeña colonia de Reg III pero en cuanto pudo emanciparse viajó a Beria para poder seguir sus estudios en ciencias políticas, pertenece al mismo partido que el Presidente de la República César Ayala y es un conocido reformista e intelectual. Pese a ser un férreo defensor de la R.F.P. es partidario del diálogo con las guerrillas y grupos de descontentos. Los personajes podrán conseguir toda esta información si preguntan con suficiente tiento al Capitán Bodor o mediante una búsqueda (con Buscar Datos Fácil) en la GWW.
El Capitán Bodor les mostrará un mapa que a los personajes que tengan menos de 10 en Cartografía no les dirá más que lo obvio: que es un mapa de la selva con un río y que el ministro ha desaparecido en el punto rojo. Con más de 10 en Cartografía un personaje se dará cuenta que el helicóptero sobrevolaba la parte controlada por las guerrillas, muy alejada de la zona que se considera segura. Con más de 15 un personaje se dará cuenta que la ruta que tomó el helicóptero no parece que lo llevara a otro de los núcleos poblados cercanos a Lar (la capital), si no que más bien parecía que se dirigía al núcleo de la selva. Con más de 20 el personaje se dará cuenta que debido a la disposición del terreno, no muy lejos de donde el vehículo fue derribado hay una pequeña explanada en el medio del valle bastante propicia para situar un pequeño campamento.
Tras explicarles lo ocurrido y lo que se espera de ellos el Capitán responderá a sus preguntas. Su misión es sencilla: se espera que se infiltren en las líneas enemigas, encuentren al ministro y los demás secuestrados, los rescaten y los lleven con vida al punto de extracción. Están autorizados al uso de la fuerza contra la guerrilla, ya sea para responder ataques o para hacer sus propias ofensivas. Eso sí, se les recomienda Sigilo y Alerta ya que las guerrillas dominan las junglas y no se ha determinado exactamente su número, aunque parece que últimamente están creciendo en efectivos y en recursos.
Preparativos
Antes de partir el DJ debería recordar a sus jugadores que se trata de una jungla y que deben tomar las medidas necesarias. En el DJ debería repasar las reglas del TCM para ambientes hostiles en este caso que incluye humedad y calor, aunque no tiene porque ser preciso debería indicar a los jugadores que medidas son las mejores.
No son recomendables las armaduras pesadas (como mucho un peto de Tevatrex) ni las rígidas (Acero Elástico) o de difícil transpiración (In. Crioceptor, B. Tecnoquinética, M. Supraceptora o Flexoasbesto). Una AL-7 podría ser una buena protección. Se podría acondicionar un traje TD-6 para ayudar a soportar el calor sin comprometer demasiado su camuflaje, es algo Muy Fácil en el caso de personajes humanos y humanoides, la dificultad se incrementa a decisión del DJ según las diferencias anatómicas de tamaño y extremidades extras.
Pueden llevar cualquier arma aunque el peso total con el que carguen va a ser un factor importante, ya que se supone que la misión depende de la velocidad y sigilo con la que se muevan a través de una densa jungla. El DJ no debería limitar la elección de armas, aunque debería recomendar evitar algunas como el lanzallamas que puede ser tremendamente peligroso (no sólo para el enemigo) en una floresta como en la que se van a internar.
Tendrán acceso a un satélite de comunicaciones y pueden ser coordinados desde la órbita o desde la base de la R.F.P. cercana a Lar. En cuanto a equipo de comunicaciones, ingeniería y sensores no tienen limitación excepto la anteriormente mencionada del peso. Se les pedirá que contacten al menos cada 4 horas, pero se les recomendará que minimicen las emisiones para evitar ser detectados, ya que se sospecha que la guerrilla puede contar con material de guerra electrónica.
