Número: 187.     4ª época.     Año XVII     ISSN: 1989-6289

187 > Aventuras > Exo > Información comprometida (Exo). Por: Rubén Ramos

 

Información comprometida

Resumen

Los personajes han decidido volver a la "Ratón de campo" la base espacial desde la que opera de vez en cuando Álvarez para entregarle el disco de datos que le han entregado Olivia y Ferma.

De nuevo, fácil y rutinario.

Antecedentes

Es de suponer que los personajes han tenido éxito en la aventura anterior (18581 Ver) dejando sanas y salvas a las dos espías oeonitas.

Si conocen el contenido de los datos o no queda a las decisiones tomadas por los jugadores. Si no lo saben, pueden pensar que sigue siendo una entrega rutinaria.

Es complicado que se de esa opción. Por lo tanto, quizás les mueva el dinero (al saber el secreto de las dos espías y el doble juego de Álvarez pueden intentar pedirle mucho más dinero del convenido en un principio) o algún sentimiento patriótico (sobre todo si hay personajes oeonitas o nostálgicos de la vieja Oeon).

Lugares donde transcurre la aventura

Sector Cahir, en la mencionada base en el sector Doem.

En la ruta habitual o a rutas alternativas desde Diezi hasta Doem.

Inicio

Los personajes han de acordar la entrega. Quizás quieran pedir recomendaciones a las espías para saber qué pueden toparse por el camino. Estas les indicarán que es probable que al igual que han sido atacados por un grupo de personas a su llegada, pueden esperar algún tipo de cazarrecompensas o cazadores de fortuna que vaya a por ellos.

Si en la partida anterior las autoridades han encontrado algo raro (sobre todo si se han saltado el bloqueo del planeta a las bravas), quizás sea posible que la RFP o alguna potencia vecina les ponga sobre aviso y les hayan empezado a seguir.

La ruta de vuelta

Si los PJ lo han hecho bien, la ruta de vuelta será parecida en dificultades a la que hicieron a la ida. En resumen, tienen las tres opciones de la aventura anterior con las siguientes salvedades:

Si son avezados contrabandistas o transportistas de materiales "calientes", puede saltar al vacío utilizando alguna ruta proco transitada o rutas secundarias que conozcan. En esta opción, los encuentros deberán ser mínimos, pero el riesgo de perderse grande. Astrografía y Pilotar se penalizan con +1GD o 2GD.

Dar un rodeo. Es poco sostenible. El viaje puede alargarse semanas. Y aunque no es mala opción, tardar en entregarle el disco a Álvarez aumenta el riesgo de que ya no esté allí (al fin y al cabo, les ha dado un plazo) o que les atrapen según avancen los días, sobre todo si algún grupo de profesionales les pisa los talones.

Utilizar la ruta habitual. Se puede, falseando el traspondedor para que oculte el permiso de tránsito como válido o usando códigos para enmascarar la identidad real de la nave. No es mala opción, pero deberían de tener en cuenta que agentes de aduanas, militares y personal de seguridad hará muchas preguntas, sobre todo si les inspeccionan. Las habilidades sociales serán muy importantes si esta es la decisión final. Las habilidades sociales de Dialéctica, Protocolo, Mando y Falsificación serán necesarias

Si los personajes lo han hecho mal y han puesto sobre aviso a las autoridades, por ejemplo, la cosa se complica sensiblemente:

Las rutas tienen una presencia más fuerte que a la ida. Las aduanas y registros cuentan con más personal y enlaces militares. Tratar de huir a base de labia y documentación falsificada es mucho más complicada. Además, los tiempos de espera son mucho mayores y los registros más concienzudos. Las habilidades sociales y sensoriales de Dialéctica, Protocolo, Mando, Camuflaje, Ocultar y Falsificación se harán con +1GD o +2GD adicional a los que ya puedan existir a criterio del Director de Juego

El rodeo es posible pero se han enviado sondas y balizas de búsqueda para detectar naves sospechosas de contrabando o piratería. Es posible incluso toparse con un contingente respetable de tropas militares de la RFP u otra potencia haciendo un peinado de la zona a la que salten. La opción del uso de ruta secundarias se sujeta a esta regla además de las penalizaciones en Astrografía y Pilotar habituales.

En la base

Álvarez les ha dejado un mensaje grabado que reciben nada más entrar en el sistema. Les espera en el lugar poco habitual para hacer los negocios, un hangar tranquilo y apartado de ojos curiosos. Los personajes puede empezar a sospechar. No es nada habitual quedar con Álvarez en esos sitios. El es un mercader y no un aprietatuercas, como suele decir. Intx3, bonificada con -1GD

Cuando llegan los PJ verán una cantidad elevada de presencia militar en el sistema aunque en la base sigue existiendo una situación de normalidad. Quizás haya más naves grandes en los astilleros y algo más de personal militar de permiso o servicio pero nada que haga saltar las alarmas.

El hangar

El hangar NE-09 es un sitio en efecto tranquilo y discreto. Situado en los niveles inferiores de la base, se utiliza para carga y descarga de naves de tamaño pequeño y mediano y es la elección habitual de contrabandistas y piratas que necesitan unos días tranquilos para enfriar las cosas.

Es un sitio amplio, pero saturado de material de reparación y contenedores de carga y descarga lo que hace difícil moverse en una línea recta a veces. Sólo tiene una entrada y salida al y del interior de la base situada en la cara opuesta al puerto de entrada y atraque de las naves.

En este hangar les espera un grupo de mercenarios contratados por libertarios para recuperar los datos. Los libertarios pretenden usarlo para sabotear a la RFP y vender esos secretos a potencias rivales de paso.

Los mercenarios (un grupo igual al número de personajes más uno) les esperarán ocultos hasta que desciendan de la nave. Los mercenarios tienen un 20 a Pistola y Rifle y Pelea, Correr, Saltar y Lanzar a 15. Su sigilo es 12, pero no son muy buenos. Bonifica la percepción de los PJ con -1GD.

Si les derrotan podrán interrogar a aquellos que sigan vivos o a través de un hackeo sencillo de sus dataópticos que tienen a Álvarez retenido en el hangar NE-25, dentro de la nave de transporte de los mercenarios. En realidad la nave está alquilada a un marbagán, Bior Nielsen. Pero descubrir esto exige una tirada de Buscar datos penalizada con +2GD

¿Y si los personajes no van al hangar?

La búsqueda de datos en cámaras de la base y de rastreo en bases de datos de atraque y desatraque penalizadas con +1GD, les llevará al hangar NE-25, último lugar donde se le ha visto tras ir acompañado de unos tipos con pinta de duros contrabandistas. En uno de los vídeos se ve que le llevan de manera discreta a la fuerza, mientras apuntan un arma a su espalda tras salir de un bar.

Alternativamente, con Callejeo bonificado con -1GD sabrán que Álvarez está en el mencionado hangar.

Preguntas y posibles maneras de continuar

La nave está programada para que lance un aviso a su propietario si pasan tres días sin saber de ella. Los PJ pueden sentir la tentación de quedarse con ella y venderla. Eso es posible, pero les enfrentará a un marbagán que entenderá que se enfrenta a competidores de su talla. Y eso puede iniciar una guerra muy desagradable.

Álvarez está en el interior de la nave, maniatado pero en buen estado de salud. Les agradecerá a los PJ que le ayuden y les pedirá el disco de datos. Los personajes pueden intentar sacarle más estándares pero las tiradas sociales para hacerlo se penalizan con +1GD o +2GD, ya que Álvarez es un tipo curtido.

Tenemos dos vías posibles de continuar. Los personajes venden la nave y se enzarzan en una guerra comercial con Bior. Eso de por sí es un enorme reto.

Si los personajes se interesan, Álvarez les dirá que va a vender el disco de datos al mejor postor No es del todo cierto. Se lo va a vender a quien mejor pague de los enemigos de la RFP. +1GD para descubrir que dice una media verdad. Le ofrece a los PJ la posibilidad de acompañarle para la venta a cambio de un porcentaje de la venta.