Número: 45.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

45 > Aventuras > Rol Negro > Como cargarles el muerto (RN). Por: Vicente Navarro «Sento»

 

Como cargarles el muerto

Introducción

El jefe nos había reunido y había puesto las cartas sobre la mesa, otro trabajo más... Probablemente otro baño de sangre. No creo que a ninguno nos sorprendiera, pero la verdad es que llega un momento que caes en la monotonía y ya no diferencias un fiambre de otro, da igual el método o la cantidad.

Pero este encarguito era diferente. Ya no se trataba de dar una lección o simplemente quitar a alguien del medio o hacerlo desaparecer. Había que cargarles el muerto a los Metropolitanos, estaba claro que Don Víctor quería quitar la competencia del medio. Pues genial, un reto más.

Solo un leve giro y puedes ver la cara de satisfacción de parte del grupo y la sombra de preocupación en el resto. Está claro que no iba a ser fácil y puede que no todos saliéramos con vida. Pero éste trabajo es así...

Antecedentes

Después de un par de años de guerra cruenta debido a la muerte de Carlos Molina (de la que culpan a los Metropolitanos) parece que los Latinos y los Metropolitanos han decidido parar un momento para intentar llegar a algún acuerdo y evitar extinguirse unos a otros. Los Metropolitanos tienen la esperanza de fusionarse con los Latinos y así pasar a tomar el control de su territorio y los Latinos necesitan un poco de aire para evitar que todos los frentes que tienen abiertos acaben siendo demasiados para conseguir sobrevivir. Las negociaciones son duras y llevarán tiempo, sin ninguna garantía de éxito.

Por supuesto hay gente que no ve este acercamiento con buenos ojos. El principal perjudicado es Don Víctor que siente amenazada su posición de preeminencia dentro del mundo organizado por la posible alianza de los dos grupos. Por tanto hará todo lo que esté en su mano para evitarlo y ahí es donde entran los PJs.

Introducir a los personajes

Los personajes formarán parte de los que se llama un "grupo de ejecución", una especie de comando del crimen organizado. No son un grupo de matones sin más, son mafiosos especializados en uno o varios campos capaces de llevar a cabo misiones lo suficientemente complejas para necesitar un grupo de agentes secretos o espías, son la élite de los timadores y asesinos capaces de hacer caer imperios y de engañar a todo el mundo. Son grupos creados por Don Víctor, no se conocen entre ellos, y dependen de él directamente, son temidos por todas las organizaciones, incluyendo la de Don Víctor, ya que nadie los conoce, pero todo el mundo tiene miedo de llegar a conocerlos.

Para esta aventura se aconsejan los personajes pregenerados del grupo de "Yosu" [ver personaje] pero se podría hacer con un grupo que tenga el suficiente músculo y potencia de fuego, además de las habilidades necesarias para llevar a cabo una investigación y cualquier engaño: timadores [ver personaje], hackers, conductores [ver personaje], francotiradores [ver personaje], estrategas, músculo [ver personaje]... Un grupo completo y eficaz.

Para introducir a los personajes es recomendable que conozcan el trasfondo de Cunia, pero si no es así se puede limitar la información dando unas pinceladas sobre la ciudad y su parte más oscura. Es importante pasarles información sobre Don Víctor y su organización (de la que forman parte), los Metropolitanos y los Latinos. Lo ideal es pasarles la información de las páginas de 104 a 120 (o 123), siendo recomendable extraer la información sobre los tres grupos (y las bandas callejeras si se quiere jugar algún encontronazo con alguna) o al menos hacerles un esquema o resumen de la jerarquía de los grupos y las personas más importantes dentro de ellos (sobretodo Latinos y Metropolitanos), ya que serán muy importantes en esta partida.

También es recomendable que el DJ se reúna al menos 5 minutos con cada jugador para aclararle su personaje, su carácter, su historia, su relación con los demás y sus secretos más oscuros (principalmente sus defectos y virtudes). Además así podrá aprovechar para resolver cualquier duda que sea comprometida ya que se trate de algo íntimo o personal del personaje en cuestión; que en el caso de alguno de ellos puede ser crucial que se mantenga en secreto para el buen funcionamiento de la partida.

