Esta aventura está pensada para un grupo de personajes ya experimentados. Al menos uno debe tener contactos entre la nobleza widana, si es en la casa Malen, mejor. Deberían tener cierta reputación de agentes libres, gente a la que recurrir para hacer trabajos discretos sin levantar muchas sospechas.
Antecedentes
La aventura tiene lugar en la baronía de Lexes, un pequeño feudo que, debido a unas prebendas bastante antiguas, debe vasallaje a la casa Crasis. No obstante se encuentra rodeada por territorios controlados por los de Malen, por lo que goza de cierta independencia para llevar sus asuntos, aunque esto le obliga a veces a tener que arreglárselas por su cuenta.
El barón actual se llama Flaius Minrod, y es un guerrero bastante capaz. Su mayor preocupación ha sido desde hace tiempo el Hogar del Orco. A pesar de los supuestos tratados de no-agresión entre los orcos y el reino de Widana, su pequeño feudo no está protegido por la influencia de la casa Malen, artífices de este tratado. A su padre le costó mucho trabajo conseguir delimitar una frontera clara a partir de la cual todos los orcos que la atravesasen se considerarían en territorio hostil y a él le ha tocado en suerte defender esta nueva frontera. Si bien el Hogar del Orco está bastante lejos, a casi cinco jornadas de camino por terreno montañoso, alguna patrulla ocasional de orcos se ha asomado por los terrenos de Lexes.
Sin embargo el conflicto estalló hace un par de días, cuando una importante partida de orcos penetró por la frontera y atacó el pequeño villorrio de Jarex. El alguacil y toda la milicia fueron exterminados y sus escasos bienes saqueados. La partida era enorme, de casi dos decenas de orcos, y comandadas por un ogro brutal. El barón Flaius no piensa quedarse de brazos cruzados y ha organizado en la capital de la baronía una partida de castigo. Se contratará a cualquier hombre de armas para la partida, con una recompensa de 10 monedas por cabeza de orco y cinco veces más por la del líder. No obstante el asunto es de importancia nacional y cada una de las casas de Widana hará sus movimientos para que este terrible asunto sirva a sus intereses. Por tanto contratarán por su cuenta agentes encubiertos. Es decisión del Director de Juego quienes serán esos agentes. Pueden ser algunos de los PNJ de la partida o algún PJ. Incluso podría ser que un PJ esté a sueldo de una facción y otro PJ trabaje para la facción contraria. Eso ya queda a gusto del DJ, pudiendo dar lugar a una partida con muchos enfrentamientos internos. La recompensa a recibir de cada facción también se deja a gusto de Director, ya que dependerá del trasfondo de cada PJ.
Las distintas facciones son:
Casa Crasis. Podríamos decir que la mayoría de la partida son agentes de esta facción, incluyendo al propio barón Flaius. Su objetivo es dar caza a la partida y capturar vivo a su líder con la intención de interrogarle. Creen que el ataque ha sido orquestado por el señor del Hogar del Orco, y quieren demostrarlo para propiciar un levantamiento a nivel nacional contra ellos. Ignoran que existan agentes de otras casas, pero sospechan que los de Malen pueden tener algún espía.
Casa Malen. La casa Malen ha infiltrado un par agentes en la partida. Su objetivo es retrasarla todo lo posible, evitando que la partida de orcos sea alcanzada. Envenenarán a las monturas y harán enfermar a los combatientes con tal de evitar el combate. Quieren echar tierra sobre el asunto, pero saben que si se acaba con la partida orca estos pueden mandar otra fuerza para calmar su sed de venganza. Para conseguir sus objetivos cuentan con cinco dosis de veneno.
Casa Êlun. La casa real intentará mantenerse al margen de la disputa, evitando eso sí que llegue a contagiarse a la corte. Por tanto la misión de sus agentes es identificar a los agentes del resto de las casas y evitar que se enfrenten entre ellos. Si las cosas se salen de madre puede mostrar un permiso real que les autoriza a la detención de quien ellos juzguen oportuno. Este permiso real no se puede emplear contra el barón, ni contra sus caballeros personales ni contra miembros del clero de los Pasos. Una vez detenido el sujeto se le mantendrá prisionero en la capital hasta que la tormenta haya pasado en la corte.
Casa Alte. Esta casa no tiene agentes en la misión. No está especializada en la diplomacia y se ha enterado tarde del suceso. Si hay algún PJ vinculado a esta casa, o que quiera congraciarse con ella, se le puede inducir a que averigüe lo que pueda del resto de las casas, con el objeto de hacerse con información que las debilite en la corte real.
Los Pasos de Êlun. Los sacerdotes de los Pasos mandarán a uno de sus paladines a la zona con el objeto de castigar duramente a los orcos. Su objetivo es matarlos a todos sin contemplaciones, ya que atentan contra el terreno soberano de Widana y por tanto contra la línea de sangre real. Este paladín puede contar con algún agente externo que le ayude en su tarea.
Casa Kyrên. Los agentes de la Casa Kyrên son los que mejor preparados están para la situación. Tiene un grupo de hostigadores por la zona y han mandado a no menos de dos agentes a la partida con un complicado objetivo. Deben dar caza a la partida de orcos e incapacitar a su líder. Una vez halla sido dado por muerto tiene órdenes de deslizar un líquido por sus labios antes de un minuto de su muerte. Se trata de una poción que estabilizará al líder el cual debe ser enterrado sin sufrir mutilaciones mortales para su posterior recogida por el grupo de hostigadores. El objetivo es hacerse en secreto con la información de quien está detrás de los ataques para más tarde poder chantajear a unos u a otros.
La partida la componen un total de unas 20 personas. Entre ellas están el barón (combatiente experto), dos de sus caballeros personales, Sir Martín y Sir Loren (combatientes avanzados), un rastreador (explorador avanzado) una docena de hombres de armas, los PJ y un caballero de la orden de Êlun, Sir Admonius (paladín muy experto) Cualquier de estos, a excepción del barón, que es agente de Crasis, y el paladín, que es agente de los Pasos, puede ser agente de una de las casas. Si los agentes son hombres de armas serán bribones de nivel avanzado. El número exacto se deja a gusto del Director de Juego. De toda la partida tanto el rastreador, como Sir Admonius como Sir Loren son buenos rastreando y sobreviviendo en terrenos no civilizados. Además, Sir Admonius es un conjurador sonámbulo, por tanto no tiene control sobre sus aptitudes sortílegas y de lanzamiento de conjuros.
La partida saldrá por la mañana a todo galope (si los PJ no tiene caballo se les suministrará uno a regañadientes y reduciendo la recompensa a la mitad, debiendo pagar el caballo si este muere). A mediodía se parará media hora en una posada para almorzar y cambiar los caballos, llegando por la noche a Jarex. Allí les espera una avanzadilla de una guarnición cercana, que ha venido con más caballos de refresco, si fuesen necesarios, y para hacerse cargo de la seguridad del villorrio. Son 5 combatientes novatos por un cabo algo más experimentado. Estos informarán de las bajas sufridas y de que han sido vistas columnas de humo en las faldas de la montaña, en una zona que corresponde con un grupo de granjas dispersas a una jornada de allí.
El grupo, si no sufre retrasos, saldrá a la mañana siguiente a galope tendido hacia la zona, llegando al final de la tarde. Se encontrarán con varias granjas quemadas y ningún superviviente. Si se consigue encontrar el rastro se verá que se dirigen al sotobosque que crece en las estribaciones de las montañas. Está claro que la partida vuelve a su territorio, por lo que es perentorio darles caza cuanto antes. El grupo de orcos va a pie y si el rastreador es lo suficientemente bueno, se podrá comprobar que un ogro los acompaña. El barón querrá emprender la persecución de inmediato, aún a riesgo de dar caza a la partida en plena noche. Evidentemente los agentes de Malen intentarán disuadirlo de esta idea, y es posible que algún otro también. Si aún así el grupo se pone en marcha enseguida y no se pierde el rastro (se obtienen dos tiradas exitosas al rastrearlo), el grupo alcanzará a la partida esa misma noche. La partida está compuesta por 12 orcos combatientes novatos, 4 orcos bárbaros experimentados y el líder ogro bárbaro también experimentado. Como se puede ver las fuerzas están muy igualadas, representando los PJ la diferencia entre la victoria y el fracaso.
Muchos son los posibles desenlaces de la aventura, que pueden ir desde una simple escaramuza hasta un escándalo a nivel nacional que ponga en peligro la estabilidad del reino widano. Esta aventura esta pensada para ser algo más que un saja-raja, aunque depende del gusto de grupo por la diplomacia el sacar toda la miga de la trama.