Aunque la comida no será un factor muy limitante, el agua sí. Sobretodo ciertas razas, como por ejemplo los olieros, que son muy propensas a deshidratarse. Los personajes deberán beber agua cada 6 horas y realizar una tirada de resistencia al calor (Vol. x 3), aunque si han bebido tendrán un bonificador de -5, los seres anfibios además del +3 deberán beber el doble (cada 3 horas). Una cantimplora normal militar (2 litros) debería durar un día entero si se bebe cada 6 horas, beber más a menudo da un -2 extra a la siguiente tirada. Encontrar una fuente de agua potable requiere un conocimiento de Cosmobotánica o Cosmomineralogía de más de 12 y una tirada Difícil de Observación, un personaje puede arriesgarse a buscar la fuente sin los conocimientos de Cosmomineralogía o Cosmobotánica, pero tiene que superar una tirada de Res x 2 a menos que potabilice el agua o sufrir una enfermedad (II, II, 0+deshidratación). Si buscan más de uno se hace una única tirada con un -5 por cada personaje con los conocimientos anteriormente señalados.
La misión no durará más de dos días según los cálculos estimativos realizados por Inteligencia, así que no deberían ser necesarios una gran cantidad de víveres ni tiendas de campaña o algo similar. Las temperaturas rondan los 35-40ºC durante el día y los 10-20ºC durante las noches, hace 3 semanas que acabó la estación de las lluvias así que no se esperan grandes precipitaciones, aunque no sería extraña una tormenta veraniega.
En cuanto a la fauna es bastante variada y existen un gran número de animales peligrosos, así que los enemigos podrían no atacar solo con armas de fuego. En cualquier momento podría recibir la visita de un animalito hambriento.
Una vez que los PJs hayan finalizado con los preparativos estarán dispuestos para la salida.
La inserción
Los PJs partirán en aerodeslizadores de combate desde la base de Lar y se les dejará lo más cerca posible de la zona donde se creé que fue derribado el helicóptero del ministro. Irán de noche intentando no llamar la atención para evitar sufrir la misma suerte que aquellos a quién van a rescatar. Para bajar de los aerodeslizadores deberán superar una tirada de Saltar o de Escalar para bajar haciendo rappel por las cuerdas, si fallan a menos que pifien es difícil que les pase algo excepto hacer un poco de ridículo lo que les hará perder 1 punto de mente por la presión de la situación; si pifian tienen una buena caída de 6 metros y un buen comienzo de misión. En caso de que todos lo fallen el DJ puede permitir que aquellos que la hayan fallado por poco (entre 5 y 1 de diferencia) no hayan hecho demasiado el ridículo, a menos claro está que hayan declarado hacer alguna fruslería por el camino. El DJ determinará el avance del grupo dependiendo de las tiradas del rastreador, cuanto mejores sean más se reduce el tiempo, cuando falla aumenta una hora el trayecto aunque el DJ es libre de modificarlo dependiendo del fallo.
Se recomienda que el DJ enfatice la situación exigiendo un despliegue y cierto uso de habilidades militares como Mando o Táctica. También deberá ser elegido un explorador o rastreador que será el que realice las tiradas de Orientación para encontrar el rumbo, podrá beneficiarse de un -5 si tiene un nivel en Cartografía superior a 10 o un asesor que lo tenga. Recuerda que en el caso de que alguien contradiga o no se fíe del rastreador todos menos él sufrirán la pérdida de un punto de mente por el mal ambiente que eso crea.
Tras esto es recomendable que el DJ pregunte al PJ al mando el orden de marcha, o si el mando es un PNJ que consulte a los jugadores para determinarlo. Este orden puede ser muy importante en los encuentros y en la forma de recabar información.
El DJ debería hacer una tirada de Alerta Ardua por los PJs y si alguien la supera tendría una sensación de mal rollo que causaría que cualquier personaje con una Voluntad inferior a 7 perdiera un punto de mente por sentirse vigilado.
El punto de caída
No les costará encontrar el vehículo siniestrado. El punto señalado en el mapa es bastante preciso (a unos 10 o 20 metros), fijándose en las copas de los árboles se podría ver incluso a casi 100 o 200 metros y el uso de los satélites o de sensores especiales les permitirá encontrar una masa metálica en medio de la materia orgánica de la selva.