Para arrancar la aventura al reunirse con el líder del grupo el DJ además le contará o interpretará una reunión con su superior directo en el que le comenta la situación y lo que se espera de ellos. Es simple: tienen que eliminar a Ana Molina, también conocida como Irial, es la asesina de los Metropolitanos, pocos le han visto el rostro, y pocos saben quién es en realidad de todas las mujeres con las que se ha visto a Rafael públicamente, y deberán de hacer que parezca obra de los Latinos. Se comenta que fue la asesina de Carlos Molina, el anterior líder de los latinos, tienen que simular que la aproximación de los latinos a los metropolitanos solo ha sido un ardid para conseguir localizar a esta asesina, y realizar la venganza que tanto han esperado.

Tienen un tiempo máximo, el que dure la negociación entre los líderes de los Metropolitanos y los Latinos, aproximadamente dos semanas. Obviamente no es tan simple, Irial sabe que su esperanza de vida depende de la atención que preste a su entorno y amistades, por lo que no va a ponérselo fácil, de todos modos contarán con todo el apoyo de la organización de Don Víctor, ya que forman parte de uno de sus grupos de elite, y además no se dedican a trabajos especialmente fáciles...

Desarrollo

La parte principal de la partida es trazar un plan, ir reuniendo los elementos e información necesaria y llevarlo a cabo. La partida se basa completamente en las decisiones y las acciones de los personajes y es muy abierta, para ayudar al DJ se le suministrará de toda la información que pueda necesitar y que los jugadores intentarán conseguir, además de consejos de como reaccionar a sus ideas y acciones y consejos para orientarlos en una dirección u otra.

Lo ideal es empezar interpretando: el líder reúne al grupo donde ellos consideren y les tendrá que contar la misión, desde ese momento tendrán que empezar a pensar un plan. La situación será bastante similar a un intercambio de ideas (o "brainstorm") y el DJ deberá trabajar como moderador y como sentido común o aclarando cosas tanto de ambientación, como de sistema como de lógica.

Si los jugadores están habituados al juego es probable que eviten la acción directa en primer lugar, aunque puede que no. El DJ les tiene que hacer ver que están tratando con dos grupos criminales desconfiados, bien organizados y sobretodo muy bien armados y violentos; por ello les conviene ser sutiles y pensar muy bien sus movimientos antes de llevarlos a cabo.

Además les informará de la disponibilidad de material y efectivos. Todos tienen un número de teléfono para llamar a "El Embajador" (no se trata de una persona sino de la sede de D. Víctor) con una clave donde podrán solicitar cualquier información o material, la única pega es que ellos pagan esa ayuda de su parte correspondiente de lo que vendría a ser su gratificación o sueldo. Normalmente esa medida suele desanimarlos a hacer peticiones absurdas o exageradas, si de todas formas lo intentan siempre es posible que lo que pidan no esté disponible o que sea imposible que llegue antes del plazo impuesto.

En los siguientes puntos hay como lidiar con ciertas posibilidades que deberían ser las más importantes para llevar a cabo la misión.

Investigando en la red

Es de suponer que se intentarán informar más antes de decidirse a plantear nada. Si buscan información sin contactar directamente con nadie la red es su mejor baza, aunque también es posible que vayan a una hemeroteca o a algún tipo de archivo a su disposición.

Como se comentará más adelante es importante que se les recalque el hecho de que tomen medidas para no levantar sospechas y no ser identificados ni localizados, ya que eso daría al traste con la misión incluso antes de haberla iniciado.

Preguntando por ahí

Es una opción menos aconsejable que la anterior pero llevada a cabo de una forma profesional puede dar muy buenos resultados con el mínimo riesgo. Ante todo sería aconsejable recurrir a contactos y recursos de información internos de su organización o en los que tengan muchísima confianza, más que nada para evitar levantar sospechas y poner sobre aviso a cualquiera de los grupos implicados en la misión.

