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domingo, 25 de octubre de 2020


 

PERDER EL JUICIO

Mirando a su alrededor con extrañeza Dor se volvió a su compañero y subordinado para constatar lo obvio:

"Pues parece que no hay absolutamente nadie por aquí." Con su refinado sentido del humor que sabía de sobra que su acompañante no apreciaba añadió: "Tal vez será que hoy las regalan. Venga vamos..."

El otro, reticente, hizo un ademán de no estar de acuerdo, aunque sus palabras lo expresaron de una forma más diplomática fruto de los años de experiencia de trato militar:

"Pero señor, deberíamos esperar al administrativo de artillería encargado. Podríamos causar un problema si no lo notificamos a nadie." Su cara intentaba expresar toda la preocupación que le causaba la forma de actuar despreocupada de su mando directo.

"Mira chaval." Apostilló a la vez que clavaba repetidamente el índice en el pecho de Ohne con cada una de sus sílabas tónicas. "Si tiene algún problema; Él, se lo ha buscado. Nosotros salimos en unos quince minutos y no estoy dispuesto a incumplir mi horario porque un estúpido se ha ausentado de su puesto. Me da igual las razones que tenga para ello."

Según finalizó las increpaciones se giró sobre sí mismo e insertó su tarjeta de identificación en el sensor a la vez que pulsaba la superficie táctil con su pulgar para el análisis de su ADN. Luego metió su código personal y las puertas se abrieron sin más con un sonido electrónico y un siseo hidráulico. A cualquier observador ajeno a la escena le parecería un milagro la facilidad con la que las dos láminas de casi diez centímetros de grosor se separaban para abrir el paso a la mayor exposición de armas que nadie pudiera soñar.

Dor iba hacia donde sabía que se guardaban los equipos de alta tecnología e infiltración que precisaba. Fue eligiendo como quién compra en el supermercado y fue pasándole el material a su porteador particular con la facilidad y rapidez que da la experiencia de años haciendo lo mismo. Mientras en su cabeza iba tachando mentalmente todos los elementos de la lista de equipo que había confeccionado. Luego bajó su dataóptico y por si acaso reviso que no se le hubiera olvidado nada cogió él mismo las últimas cosas y se dispuso a salir.

Ohne no sabía que le molestaba más, si el talante de Dor o como ignoraba todas sus sugerencias y comentarios. Para su jefe era más importante su fusil que la opinión de los miembros de su equipo y eso a Ohne le molestaba muchísimo, más que el sarpullido que se había traído con la última misión. Cuando Dor acabó de pasarle cosas y mientras revisaba la lista, cerró la mochila y se la echo a la espalda con el cuidado que el material merecía, no quería darle una excusa con la rotura de un comunicador o de un sensor.

Salieron con pasos largos y continuaron su camino sin mirar atrás por el pasillo que habían venido, sin duda tenían prisa y una misión que realizar. El tránsito hasta el destino era largo y el TCM demasiado cercano como para andar perdiendo el tiempo.

Si hubieran podido ver dentro del sistema de seguridad de cámaras y computerizado de la Meseket AS-33 podrían leer:

"Siguiendo los protocolos estándar de seguridad código O-609-B. Borrando registro de entrada..."

Antecedentes

El Servicio Secreto de la República y las Fuerzas Armadas de la R.F.P. en general han tenido desde siempre sus más y sus menos, sobretodo por la manía del SSR de ocultar datos a las FA y su intromisión mutua en sus respectivas misiones e instalaciones. Parece que este problema ha ido resolviéndose con el tiempo con una mayor información y colaboración por parte de ambos grupos. Pero eso no significa que no surjan altercados puntuales. Ésta es la historia de uno de ellos, en definitiva es difícil encontrar culpables ya que hay fallos por parte de ambos bandos pero el problema viene cuando los inocentes caen en el fuego cruzado.

La partida se puede situar en cualquier recinto, base o nave de la R.F.P. cuanto más importante o especializada mejor. También podría adaptarse a otra facción u otro grupo pero requeriría algunos cambios de trasfondo como cambiar el SSR por el grupo de espionaje e inteligencia correspondiente. Es difícil que la adaptación funcione en una comunidad no humana porque no seguirán los mismo procedimientos de investigación y juicio.

Lo que ha ocurrido es que mientras un soldado descuidaba su deber de proteger, administrar y vigilar uno de los polvorines de la base de los PJs un grupo del SSR representado por dos de sus miembros vinieron con urgencia a sacar el material para su próxima misión. Al no encontrar al encargado y tener prisa aprovecharon su identificación prioritaria para sacar el equipo. El problema es que se saltaron el papeleo y eso traerá malas consecuencias. Al hacer el inventario diario ese equipo será echado en falta, pero como el ordenador borra automáticamente los registros sobre los espías del SSR no hay ningún indicio de que fueran ellos. Así que la culpa recaerá en otra persona y la más cercana será alguien relacionado con los PJs con lo que se verán implicados en la investigación.

La historia incluye la investigación y el juicio (bueno, Consejo de Guerra), aunque dependiendo de las acciones de los jugadores puede incluso que éste no sea necesario.

Introducir a los personajes

La partida sigue en la línea de las películas de investigaciones y juicios militares de las que hay varios ejemplos tanto en el cine como en las series de televisión (Basic, La hija del general, JAG, En honor a la verdad, Algunos hombres buenos...) y está pensada para poder ser jugada por grupos militares entre misiones y está muy orientada a la interpretación para descansar de partidas de acción. Aquí la tensión será más dramática y tirará de la curiosidad de los jugadores y su inventiva para jugar lo mejor posible las cartas que se les repartan e incluso "sacar algún as de la manga".

Además la ventaja de poder plantear problemas éticos y de minar o potenciar los ideales de cada personaje según sientan que su labor es defender a un culpable o a un inocente acusado injustamente, o por el contrario castigar a alguien que lo merezca o no; es algo que el narrador no debe dejar de lado. También es buen momento para que el DJ saque a relucir los defectos de los personajes aprovechando que tiene más tiempo para trabajar sobre ellos.

La trama está muy orientada a mostrar en el principio como es la vida normal de un militar cuando no está de misión algo que a veces los jugadores olvidan pero que viene a ser la mayor parte de la vida de sus personajes: la vida rutinaria, los trabajos de mantenimiento, el entrenamiento, la instrucción, los cursos, las maniobras de práctica y sobretodo su interacción con sus compañeros y la relación que los une. Es recomendable que antes de introducir la trama el DJ o el PJ al mando decida la rutina diaria del grupo y cada jugador la complemente con la de su personaje hasta que todos puedan imaginarse que harían cada día a cada hora, con las comidas y descansos incluidos.

La partida está pensada para un grupo de jugadores militares, sin un número determinado. Si son más simplemente puede que dure menos si se saben repartir bien el trabajo. No importan las especialidades ya que los que no se vean directamente implicados en la trama pueden aprovechar para interpretar su vida diaria o echar una mano a los otros jugadores, está especialmente orientada a investigadores, diplomáticos, abogados, SAS, etc. En el grupo es necesario que haya alguien con un buen valor de Buscar Datos y al menos un buen interrogador o psicólogo.

Para "enredar" a los jugadores hay que elegir un PJ o PNJ del grupo con bastante mala fama y posible relación con el tráfico de armas. Entre las razas más proclives a ser culpadas está los marbagan (con una justa fama de contrabandistas), los olieros (que por ser ariscos y cambiar soldados por tecnología no son muy comprendidos por otras razas), los veddios (por la injusta etiqueta de piratas que se les ha puesto), los crelin (interesados en armas para su autodefensa), los jional (tienen fama de comerciar con todo), los eisil (más por ser caóticos y pasar de la burocracia que por otra razón), los zelonitas, los boron y los NeTi:Narä (por ser razas vetadas dentro de la R.F.P.). Además de cualquier otro personaje con antecedentes o historial que pudiera hacerlo sospechoso. Una vez escogido "el sospechoso", se le situará en el lugar del crimen en un horario cercano a la desaparición (que vale con que sea antes del recuento y después del anterior) y si está el mismo vigilante (el Cabo Miguel Jiménez) se puede añadir que se hayan saltado un poco el procedimiento por vagancia y costumbre; total, como se conocen, ¿para qué necesitan hacer todo ese tedioso papeleo?

La partida comenzará con el sospechoso retenido y el mando de los PJs avisado y encargado de la investigación por parte del Mayor Ignacio De Sala, del SAS. Los PJs tienen entera libertad para llevar la investigación, a partir de aquí todo dependerá del curso de acción que sigan y como actúen sobre las pistas que tienen y van consiguiendo.

Desarrollo

La partida no es muy lineal, se trata más bien de ir investigando una serie de pistas (algunas dependen de un lugar y otras de un personaje) e ir obteniendo otras hasta que lleguen al final. Para que todo tenga cierta tensión se puede añadir el componente temporal, por ejemplo que los PJs tengan 4 días para investigar antes de la vista donde con los resultados de su investigación se decidirá si hay suficiente para resolver la desaparición y si el sospechoso merece un Consejo de Guerra o no.

El DJ puede decidir que los PJs estén en cualquiera de los dos bandos aunque se recomienda que trabajen para la defensa y que el sospechoso tenga alguna relación con ellos (podría ser un PJ inactivo o un PNJ importante) y que el Mayor De Sala se encargue de la fiscalía, al menos en principio. Eso resaltará los valores de "cruzados" en los personajes más idealistas y la paranoia en los más pesimistas.

A partir de aquí los PJs comenzarán a tirar de los hilos de las pistas que tienen, la primera y más obvia es el sospechoso y el lugar del crimen.

Primeras Pistas

Cuando les comunican lo que ha pasado la información que les dan es la más simple: el nombre del sospechoso y de que se le acusa. De aquí parten las tres primeras pistas: el interrogatorio del sospechoso, la investigación en el polvorín o armero y el listado de material robado.

Sobre el polvorín obtendrán el nombre del personal que estuvo de guardia ese día, tres cabos: Ames Sol, Nacho Narad y Miguel Jiménez y quién se encargo de hacer el recuento: el Sargento Antonio Telod y el Cabo Francisco Pérez. Por su experiencia o preguntando sabrán que excepto Jiménez los demás no tienen mala fama o incluso la tienen de eficientes.

Sobre el listado del material robado se trata de equipamiento de comunicación, vigilancia e infiltración como para 5 personas. Si lo considera necesario el DJ podrá elaborar un listado incluyendo material tanto del básico como sobretodo del TCM. Todo será material caro y tecnológicamente muy avanzado que no se puede conseguir fuera de la base.

Además si lo preguntan podrán saber que una cámara graba todo lo que ocurre en la entrada del polvorín y que es registrado por ordenador, en el apartado sobre este lugar además se habla de la rutina diaria del sitio.

Los interrogatorios

Los interrogatorios tienen sus propias reglas en cualquier ambientación. En este caso se trata de un entorno militar así que serán unas reglas muy rígidas pero habrá cierta flexibilidad a la hora de vulnerar los derechos del interrogado. En la sala de interrogatorios no se permiten más de dos personas con el interrogado y tienen el típico espejo-cristal que da a una sala contigua donde puede haber más interrogadores y se graba el interrogatorio. En la puerta de la sala donde está el interrogado hay uno o dos guardias que al empezar y al acabar los acompañan (aunque no estén arrestados; es para que no se pierdan, que hay muchas salas) y su labor consiste en evitar que les ocurra nada, al menos en la teoría.

En una jerarquía militar el rango es muy importante, al igual que el cuerpo (la raza también podría influir); no es lo mismo ser interrogado por un capitán exo que por un teniente SAS. La diferencia de rango impone mucho y los SAS son más amigables, mientras los exos imponen más, los personajes serán más hostiles con interrogadores de otros cuerpos que no sean el suyo o el SAS.

En los interrogatorios será habitual el uso de habilidades sociales y tal vez sensoriales sobretodo enfrentadas entre el interrogador aunque se recomienda basar el interrogatorio en la interpretación y no en las tiradas de dados. Interrogación, Dialéctica y Seducción pueden servir para conseguir enredar y que siga tu curso de interrogación o se contradiga. Dialéctica y Artes Escénicas (Actuar) pueden servir para andarse por las ramas y mentir sin que se den cuenta. Mando e Interrogación pueden servir para imponerse y amedrentar al interrogado. Psicología u Observación pueden servir para estudiar su predisposición, sus puntos débiles o incluso cazar sus mentiras. Usa estas ideas para saber que personaje es bueno en cada cosa, pero deja que sea la interpretación la que guíe los interrogatorios.

Antes de cada interrogatorio los interrogadores disponen de un dossier con un resumen del personaje que van a interrogar y su declaración anterior al ser preguntado sobre el tema, que puede que les ayude a guiar sus preguntas. Además podrán investigar previamente si lo desean o preguntar a más gente relacionados con ellos, aunque puede que no dispongan de tanto tiempo.

El interrogatorio al sospechoso

Esto dependerá en parte de la personalidad del personaje elegido como sospechoso, pero lo más habitual es que en el principio se declare inocente y se sienta ofendido o enfadado por los cargos que se le imputan. Es probable que tenga algo que esconder, aunque intentará ayudar a los PJs en la medida de lo posible. Se podría decir que es un testigo amigable, más que nada porque se supone que los PJs están para "salvarle el culo".

La trama tendrá más miga si el sospechoso tiene algo que ocultar, es decir si tenía razones para saltarse el papeleo y los trámites oficiales. Es posible que "trapichee" con otra cosa (munición) o que esconda algún arma o equipo propio que no sea muy legal la instalación o que tenga prohibidos por su mando. El tener que sincerarse sin descubrirse puede ser verdaderamente interesante.

Algunos personajes pueden mostrarse realmente agresivos con ciertas insinuaciones (por ejemplo que son culpables), sobretodo los más dotados físicamente que en un ataque de ira no miden sus reacciones (como olieros o crelin), lo que podría dar lugar a verdaderas situaciones de peligro.

Como se supone que se conocen es posible que maniobras básicas (como la de "poli bueno, poli malo") no funcionen con el sospechoso, pero los PJs tienen la ventaja de que tendrán cierto grado de intimidad y ya sabrán muchos datos del sospechoso sin tener que sonsacárselos o investigarlo.

El interrogatorio a Ames Sol

Es una Cabo con bastante buena fama que se encargo del turno de mañana (cada turno son 4 horas), que suele ser el más ocupado y que deja menos tiempo para aburrirse. Por la mañana es cuando la mayoría de los equipos hacen prácticas (ya sea con armas reales o de entrenamiento), a las horas que suelen salir las misiones y cuando los tecnos vienen a por municiones o equipos para mantener o revisar. La Cabo Sol es una persona amable y simpática lo cual no corresponde con la imagen de dura y fuerte que tiene con su rostro moreno y sus casi dos metros de altura. Es joven y lleva 6 meses en ese puesto al igual que en su rango actual. Ayudará a los investigadores en lo que pueda, aunque lo único que sabe es que en el recuento anterior todo fue bien y que ella no tuvo ningún problema por la mañana.

Si le preguntan por el sospechoso o los otros cabos encargados del polvorín tendrá halagos para la labor de Narad pero de Jiménez no dirá mucho (es de las que creé que "si no tienes algo bueno que decir..."), del sospechoso no sabe mucho ni tienen mucha relación.

El interrogatorio a Nacho Narad

Nacho es un joven rubio, fibroso y muy serio. Entre sus superiores es conocido por su eficiencia y por hacer su trabajo como se espera de él o incluso mejor. Nunca descuida un detalle, es responsable y diligente. No es muy sociable con sus compañeros aunque ha reunido un grupo de buenos amigos con los que gusta salir cuando tiene un permiso o tiempo libre.

Como interrogado será colaborador aunque no admitirá cualquier insulto velado o cualquier insinuación de que no ha cumplido su trabajo. No soporta a Jiménez y no dudará en asegurar que si hay algún problema sin duda ha sido culpa de él. Durante su guardia no hubo mucho que reseñar excepto la devolución de unas armas de entrenamiento de uno de los grupos de prácticas, no tuvo ningún problema ni con el registro ni con nadie. Aunque le extrañó bastante que Miguel llegará 5 minutos antes al relevo cuando siempre llega tarde o incluso hay que ir a buscarlo.

Conoce poco al sospechoso y no tiene muy buena opinión de él, aunque tampoco una muy mala. Sabe que sabiendo tratarlo es como los demás aunque le guste tomar el camino fácil. No suele tener problemas con nadie, o al menos eso asegura él. El DJ podría crear alguna trama entre los interrogados para darle más complejidad a la investigación si considera que es demasiado sencilla para sus PJs, por ejemplo Ames o Miguel podrían implicar de algo turbio a Nacho que en realidad fuera falso y se debiera a otra relación (o por envidia o celos), hay que tener en cuenta que Ames tendrá más credibilidad que Jiménez que dirá cualquier cosa por autoexculparse.

El interrogatorio a Miguel Jiménez

Miguel Jiménez es demasiado mayor para ser cabo y tiene los peores informes que pudieran esperarse. Tiene fama de vago e insubordinado, tiene bastantes faltas y reprimendas por abandonar su puesto y descuidar las labores que se le asignan. Es un tipo delgado, casi enfermizo moreno y de no muy buen talante. Desde el principio del interrogatorio se mostrará bastante hostil, se contradirá e intentará mentir sin mucho éxito. No debería ser difícil pillarle en un par de mentiras con tal de dirigir bien las preguntas. Bajo presión no tardará en derrumbarse aunque antes intentará revolver todo lo posible para librarse: les pasará la culpa a otros, acusará a los interrogadores de hostigamiento, se quejará de amenazas y malos tratos, negará cualquier sospecha o dato contra él e incluso se pondrá agresivo si cree que puede con sus interrogadores (el rango y la apariencia física le coartará bastante) o si puede al menos evitar meter más la pata.

No es tonto, si ve que los investigadores van descaminados aprovechará para despistarlos y quitarse el muerto de encima, no le importa que le caiga el muerto a un inocente con tal de librarse él. En principio no mentirá sobre el sospechoso ya que se llevan bien, pero si cree que es la única forma de salvarse no dudará ni por un momento en inculparle.

El interrogatorio a Antonio Telod

Antonio es un crelin y es lo que se entiende por "sargento chusquero" en el más amplio sentido de la palabra. Es un veterano instructor, muy inteligente para el arquetipo que se tiene de su raza aunque ligeramente rudo y algo ácido en cuanto a su humor. No llevará muy bien cualquier tipo de insinuación o sospechas de un error en su trabajo, aunque será muy sutil a la hora de demostrar su descontento. La verdad es que tiene ganas de acabar con las preguntas ya que tiene mucho trabajo que hacer.

Responderá las preguntas de forma directa y concisa. Sabe que está siendo interrogado porque los resultados del recuento no eran los esperados, él siguió el procedimiento habitual y al obtener un resultado anormal pues repitió el inventario un par de veces para asegurarse. Para él el Cabo Pérez es de confianza, aunque no dudará en expresar sus sospechas sobre Jiménez. Él no sabe nada de que se haya inculpado al sospechoso, pero si se le pregunta, dirá que en su opinión "no es trigo limpio" a menos que el sospechoso no sea humano que entonces sentirá cierta afinidad con él y no dirá nada al respecto.

El interrogatorio a Francisco Pérez

Francisco Pérez es el típico novato empollón que ascendió gracias a sus notas y pese a su penosa forma física. La verdad es que eso tampoco es un problema para desempeñar su puesto de administrativo. Desde hace tres meses que llegó ha pasado a ser el hombre de confianza de Telod, aunque no sabe mucho sobre él. Es un chico sin experiencia al que llaman mucho la atención los alienígenas y las mujeres bonitas. Ayudará en todo lo posible que no es mucho. Confirmará la declaración de Telod e intentará responder a todo lo que pueda, incluso hará él algunas preguntas si se le da cierta cancha. Sabe poco y quisiera saber mucho más. No tiene opinión de sus compañeros ni del sospechoso.

El polvorín

Si se acercan al polvorín durante la investigación lo encontrarán algo cambiado. Dos guardias armados revisan con suma dedicación todo lo que entra o sale y comprueban que no haya ninguna anomalía, además de llevar un exhaustivo registro como mandan las ordenanzas. Mientras en el interior un oficial SAS y dos ayudantes realizan un completo inventario de todos los objetos que siguen dentro del polvorín.

La rutina habitual es que hay un cabo administrativo o artillero en la puerta que se encarga de gestionar las entradas y salidas. El que quiere algo se lo pide a él, tras presentar el papel de solicitud firmado por el oficial o comandante correspondiente. Tras verificarlo anota la petición y rellena los impresos para darle curso que el peticionario rellenará. Luego el cabo entra en el polvorín (con el peticionario o sin él) o si lo considera oportuno llama a un compañero mientras entra a por el material. Tras eso rellena el documento de entregado que ingresa en el registro. La entrada de equipo es similar.

La entrada está franqueada por una puerta doble, cada lámina de unos 10 centímetros de un material aún más fuerte que el carburotitanio. Se requiere una identificación, una prueba de ADN y un código para entrar. Cualquier entrada y salida queda registrada en el computador central de la base y puede ser consultada con un nivel de seguridad de sargento o superior.

Las cámaras

Las cámaras cubren el pasillo y registran durante todo el día. A los PJs en la investigación les darán total acceso a las grabaciones y podrán revisarlas sin problemas. Con una tirada de Observación Difícil (+5) o una de Buscar Datos Normal en dos horas se darán cuenta que faltan casi 5 minutos de grabación. Si la fallan pueden volver a intentarla aunque cada intento supondrá otras 2 horas. Dependiendo del éxito o del tiempo que destinen a mirar las cintas puedes darles la siguiente información: Jiménez se ausentó varias veces de su puesto (los demás no) y justo antes del hueco se le ve irse al baño y volver después. A la vuelta comprueba el registro y se sienta a leer una revista.

También verán al sospechoso actuar tal y como ha declarado (a menos claro, que mienta en algún detalle) y podrán ratificar las declaraciones de Ames, Nacho, Antonio y Francisco. El sospechoso entrará en el turno de Jiménez y se saltarán ambos totalmente los procedimientos al dejarle entrar y salir en el almacén a buscar lo que quiera que fuera a buscar.

El registro del ordenador

La búsqueda en los registros informáticos requiere un poco más de esfuerzo debido al intenso tráfico de información dentro de la base (todo o casi todo está computerizado), así que se requiere algún experto en el tema. No sé podrá acceder sin una clave de al menos suboficial (sargento), eso sí, con una tirada de Buscar Datos Muy Difícil (+10) se encontrará en 10 minutos que hay un hueco en los registros (a la misma hora que en las cámaras), si se falla se pueden hacer otras tiradas a igual dificultad pero las siguientes tiradas requerirán cada una invertir 30 minutos en la búsqueda.

Después de encontrar el hueco y con una tirada de más de 5 en los dados (en la tirada que les dio la información se entiende) se sabrá que es parte de un procedimiento habitual y rutinario de seguridad, probablemente llevado a cabo por el ordenador u ordenado de forma remota; es decir, no es ni un fallo casual ni algo hecho desde el terminal del polvorín, ya que la modificación lleva la firma de un usuario de alto nivel (como los que usan los jefazos o los propios procesos de mantenimiento del ordenador) aunque no se pueda identificar exactamente de cuál.

Saltando la seguridad

En este momento será necesario que los PJs vayan más allá intentando seguir la pista anterior. Se requiere una autorización de alto nivel que es más que probable que no tengan, entonces tienen dos posibles soluciones: la legal que es buscar alguien que los ayude que la tenga (pueden tirar de sus contactos o del Mayor De Sala) o la ilegal que es intentar saltarse la seguridad.

Si se deciden por la segunda no lo tendrán fácil ya que se requiere una clave de Almirante o del SSR (no tiene porque saberlo) podrían intentar trucar un terminal, ya que se requiere un hardware preciso para acceder con 3 horas de trabajo y una tirada de Microsistemas +10. Con Buscar Datos sólo es imposible porque requiere esa parte de equipo especial para un acceso de tan alto nivel, que sirve para puentear la petición de la tarjeta de identificación correspondiente o hacer pasar una más baja por el nivel requerido. Si fallan no hay segundos intentos, salta la alarma; aunque no tienen porque saberlo y pueden seguir intentándolo, pero a los 3 minutos serán detenidos.

Si deciden ir por la vía legal puede que lleguen al Comodoro Rola que se ofrecerá a ayudarles, sobretodo si sospechan que se debe a un procedimiento estándar de seguridad (que suelen estar relacionados con el SSR o los grupos Sombra) y se lo comunican. El Mayor De Sala podría ayudarlos a contactar con él, la verdad es que será algo más razonable que molestar directamente a un Almirante.

Recuperando datos

El trabajo más difícil vendrá una vez logren superar el obstáculo de la seguridad, ya que la recuperación de los datos que faltan (video y texto) es un trabajo tedioso entre la cantidad de información que se genera y borra cada día en el sistema de la base. Requerirá mucho tiempo y dedicación que es algo con lo que es posible que los PJs no cuenten. Se trata de una tirada extendida de Buscar Datos Difícil (+10) en la que se requieren 3 éxitos, cada intento supone 2 horas de trabajo. Conviene aplicar las reglas de los puntos de mente y de cansancio por trabajo, no son recomendables más de 10 o 12 horas seguidas de trabajo (empezarán a repercutir negativamente en los P.M.) aunque un PJ puede continuar el trabajo de otro, ya que se acumularán los éxitos logrados como si trabajaran en el mismo ordenador pasándose la información conseguida.

Si logran recuperar los datos descubrirán que una persona identificada como el Mayor Dor del SSR entró y cogió el equipo con la ayuda de otra persona que podrán identificar sin problemas como parte de su equipo si saben a quién preguntar. Desvelarán el caso, el problema es si lo consiguen a tiempo...

La vista

Es importante que los jugadores lleguen con una sensación de urgencia a este punto, ya que si se han desenvuelto bien podría ser la meta y el final de la partida. Si reúnen las suficientes pruebas podrán exonerar al sospechoso de los cargos que se le imputan, si no a menos que puedan convencer al Mayor De Sala deberán prepararse para el Consejo de Guerra que tendrá lugar el día siguiente.

Durante la vista si no tienen suficientes pruebas pueden intentar negociar con el Mayor, aunque probablemente sólo acepte la declaración de culpabilidad y a cambio rebaje la pena a unos cuantos años de prisión. Es probable que les pida que el sospechoso devuelva el material, lo cual puede ser problemático ya que él no lo tiene. Podría ser que negocien que se culpabilice de otros cargos a cambio de dejar estos pendientes; pero el Mayor no aceptará, ya que se trata de algo bastante escandaloso y que ha trascendido a altas esfera que quieren una solución y un castigo ejemplar.

En la vista también se determinarán los puestos de cada uno en el Consejo, quién será el defensor, quién el fiscal y si alguno será testigo de alguna de las partes. Tal vez sería buen momento para que Ignacio los sorprendiera diciendo que está muy ocupado y que le pida a alguno de los PJs que lleve la fiscalía, lo cual crearía un fuerte conflicto de intereses en el grupo que podría ser muy interesante. Además de quitar peso al DJ y dárselo a los PJs, si no siempre se puede asignar el PNJ del Mayor a uno de los jugadores inactivos durante el Consejo.

El Consejo de Guerra

Llegados a este punto la partida se conduciría como un juicio normal pero con la seriedad y reglamentación militar. Se recomienda adaptar la zona de juego a las necesidades y la apariencia de una sala de un juzgado; es decir, el DJ como juez en una mesa enfrente a todos, junto a él una silla o mesa pequeña para cuando se llame a un testigo, enfrente de ellos dos mesas: una para la defensa y otra para la fiscalía, y luego sillas para los demás (posibles testigos o meros espectadores).

Creo que no es necesario detallar los procedimientos y que los jugadores y el DJ habrán visto suficientes películas para hacerse una idea. Así que pasaré a recordar los datos y las líneas argumentales que podría seguir cada uno de los dos lados (fiscalía y defensa), aunque nada impide que sigan otras o que inventen o añadan lo que crean necesario; es más, eso le dará más diversión y miga a esta parte.

  • Defensa: Se supone que si han llegado al Consejo no han conseguido que su cliente se reconozca culpable ni tienen suficientes pruebas para demostrar su inocencia. La declaración del sospechoso puede que no les ayude mucho y que no quiera declararse otra cosa que no sea inocente. Puede basar su defensa en la presunción de inocencia, demostrar que el sospechoso solía ir al polvorín y que no era raro que estuviera allí (puede que tenga una razón viable), puede intentar buscar una coartada (un curso, testigos que vieron lo que saco, etc.) y puede aportar las pruebas y declaraciones que haya conseguido hasta el momento. No es raro que llamara a declarar a los cabos de servicio, a alguno de los PJs que conocen al sospechoso o si está muy necesitado al propio sospechoso. Eso sí, tendrá que poner especial cuidado en no contradecirse en sus líneas argumentales y no ayudar en nada a la fiscalía.
  • Fiscal: Se supone que lo tiene más fácil porque hay muchas pruebas o supuestos que apuntan al sospechoso. Es bastante probable que empiece con los antecedentes y otras faltas relacionadas con el tema del sospechoso, llegando incluso a interrogar gente envuelta en ellas, puede incluso que al mismo sospechoso si cree que puede hacerle cometer un traspié. Se remitirá a las pruebas de que fue el último en entrar en el polvorín antes de echar en falta el equipo y buscará una razón por la que el equipo le interese, el dinero es la más obvia pero podría haber otras. Aunque hubiera aceptado una declaración de culpabilidad para minimizar la pena en la vista, ahora ira a por todas creyendo que tiene todas las bazas.

Mientras en este tiempo y entre la vista y el Consejo, algunos de los PJs podrían seguir investigando. Aunque añadir nuevas pistas en el Consejo aparte de la tensión dramática que aporta haría que el juez hablara con ellos en privado ya que el procedimiento no es así, aunque les serviría para salvar al sospechoso en caso de que las pistas sean claras.

Resolución

Pues todo depende de los PJs. Puede que el sospechoso pase unos años a la sombra o salga libre de todos los cargos y con una disculpa oficial. Un buen resultado es que llegados a la vista ya hayan descubierto lo que pasó y puedan demostrarlo, o si no que puedan argumentarlo con las suficientes pistas en el Consejo. Cuando más relacionado esté el sospechoso a los PJs más interés se tomarán en el caso y en la partida, así que si fracasan también será un golpe más duro y puede que influya de forma importante en su grupo.

Como resultado de sus pesquisas y del Consejo es fácil que otro PNJ reciba las culpas y acabe en la prisión (Jiménez es un buen candidato para ello), puedes darlo por hecho o si los jugadores tienen interés pueden participar en la investigación y Consejo de ese PNJ; esto puede ser una idea para dar continuidad a la partida o para alargarla si todo sale muy bien y aún queda tiempo de juego y ganas de seguir.

El grupo del SSR que se llevó el equipo se fue a las 3 horas, casi cuando el recuento, y no volverá hasta un mes después; así que no podrán recurrir a él para nada durante toda la partida, deberán apoyarse en las pruebas y conocimientos que vayan reuniendo.

Algunas pistas podrían obtenerla entrevistándose con personal de la base o buscando en las esferas de datos, aunque se supone que las mejores fuentes son el "lugar del crimen" y los interrogatorios.

Esta partida está pensada para que los jugadores se metan en sus papeles, así que es posible que con algunos grupos de jugadores no funcione muy bien, el DJ deberá sopesar antes de dirigirla si esta aventura se puede adaptar a su grupo de juego o si en cambio no se meterán suficientemente en la trama y se aburrirán.

 

 

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«¿Los italianos? La próxima vez que luchen con vosotros.»

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