El helicóptero permanece colgado entre las copas de los árboles, un tronco atraviesa el interior y lo mantiene en una posición bastante estable. Se encuentra a unos 5 metros del suelo, desde debajo se puede sacar bastante información con una tirada de Observación en los alrededores:
Si suben al helicóptero (una tirada de Escalar Fácil). Verán sin lugar a dudas que es un helicóptero de vigilancia, aunque la mayor parte del equipo ha sido arrancado. Encontrarán los cadáveres de los dos pilotos que fueron ejecutados mientras permanecían en el helicóptero uno desde fuera a través de la carlinga y el otro desde dentro, por la espalda. Si no han obtenido alguna de la información anterior podrán obtener aquí ayuda superando una tirada de Observación.
Si algún personaje ocurrente o ambicioso tiene la idea de registrar los cadáveres de los pilotos encontrarán entre un grupo de objetos personajes (fotos, "lágrimas", armas, etc.) los planes de vuelo del helicóptero, que serán fácilmente legibles por alguien con más de 10 en Pilotar y que les darán la pista de que se hallaban cerca de su destino y que tenían pensado volver por el mismo lugar, así que no estaban "casualmente" de tránsito.
Otra tirada de Alerta Ardua para desmotivar a los que la superen, la sensación de que aquí pasa algo raro empieza a sonar a encerrona.
Primera sorpresa
Si los PJs encontraron alguno de los rastros y tienen un buen explorador no les costará seguirlo, si no una tirada de Orientación será necesaria para continuar su camino. Para mantener la sensación de desasosiego el DJ debería pedir de vez en cuando una tirada de Alerta y si la logran comunicarles que oyen algún sonido de animal alejarse o que ven algunos arbustos moverse a una distancia cercana a ellos (unos 7 u 8 metros), en la jungla es normal que haya movimientos y ruidos, pero en la situación actual de los personajes esto incrementa su paranoia hasta que consigan acostumbrarse.
Tras dos o tres horas de marcha después de encontrar el helicóptero (más si pierde el rastro, cada fallo añade una hora) los personajes llegarán a encontrar la próxima sorpresa. Los PJs que vayan en cabeza deberán realizar una tirada de Observación, el que saque el resultado más alto se encontrará con un espectáculo dantesco: tras unas lianas escuchará un ruido monótono y continuo, al acercarse y mirar tras ellas encontrará 3 cuerpos colgando boca abajo, despellejados. Si supera una tirada de Vol. x 2 conseguirá no vomitar pero de todas maneras él y cualquiera que lo vea sin estar prevenido perderán 2 puntos de mente, los que sepan lo que van a ver sólo perderán 1. Si los examinan encontrarán unas identificaciones de la R.F.P. (sus "lágrimas") según parece eran exos, es muy probable que alguno conocido personalmente por los PJs.
Cualquiera que se fije alrededor verá que hay una zona despejada, el claro no es natural y ha sido claramente hecho por la mano del hombre. Si buscan encontrarán balas en algún tronco que parecen corresponder a un Del-Fermer 12AZ, puede incluso que encuentren alguno si tienen suerte. Al parecer los exos fueron emboscados y luego desollados y colgados, probablemente como aviso a otros posibles seguidores, ellos.
Si se molestan en buscarlos no tardarán en encontrar los otros 3 miembros del Grupo Exo, en iguales condiciones que los anteriores. Para resolver el encuentro seguir las mismas reglas. En cualquiera de los dos puntos pueden investigar como fueron colgados: se usaron lianas y no hay marcas de poleas o roces, así que seguramente fueron levantaron por uno o varios hombres (o seres) muy fuertes. Algunas de las ramas cercanas están ligeramente dobladas como si hubieran soportado mucho peso. El rastro de sangre es muy difícil de seguir y sigue hacia las copas superiores y pasa de árbol en árbol.
Tras esta primera escena volverá la tirada de Alerta Ardua con los perjudiciales efectos a los que la superen, ellos pueden ser los próximos.
Segunda sorpresa
Para mantener la tensión en cualquier momento durante el camino el DJ puede determinar que es un momento para que esas tiradas de Alerta y Observación, que normalmente no implican más que paranoia o algún ave que escapa al notar la presencia de los PJs, sirvan para algo.