Soplones

Si consultan a los soplones de la policía, descubrirán que en la investigación del asesinato de Carlos Molina, hubo un detalle que llamó mucho la atención, la munición utilizada. Los disparos fueron efectuados con un subfusil, desconocen el modelo, pero la munición era un 9 mm parabellum, que es un calibre muy habitual, pero con punta especial, la bala no era de plomo, era de cuchillas muy finas envueltas en una silicona de alta resistencia al calor. Esta munición está totalmente prohibida, sus efectos son muy destructivos, ya que cuando penetra en la carne, la envoltura de silicona se parte, provocando que las cuchillas salgan disparadas en todas direcciones, dentro del cuerpo del objetivo, provocando unos derrames internos y unos daños en los órganos vitales que conducen irremediablemente a la muerte, dando igual la zona del cuerpo en la que se recibe el impacto.

Alta Sociedad

Poco es lo que saben de los objetivos la gente de alta sociedad, de lo único que podrán informar a los jugadores es, en caso que enseñen la foto de Irial, que es una mujer que pasa las tardes en el local "El Loro Azul", muy inteligente, que no suele beber y que tiene la costumbre de retirarse muy temprano. Suele ir sola, aunque parece conocer a todos los que trabajan allí, es normal, pasa allí las tardes…

Mercenarios, ex-militares y vendedores de armas

Si preguntan por ahí, todo el mundo les dirá lo mismo, Armería Esteban Solaz, si se ha fabricado, él lo consigue.

Solo una persona conoce a Irial, y no precisamente por ese nombre, Esteban Solaz. Esteban es armero tiene una tienda en la Plaza Francisco López Jurado (pag.88 bajo), vende escopetas de caza, pases de coto, tramita licencias de armas para caza,… todo aparentemente normal, a no ser que lo conozcas. Esteban suministra armas y municiones para dos de las bandas más importantes de la ciudad, los hombres de Don Víctor y Los Metropolitanos. Puede conseguir casi cualquier arma, en un tiempo aceptable, y a un precio astronómico. Para la munición es igual de efectivo, con la salvedad de que fabrica, en exclusiva en la ciudad, unas balas cuya punta está compuesta de cuchillas. Conoce perfectamente a Irial, como ya conocía a su padre, le suministra armas y munición, otra cosa es que quiera contarlo.

Asesinos profesionales

Todos han oído hablar de Irial. Es una profesional de las que ya no quedan, unos trabajos clásicos pero aprovechando todo las novedades existentes. No pueden informar nada de ella, excepto los trabajos que ha realizado, tampoco quieren saber más, en este negocio, quedan algunas reglas y una de ellas es el respeto entre profesionales del gremio.

Vigilando de cerca

La principal fuente de información y la más fiable es el terreno. Seguir a los posibles objetivos y conocer sus rutinas, los lugares por donde se mueven y cuando se muestran más vulnerables es la forma de elegir quienes serán los peones de su plan y que movimientos deben realizar para llevarlos al punto final.

Son fundamentales habilidades como Conducir, Descubrir, Escuchar, Sigilo y Seguridad para llevar a cabo los seguimientos y vigilancias, además estar preparados con el equipo y materiales necesarios no estaría de más.

Es habitual que los grupos se dividan para cubrir más terreno, mientras se aseguren de tener una buena comunicación (actualmente los móviles son muy útiles para esa tarea) no hace falta que separes a los jugadores que no estén en escena, se supone que los otros les informarán más tarde. Así no hace falta jugar en tiempo real y además se evita tener que repetir la información (que incluso podría perderse parte en el proceso perjudicando la partida).

Hay que concienciarlos que llevará tiempo y que se lo tomen con paciencia, ya que para obtener buenos resultados necesitarán prolongar la vigilancia al menos durante una semana (no se puede conocer la rutina de una persona con seguirla un par de días al azar), para hacerlo emocionante oblígalos a hacer tiradas de Conducir para seguir al objetivo en coche sin perderlo ni ser detectado, de Descubrir para ver desde lejos que es lo que hacen o a donde van (para esto también puede servir Orientación; Burocracia, Actualidad o Bajos Fondos puede ayudarles a reconocer sitios, acciones o gente), Escuchar cuanto están cerca, Sigilo para pasar desapercibidos... Es decir demuestra que es una actividad tan peligrosa como liarse a tiros y es importante mantener la tensión y el suspense en las descripciones, plagando de misterio las acciones más cotidianas y manteniendo el temor a ser detectados en cada acercamiento. El riesgo tiene que ser palpable.

