Número: 195.     4ª época.     Año XVIII     ISSN: 1989-6289

195 > Aventuras > Exo > 13. Choque de trenes (Exo). Por: Jacobo Peña Conversa

 

Campaña Rey Rojo.
Capítulo trece: Choque de trenes

Tal y como terminaba el capítulo anterior, deberíamos tener a los personajes en este momento de camino al «laboratorio secreto» de Ancor Valle. No debemos descartar la posibilidad de que no le hayan creído y este deba llevarles con otra mentira a otra localización, incluso que deba usar una parte de la verdad para «confesar» que el laboratorio está en una nave de la RFP con la que deben encontrarse.

El caso es que en un momento dado, confiando en Ancor o no, se encontrarán en un punto del espacio al que llegará la nave de la RFP siguiendo la señal de Ancor o el rastro de la nave. Otros actores de este escenario llegarán casi al mismo tiempo, produciendo una «tormenta perfecta» y un espectacular combate especial que vendrá a poner la guinda al pastel de esta aventura, aunque no su final.

En caso de que tengáis una mesa de juego tan avispada como para haber descubierto todas las mentiras de Ancor y además haber evitado el encuentro con la RFP, no fuerces el encuentro planteado en este capítulo y pasa al siguiente sin más. Se merecen ese premio.

Como se podrá ver, que la nave de los personajes esté armada (incluso decentemente armada) es importante llegado este punto. Ancor no les habrá animado a ello pero la sensación de que pueden dirigirse a una trampa ya la tendrán después de una campaña como esta, con que una simple sugerencia como «¿queréis hacer algún preparativo antes de acercaros al sistema?» podría bastar.

Todas las rutas

El número de grupos interesados en esta aventura que aparecerán en esta escena depende del transcurso de la campaña entera, de si los personajes han anulado o despistado del todo a los sucesivos enemigos que hayan podido encontrar.

nheti:narä

La presencia de los nheti:narä en este capítulo va a depender de si los personajes han logrado o no dar esquinazo de forma eficaz a Estrella Millán, y de si se encargaron de denunciar la base secreta, en cuyo caso estarían demasiado ocupados para aparecer ahora. Aunque ya han esparcido su virus, quieren evitar que alguien cree una cura.

Los nheti:narä llegarán en un carguero tipo Gorgojo. Puntuación de Pilotar 18. Iniciativas 5,4. Puntuación de Operador (armamento) 16.

Familia Nijchaanli

Si ha sido dejada atrás por los personajes, si no llegaron a poder huir con el Rey Rojo o les ha sido robado por los Iroiendi, la familia Nijchaanli habrá integrado en la familia a uno o más miembros jóvenes (si es que han perdido a Oanli al ser descubierta como traidora, o a otro miembro en un tiroteo) y poniéndose en marcha de nuevo para exigir el suero Rey Rojo, que creerán tienen los personajes, tras haberse enterado de que trabajaban con Ancor, vía un chivatazo de cualquier aioll trabajador de ese laboratorio. Si los personajes han sido medianamente discretos y esta conexión entre ellos y Ancor no es fácil de establecer, los Nijchaanli les dejarán en paz.

La familia Nijchaanli llegará en un carguero tipo Braco. Puntuación de Pilotar 16. Iniciativas 5,4. Puntuación de Operador (armamento) 15.

Los mercenarios boron

Los Iroiendi seguirán queriendo actuar a través de enviados boron, con la misma intención que los nheti:narä, liquidar a los personajes, aunque en su caso para evitar que se vayan de la lengua, que creen una cura eficaz o incluso capturarlos para que suelten lo que sepan sobre los sheller. Que aparezcan o no en este capítulo dependerá de lo bien que los personajes hayan cubierto sus huellas en general, además de si dejaron a algún agente iroiendi que les conozca con vida, como a boron con los que se hayan enfrentado cara a cara o la gente del profesor Capoy. En cualquier caso, será difícil despistarlos: son, de hecho, quienes están detrás del atentado contra el laboratorio de Ancor, de donde sustrajeron pruebas de la presencia allí de los personajes un tiempo antes. Desde entonces los habrán estado monitorizando discretamente.

Los boron llegarán en una nave de asalto tipo Blackwing. Puntuación de Pilotar 17. Iniciativas 5,6. Puntuación de Operador (armamento) 20.

Los sheller

Los sheller han perdido el contacto con Ancor Valle. No saben que es agente doble de la RFP pero sí habían recibido un mensaje suyo en cuanto Ancor dió con el antídoto al Rey Rojo. Por desgracia, el atentado precipitó los acontecimientos y Ancor se vio obligado a pedir ayuda a la más cercana RFP. Los sheller habrán acudido en secreto a la zona, llegado tarde para contactar con Valle y seguido el rastro de la nave en la que el científico escapó. Luego seguirán el rastro a los personajes y este es, junto a los boron, el grupo de «caza» más eficaz.

Los sheller llegarán en un carguero tipo Cap Mod. Puntuación de Pilotar 20. Iniciativas 6,4. Puntuación de Operador (armamento) 18.

La RFP

Este es el grupo que más fácilmente puede aparecer en esta escena, casi necesario. Después de todo, Ancor parte de un subsector en espacio errefepero y trasladar hasta allí a una unidad de la Séptima Flota es rápido y discreto. Llegan para hacerse cargo de Valle y la fórmula que ha desarrollado con la idea de ser ellos quienes traigan la cura a la UPL. No pueden dejar testigos, lo que no significa que deban eliminar a los personajes, pero sí como mínimo que deban llevárselos de allí para impedir que revelen esta verdad incómoda. No, no se fiarán de ellos aún. Quizás después de pasar un tiempo de «invitados» en una portanaves Frixia de la Séptima Flota.

La RFP llegará en una patrullera tipo Victoria. Puntuación de Pilotar 18. Iniciativas 5,6. Puntuación de Operador (armamento) 19.

Andén de llegada

Si los personajes son llevados por Ancor al punto acordado con la RFP, este será un sistema sin habitar, en un subsector cercano a donde los personajes interceptaron la nave de Niri Kisal. Ancor les hará acercarse a un planeta gigante gaseoso rodeado de un gran número de lunas y una importante masa de asteroides que en quizás un par de milenios se convierta en un cinturón, pero ahora rodean la mayor parte del planetoide, exceptuando los polos.

Las lunas están hechas de roca con una cantidad importante de materiales ferrosos y magnéticos, mientras que la capa de asteroides está formada en su mayoría por rocas cubiertas de hielo, merced a la enorme corriente de hidrógeno que fluye del planeta cada 147 años por el influjo de otro planeta que pasa muy cerca.

De cara al combate espacial con múltiples actores que se va a desarrollar en esta escena, el lugar en el que están situados, este planeta con sus lunas magnéticas y asteroides cubiertos de hielo, proporciona algunos modificadores a tener en cuenta.

La nave que comience cualquier combate en una posición más desfavorable podrá elegir, al final del asalto, si el siguiente se producirá en una zona de asteroides helados, en las cercanías de una luna magnética o junto a los polos del gigante gaseoso (donde no hay lunas y pocos asteroides).

Cuando una nave estuviera en el asalto anterior en posición Muy Desfavorable y comience el asalto en una zona de asteroides helados, su maniobrabilidad descenderá en un punto mientras se mantengan estas circunstancias. Si en este asalto invierte uno de sus ataques en disparar contra los asteroides helados, creará una nube de hielo que le ofrecerá cobertura contra el enemigo, quien tendrá un rango más de dificultad a sus ataques y un punto menos de maniobrabilidad en la siguiente tirada de posicionamiento.

Artist's view of watery asteroid in white dwarf star system GD 61. Imagen artística de un asteroide de agua en el sistema estelar de la enana blanca GD 61

Cuando las naves se encuentren en las cercanías de una luna magnética, los ataques con torpedos se verán penalizados con un grado de dificultad. Ambas naves tendrán una penalización de un grado de dificultad en las tiradas de maniobra, mientras permanezcan en esa zona.

Cuando las naves estén peleando en la zona de los polos, no sufrirán modificaciones de ningún tipo a las tiradas.

Cuando una nave que está en una zona de asteroides o luna magnética vence en la tirada enfrentada para determinar las posiciones, puede elegir, en lugar del cambio de posición, abandonar el combate con esa nave y entrar en combate con otra. Si esta otra ya estaba combatiendo con una tercera, entrará en la zona de combate que esté abandonando la primera. Ejemplo: la nave de los Pjs está combatiendo con los boron en una zona de asteroides, mientras que la nave sheller está combatiendo con la RFP en otra zona. Los Pjs vencen en la tirada enfrentada de maniobra y deciden lanzarse a pelear con la RFP (o quizás, van a intentar acercarse a ella y negociar). Ahora, la RFP y los Pjs están enfrentados en el combate y los sheller pasan a enfrentarse con la nave boron, que venía persiguiendo a los Pjs. Los nuevos emparejamientos deberán realizar nuevas tiradas de Pilotar para posicionarse, con un grado menos de dificultad para la nave «entrante». Esta nueva tirada de posicionamiento no podrá generar un nuevo «cambio de pareja». Si desean cambiar de nuevo, deberán esperar al siguiente asalto.

Una nave que no esté emparejada con nadie (algo que solo puede ocurrir mientras las naves presentes sean impares) puede intentar «romper» el emparejamiento de otras dos, metiéndose de por medio y sacando a una de ellas del emparejamiento, para quedarse ella. Para ello, deberá hacer una TA de Pilotar enfrentada con la nave que haya vencido en la TA de posicionamiento de esa pareja. Si la nave entrante vence, la nave saliente puede realizar un disparo con una de sus armas a la nave entrante antes de salir del grupo.

Cualquier nave que se encuentre en una zona de polos planetarios puede intentar abandonar el combate y huir hacia el espacio más allá del planeta al comienzo de un asalto, para saltar después fuera del sistema. Para ello deberá vencer en la tirada enfrentada de Pilotar y obtener una puntuación de calidad (la suma de D+ y D-) de 10 o más. Acto seguido, el otro combatiente podrá atacar una vez, sin que la nave que huye pueda devolver el fuego. Si quien huye sobrevive, habrá abandonado el combate con éxito y posteriormente podría, si quiere, abandonar el planeta. Las naves de la RFP o de los boron nunca harán esta maniobra y si la nave de los Pjs la realiza, será perseguida igualmente por estos enemigos, entablándose un nuevo combate con ellos en el espacio del sistema alejado del planeta gaseoso; Nijchaanlis y nheti:narä sí abandonarían en este caso la persecución de los Pjs.

A la hora de decidir qué parejas inician primero sus acciones, incluyendo las de entrada y salida del binomio, usaremos siempre las iniciativas del miembro de cada pareja que tenga mayor puntuación.

Cruce de vías

Justo cuando la nave de los personajes se esté acercando a una de esas lunas será cuando se les acerque la primera de las naves de este choque de trenes. Los primeros en llegar serán, lógicamente, la RFP. En realidad, llevarán un rato esperando ocultos y aparecerán, pidiendo a la nave de los personajes que se prepare para ser abordada.

Lógicamente, este no es un «laboratorio de investigación» y los personajes se sentirán sin duda estafados por Ancor, quien ya no tendrá otra que confesar que la RFP está aquí para hacerse con el antídoto y que, ey, al menos van a ayudar a los aioll, aunque sea obteniendo un beneficio a cambio.

Mientras se produce la discusión puede que detecten la entrada en el sistema de otra señal. Es el Gorgojo de los nheti:narä, que de momento se mantendrá a una distancia prudencial, observando. En algún momento los personajes intentarán huir, atacar o rendirse. Cuando tomen esa decisión, hará su aparición la Blackwing de los boron y ya no habrá mucho tiempo para estrategias porque comenzará el combate. En ese momento se deberá explicar a la mesa de juego las reglas especiales que lo van a regir.

Los boron llevan la iniciativa y serán los primeros en elegir contrincante. No tienen mucha información sobre quiénes son cada una de las naves que tienen delante, así que elige al azar si atacan primero a la RFP o a los personajes. Acto seguido, por orden de iniciativa realizad los siguientes emparejamientos (recalcando a los personajes que podrán cambiar si lo desean de «pareja» siguiendo las reglas ya mencionadas).

Al final del primer asalto harán su aparición en el combate los Nijchaanli y al principio del siguiente sería posible emparejarse con ellos. Si los boron están combatiendo con la RFP en ese momento puede que crean que estos sí son los personajes que buscan e intenten emparejarse con ellos.

En cualquier caso, al final del segundo asalto hará su aparición la sexta en discordia, la nave de los sheller. Su capitana es lo bastante inteligente como para no meterse directamente a emparejarse sin antes observar al menos un asalto lo que ocurre (salvo que alguien se lance contra ellos). Cuando crean saber en qué nave está Ancor, intentarán emparejarse con ella, aunque, al haber ahora un número impar de naves peleando, deberá emparejarse primero con la que haya libre y luego intentar saltar a la que crea más probable.

Tened siempre en cuenta las DdJs que las naves pueden comunicarse entre sí, anunciando o no quiénes son y sus intenciones a otra nave, lo que puede variar mucho el resultado del combate.

En algún momento el combate espacial finalizará con los personajes (esperemos) a salvo en otra nave, huidos de la zona, vencedores a solas o en compañía de un aliado, etc. La forma en que el combate finalice va a influir muchísimo en cómo termine no ya este capítulo, sino la aventura entera. Podrían colaborar, o no, con la RFP o los sheller, podrían huir con la muestra de antídoto para ofrecersela al gobierno de la UPL, podrían vendérsela a los Nijchaanli, denunciar a los nheti:narä, montar una subasta…

En resumen, el final de esta escena es el más abierto de toda la campaña y sus posibles consecuencias las veremos en el capítulo siguiente. En cualquier caso, procurad terminar esta escena con un momento de calma, describiendo cómo la nave de los personajes entra en la tranquilidad relativa del salto hiperespacial, cómo son recibidos con un apretón de manos por la capitana sheller, escoltados a sus camarotes por los captores errefeperos, donde tienen tiempo para pensar, o escoltando ellos a sus prisioneros boron, nheti:narä o aioll a los suyos. No importa si están en una situación buena o mala, dales ese momento de respiro tras la batalla.

Cambio de agujas

La epidemia remitía. Todo lo logrado en estos meses parecía alejarse mansamente, como en una corriente de agua dulce que recorre un valle. Incluso la sensación de victoria se extinguía. Solo quedaba por delante aceptar el reconocimiento, la fanfarria. El público murmuraba detrás de la puerta que llevaba a la sala donde su vida cambiaría. Se miraron los unos a los otros. Miraron la puerta contraria, marcada con el símbolo galáctico de «salida». Alguien sonrió. Alguien dijo «aún no hay nada definitivo, aún nos queda la libertad que queramos tener».

Imagen Artist's view of watery asteroid in white dwarf star system GD 61. NASA, ESA, M.A. Garlick, University of Warwick, and University of Cambridge (2013).
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