El DJ puede aprovechar para jugar un encuentro con un depredador selvático, como el Andra o cualquier otro que haya diseñado para la ocasión. Dependiendo del modo de caza del animal puede intentar acechar para cazarlos desprevenidos o atacar para aprovechar la sorpresa, en cualquier caso detectarlo con anterioridad es deseable para evitar que ataque el primer asalto sin posible respuesta debido al factor sorpresa.
Se supone que el encuentro no tiene que suponer para los PJs más que un buen susto y tal vez algunos pequeños rasguños, ya que un animal herido y en clara inferioridad numérica no dudará en huir cuando las cosas se pongan ligeramente mal.
La tirada de rigor de Alerta Ardua para ver si su paranoia tiene alguna razón de ser no puede faltar.
El campamento
Tras otras 2 horas de camino, pueden seguir el rastro si lo tenían o han sacado una tirada de Observación de más de 20 en la zona anterior, si no deberán seguir orientándose. Seguir el rastro es igual que orientarse y requiere una tirada de Observación sin otra posible ayuda cada hora. Dependiendo del resultado en el dado Exo en la última tirada llegarán por un lado un otro del campamento (ver esquema) siempre desde el sur.
El campamento está compuesto por:
Dependiendo a la hora del día que lleguen habrá más o menos actividad y más o menos visibilidad. En cualquier hora del día será fácil localizar a todos los guardias y tener una idea general del campamento, de noche precisará de mucho más tiempo y/o del equipo adecuado.
En el campamento hay un total de:
El personal de guardia está dividido de la siguiente manera: el oficial puede estar en cualquier lugar (normalmente en la caseta de los oficiales o en el centro de mando), el suboficial suele estar solo o con otro soldado de refuerzo en el medio del campamento vigilando a los rehenes y el polvorín, hay dos soldados en cada torre y en cada nido de ametralladora y uno junto al generador.
Las entradas al campamento están protegidas por los nidos de ametralladoras y las torres, ya que los únicos accesos no minados se encuentran en los caminos que pasan junto a las trincheras creadas con sacos de tierra para defender la posición de las ametralladoras.
Las estadísticas de los guerrilleros son (entre paréntesis el nivel de habilidad y después el total):
Soldados
|
Suboficiales
|
Pilotos
|
|
Iniciativa | 5,5 | 5,6 | 6,7 |
Puntos de Vida | 15 | 18 | 15 |
Puntos de Mente | 15 ó - | 18 | 15 |
Alerta | 15 | 18 | 21 |
Correr | (12) 17 | (8) 15 | |
Lanzar | (8) 12 | ||
Sigilo | (8) 13 | (12) 18 | (8) 13 |
A. Blancas | (11) 16 | (13) 19 | |
A. de apoyo (ametralladora) | (12) 17 | ||
Pelea | (15) 20 | (15) 21 | (15) 20 |
Rifle | (13) 18 | (14) 20 | |
Observación | (10) 15 | (15) 21 | |
Logistica (E. Tierra) | (9) 14 | ||
Táctica (Guerrilla) | (7) 12 | ||
Pistola | (16) 22 | (15) 22 | |
Mando | (15) 21 | (5) 12 | |
Microsistemas | (8) 15 | ||
Op. Sistemas Auxiliares | (10) 17 | ||
Pilotar (Helicóptero) | (15) 22 | ||
Primero Auxilios | (8) 15 | ||
Técnico Sist. Auxiliares | (8) 15 |
Oficiales
|
Subcomandante
|
Comandante
|
|
Iniciativa | 7,7 | 7,7 | 8,7 |
Puntos de Vida | 21 | 21 | 21 |
Puntos de Mente | 21 | 21 | 21 |
Alerta | 21 | 18 | 21 |
Correr | (10) 17 | (10) 17 | |
Sigilo | (13) 20 | ||
Pelea | (10) 17 | (12) 19 | (15) 22 |
Rifle | (15) 22 | (13) 20 | (12) 19 |
Observación | (15) 22 | (16) 22 | (17) 24 |
Logistica (E. Tierra) | (11) 18 | (13) 18 | (15) 22 |
Táctica (Guerrilla) | (10) 17 | (12) 17 | (14) 21 |
Pistola | (15) 22 | (16) 23 | (18) 25 |
Mando | (12) 20 | (14) 19 | (16) 22 |
Dialéctica | (8) 15 | ||
Interrogación | (10) 16 |
Ahrón Tude
|
Rybar Ca-am
|
|
Iniciativa | 8,6 | 8,8 |
Puntos de Vida | 24 | 18 |
Puntos de Mente | 24 | 18 |
Puntos Psi | 18 | 24 |
Alerta | 18 | 21 |
Pelea | (16) 22 | |
Rifle | (20) 26 | (8) 16 |
Observación | (14) 20 | (18) 25 |
Pistola | (10) 16 | (19) 18 |
Mando | (10) 16 | |
Primero Auxilios | (13) 18 | |
E. Corporal | (7) 13 | |
E. Mental | (10) 18 | |
E. Muscular | (8) 14 | |
telequinesis | (6) 12 | (12) 20 |
Bloqueo mental | (13) 20 | |
Captar Empatía | (10) 18 | |
Controlar | (18) 26 | |
Desbloqueo Mental | (19) 17 | |
Leer Pensamiento | (12) 20 | |
Termoquinesis | (4) 12 | |
Trans. Pensamiento | (10) 16 |
Las armas que tienen los guerrilleros son siempre las mismas: pistolas SH1A, rifles AD-T (excepto los oficiales y Ahrón que tienen Syorel 101), granadas, machetes kulbred y una ametralladora de características similares a la KIA solo que hace uno menos de daño (III+1)
Los PJs son libres de elaborar y desarrollar cualquier táctica que quieran, aunque el DJ deberá tener en cuenta que todos los accesos están minados excepto los mencionados; no les costará darse cuenta con una tirada de Táctica normal y/o con una vigilancia durante la cual verán que las patrullas que salen siempre lo hacen por los dos mismos sitios.
Si permanecen ocultos aprovechando el bosque y el posible camuflaje que lleven tendrá un +2 a la dificultad de ser detectados y de noche ascenderá a un +7 a las tiradas de los vigilantes. Ellos podrán encontrar las minas si las buscan activamente con una tirada de Observación o si sacan una de Alerta podrán encontrar cables o tierra removida.
El DJ es libre de presentar la situación como quiera. Lo ideal es que dependiendo del tiempo transcurrido desde el secuestro queden cada vez menos rehenes, incluso los PJs podrían ser testigos a su llegada de la ejecución de alguno de ellos por parte de Ahrón. Los tyranos intentarán presionar a Corá para hable y cuente secretos, aunque el pobre no tiene muchos que contar, irán matando primero a los escoltas y luego a su asistente. Si las cosas se ponen feas podrían incluso matar al ministro o usarlo de escudo.
Dependiendo de cómo se desarrolle el enfrentamiento el DJ puede echar mano de combates singulares con los oficiales, subcomandante, comandante y los tyranos para darle más tensión dramática. Esta primera sesión está pensada para concluir con un gran combate (lo cual en términos de juego suele ser bastante tiempo) que es donde llega el clímax. No hay que olvidar la influencia de los puntos de mente en los personajes de ambos bandos, los guerrilleros aunque más acostumbrados al calor no tienen una gran moral y están bastante cansados por la escasa comodidad de las condiciones del campamento.
Semiresolución
La verdad es que es difícil determinar como acabara esta primera parte, ya que puede variar desde los guerrilleros cavando unas tumbas para los PJs hasta los PJs abandonando un campamento arrasado.
Si las cosas se ponen muy feas para los PJs el DJ podría decidir que un par de disparos desde la selva ayudaran a equilibrar el combate. Puede ser testigos de la caza de uno de los tyrano o acabar en una persecución con alguno de los PNJs más poderosos por la selva tras haber asestado un duro golpe a la LibPac.
Lo habitual será que más o menos heridos los PJs consigan huir con el ministro para afrontar la siguiente parte de la aventura, seguramente la mayoría ya sabe de qué se trata, pero eso es otra historia
En cuanto a los puntos de experiencia el DJ los asignará normalmente aunque no podrán ser usados hasta que no se haya acabado la aventura, ya que se supone que se requiere estudiar o practicar para mejorar las habilidades y atributos.