Además hay que recordar a los personajes que son humanos y que necesitan tareas tan molestas como comer, dormir, ir al baño... Pueden posponerlo con la suficiente Voluntad, pero tarde o temprano tendrá que atender a las necesidades de su cuerpo. Si se consideran superhombres unas tiradas de Vitalidad difíciles y la pérdida de puntos de vida por fatiga, hambre o enfermedad acabará por hacerles entrar en razón. Esto debería potenciar el trabajo en equipo y dar una sensación de realismo a la partida.

El objetivo

Ana Molina, Irial

[ver ficha]

Nacida en el Pirineo Aragonés. Su infancia se desarrolló en las montañas, ayudando a su padre (su madre murió durante el parto), que se dedicaba a organizar batidas ilegales de caza mayor. No abandonó esa zona hasta los 20 años, y fue debido al asesinato de su padre por parte de uno de los clientes, éste intentó sobrepasarse con Ana Molina, que a esa edad ya era una muchacha exuberante y muy bella, su padre intentó impedirlo, pero fue asesinado, aunque no quedó sin venganza. Cuando el cliente, después de abusar sexualmente de Ana Molina, volvía hacia su coche, recibió un tiro en la cabeza, por la espalda, a más de 300 metros, la muchacha no solo era hermosa, también era una excelente tiradora.

Después de eso se trasladó a Cunia, huyendo de la Policía Francesa, allí adoptó el nombre de Irial y estuvo trabajando en "El Loro Azul" como cantante. Eso fue hasta que en un altercado a la salida del local, en el que 8 mekongs intentaron acabar con la vida de Rafael González, cogió un subfusil de uno de los guardaespaldas de Rafael, y acabó ella con los 8. A partir de ese día fue contratada por Rafael para "otras cosas" distintas del canto.

Todos los días realiza básicamente la misma rutina, no le gustan los cambios.

Hora Rutina Lugar
07'00 Se levanta, se ducha y solo toma un café con leche Pag.93
07'40 Coge el coche, un Renault Megane Sport Azul, y se desplaza hasta el parking de los Hermanos Panzón. Cada día por un recorrido diferente. Si preguntan en el Parking solo les dirán que viene todos los días de lunes a viernes a la misma hora, pero que no saben nada de ella, no tiene abono mensual ni nada parecido. Pag.89
08'30 Va al gimnasio Gym de la calle Honda del Pozo y sale a correr por la playa de la Infanta durante una hora aproximadamente. Pag.89
09'30 Vuelve al gimnasio, donde pasa una hora más realizando ejercicios. En el Gimnasio la conocen como Rosa, entrena todos los días a la misma hora, se llama Ana Fernández y por lo visto se dedica a guía de escalada. Pag.89
10'30 Almuerzo a base de pechuga de pollo a la plancha con ensalada en el Bar Cariñitos, de la calle Honda del Pozo. Saben de ella lo mismo que en el gimnasio. Pag.89
11'30 Aparca el coche en el Parking que está entre el Bulevar sudeste y el Bulevar Sur. La plaza es en propiedad, figura a nombre de Maria Hernández y es la propietaria del comercio de al lado, Segurstar. Pag.94
11'40 Entra en una tienda de al lado del Parking, en la puerta pone "Segurstar". Aparentemente una empresa de seguridad, en el sótano dispone de la mejor galería de tiro de Cunia. Es propiedad de Irial. Realmente realizan instalaciones de seguridad, pero ella la usa para más cosas. En el Registro Mercantil figura a nombre de María Hernández. Pag.94
14'00 Recoge el coche y vuelve a su domicilio. Siempre variando las calles. Pag.93
18'00 Sale del parking y se desplaza hasta el "Loro Azul", en la calle Santiesteban Márquez, al lado de la Iglesia de San Braulio. El local tiene parking privado y está muy vigilado por los hombres de Rafael González. Pag.88
00'00 Vuelve a su domicilio Pag.93

Irial tiene 30 años, es fría y calculadora, odia a los hombres por lo que le hicieron, solo respeta a Rafael González, y no porque lo considere mejor que a los demás, sino porque es muy poderoso, a ella la respeta y espera tomar su lugar algún día.

Como tiradora es de lo mejor, sobretodo con rifle y subfusil, la pistola no es uno de sus fuertes, pero eso no quiere decir que no sepa manejarla.

La manera de conducir de Irial es muy segura, no supera nunca los límites de velocidad, aunque siempre va al límite, respeta los semáforos y las direcciones de las calles, no es una conductora experta, pero si una observadora experta. Varía mucho los recorridos que hace para ir a los sitios habituales, y suele comprobar si hay vehículos siguiéndola. Es muy paranoica de la seguridad. Siempre lleva encima una pistola, incluso cuando corre por la playa (en una riñonera, con el mp3), y en el coche lleva un subfusil y un rifle de precisión, en un falso fondo del maletero.

En su casa hay sistemas de seguridad de todo tipo, no en vano tiene una empresa que se dedica a ello. Si los jugadores quieren entrar, más vale que tengan un buen abrepuertas.

Paco Lechuga

Es el pobre desgraciado al que se le va a cargar el muerto. Aunque de pobre desgraciado tiene poco. Realmente es el coordinador de las actividades portuarias de los Latinos. Si algo se mueve en el puerto, él lo sabe. Los Molina confían plenamente en él, al igual que hiciera su padre.

Paco Lechuga nació en Cunia. Hijo de estibador portuario, se dio cuenta que se ganaba más dinero y más rápido de otra forma. Se integró en la banda de los Latinos cuando estaban en pleno apogeo. Es un tío listo, sabe solucionar problemas y no llamar la atención, eso le hizo subir rápidamente en la jerarquía de la banda, hasta llegar al puesto que tiene actualmente.

Es conocida su opinión de que el asesino de Don Carlos fue Irial, ya que siempre ha dicho que si supiera quién demonios es la Irial esa, ya habría acabado con ella. Los Molina actualmente lo están atando en corto, ya que no son buenas esas afirmaciones ahora que se está arreglando una fusión de bandas, no quieren que lleguen a oídos de Rafael González, y por ahora lo han conseguido, pero los oídos de Don Víctor son más finos.

Paco Lechuga vive en una casa cercana al puerto, en la calle Horno Francos (Pag.95 bajo), y suele pasar todo el día en el puerto, controlando las actividades de los Latinos. Por la noche frecuenta un antro, propiedad de los Latinos, en el que se emborracha día si y día también, sito en la Calle Olmedo, al que suele ir y volver andando.

Siempre suele ir armado con una pistola, aunque no es un excelente tirador.

Permanecer en el anonimato

Las vigilancias son los momentos donde más se expone el grupo a menos que se dediquen a ir montando escándalo en sus ratos de ocio o llamen demasiado la atención. No solo pueden ser descubiertos, también pueden ser traicionados o simplemente destaquen a la gente que se encarga de la seguridad general. Lo ideal es que intenten no solo ser discretos, sino que cambien de objetivos o que se encarguen de forma indirecta de ellos (sistemas de vigilancia).

Cada grupo de los implicados tratará de forma diferente a los personajes, tanto si los detecta como si los captura:

Ejecutar el plan

La escena de acción final depende mucho de los personajes, ya que puede ser una gran persecución, un atentado en toda regla o una "misión imposible" para dejar pruebas del asesinato en terreno enemigo. Lo que si es interesante y es algo que debe motivar el DJ es que haya una escena de mucha acción que sea la guinda a la partida y probablemente al elaborado plan de los jugadores.

Es recomendable que se tenga en cuenta la diferencia entre los sicarios y personajes de relleno y los personajes principales, para darles el peso suficiente. Que un guardia normalito plante cara a uno de los PJ desluce mucho más que un enfrentamiento mano a mano entre uno de los PJ y por ejemplo Irial.

Conclusión

Si consiguen la misión pues el status quo se mantendrá durante un tiempo, pero más adelante es probable que su trabajo reporte beneficios a Don Víctor. Si fallan puede que comprometan a Don Víctor o simplemente le pongan las cosas un poco más difíciles, es muy complicado que Latinos y Metropolitanos lleguen a colaborar a largo plazo y no tardarán en surgir rencillas y volver a la situación de conflicto continuo.

Si no acaban con ella, ganarán un terrible enemigo en Irial, aunque es más que posible que si no consiguen la misión es porque están dando de comer a los gusanos, Cunia no es famosa por dar segundas oportunidades...

Notas y ayudas:

Para más información sobre: