autor: Juan Carlos Herreros Lucas
Combate en el Espacio Profundo fue uno de los primeros títulos que publicamos que nos sorprendió por su enorme acogida. Tanta fue, que nos vimos obligados a hacer una segunda edición que también se agotó. Desde entonces, los aficionados a Exo nos ha pedido en diferentes ocasiones que voilviéramos a publicar el juego. El auge de los juegos de tablero y sus envidiables calidades hacían que una nueva edición de CEP estuviera lejos de nuestro alcance, pero no hemos querido privar a los futuras generaciones de CEP de hacerse con las reglas de este juego. A continuación encontrarás las reglas que te permitirá jugar partidas de CEP sin inconvenientes. Hemos aligerado un poco el texto original, eliminando partes que no son tan fundamentales. La esencia del juego permanece.
COMBATE EN EL ESPACIO PROFUNDO
Estas reglas se han diseñado como un sistema de resolución de combates espaciales. Aunque se puede utilizar durante una partida de rol, el sistema es detallado, quizás demasiado para las necesidades de una buena historia de Exo (u otro juego de ciencia-ficción). Encontrarás que CEP es un juego de simulación en sí mismo.
Estas reglas están divididas en tres secciones. La primera de ellas explica cómo son las naves (de qué partes están compuestas). La segunda sección incluye todas las reglas necesarias para jugar partidas de CEP. La última, son unos apéndices descargables en pdf, donde encontrarás diferentes naves y escenarios para empezar a practicar. Te recordamos, de todas formas, que la revista Desde el Sótano publica con regularidad naves y escenarios para CEP. Además, en estos apéndices encontrarás la Hoja de la Nave, necesaria para anotar las características de la nave.
UNA NAVE ESPACIAL
PUNTOS DE EQUIPO
Cualquier nave está representada por una serie de elementos a los que hemos denominado Puntos de Equipo. Cada uno representa un conjunto de elementos (o sistemas) instalados en una zona de la nave. A efectos de juego, los puntos de equipo son importante para saber el efecto de los críticos recibidos en una zona de la nave.
Los puntos de equipo disponibles son:
– Punto de Cabina (CA): son los lugares dentro de la nave destinados a los tripulantes, que pueden ser: piloto, artillero, navegante, ingeniero o tecno (mantenimiento). Las cabinas pueden ser individuales o para varios (se denominan puentes).
– Punto de Soporte Vital (SV): representa el oxígeno y los controladores de medio ambiente necesarios para el mantenimiento de los tripulantes, de la carga y hangares (cuando van presurizados. Los sistemas de SV no tienen porque estar en la misma zona de la nave, pero en el diseño de la misma se indicará cuales afectan a cada punto de equipo.
– Punto de Revestimiento (RE): representa el blindaje de esa parte de la nave que se traduce en los puntos de blindaje que son una de las principales defensas de una nave espacial. Cuanto más grande es una nave, más RE necesitará para obtener los mismos puntos de blindaje.
– Punto de Motores (MO): representan los motores de las naves espaciales y los depósitos necesarios para darle una autonomía de 20 días.
– Punto de Depósito de Combustible (DC): depositos de combustible adicionales para aumentar la autonomía de la nave. .
– Punto de Motor Subespacial (MS): es lo que permite a la nave realizar saltos de un punto a otro del espacio superando varias veces la velocidad de la luz. Esta particularidad de las naves no se utiliza en el combate espacial, pero la mayoría de las naves (excepto los cazas y bombarderos) poseen esta característica.
– Puntos de Sistemas (SI): representa los sistemas auxiliares (ordenadores, ladar, comunicaciones, etc.) de la nave. Los sistemas de una nave afectarán a la calidad de la misma: con muchos SI tendrá beneficios en la tiradas de dados del combate espacial, mientras que pocos SI le darán penalizaciones.
– Punto de Armas Ligeras (AL): Representa los cañones antiespaciales ligeros más diez asaltos de munición.
– Punto de Armas Pesadas (AP): Representa los cañones antiespaciales pesados más diez asaltos de munición.
Las AP y AL pueden ser disparados por el piloto de la nave o por un artillero de forma independiente. Para hacer esto segundo, el AP o AL tendrá asignado una cabina, pero esta no tendrá porqué estar en la misma parte de la nave, ni nada impide que forma parte de un puente. Sin embargo, cada arma sólo puede estar asociada a una cabina. Las armas disparadas por el piloto (las que no estén asociadas a otra CA), independientemente de en qué parte de la nave estén, siempre dispararán como si estuvieran colocadas en la Proa (es decir, hacia delante).
– Punto de Torpedos (TO): Los torpedos son unas armas especiales utilizadas contra las naves de poca maniobrabilidad. Tienen diez unidades de munición. A diferencia de las otras armas, un TO puede disparar uno o dos torpedos por asalto a elección del piloto de la nave. Los TO siempre los dispara el piloto.
– Punto de Munición Ligera (ML), Pesada (MP) y de Torpedo (MT): representan 10 asaltos extra de munición para las armas ligeras (AL) y 5 asaltos extras para las pesadas (AP) y los torpedos (TO).
Nota: en muchas naves verás asociadas una CA, un SV, un AL (o AP) y un ML (o MP). A esto lo denominados Torreta de Combate. Independientemente de donde estén ubicadas, una Torreta puede disparar siempre en cualquier dirección. La Torreta de Combate es la única forma de poner armas en la parte central de la nave.
– Punto de Tractor Magnético (TM): Representa el mecanismo que permite a las naves de abordaje engancharse a otras naves, así como los conductos estancos que permiten el paso de unidades de abordaje. También representan los sistemas de doble esclusa para conectarse a otras naves (sin ser un abordaje) o estaciones orbitales y para realizar salidas extravehiculares en caso de emergencia.
– Punto de Carga (CG): Son los puntos que representan las bodegas de carga de una nave. En CEP, excepto en los dos casos que se indica, los puntos de carga se tratan de forma genérica (sin diferenciarlos a la hora de calcular los impactos críticos); sin embargo, en la descripción de algunas naves verás diferentes tipos de CG. Está hecho así para que los diseñadores de naves puedan dar más detalles a las naves:
Autococina (Cc): permite la elaboración de 120 unidades alimenticias. Cada unidad alimenticia representa la comida de un tripulante por día. Si quieres calcular el número de días de autonomía que tiene el autococina debes dividir 120 entre el número de personas presentes en la nave. Suele estar acompañado de uno o más Puntos de Depósito de Suministros (Cd). Cada uno da otras 240 unidades alimenticias.
Compartimento (Ct): espacio de la nave destinado al alojamiento de la tripulación. Cada Ct da espacio para, como máximo, dos tripulantes y su equipo (o pasajeros y su equipaje). Los Ct llevan SV asociados.
Enfermería (Ce): espacio de la nave para la atención de heridos graves. Es una unidad autónoma de mantenimiento del enfermo. En la ambientación de Exo recibe el nombre de TRA. Cada Ce puede atender un enfermo cada vez hasta un total de dos que es cuando se acaba su depósito de suministros médicos. Suele estar acompañado de Puntos de Depósitos de Fluidos Médicos (Cf) que permiten realizar dos intervenciones adicionales. Los Ce son instalaciones médicas para enfermos graves, algunas naves instalan Puntos de Carga de Compartimentos (Ct) para el tratamiento de enfermos menos graves a razón de un Ct por posible paciente.
Hangar (Ch): espacio de la nave destinado al atraque de otras naves más pequeñas. Sólo las grandes naves de combate tendrán hangares. Los hangares no tienen porqué ir presurizados, pero si se desea hacerlo así, llevarán SV asociados. Los Ch (y sus SV asociados, si los hubiera) están diferenciados de los CG totales de la nave en su tabla de críticos.
Salas (Cs): aproximadamente unos 5 m2 de espacio útil que pueden aprovecharse para la instalación de salas de entretenimiento, comedores, laboratorios científicos, espacios holovirtuales, etc. Requieren SV.
Unidades (Cu): este es, posiblemente, la especialización de un CG que más se va a utilizar en el sistema de combate. Cada Cu representa a 3 soldados de abordaje completamente equipados. Llevará un SV asociado y ambos, los Cu y los SV, aparecerán diferenciados en la tabla de críticos de la nave.
REPRESENTACION DE LAS NAVES
Este reglamento ha sido pensado para jugar sobre un tablero hexagonado. Las naves se representan sobre éste mediante dos fichas (o miniaturas si lo prefieres) que representan una la posición actual de la nave (a partir de ahora la llamaremos simplemente nave) y la otra la posición futura de la nave (a partir de ahora la denominaremos vector). Este último tiene una importancia básica para el sistema de juego ya que representa y registra la inercia acumulada por la nave. Más adelante se explica cómo se deben manejar estas dos fichas durante el juego.
Las naves de gran tamaño (por encima de 400 espacios) se representan con una ficha de nave algo más grande (el doble de tamaño a lo largo) o con dos fichas unidad. A efectos de juego, el movimiento de las naves grandes es igual al del resto, la diferencia está en que la nave podrá ser disparada en cualquiera de los dos hexágonos que ocupa. Las naves grandes representan cargueros, patrulleras y pequeñas naves nodrizas con capacidad para llevar una serie de naves menores, generalmente de combate. Las naves pequeñas representan cazas y bombarderos espaciales.
En resumen, podemos decir que cada asalto de combate la nave se moverá hasta la posición del vector y éste se moverá en la misma dirección y sentido que la nave el mismo espacio recorrido por ésta. No te preocupes si no comprendes en este momento este tema. Más adelante, se explica con mayor detalle.
PARTES Y SECCIONES DE UNA NAVE
Las partes de una nave son cinco y definen las diferentes zonas de una nave. Son:
– Proa o parte delantera
– Estribor o parte derecha mirando hacia la proa
– Babor o parte izquierda mirando hacia la proa.
– Popa o parte trasera
– Centro o parte interior
Una nave sólo puede tener una Proa y una Popa, sin embargo, no hay límite al número de partes estribor, babor o centro que puede haber. A las partes de Estribor, Babor y Centro las denominamos genericamente «partes centrales»; mientras que para referirnos a la Proa, Popa, Estribor y Babor de forma general, las denominareremos «partes exteriores». Es decir, estribor es, a la vez una parte central y exterior.
Las naves siempre tendrán encarada su proa (la flecha de color en un lateral de la ficha) hacia un lado de hexágono definiendo con ello cuatro secciones en el hexagonado que le rodea.
– Frontal Derecha (SFD): Esta sección cubre las partes de proa y estribor de la nave.
– Frontal Izquierda (SFI): Esta sección cubre las partes de proa y babor de la nave.
– Posterior Derecha (SPD): Esta sección las partes de estribor y popa de la nave.
– Posterior Izquierda(SPI): Esta sección cubre las partes de babor y popa de la nave.
La parte central de una nave se verá afectada (en un combate) desde cualquier sección siempre que alguna de las partes exteriores de esa sección haya absorbido todo el daño permitido (haya perdido todo su blindaje) y reciba más de un crítico o siempre que en una de las partes exteriores reciba más de dos críticos (el tercer crítico de un mismo disparo siempre afecta a la zona central de una nave).
Las armas colocadas en la parte de estribor podrán disparar a naves enemigas que se encuentren a la derecha (es decir, a cualquier sección que tenga una D en su abreviatura – SFD y SPD). Las armas colocadas en la parte de babor podrán disparar a naves enemigas que se encuentren a la izquierda (que tengan una I). Las armas colocadas en la parte de proa podrán disparar a las localizaciones con una F. Y las colocadas en popa a las que tengan una P. Las armas en Torreta de Combate podrán disparar en cualquier dirección. Como excepción a lo anteriormente dicho, las armas, independientemente de la sección en la que estén, que no tengan un artillero manejándolas (o lo que es lo mismo, que las dispare el piloto) dispararán como si estuvieran colocadas en la proa. A continuación incluimos una pequeña tabla que te puede ser de utilizadad para determinar las secciones alcanzables por cada una de las armas.
TRIPULACIÓN
Una nave de CEP tendrá un tripulante en cada punto de cabina que tenga en su descripción y, aunque es opcional, tres soldados por cada punto de carga de unidades que tenga. Los tripulantes de una nave espacial pueden ser:
– Pilotos: su habilidad es la de pilotar y siempre habrá uno, como mínimo, en la nave espacial. No es obligatorio que el piloto vaya en la sección de proa.
– Artillero: su habilidad es la de disparar y se deberán colocar en aquellas cabinas que estén asociadas a puntos de armas. Las Torretas de Combate deben tener un artillero.
– Navegantes: su habilidad es la táctica. Pueden ir en una cabina en cualquier lugar de la nave, pero no pueden quitarle el sitio a los pilotos o artilleros. Dicho de otro modo, una nave no puede tener un navegante mientras no tenga un piloto o tenga algún AP o AL sin artillero.
– Ingenieros: su habilidad son los motores. Deben ir en una cabina individual en la misma sección que algún punto de motor, pero pueden ir en cualquier parte de la nave si forma parte de un Puente de Control.
– Tecnos: su habilidad son los equipos. Pueden ir en una cabina en cualquier lugar de la nave, pero no pueden quitarle el sitio a pilotos o artilleros. Dicho de otro modo, una nave no puede tener un navegante mientras no tenga un piloto o tenga algún AP o AL sin artillero.
Las unidades de abordaje en los CG-Cu son tripulantes de la nave, pero sólo pueden ser soldados y no tienen ninguna habilidad para el combate espacial y dado que sólo pueden aguantar una herida, no es necesario anotarlos en la zona reservada a los tripulantes de la nave. Sin embargo, si es necesario apuntar el número de soldados de abordaje en el espacio reservado a los Puntos de Carga de la Hoja de la Nave.
LA HOJA DE LA NAVE
Antes de jugar una partida, deberás rellenar la hoja de la nave. En la página web y en este libro de reglas, los datos de una nave se presentan agrupados en tre grupos: Diseño, Prestaciones y Críticos. Se puede rellenar los datos de una hoja de nave en cualquier orden, pero para describírtelo vamos a seguir el orden de la presentación.
En muchas ocasiones, la hoja en blanco de la nave presenta muchos cuadrados en blanco. Cuando te indiquemos que anotes un determinado número sobre ellos, lo que debes hacer es tachar los cuadrados que sobren, dejando el número indicado. Los recuadros están dividos en dos tipos: de valor uno y de valor diez.
Diseño
Anota los espacios de la nave en la zona central superior de la página (en los datos de la izquierda de esta zona). Haz lo mismo con el ETI.
El valor de la nave que se incluye en la hoja presupone que la tripulación tiene una habilidad de 15. Sin embargo, el valor de la nave (que se utiliza para ver si el enfrentamiento está o no equilibrado) se calcula de la siguiente manera:
– El número de espacios de la nave, más
– 5 por el número de tripulantes y soldados de la nave, más
– los puntos de la habilidad de cada uno de los tripulantes divididos por 3.
Hay un espacio en la hoja para cada uno de estos elementos. La suma de todos ellos te dará el valor de la nave.
El número de motores se anota en la parte derecha de la zona central superior. Fíjate que hay un espacio dedicado a la maniobrabilidad con números grandes de 1 a 5. Los motores se anotan en los recuadros a la derecha de estos.
Anota en la esquina superior izquierda el valor de los sistemas. Este valor deberás sumarlo (o restarlo) a todas las tiradas que hagas de la nave. Escríbelo grande para que se vea bien y así no lo olvides.
Anota la autonomía de la nave en el espacio de la hoja destinado a ello (inferior derecha, encima de la supervivencia de la nave). La autonomía no es un valor que se use mucho en el combate, aunque algunos escenarios pueden tener como objetivo reducir la autonomía de una nave por debajo de alguna cantidad.
A continuación verás una serie de datos descriptivos de las partes de la nave. Estos datos no se deben copiar en la hoja, pero algunos datos, las armas, te harán falta. Busca todos los AP, AL o TO que aparezcan en la descripción y anotalos en los laterales de la hoja. Como verás, los dos laterales tienen recuadros para anotar la munición y están divididos en filas. Cada fila corresponde a un arma. Puedes anotar todas las armas en un sitio, pero los jugadores de CEP más veteranos prefieren separar las de estribor y babor y las de proa y popa para evitar confusiones. Sin embargo, anotalas como te resulte más cómodo. Eso sí, identífica cual es cada arma para evitar errores.
Prestaciones
Anota la carga que lleva la nave en el espacio denominado así de la parte central, a la izquierda de la misma. La carga no es un valor que se tenga en cuenta en muchas partidas (sobre todo en los enfrentamientos entre cazas), pero algunos escenarios unen las condiciones de victoria a la destrucción de la carga. Por eso es importante anotarla.
En la zona central de la parte superior hay un espacio reservado a la tripulación. Debes anotar todos los tripulantes que tiene la nave. En la descripción de la nave no se indica la habilidad del tripulante ya que ese dato suele incluirse en el escenario. Cuando acabes de copiar los datos de la nave, consulta el escenario y anota las habilidades de cada tripulante en el espacio en la segunda columna de este espacio. La columna «H» y «M» se reservan para utilizarlas durante la partida (para anotar si un personaje resulta herido o está muerto).
Anota la maniobrabilidad de la nave. En la hoja vendrá indicado un valor con un segundo valor entre paréntesis. El primer valor es el que ya está impreso en la hoja, el segundo es el que debes anotar en el círculo al lado de cada valor. Es bastante probable que la nave no tenga algunos valores (el 5 por ejemplo). Esto es así porque la nave nunca puede tener esta maniobrabilidad. El primer número es la maniobrabilidad y el segundo los motores mínimos para mantenerla. No es raro que una nave no tenga maniobrabilidad 1. A veces son tan ligeras que un solo motor les permite alcanzar la maniobrabilidad dos. De la misma forma, es posible que algunas naves grandes (por encima de 160 espacios) pierdan toda su maniobrabilidad antes de perder todos sus motores.
Anota el blindaje en la parte inferior izquierda de la nave. Debes anotar el blindaje de forma separada en cada una de las cuatro zonas: proa, popa, estribor y babor. Mucho nos tememos que los puntos de blindaje no son transferibles.
Anota la munición de cada una de las armas. Debes anotarla en la misma fila en la que antes anotaste cada arma.
Anota los puntos de soporte vital. Fíjate que a semejanza de las armas hay varias líneas. Debes utilizar cada línea para una zona de la nave indicada por la descripción de la nave.
Anota la supervivencia de la nave en la parte inferior derecha de la hoja. Esta será siempre un conjunto de cuatro números de los que los tres primeros siempre serán iguales. Debes anotar el primero en la zona destinada al 10, el segundo en la del 16 y así sucesivamente. El número mayor siempre estará apuntado en la zona 30.
Anota los impactos múltiples. En general, las naves no tendrán impactos múltiples porque esto sólo aparece en las naves más grandes. Si aparece, lo hará en forma de una sucesión de diez números (algunos repetidos) que deberás copiar en el mismo orden en la zona inferior central de la página.
Críticos
El último paso es copiar la tabla de daño crítico de la nave. En la descripción de las naves encontrarás esta tabla, donde se indica qué puntos de blindaje hay en cada zona. El orden de colocación de los críticos en cada zona queda a discrección del jugador (no es necesario colocarlos en el mismo orden que aparecen en la hoja de la nave). Por ejemplo, Los críticos de una nave Victoria en la proa son: CA(3), SV(2) y RE(5). Un jugador podría colocarlos: CA, CA, CA, SV, SV, RE, RE, RE, RE, RE en la table de críticos, pero sería igualmente válido colocarlos: CA, SV, RE, CA, SV, RE, CA, RE, RE, RE. Si es tu primer combate, te recomendamos que los puntos de equipo más vitales se coloquen en las columnas con valores más altos y los menos vitales en los valores más bajos ya que el sistema de juego, como veremos a continuación, hace que los valores altos de críticos aparezcan con menor frecuencia.
2. EL COMBATE ESPACIAL
CHEQUEOS
A lo largo de las siguientes reglas, vamos a hablar de chequeos de las habilidades de los tripulantes de la nave espacial. Si conoces el juego Exo: el juego de rol e interpretación de ciencia-ficción o cualquier otro juego que use el Sistema Sombra® no es necesario que sigas leyendo este apartado. Si no es así, las siguientes reglas te explican cómo se resuelve cualquier chequeo en CEP.
El sistema de juego se basa en tres dados de diez caras (3d10) que se lanzan simultáneamente y se suman. Si la suma es inferior a la habilidad del tripulante, el chequeo será un éxito; si es superior, será un fracaso. Cuando los tres dados son iguales, el resultado mejora o empeora espectacularmente. Una tirada exitosa con los tres dados iguales se convierte en un crítico. Un resultado de fracaso con los tres dados iguales se convierte en una pifia.
Además, esa misma tirada, nos va a dar una serie de datos adicionales. En los tres dados de diez, uno debe ser de diferente color que los otros dos o, de alguna forma, debe poder distinguirse de los demás. Ese dado, lo denominaremos, Dado de Localización (dL). A los otros dos dados los denominaremos Dados de Daño. De los dos, el que tenga el resultado mayor los llamaremos Dado de Daño Mayor (d+) y al otro Dado de Daño Menor (d-). Es perfectamente posible que en una tirada el d+ y el d- sean iguales, pero no afecta a la resolución que se haga con los dados.
Más adelante te indicaremos como se deben utilizar los diferentes dados en las distintas acciones del combate, pero te adelantamos los diferentes daños realizados por las armas.
Daño Tipo I: Armas Ligeras. Sólo hace daño el d+. El otro dado se ignora.
Daño Tipo II: Armas pesadas. Se suman los dados de daño (d+ + d-).
Daño Tipo III: Torpedos. Se suman los dos dados de daño y el resultado de duplica [2 x (d+ + d-)]
En el Sistema Sombra existen otros tipos de daño (desde 0 hasta IX), pero en CEP no se utilizan.
EL TURNO DE JUEGO
El turno de juego se divide en fases las cuales se resuelven simultáneamente para todos los jugadores. Es decir, algunas fases se harán a la vez y en otras, aunque se harán secuencialmente, los resultados no se aplicarán hasta el final de la fase. Las fases son:
– Fase de anotación de movimientos.
– Fase de combate.
– Fase de ejecución de movimientos.
– Fase de supervivencia.
Cada turno representa muy poco tiempo real. Aparentemente las naves se mueven poco, pero no debes olvidar que son apenas unos pocos segundos y que en ese tiempo hay poca capacidad de reacción.
FASE DE ANOTACION DE MOVIMIENTOS
Al inicio de esta fase, los ingenieros y navegantes de las naves pueden, si quieren, realizar chequeos de su habilidad para ver si consiguen mejorar las prestaciones de la nave para ese asalto. Sólo pueden hacer un intento por turno. Consulta la siguiente tabla para comprobar el resultado del chequeo.
Posteriormente, los jugadores anotarán los movimientos que quieren que hagan sus naves durante la fase de ejecución de movimientos. Las posibilidades son:
D. Derecha: La nave efectuará un giro a la derecha (o a estribor) encarando la nave hacia la siguiente cara de hexágono a la derecha.
I. Izquierda: La nave efectuará un giro a la izquierda (o a babor) encarando la nave hacia la siguiente cara de hexágono a la izquierda.
A. Acelerar: El vector se moverá (siguiendo la dirección marcada por la nave en ese momento y en el sentido indicado por la proa) 2 hexágonos. Si el vector se acerca a la nave, se entenderá que ésta está frenando; si se aleja, estará acelerando.
Observa que ninguno de los movimientos anotados mueve realmente la nave de su sitio. Es la combinación de los tres y al final del turno lo que provocará el movimiento de la nave.
Los movimientos deben anotarse en las Hojas de Movimiento (en el apéndice descargable podrás encontrar una de estas hojas). Se podrán anotar tantos movimientos como maniobrabilidad tenga la nave en ese asalto. Esta será igual a la maniobrabilidad de la nave más (o menos) los puntos de maniobrabilidad afectados por el chequeo del ingeniero. No es necesario anotar tantos movimientos como maniobrabilidad tenga la nave. Es perfectamente válido anotar menos, aunque nunca se podrán anotar de más. Si esto ocurriera, los movimientos anotados de más no se llegarían a realizar en la Fase de Anotación de Movimientos.
Las naves que posean motores, pero que ya no les quede maniobrabilidad, podrán anotar movimientos de giro (D ó I) a sus naves, pero nunca de Aceleración (A). Si una nave se ha quedado sin motores, no podrá anotar movimientos.
Los jugadores anotarán sus movimientos en secreto. Los pilotos deberán intuir cuáles van a ser los movimientos de su o sus rivales y realizar los suyos para obtener ventaja respecto a ellos. En muchas ocasiones, mover la nave acertadamente es más importante que conseguir impactar con las armas.
FASE DE COMBATE
Al principio de la Fase de la Fase de Combate los jugadores deberán indicar si van a disparar o no y a quien van a hacerlo. Puedes utilizar marcadores de diferentes colores para marcarlo sobre el tablero o puedes anotarlo en secreto en una hoja a parte. El objetivo es que la revelación de los disparos se debe realizar de forma simultánea y que la decisión de uno no afecte a la decisión de otros.
Si un jugador ha anunciado que disparará, deberá disparar con una de las armas de su propia nave a una nave enemiga. Si no pudiera alcanzar a su rival (por estar fuera del arco de disparo del arma), se entenderá que el disparo ha sido hecho (se pierde la munición de una de las armas a elección del jugador) aunque sin ningún efecto negativo para el contrario.
El jugador que va a disparar debe anunciar si dispara o no a la nave más cercana que tiene y realizará los disparos que quiera. Después anunciará si dispara o no a la siguiente nave más cercana y realizará los disparos. Y así sucesivamente hasta que se le acaben todos los disparos o anuncie que va a dejar de disparar. Este proceso no es reversible, si un jugador dispara a una nave que esté más alejada que otras, ya no podrá disparar a esas otras. Por ejemplo, imagina una nave que se está enfrentando a dos naves enemigas. La más cercana es un pequeño caza de escaso poder de fuego y la más alejada una poderosa patrullera con varias armas que ha decidido no disparar este turno. El jugador ha indicado que va a disparar tres veces y decide volcar todo su poder destructivo en la patrullera. Sus dos primeros disparos son tan afortunados que eliminan a la patrullera enemiga. Su tercer disparo no podrá dirigirlo contra el caza porque está más cerca que la nave a la que ya disparó. Es decir, perderá la munición de ese arma y no causará ningún desperfecto al enemigo. No se tienen que anunciar todos los disparos antes de resolverlos. Se puede anunciar uno, resolverlo, anunciar el siguiente y así sucesivamente. La única limitación es que no se podrá disparar a naves más cercanas si ya se disparó a naves más alejadas. En caso de que dos naves estén a la misma distancia en hexágonos, el jugador que dispara decide cuál es la que está más cerca. La naves que tienen distintos tipos de armamento no tienen porque dispararlos en un orden preestablecido y el jugador que dispara debe decidirlo.
Un arma de una nave sólo puede realizar un disparo por turno, excepto los torpedos que pueden disparar una o dos veces por turno, aunque en este último caso ambos disparos deben ser realizados contra la misma nave. Como todas las acciones son simultáneas, da igual qué jugador realiza los disparos antes, pero, por equilibrio, se recomienda que los jugadores vayan alternando sus disparos. Es decir, que un jugador resuelva uno de sus disparos, luego lo resuelva el otro y así sucesivamente hasta que sólo le queden disparos a uno de los jugadores.
Para resolver el combate los artilleros deberán realizar con éxito un chequeo de su habilidad de disparo modificando el resultado según la distancia a la que esté la nave y según el tipo de arma disparada según se indica en la tabla. Algunas naves llevan armas, pero carecen de artilleros para dispararlas. En estos casos, los pilotos son los encargados de disparar estas armas con su habilidad de pilotar. Dicho disparo no afectará a su capacidad para realizar chequeos de pilotar o de reparación del sistema de soporte vital.
Todos los disparos (acierten o no) restan uno a la munición de ese arma.
La misma tirada utilizada para el impacto se utiliza para resolver el daño si este impacto ha sido un éxito o un crítico. Como ya se ha explicado, una nave define 4 secciones en el espacio que le rodea y desde cada una de ellas hay dos partes de la nave que pueden ser alcanzadas. Una de ellas será siempre Proa o Popa y la otra será siempre Estribor o Babor. Nunca pueden ser alcanzables la Proa y la Popa (o Estribor y Babor) desde una misma sección. Los hexágonos inmediatamente delante de la nave o inmediatamente detrás pertenecen a dos secciones. El jugador que dispara decide desde cuál de ellas está disparando, pero esta decisión afectará a todas las armas con las que dispare (es decir, todas las armas dispararán desde la misma sección y podrán afectar a las dos mismas partes de la nave).
Si hay mayoría de resultados impares en los tres dados, el impacto se habrá realizado en la Proa o en la Popa según corresponda. Si hay más resultados pares, se habrá acertado en estribor o babor según corresponda. Las naves que tengan varias partes con la misma denominación (varios estribor, babor y centro) deberán además calcular cuál es la parte alcanzada. Para esto, se debe ver cuál es el dado medio de los tres dados lanzados. Es decir, el dado cuyo resultado sea intermedio entre los otros dos. En caso de que dos dados o más dados sean iguales, este resultado será el intermedio. Este resultado se compara con la Tabla de Impactos en Partes Múltiples de la Hoja de la Nave para comprobar qué parte ha sido alcanzada.
El daño se calculará según lo indicado anteriormente para los tres tipos de daño (I, II y III). En cualquier caso, las tiradas que se realicen con un resultado crítico (los tres dados iguales) harán el máximo daño: 10 para las armas tipo I, 20 para las armas tipo II y 40 para las armas tipo III.
Cada dos puntos de daño realizado restan un punto de blindaje de forma permanente. Además, si los puntos de daño son superiores a los puntos de blindaje en la zona de la nave al inicio de la fase de combate (sin contarse las pérdidas que hubiera podido tener al resolverse disparos en este mismo turno), el exceso entrarán en el interior de la nave y afectarán a su equipamiento. De uno a cuatro puntos de exceso implicará un crítico; de cinco a ocho puntos, dos críticos y por encima de nueve, tres críticos. Cada impacto crítico disminuirá en uno la resistencia estructural de la nave.
Toda la duración del turno es simultanea. Es decir, los puntos de blindaje perdidos en un turno no se tendrán en cuenta hasta el siguiente turno. Un método fácil de tener esto en cuenta es marcar los puntos de blindaje perdidos de forma temporal (por ejemplo con una diagonal del cuadrado) y no marcarlos de forma definitiva hasta el final del turno (en el ejemplo, terminando de dibujar una cruz).
Un segundo impacto de igual potencia (7) en el mismo turno a la nave del ejemplo anterior le volvería a quitar 3 puntos de blindaje (en un total de seis, aunque como sólo tiene cinco, sólo se tendrán en cuenta estos cinco) y volverían a entrar 2 puntos en el interior (7 puntos de daño menos los 5 puntos de blindaje que tenía al inicio de esta fase) para hacerle un crítico adicional. Si no fuera en el mismo turno, sino en uno de los siguientes, esos 7 puntos le eliminarían 3 puntos de blindaje (es decir, los dos que le quedan) y haría que entraran cinco (7 – 2) al interior o lo que es lo mismo, dos críticos
Para saber la localización de los críticos se procede de la siguiente manera:
– El primer crítico estará localizado donde indique el dado de Localización (dL) según la tabla de impactos críticos de la Hoja de Nave. Siempre afecta a la zona de impacto
– El segundo crítico se calculará con el dado más alto de los dados de daño (d+), según la tabla de impactos críticos de la Hoja de Nave. Puede afectar a la zona de impacto si esa zona aún tenía puntos de blindaje. Y si no los tenía (al principio de la fase) este crítico afectará a la parte central de la nave.
– El tercer crítico se resolverá con el dado más bajo de los dados de daño (d-) según la tabla de impactos críticos de la Hoja de Nave. Siempre afecta a la parte central de la nave.
A continuación se explican las consecuencias en cada tipo de equipo que puede verse afectado:
– Cabina: Los impactos críticos en la cabina suponen que el ocupante de la misma ha sufrido una herida. Como se observa en la Hoja de la Nave un tripulante puede recibir dos heridas de este tipo antes de morir. En caso de que haya varias cabinas, se determinará al azar cuál es la alcanzada. Los tripulantes heridos tienen un +5 a todos sus chequeos.
– Soporte Vital: Un impacto en el sistema de soporte vital implicará la destrucción de éste. Si un Punto de Equipo pierde todos los SV que tenga asociados, a partir de ese momento, se deberá hacer una tirada de 1d10 en cada fase de supervivencia. Si el resultado es igual o inferior al número de asaltos pasados desde el impacto, él o los ocupantes de la cabina, Puente de Control o Punto de Carga asociada a ese punto de soporte vital recibirán una herida.
– Revestimiento: Los impactos críticos en el revestimiento suponen la pérdida de todo el blindaje y puntos de blindaje de la zona afectada. Si no le restara ningún punto de blindaje (aunque los haya perdido por el mismo impacto que provoca el crítico), el impacto crítico supondría la pérdida de un punto estructural adicional.
– Motores: El impacto ha afectado a un motor reduciendo el número de motores disponibles en uno. Consulta la tabla de maniobrabilidad de la Hoja de la Nave para saber si supone pérdida de ésta.
– Depósito de Combustible: Uno de los depósitos de combustible de la nave ha explotado y está ardiendo. Perderá 4 días de autonomía por el impacto además de un punto de resistencia estructural adicional por la explosión. Hasta que el depósito no sea reparado por un tecno o un ingeniero, la nave perderá un día de autonomía adicional por turno de combate. Si se quedara a cero, perdería completamente su maniobrabilidad (como si se hubiera quedado sin motores).
– Motor Subespacial: La nave ha perdido su motor subespacial y no podrá saltar al subespacio. Además, el impacto ha provocado la pérdida de dos puntos de estructura adicionales.
– Sistemas: Un impacto en los sistemas dificultará la maniobrabilidad de la nave y los sistemas de puntería de las armas. Cada impacto supondrá una penalización de + 2 puntos a las tiradas de maniobra y a los disparos.
– Armas: Un impacto en las armas provocará la inutilización de éstas.
– Munición: Un impacto en la munición provocará la eliminación de toda la munición de ese tipo (MP, ML o MT) en esa parte de la nave, la inutilización del arma de forma permanente y se hará tantos puntos de daño internos como la mitad de los asaltos de munición que le quedaran (redondeando hacia arriba). Los críticos afectarán a la zona donde estaba la munición y al centro si procede.
– Tractor Magnético: Este equipo se estropeará y la nave no podrá hacer abordajes.
– Carga: Un impacto en la carga inutilizará un punto de carga e inutilizará las funciones de ese punto o eliminará la carga (cosas o personas) que en él hubiera. Si hubiera Puntos de Carga específicos diferentes, se determinará, al azar, cuál de ellos es el afectado. Independientemente de esto, los Puntos de Carga de Unidades y de Hangar son indicados de forma independiente en la Tabla de Críticos y no contarán en la determinación al azar de los CG afectados por un crítico.
Si una nave es alcanzada en una parte donde ya no le queda blindaje (no que los haya eliminado en este mismo disparo), todos los puntos de daño harán críticos, pero a partir del segundo crítico en vez de afectar a la parte dañada, afectarán a la parte central de la nave. En el caso de partes múltiples, se utilizará la regla del dado medio explicada anteriormente para saber qué parte central ha sido alcanzada. Observa que en los impactos en estribor o babor, la parte central afectada será la misma que la parte lateral donde alcanzó el disparo. De cualquier forma, el tercer crítico provocado por un mismo disparo siempre afectará a la parte central de la nave.
FASE DE EJECUCIÓN DE MOVIMIENTOS
Los jugadores deben realizar las tiradas de chequeo de pilotar de sus naves espaciales antes de resolver la ejecución del movimiento. Consulta la siguiente tabla para aplicar los resultados del chequeo:
Los jugadores ejecutarán los movimientos que anotaron para sus naves. Observa que los resultados del combate pueden hacer que estos movimientos ya no sean los más correctos tácticamente. Por esta razón y para mantener la incertidumbre del sistema, no se permitirá modificar los movimientos de ninguna manera (excepto que obtuviera un crítico en la tirada de pilotar). Aunque una nave haya perdido maniobrabilidad en la fase anterior, ejecutará todos los movimientos anotados, ya que esta pérdida no será efectiva hasta finalizar el turno.
Los movimientos han de realizarse en el mismo orden en el que han sido escritos. No es lo mismo DDA que DAD. Es decir, no es lo mismo girar dos caras de hexágono y acelerar que girar una cara, acelerar y volver a girar una cara.
Tras finalizar el movimiento anotado de la nave, se deberá realizar el verdadero movimiento de la nave y del vector. La nave se moverá a la posición del vector y éste se deberá desplazar solidariamente la misma distancia en la misma dirección. Esto se hará aunque la nave esté sin maniobrabilidad o sin motores (ver diagrama). Los tableros de juego no tienen porqué tener fin. Es decir, si una nave sale por un lateral, deberás desplazar todas las naves (o añadir otro tablero) para que la nave siga dentro del tablero. El movimiento de las naves y vectores y la salida por un lateral del tablero puede verse modificada por la presencia de campos gravitatorios. Consulta este apartado para más detalles.
FASE DE SUPERVIVENCIA
Se comprobará en esta fase la supervivencia de la nave y de todos sus tripulantes.
Todas las naves deberán tirar 3d10 (que no estará modificado por nada). Si el resultado es igual o inferior al valor indicado en la fila de la tabla de supervivencia (30, 22, 16 ó 10), la nave continuará el combate normalmente. En caso contrario, la diferencia entre el resultado obtenido y el indicado en la hoja se tratarán como puntos de daño que hubiesen alcanzado la zona central de la nave, es decir, se convertirán en críticos que inutilizarán el equipamiento y provocarán nueva pérdida de puntos de estructura. Cuando una nave alcanza los cero puntos de estructura, explota irremediablemente. Observa que mientras la nave esté en la fila de estructura de 30, no es necesario hacer la tirada porque ésta, al no estar moficada por nada, nunca puede ser superior a 30.
Tras calcular la supervivencia de la nave, la tripulación puede proceder a hacer reparaciones de emergencia. Todos los tripulantes podrán intentar reparar puntos de soporte vital en su parte de la nave, pero además algunos tripulantes podrán intentar realizar otras reparaciones:
Para realizar una reparación se lanzará 3d10 (modificada por heridas del tripulante si procede) y si el resultado obtenido es igual o menor a la habilidad del tripulante, el sistema será reparado. Una pifia implicará la inutilización completa (sin posibilidad de futuras reparaciones) del sistema. Los puntos de resistencia estructural nunca podrán repararse ni recuperarse, al igual que los puntos de blindaje.
Por cada tripulante de la nave que haya recibido una herida ese asalto, se lanzarán 3d10, si el resultado es igual o inferior a 16, el tripulante habrá muerto. Si es un piloto, la nave no podrá ejecutar más maniobras. Si es un artillero, no podrá disparar con el arma que manejaba. Si es un ingeniero o navegante no podrán realizarse los chequeos para modificar la maniobrabilidad o la pericia del piloto. Si es el tecno, no podrá realizar más reparaciones en la nave.
OTRAS REGLAS
COLISIONES
Cuando dos naves acaban en el mismo hexágono después de la Fase de Ejecución de Movimientos, se deberá comprobar si ha habido una colisión o si los dos pilotos han sido capaces de evitarla (Nota: Un piloto impedido no podrá intentar evitarlo). Cada piloto realizará una tirada de chequeo de pilotar y si alguno de los dos la falla, se producirá una colisión. Si un piloto pasa el chequeo, pero hay colisión, los daños que reciba su nave (explicados más adelante) se reducirán a la mitad.
Cuando dos naves impactan, cada una de ellas recibirá en la localización donde impacta daño igual a la décima parte de los espacios de la nave contraria por los impulsos de velocidad que lleve esa nave (un impulso de velocidad es la mitad de la distancia en hexágonos entre la nave y el vector). La localización de impacto se calculará con el mismo procedimiento de los impactos del armamento, pero teniendo en cuenta las tiradas de pilotar.
Tras el impacto las naves cambiarán de dirección y velocidad. Una vez calculado el daño, los vectores de cada una de las naves se intercambiarán de posición. Es decir, el vector de una se pondrá donde el de la otra y éste en el lugar del de la primera. Posteriormente, la distancia del vector a cada nave se reducirá a la mitad.
RESTOS
Cuando una nave llega a cero puntos de resistencia estructural, es destruida. Sin embargo, no siempre se deberá quitar la nave y su vector del tablero. Cuando una nave alcanza los cero puntos de estructura al fallar una tirada de supervivencia y siempre que en ese turno no haya sufrido ningún impacto, se entenderá que la nave no explota sino que queda inutilizada. La ficha de la nave y el vector permanecerán sobre el tablero y todos los turnos se moverán normalmente hasta que se alejen del combate. Esta regla debe utilizarse en campañas y campeonatos ya que esa nave (o su tripulación) podrán ser rescatadas y utilizadas en un próximo enfrentamiento. Además, los restos pueden colisionar con otras naves.
PROCEDIMIENTO DE LOS ABORDAJES
La nave que va a realizar el abordaje deberá llegar a colisionar con la nave que intenta abordar. Se resolverá la colisión normalmente, pero la nave que intenta el abordaje, lo conseguirá si supera el chequeo de colisión (independientemente del resultado del otro piloto) y quedará adherida a la nave abordada. Aún fallando el chequeo de pilotar, la nave que intenta el abordaje podrá engancharse si el impacto de la colisión lo recibe en una parte de la nave con un Tractor Magnético (TM). Tras engancharse, se retirará su vector del tablero de juego y se moverá solidariamente a la nave abordada. Sólo podrán ser abordadas las naves con Puntos de Carga (independientemente del tipo que sean) o Puentes de Control. El resto de las naves no tienen espacios en su interior donde se pueda resolver un combate.
La nave de abordaje puede ser destruida por disparos enemigos mientras está enganchada a la otra nave, pero, después de la primera fase de movimiento, se considerará que ya está ocurriendo el abordaje y los daños que reciba no afectarán a las unidades de abordaje. Los disparos a la nave que realiza el abordaje mientras está enganchada que resulten en un fracaso o una pifia, podrán impactar en la nave abordada. Se debe realizar un nuevo chequeo de impactar como si el objetivo fuera la nave abordada. Los disparos a la nave abordada se tratarán de igual forma. Si son más de dos las naves envueltas en un abordaje, los disparos fallidos a otra nave se determinará al azar entre todas las naves presentes a excepción de a la que se disparó inicialmente. Un fallo en este segundo chequeo implica que no se acertó a ninguna nave. Aunque se realicen dos chequeos para impactar, realmente es sólo un disparo y sólo se gastará un punto de munición.
En la siguiente Fase de Ejecución de Movimientos se resolverá el combate de abordaje después de resolver todos los movimientos, pero antes de resolver las colisiones. Cada bando lanzará 3d10 y sumará el número de tripulantes y soldados presentes en el abordaje. El que obtenga el resultado más bajo, perderá ese asalto de combate y perderá un soldado o tripulante (a elección del perdedor). Esta pérdida se aumentará en uno por cada vez que el ganador tenga más unidades en combate que el perdedor. Si un jugador tiene 12 unidades en combate frente a 4 y gana el enfrentamiento, el perdedor eliminará 3 soldados (uno por perder y dos porque el ganador tiene tres veces más soldados que el perdedor). Si tras el asalto de combate, ambos bandos tuvieran aún soldados o tripulantes, el combate continuaría en la siguiente fase de Ejecución de Movimientos. Aquel bando que elimine primero al rival ganará el combate y el control de la nave. Ganar el control de la nave puede ser el objetivo de un escenario, pero, en cualquier caso, el jugador que realizó el abordaje, si gana, podrá pasar tripulación a la nueva nave y controlarla.
NUEVOS ABORDAJES
Cualquiera de los dos bandos puede añadir soldados al combate, realizando nuevos abordajes siguiendo el procedimiento explicado. Los soldados no se contarán hasta la siguiente fase de resolución de movimientos posterior al abordaje.
RETIRADA DEL ABORDAJE
Sólo los que iniciaron un abordaje pueden retirarse. Para ello, durante una fase de combate, el jugador debe anunciar que se retira. El combate se resolverá igual, pero, independientemente de si lo gana o lo pierde, el bando que se retira perderá un soldado (adicional si resulta el perdedor de ese asalto). En la siguiente fase de anotación de movimientos podrá dar órdenes a su nave, pero perderá un punto de maniobra en el proceso de desenganche de la nave.
TRIPULACIONES EN LOS ABORDAJES
Las tripulaciones de las naves abordadas pueden participar en el combate. Cada miembro de la tripulación cuenta como un soldado más en combate. Los miembros de la tripulación que participen en el combate, no podrán dar órdenes a la nave en la fase de órdenes y por lo tanto no se podrá modificar su movimiento o no se podrá hacer funcionar las armas. La tripulación puede unirse al combate en cualquier asalto antes de lanzar los dados, pero si lo hace, no podrá dejar el combate hasta que todos los enemigos hayan sido eliminados.
La tripulación de una nave abordada, participe o no en el combate, será eliminada si todos los soldados de su bando son eliminados.
Una vez finalizado el abordaje, la tripulación de la nave abordada (si ha ganado) puede volver a sus ocupaciones y operar normalmente en el siguiente turno. Si el vencedor es la nave que realizó el abordaje, podrá trasvasar parte de su tripulación a la nave capturada y podrá operar con ella de forma normal. El jugador de la nave abordada le dará la Hoja de Nave y éste anotará en ella su nueva tripulación.
DESPEGUE Y ATRAQUE DE NAVES EN NAVES NODRIZA
Las naves con hangares pueden llevar a otras naves en su interior y hacerlas salir (despegar) o entrar (atracar) en cualquier momento. Como máximo se podrán hacer dos de estas operaciones por turno en hangares sin SV y hasta 4 en hangares con SV. Comentaremos, también, el repostaje.
Las naves en el interior de los hangares no tienen que ser colocadas en el tablero. Sólo aparecerán cuando despeguen y deberán ser colocadas en el tablero en la fase de anotación de movimientos antes de que ninguno de los jugadores haga sus anotaciones. La nave se colocará en la misma posición que la nave de la que despega (aunque no tiene por qué poner su proa orientada con la proa de la nave nodriza) y su vector en la misma posición que el vector de la nave de la que despega. En ese mismo momento, la nave podrá hacer un movimiento especial de su vector moviéndolo hasta tantos hexágonos como maniobrabilidad tenga la nave. Observa que cada punto de maniobra permite mover dos hexágonos en el turno normal. En el turno de despegue, cada punto de maniobra sólo permite mover un hexágono. Además, este movimiento sólo se podrá hacer en la dirección marcada por la proa de la nave nodriza: hacia delante si los hangares están en la Proa y hacia atrás si los hangares están en cualquier otra parte de la nave. Después de este movimiento especial, la nave se moverá normalmente como el resto de las naves sobre el tablero, en ese mismo turno.
Entrar en el hangar de una nave nodriza, es un procedimiento mucho más complicado para el piloto y muy peligroso si se hace en condiciones de combate. Para considerar que la nave ha atracado, debe terminar el turno en el mismo hexágono que la nave nodriza (sus vectores no tienen porqué coincidir), pero el vector de la nave que atraca debe estar en los hexágonos inmediatamente delante de la nave nodriza. Si esto no ocurre, se entenderá que ha habido una colisión y se resolverá normalmente; si esto ocurre, la nave que atraca dispondrá de un movimiento extra de su vector igual, en hexágonos, a su maniobrabilidad. A diferencia del movimiento en el despegue, en esta ocasión el vector puede ser movido en cualquier dirección. Finalizado el movimiento, el piloto que intenta atracar debe superar un chequeo de pilotar penalizado con un +2 por cada hexágono de diferencia entre su vector y el vector de la nave nodriza. Si lo consigue, habrá atracado; pero si no lo consigue, se entenderá que se ha estrellado en el hangar de la nave nodriza. Se resolverá como una colisión con la diferencia de que no se intercambiarán los vectores de las naves y que el daño que reciba la nave nodriza lo recibirá como daño en la parte donde esté el hangar. Los puntos de daño de la colisión no se deben entender como críticos sino como puntos de daño normales y se deben tratar como tales.
Una nave dentro de un hangar puede repostar a la velocidad de 5 asaltos de munición y un día de autonomía del motor por cada turno que pase dentro del hangar. Para cualquier otra reparación de la nave, se deberá realizar superando las correspondientes tiradas de reparación, aunque éstas pueden ser hechas por tripulantes de la nave nodriza.
Apéndices
En la siguiente dirección encontrarás un fichero comprimido en .zip con varios pdf que incluyen naves y escenarios. Así como las hojas de nave y de turno del juego: